ウイングガンダムゼロ

こちらはウイングガンダムゼロの武装解説等のページ。
コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:○(ネオバード形態)  換装:△(チャージ射撃、ゼロシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可
チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能
特殊射撃
(チャージ時)
ローリングバスターライフル 1 140
(170)
1回転半照射ビームを撃つ
チャージ時は威力が増加
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性
チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり
派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり
派生 連続斬り N~NNN後NN 199-220-231 同上
前格闘 突き&蹴り上げ 163 地上ダウンを拾える
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit
派生 斬り抜け 横~横N前 113-164
派生 連続斬り 横~横N後NN 190-219
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 315(A)
293(B)
ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く



解説

『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」がFULL BOOSTに登場。
本機はTVアニメで活躍した機体で、既に参戦していているEndless Waltzに登場するウイングガンダムゼロ(EW版)とはデザイン違いの同一機。
「NEXT PLUS」以来、AC版では初めて2機のゼロが並び立つ事になった。TV版WシリーズのBGMは存在するがOPムービーは無い。

全機体屈指の万能性を有し、家庭用以降はバンシィ・ノルン、フルアーマーユニコーンと並んで対峙することが多い人気機体。
キャンセル落下が無くBD・上昇速度は3000平均以下だが、良好なBD燃費(8-回)とνやエピオンと同等の旋回性能を持ち、また武装の特性上足を止めにくいことや機体の小ささが合わさり移動速度自体は遅くても総合的な回避力は高い。
加えて刺していく武装の性能自体も強力であり、更にはリロード制の誘導切り武装まで有すると、全体的に隙のないスペックを誇る。
解禁前の触れ込みでは格闘寄りだとされており、実際赤ロックがやや短く近接で輝く武装が多いが、
特射の有効射程が長いこと、CSメインの着地取り性能の高さから、中距離でも特に力不足を感じさせない。

今作のメインは通常時は単発ビームであり、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。
運用方法はNEXTまでのゼロとは違い、どちらかというと00ライザーやリボーンズのver違いのような射撃体系。
リボーンズと比較すると武装の弾数や手数・種類で劣り、BRと移動照射の回転率に優れる。中距離ではEW版から飛翔・サブ・特射を排除し、BRを追加したような性能となる。
これに加えて強化されたサブ射のマシンキャノンや、性能の高い特射のローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を獲得した。

射CS中メイン→格闘という強力無比なキャンセルルートを持ち、射撃始動コンボの狙いやすさ・火力の両面に優れる。キャンセル先の格闘も優秀なので、格闘始動も十分に実用的。
特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。

シリーズ初めてゼロシステムを格CSに搭載。
F91のM.E.P.E.に仕様が近い誘導切り武装であり、発動時間は短いものの攻め・逃げどちらにおいても有用。
待ちゲーが強い本作において、能動的に相手を崩す手段を持つことは大きなアドバンテージとなる。

前衛性能がとても優秀だが、ゼロシステムやロリバスの性能から後衛に回るパターンでもある程度力を発揮できるので事故にも強い。
攻めの強さだけがピックアップされがちだが、逃げに回ったゼロもEW版ゼロやサザビーと並んで全機体で最も捕えられにくい部類。
といってもあくまで後衛適正は「前衛機にしては高い」レベルなので、最初から後衛に回る立ち回りでは十分に強みを発揮できない。
逃げに徹する場合初速は生ユニより遅く持続はEx-Sと同等なので逃げる場合変形や武装を絡めた逃げをしないと高機動機には簡単に追いつかれるので注意が必要。

目立った弱点をあげるなら"唯一誘導が効く弾のメインがやや枯渇しやすい"所。ダブルオークアンタなど格闘に寄せている機体と比べると3秒リロードな分マシであるが。
立ち回りの強さとゼロシステムの代償として、耐久値が620と同コストでは低い水準にあることにも留意したい。

勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。
ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。


射撃武器

【メイン射撃】ツインバスターライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。
弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。
バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。
2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる太い威力75のBR。

ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。
ダウンを取りやすいCSメインを利用してうまく節約していこう。
変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。

太さを活かしてで近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。
その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。
本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:4秒][属性:換装]
チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。
そのため相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。
変形中にもチャージ可能で、こちらも分離した銃口から火花エフェクトがある。
メインをウイングゼロ(EW版)のような照射ビームに変更、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。
メインか特射を使用すると解除される。(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)

発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。
弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。

【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][補正率:35%(-13%*5)]
「射程内に入った」
チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。
オーソドックスな照射系武装。太さや銃口補正など、連射は出来ないが性能自体はEW版とほぼ変わらない。

基本の性能はほぼEW版準拠で、発生がやや悪く銃口補正もEW版やリボサブに負ける。
EW版と違って連射こそできないが、落下速度の違いとビームの太さからかなり当てやすい上に振り向きも発生しにくい。

各種格闘にキャンセル可能。
例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。
しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、
リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、163~210のダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。
特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。

この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。
弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
ただし、チャージしていて肝心な場面で相方のカットが間に合わなかった…ということがないように。
普通のBRも撃てる強みを理解すること。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.25][補正率:97%]
両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。
一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。
途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。
着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うようなものではない。
今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さで横方向への射角はメインの半分程度らしい。

弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。
基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。
隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。

銃口が向き続けるため、格闘距離で敵のステップや横BD、遅めのフワステなどに対しても当てることもできる。
向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ヒットストップやダウンの取りやすさから格闘バリア・SA潰し・誘導切り武装対策にも使って行ける。
移動撃ち可能なのを生かしてミリの高飛び狩りなども狙いやすい。

基本的に足が止まる武装だと割り切って考えた方が良い。
非常に強力な武装なのに移動撃ち可能で運が良ければ着キャンも出来ると言う強力なおまけがついてるようなものである。
むしろどんどん銃口補正かけてくれるので、バルカンなどと違って咄嗟に活用しやすいゼロの生命線的な武装。
小ネタだが虹フワ中に撃つと虹ステの向き修正もあってかなり振り向きにくくなる。

実弾なのでかき消されやすく基本足が止まるので、射撃系で択られると負ける事もそこそこある。
また、打ち切りリロなので弾数管理には気を付けること。

【特殊射撃】ローリングバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:20%]
「敵を一掃する」
その場で1回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。
レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。
射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる(140→170)。
補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。空中で2ヒットした場合の威力は168(CS中は204)。

レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。
EW版と違って発生前射撃盾がないのと回転開始がやや遅いが、こちらは特射なので非常に取扱いやすい。
射程もEW版の方が少し長い模様。

単発火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にかなりの遠距離からでもダメージを稼げる裏の生命線。
また格闘コンボパーツとしても有効で、前格からCS時特射へと繋ぐことで300近いダメージが一瞬で入る。
2/26のアップデートで弾数消費からリロード開始までの時間が増加?(要検証)
6/25のアップデートで通常時とCS時の威力が10減少した。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:22秒/1発][クールタイム:5秒][属性:換装]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。
この手の武装としては効果時間が短く、更にアップデートによる調整で発動時間が3.5秒に減少した。
発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。

「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。
効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。
敵の覚醒をすかす、相手の逃げ覚醒を引き出すなど、覚醒本位のゲームシステムの中で後ろBDを狩れる移動撃ちゲロビ持ちが保有するにしては破格。

単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

(再)出撃時は弾数切れのリロード開始状態からスタート。覚醒時の恩恵はリロードとチャージの速度上昇のみ。
F91やデスサイズと違い、途中解除でもゲージがその場で0になる。再使用には純粋なリロード時間が必要。

【特殊格闘】急速変形

「ネオバード形態へ移行する」
やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。
初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
オーバーヒートでは使用できない。
通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。
変形格闘へキャンセル可能(特格でオバヒしても可・ロック保存)。

メインからのキャンセルが有効だが、アプデでブースト消費が増えたのでやや燃費が悪くなった。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。

変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、旋回性能は悪く小回りが利きにくい。
このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りは無い。

またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0×2][補正率:50%(-25%*2)]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。通常メインと違いビームが2本出ている
変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。
通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。

変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。

【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:各-13%]
機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。
変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。
当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。
急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。
練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特にミリ殺しに役立つ。
こちらもビームが2本あり、同時ヒットの影響でダメージが安定しない。

※バグ
この照射中にゼロシスでキャンセルすると、メインのチャージ状態が保持されたままになる。
変形CSメインを2連射なんて事もできるが、ゼロシスなど前提条件を考えると実用性には乏しい。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[変形リロード][変形時回復/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:97%]
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。
銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。
設定通りサブとは弾数が独立している。

撃っている間は変形が解除されないので「オバヒ直前から撃ち始めて変形解除までの時間を稼ぐ」と言った使い方が可能。ある程度任意の長さで飛行距離を伸ばせる。
変形CSメイン等でも同様の効果はあるが、実質弾数無限で攻撃時間が長いこちらの方が足掻きとして優秀。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。
任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能、ただしダウン値が高めに設定されている。
後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。
前派生はカット耐性&片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
これらの派生は横格と共通。

回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 強よろけ
┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン
┗後派生 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目1hit目 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ
     2hit目 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ
  ┗3段目 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

「逃れる事は出来ない」
掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。(初段のダメージはダウン追撃補正の影響を受ける)
最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。

発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。
近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。
特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。

他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。
最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0.0 掴み
 ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。
発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。

回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。
ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
   3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。
追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。
変形格闘を除き伸びが最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。
若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。
この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。
レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなか。
メイン→特格変形→変形格闘でなかなか嫌らしい動きになるが、アプデで特格のブースト消費が増えたのでおいそれとは狙いにくい。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

「俺は…俺は死なない!」

サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。
イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。
初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。
チャージしても最終段の威力は変化しない模様。

袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。
やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。
最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 77/72(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126/117(65%) 55(-15%) 0 0 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 169/157(53%) 60(-12%) 0 0 半回転ダウン
  ┗4段目 TBR照射 315/293(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン

コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)

外部リンク