キュベレイ(考察)

武装解説はキュベレイへ。


【更新履歴】最新3件まで
13/04/03 コンボの追加。
12/12/01 修正に伴って変化したダメージの変更。
12/09/07 分割、コンボ表の大幅追記。

コンボ

すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。
各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。
攻め継続は青字で表記。
( )内は敵にヒットさせずにすかす。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫ 136 攻め継続
BR→マシュマー≫ 134 攻め継続
BR≫BR≫BR 168
BR→マシュマー≫BR 166
BR→サブ≫ 126 攻め継続
BR→Nサブ→BR 154 当たる順番はBR→BR→ファンネル2発
BR≫BR≫キャラ掴→爆 178
BR≫NNN(>BR/後) 185(190/188) BR、後格はダウン追撃
BR≫前NN>キャラ掴→爆 206
BR≫前NNN 205
BR≫横N>BR 192
BR≫横N→射2≫BR 214
BR≫横N→射3 203
BR≫後>BR 172
BR≫後→射5≫BR 213
BR≫後→射5≫キャラ掴→爆 216
ファンネル始動
サブ≫BR≫ 124 攻め継続
サブ≫BR≫BR 156
サブ≫BR→マシュマー 156
サブ≫横N 152
サブ≫後>BR 160
サブ≫後→射2≫BR 181
サブ≫サブ 114 ファンネル6Hit
アシスト始動
キャラ掴≫BR→マシュマー≫BR 172
N格始動
NN>NNN(>BR/後) 211(215/213) BR、後格はダウン追撃
NN>前NNN 227
NN>横N>BR 217
NN>横N→射2≫BR 235
NN>横N→射3 228
前格始動 前N≫…はNN≫…に+5
前NN>NNN(>BR/後) 238(240/239)
前NN>前NN> 239 攻め継続
前NN>前NN>キャラ掴→爆 252
前NN>前NNN 247 カット耐性の低さがきつい
前NN>横N 228
前NN>後>BR 234
前NN>後→射5≫BR 251
前NN>後→射5≫キャラ掴→爆 256
前NNN>BR 245 素早く終わって高ダメ。多少高度必要。繋ぎは前フワステ
横格始動
横>横N→射3≫BR 248
横N>BR≫BR 207
横N>NNN 222 ↓*2でよい
横N>前N>BR 226
横N>前NN 223 前格3段目で強制ダウン
横N>横>BR 208
横N>横N 204 主力。短時間で200↑
横N>後>BR 211
横N>後→射2≫BR 229
横N→射2≫BR≫BR 248
横N→射3≫横> 243 攻め継続
横N→射3≫横N 264 高威力
横N→射3≫(前)NNN≫BR 299
横N→射3≫(横)N→射3≫BR 302 ブースト消費少ない上に超威力
横N→射3≫(横)N→射3≫(前)NNN 315 デスコン
後格始動
後1Hit>前NNN>BR 249
後>前NN>キャラ掴→爆 235
後>前NNN 229
後>横N>BR 210
後>横N→射2≫BR 241
後>横N→射3 229
後>後>BR 184
後>後→射5≫BR 240
後>後→射5≫キャラ掴→爆 248
後→射2≫(前)NNN>BR 273 修正前デスコン
後→射4≫後→射4≫キャラ掴→爆発 264 長時間拘束
後→射4≫後→射5≫BR 266
後→射5≫前NNN 265
後→射5≫(前)NNN>BR 287
後→射5≫(横)N→射3≫BR 289
後→射5≫(横)N→射3≫(前)NNN 301 すかし2回の魅せコン
特格始動
特格≫BR≫BR 120
特格≫BR→マシュマー≫BR 142
特格≫NNN(>BR/後) 147(156/152) BR、後格はダウン追撃
特格≫前NN>キャラ掴→爆 193
特格≫前NNN>BR 209 多少高度必要。繋ぎは前フワステ
特格≫横N>BR 157
特格≫横N→射3≫BR 214 主力。高ダメージ
特格≫横N→射3≫(前)NNN 245 プレッシャー始動デスコン
特格≫後→射2≫(前)NNN 210
特格≫後→射5≫キャラ掴→爆 208
特格≫後→射5≫(前)NNN 227
特格≫後→射5≫(横)N→射3≫BR 238
覚醒中限定 A覚醒/B覚醒 覚醒技は全て射撃連打込み
BR≫BR≫覚醒技 248/228
BR→マシュマー≫BR≫BR 188/174
BR≫前NNN>BR 232/216
BR≫横N→射3≫BR 240/222
サブ≫サブ≫BR 159/146
サブ≫横N>BR 195/180
NN>前NNN>BR 253/235
前N>前NNN>BR 258/240
前NN>前NN>覚醒技 324/301
前NN>横N→射3≫BR 273/262
前NN>横N→射3≫覚醒技 333/???
横N>前NNN 256/238
横N>横N>BR 246/228
横N→射3≫覚醒技 347/???
横N→射3≫前NNN 304/282
横N→射3≫前NN>覚醒技 352/???
横N→射3≫横>覚醒技 348/??? ↑*3でよい
後→射2≫(前)NNN≫覚醒技 350/??? 修正前デスコン。斜め前BD→ディレイ覚醒技
後→射5≫(前)NNN≫覚醒技 353/???
後→射5≫(横)N→射3≫覚醒技 353/???
特格≫覚醒技 251/???
特格≫BR≫BR≫BR 156/144
特格≫BR≫BR≫覚醒技 214/???
特格≫前NN>前N>覚醒技 275/???
特格≫横N→射3≫覚醒技 296/???
特格≫後→射5≫(前)NNN>BR 255/???
特格≫後→射5≫(前)NNN≫覚醒技 315/???
特格≫後→射5≫(横)N→射3≫覚醒技 318/???


戦術

FNが単純になったりアシストが任意武装&リロードするようになって扱いやすくなったり強化されたりしているが、戦術は前作と変わっていない。
基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止にCSを撒きまくる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばサブ射撃やBRで着地を拾っていこう。
上下移動がふわっとして隙を晒しやすいので、なるべくなら低空で行動する様にしよう。

射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。
基本的にはCSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。
ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとやることがひとつ減り、より空気になりやすい。
BRの枯渇も危険。キュベレイにとって唯一の能動的に狙える射撃武装なので、切れると着地さえ取れなくなる。
特にメイン→サブと撒きまくっていると弾を切らしやすい。
CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。

格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるがむやみに近寄るのは避けたい。
格闘性能は格別悪くないが、BD格や横格の発生が遅めなのが痛い。
火力そのものはかなり高火力なので狙える時は狙いたい。
特に横や後の射撃派生は超強化されているため、これを使うだけで簡単に大ダメージを与えられる。

相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメインサブのループは有効。
どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。
ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。


覚醒考察

A覚醒 (攻撃補正+7%・防御補正+20%)

ジ・O同様の「プレッシャー>覚醒技」のコンボが可能。自衛からの逆転の一手になり得る。
とは言え、カットされやすいのでこれの優先順位はさほど高くない。
覚醒技を絡めずとも十分な火力を出せるので、格闘の性能強化なども有りがたい。
当然ブースト回復の多さも素直に有りがたく、ワンコン決めやすいだけでも大きい。

半覚を使いやすいシャフや、3000以外との組み合わせならこちらの方が優秀だろう。
とは言え、B覚と明確に差があるかと言うとそれもまた微妙なところなので、好みに合わなければB覚で良いだろう。

B覚醒 (攻撃補正+0%・防御補正+28%)

覚醒後に着地はしやすいのは良いが、元々動きながら撃てる武器ばかりなので、青ステの恩恵は薄い。
むしろフワステの滞空時間が長すぎて、逆に使い勝手が悪い部類。
また、ロック距離が向上しても、メインは良くてもFNには意味がない。
ほとんど防御補正と覚醒時間の長さを生かすための覚醒。

セオリー通り、全覚を使うことになりやすい3000と組む時は優秀。
B覚との相性はお世辞にも良いとは言えないので、好みに合わなければA覚を選択すると良いだろう。

苦手機体考察

こちらも基本的には前作同様。辛い相手は本当に辛く、単機ではどうしようもないことも多い。

  • νガンダム・ダブルオークアンタ
射撃もプレッシャーも封じてしまうバリアがかなりやっかい。
機動力でもさして差がないため、油断するとあっという間に近づかれてプレッシャーも防がれ切り刻まれてしまう。
クアンタは中距離以遠に攻撃手段が乏しく中距離射撃戦で優位に立てるが覚醒やBD格のダメージ&カット耐性が辛い。
νガンダムは中距離でも普通に戦える上に高性能なFFと射撃のセルフクロスが厄介。
下手なフワフワはCSで刺されかねないので回避とシールドはしっかりと。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
横に広いメイン、近距離での押し付けが強いCSメイン、横移動を潰せる上かすっただけでも体力をかなり奪われるロリバスと、EW版同様相性はよろしくない。
全機体に共通することだが特にCSメインは恐ろしく、マシュマーを破壊される上にそこから前格を刺されればバカにならないダメージを貰う。
さらに3000屈指の機動力と急速変形・ゼロシステムのおかげでファンネルも刺さりにくく、キュベレイ単機での対処は難しい。
EW版同様、下手な反撃を考えずに素直に相方を頼ろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
メインが脅威。半端な上昇やステップは全て喰われてしまう。
加えて飛翔を加えた変幻自在の距離調整能力が厄介で、ファンネルが当たりにくい上逃げても瞬時に距離を詰められ撃ちぬかれてしまう。
マシュマーも一撃で破壊され本体にダメージが通ってしまうために無力な上に、こちらの滞空時間が長いのでむしろ追い込みをかけられやすい。
はっきり言って単機でどうこうすることは難しいので、相方ヘルプに頼るのが最大の対策といえる。

  • マント持ち
広くマント持ちと記しているが、コストの関係上実際気を付けるべきはフルクロス1機。
(他にやられるのは相性よりも技量の問題の方が大きい)
バリア持ちに比べて脅威度は低いが、プレッシャーと格闘、キャラ以外の全武装を防がれる。
マントがあるうちに一撃ねじ込まれてしまうと一気に戦いの勢いを持っていかれることもありえるので、
出来ればファンネルで早期にマントにダメージを与えるか、相方に任せてしまうのも手。
プレッシャーを当て、メイン→サブで剥がすのもよし。

  • V2ガンダム
ゲロビを当てなければ火力が出にくく近距離での搦手に欠けるAはまだしも、他の機体以上にABは恐怖の対象でしかない。
とにかく簡単にメインやサブがひっかかるので、いつでもシールドを出せる準備をしておきたい(近距離ではメインからの盾めくりサブに注意)。
近付かれた後は割とどうしようもないので、なるべく固まることでどうにかしたい。そうすることで盾も有効活用しやすくなる。

  • ユニコーンガンダム
ファンネルをほぼ完封されるNT-Dに目が行きがちだが、ユニコーンモード中も厳しくNT-D発動前に倒すなんて芸当は難しい。
NT-D中にユニコーンにFNを飛ばすとすぐジャックされるので、なるべくもう片方に撃つようにしよう。
近づかれたらプレッシャーをちらつかせ、あわよくばプレッシャーからダウンを奪って逃げること。高威力の攻め継続からフルボッコされると目も当てられない。

僚機考察

前作同様、良くも悪くも相方に左右される。そのため、自機を守ってくれる高コスト帯だと動きやすい。
更にキュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方が望ましい。
良くも悪くもファンネル頼りなので空気になりやすく、ある程度は自衛力も必要と相方に望むものが多い。

コスト3000

戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
先落ちは厳禁なので、基本的に序盤はBR・CS・サブの三本柱で牽制、あわよくば下手な着地を取っていく。
これで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。

  • νガンダム
前作に比べ後格・CSの追加で火力と攻撃面でパワーアップしたものの、依然として中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。
そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。
基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。

  • マスターガンダム
CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。
総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。
火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。

  • ウイングガンダムゼロ
中距離での存在感が抜群に高い。
撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。
機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。
変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。
しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。
また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。

  • ダブルオークアンタ
BR持ち格闘機。
キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。
相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。

  • クロスボーンガンダムX1・フルクロス
体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。
他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。
格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。
相方としての相性はやや悪いか。

2500

コスト500の差をどう埋められるかがポイント。
自身が前線に出たくないタイプなので、後衛寄りの機体と組むと辛い。

  • ジ・O
ライバルコンビその1。
基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。
ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。
ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。

  • ∞ジャスティスガンダム
万能機とのコンビ。相性は悪くない。
基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。
CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。
ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。

2000

自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。
どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。

1000

お互いに負担が激しい組み合わせになる。
1000側は普段以上に丁寧に立ち回る必要が出てくるだろう。

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最終更新:2017年08月21日 23:05