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12/06/07 考察ページを別枠に作成
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※青色は計算値
データが出そろってないので計算値の物が多く、誤差があるものも多いと思われます。微誤差は許容するか自分で直してください。
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威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR≫BR≫BR |
156 |
ズンダ |
BR≫BR≫背面メイン(同時4hit) |
166 |
80BRのズンダとほぼ同値 |
BR→CS |
163 |
狙いにくいがCSの性能が良いので意表は衝ける |
BR≫BR→CS |
176 |
性質的にあまり起きない |
BR→特格→Cメイン×2 |
144 |
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BR→特格→CN特射 |
171 |
そこまでダメージは伸びない |
BR≫BR→サブ |
136 |
キャンセル補正がキツイがわざわざBDしてサブで〆るよりはこちら |
BR≫BR≫サブ |
142 |
↑推奨 |
BR→サブ |
108 |
ここまで安くなるので注意 |
BR≫サブ |
139 |
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BR≫背面メイン(片側2hit) |
111 |
弾数節約 |
BR≫背面メイン(同時4hit) |
147 |
効率がよい |
BR≫BD格→特射 |
190 |
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BR≫BD格>横 |
192 |
ダメージ高めだがやや長い上にBD格の追撃猶予短し |
BR≫BD格>BR |
196 |
BRから約200取りたいなら |
BR≫BD格→CS |
213 |
非覚醒BR始動の基礎デスコン |
BR≫NNNN |
184 |
無派生で出し切るなら横格推奨 |
BR≫NNN後 |
188 |
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BR≫横NN |
184 |
BR始動格闘コン主力。追撃猶予がよく最終段までカメラ変無しと扱いやすい |
特射始動 |
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特射1体ヒット≫横NN |
142/157 |
レバー入れガガ/レバーNガガ。爆風込み。計算値。以下同 爆風が入らないともう少しダメが上がり〆にBR等入る。 |
特射1体ヒット→特格→N格→特格→BR |
118/133 |
セットプレイ用 |
特射1体ヒット→特格→N格→特格→CS |
143/158 |
CS仕込み不要 |
特射1体ヒット→特格→N格≫後格 |
125/140 |
〆に特格推奨 |
特射1体ヒット→特格→N格→サーチ変えレバー入れ特射≫サーチ変えメイン |
143/158 |
敵相方に大型ファングを飛ばす効率コン。〆に特格推奨 |
N格始動 |
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NN≫BD格>横 |
219 |
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NN≫BD格→特射 |
217 |
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NN≫BD格→CS |
237 |
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NNN>NNNN |
214 |
参考 |
NNN>NNN前 |
212 |
打ち上げ |
NNN>NNN後 |
219 |
打ち上げ |
NNN>横NN |
216 |
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NNN≫BD格 |
208 |
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NNN前→CS |
227 |
PVコン |
NNN後→CS |
240 |
打ち上げ |
前格始動 |
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前>NNN前 |
193 |
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横格始動 |
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横>横NN>BR |
219 |
BRへは前フワステ。主力1 |
横>横NN>横 |
215~216 |
横出し切りからの繋ぎは横ステ。主力2 |
横>横NN→CS |
236 |
横NN→CSよりも威力は下がる |
横N>NNN前 |
219 |
CSが溜まってない時の打ち上げ |
横N>NNN後 |
224 |
長い割に減らない |
横N>NNN>BR |
223 |
不要 ↓でいい |
横N>横N>BR |
225 |
|
横N>横N→CS |
240 |
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横N>後射(2Hit)≫背面メイン |
226 |
打ち上げる |
横N≫BD格>横 |
231 |
|
横N≫BD格>BR |
234 |
CS仕込みなしでのダメコンだが主力3とは微差値 |
横N≫BD格→CS |
249 |
非覚醒横始動の基本的なデスコン |
横NN>横N |
231 |
ステ挟むのがやや遅れる以外は万能。主力3 |
横NN>BR |
211 |
ぎりぎり強制ダウン。主力4 |
横NN>CS |
237 |
仕込んでいれば非常に優秀だが、近接での射撃ホールドは中々リスキー |
横NN≫BD格(6hit) |
225 |
壁際限定 |
後格始動 |
|
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後>NNN後 |
211 |
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BD格始動 |
|
|
BD格→特射 |
184 |
キャンセルルートを生かして。レバーNでないとダメージ低下 |
BD格>横NN |
243 |
繋ぎは右虹。BD格始動主力。覚醒時でも強制ダウン |
BD格>横N≫背面メイン |
254 |
|
BD格>横N→特格→後 |
249 |
案外火力が出る換装魅せコン |
BD格>横N→CS |
260 |
|
BD格→前特格→N→特射 |
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創造主になりたい魅せコン。始動オバヒだとエグナー繋がらず |
トランザム中 |
A/B |
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BR≫N8段(?hit) |
256/?? |
突きで強制ダウン |
CS≫BR |
??/?? |
覚醒中は追撃可能 |
N出し切り→CS |
305/277 |
PVコン CSは最速キャンセル |
N8段>N>覚醒技 |
321/296 |
条件なしデスコン |
N8段>覚醒技 |
311/288 |
デスコン候補 |
N出し切り>覚醒技 |
331/301 |
壁際限定デスコン |
横>N9段(1hit) |
265/245 |
回転斬り途中で強制ダウン |
横>N8段>覚醒技 |
?/280 |
参考値 |
横N>NNN前>覚醒技 |
283/261 |
PVコン |
横NN>横NN |
274/250 |
扱いやすい |
横NN>横N→CS |
285/262 |
|
横NN>横N>覚醒技 |
304/280 |
|
BD格>NNN後 |
275/252 |
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BD格>横N>覚醒技 |
303/279 |
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BD格≫BD格>覚醒技 |
311/286 |
デスコン候補。安定しない |
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン(4hit) |
172 |
ダウンまで連射 |
メイン(3hit)→特格→GCS |
210 |
Cメインの補正率が良いので何気に取れる |
メイン(3hit)→特格→Gメイン |
183 |
これでもなかなか |
メイン(1hit)→特格→Gメイン→GCS |
183 |
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サブ始動 |
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サブ≫N特射 |
186 |
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CS始動 |
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CS(数hit)→前換装→前N |
??? |
PVコン |
N格始動 |
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N→CS |
139 |
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N→メイン(3hit) |
158 |
基本 |
N→メイン(2hit)→特格→メイン |
173? |
優秀 |
N→サブ→特格→後射→特射 |
183 |
実用性皆無の魅せコン |
N≫N特射 |
172 |
時間効率が優秀。キャンセルでもダメージは変わらない |
N≫特格→横NN→CS |
201 |
CSの仕込み方は色々あるがエグナーでずらし押しが楽 |
N≫特格→NN後→CS |
208 |
↑とは選択。こちらは長い代わりに大きく打ち上げ+7ダメ。 |
N≫特格→後→CS |
188 181 |
打ち上げダウン |
後格始動 |
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後>N→CS |
167 |
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後>N≫特格→横NN |
201 |
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後→前特格≫BD格→特射 |
227 |
地上からはメタボ機体のみ安定。他は空中か壁で。 |
トランザム中 |
A/B |
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|
??? |
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戦術
換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。
よって以下は、あくまで一例です。参考程度に留めると共に随時加筆修正していって下さい。
中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。
G形態は足回りが万能機相応であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。
キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態でい続けることは難しい。
よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。
Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインや生サブ狙う、といった塩梅。
GのCSは、性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが換装してもチャージが継続される為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。
Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。
Gサブはかなり押しつけていける性能なので、BRからのキャンセルでダウンを取る武装と考えるだけでなく、生当ても積極的に狙っていく。
またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。
ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。
近距離ではガガが攻めに守りにと大活躍。発生が非常に早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択としてド安定。
ガガ呼出からの格闘や、バクステガガ→サブでの着地、ガガとクロスを取って生サブ、ガガ呼出換装からのエグナー押しつけetc...
その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。
性能自体は相手の覚醒や時限換装潰しとして機能するほど。短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。
C形態のN格も理不尽なまでの発生と銃口補正を発揮するが、虹によるフォローが効かない為リスキーであることも確か。
この距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。
覚醒は00系お馴染みのトランザム。スピードが格段に上がり、N格が専用のものに変わる上覚醒技も追加される。
この機体は通常時火力が伸びにくいという欠点があるが、覚醒中のトラ格はA覚醒で出し切り300弱。
カット耐性が低く狙える機会は限られるだろうが、このリターンの大きさは魅力的。可能ならばぶち込みたい。
B覚醒時は打って変わってC形態が輝く。全面的に性能が向上したN特射、青ステによるフォローを得たエグナーは脅威的。
G形態はいいところ無しかと言えばそうでもなく、Gサブのリロード向上が大きく寄与する。
よりローリスクにダメージを重ねたい場合は堅実にGサブを当てていくのもいいだろう。
総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。
またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。
火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるだろう。
常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。
覚醒考察
色々できるが基本3000射撃よりと言えるリボンズは後衛シフトも多く、全覚が扱いやすいB覚の採用がオススメ。
青ステの恩恵が多い武装が多いこともあり、多方面で潰しが効きやすい。
ただしAはAで、格闘のみならずGサブやC特射の火力が分かりやすく向上するため、サブ1発は当てて戦果を出す、といった立ち回りで覚醒を扱うならそう悪くもない。
安定のB、ややピーキーだが面白い事は面白いA、といった形。
慣れさえすればどちらのパターンでも多大な存在感を発揮できる為、相方をある程度想定できる状態なら、フレキシブルに対応していこう。
A覚醒
火力とスピード重視の覚醒。売りは何と言ってもコンボ火力。
格闘だけでなく色んなところから200前後のダメージを出しやすくなるのでワンチャンスを掴めるときも。
2種類のゲロビを2連発して必ず一回はねじ込む、といった扱い方がしやすい。
覚醒して当てに行く射撃の火力を補えるというのがリボにおけるAの売り。
もちろん格闘は強力で、トランザムN格の突進速度と火力はすさまじく、当てやすい上に出し切るだけで300弱もっていく。
また主力コンの横出し切り2回もBだと250ぎりぎりという寂しいリターンだが、Aならかなり痛い。
B覚醒
防御とブースト持続重視の覚醒。青ステが踏めるようになる。
なんだかんだ言ってリボはトランザム覚醒でもあるのでトランザムを長時間維持できると言う面でも潰しが効きやすく扱いやすい。
青ステはG/Cどちらにおいても有用で、様々なキャンセルルートと併用すればいよいよ動きは神の領域に。
エグナー青ステは誰もが考えるが、それ以外のガガやゲロビなどステップできる鉄壁感が凄い。
ブーストが長いので真正面からでもある程度Cゲロビを狙いに行きやすくなるのも大きい。
全覚16秒を低コにぶつけての「恐れたまえ、逃げたまえ」は、下等な人類を宇宙の塵にするポテンシャルがある。
僚機考察
換装の隙を補ってくれる、奪ダウンの取れる機体や、火力を補填してくれる機体などが望ましい。
またキャノン形態を活かせることを考えると、2500の前衛向きと組んで後衛をやるのも有効な選択肢となる。
基本的には前衛もある程度こなせる後衛と組み、相方が崩れた場合にも対応出来るようにしていこう。
ヴァサーゴやゴトラタンなど前衛がロックを取ってこそ仕事が出来る後衛とはかなり噛み合わせが悪い。
声優ネタと思われがちだが、3000同士としては全3000機体コンビ中トップレベルの安定度があると思われる。
兎にも角にも籠城。自衛力ならトップレベルの二機の為、
勝利する為にどんなパターンを考えようとも、相手にとっては気の遠くなるような話。
前に出すとしたら射撃の手数とFFバリアの存在からνの方か。
ただ、端っからリボーンズ側がA覚なら逆も可。G時の性能は似ている為、とにかくフレキシブル。
相方を助ける性能は並同士の為、固まるのが基本。
どちらか(できればリボーンズ側)がA覚で無ければ火力不足でタイムアップになる可能性も拭いきれないが…
自衛力があまりにも高いこの機体の相方に必要な自衛力を持っている機体。
ブメによるヒット確認が簡単なので、連携さえ取れればC時のN特射やG時のCSでダメの底上げも出来る。
ただかなりの籠城戦になり、時と場合によってはやはり前後衛シフトも重要になってくる。
先落ちありでもいける高火力機。こちらの火力を補ってくれる機体。
ステキャンが基本的に出来ない機体なのでこちらでフォローしてあげないと崩されやすい。
基本的には前に出てロックを取って、ギスが自由に攻撃できるようにしてあげるといい。
基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。
隠者に近いがよりシフトがしやすく、リボンズの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。
自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。
やはり戦況によっての前後衛シフトが肝要。
2000なら有力。やはりというか籠城L字戦。
そういった射撃戦を敵が崩そうと疑似タイしようとするとむしろギャンが輝くという二段構え。
ただし射撃の質自体はそこまでではないので、射撃戦をしているうちはリボンズが多くのダメージを稼ぐつもりで。
もちろんギャンにはロックを取りつついい位置取りをしてもらわないと射撃は刺さらない。
おそらくこのゲームで近接迎撃力最強のコンビ。疑似タイの強さが半端ではない。
ジオングは3落ちまで戦略的に十分可能。基本はリボ先落ち視野の、ジオング先落ちもありと言った感じ。
ジオングはリボンズを無理に助けず、リボンズはジオングを無理に助けずで体力に合わせて立ち回りを調整していった方が良い場合もある。
中距離ではジオングはそこまで強くないので、やはり見合っている分にはリボガンがダメージを稼ぐ必要がある。
ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。
格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代にとって、自衛力はあるが、
自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。
射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、だったら別に初代である必要はない。
バウンドコンボの開拓で2000としてはかなりの高火力を叩き出せるが、
そうする為にはリボーンズ側の方から能動的に敵を釘づけにしてやる必要がある。
「神そのものだよ…」コンビ。
基本的にはギャンと組んだ場合に近い。
アメキャンとBRがあるので近づくだけならどうとでもなるが、そもそも荒らしたくないリボとの相性はやはりよろしくない。
エクシアだけ前に出しても何もできないので正直後落ちはキツイものがあるが、トリッキーなアサキャン機体同士で着地は取られにくい。
近接迎撃は強いが低射撃性能・低耐久で待ちゲーに付き合うのははっきり言って無理だしエクシアでやる必要性がない。
いっそのことリボ0落ちか、疑似タイゲーにしてガンダムの神々しさを見せつけられるか?
外部リンク
最終更新:2019年03月05日 14:06