ボスラッシュコース

コース解説

2012年12月18日のアップデートにて追加された。
トレーニング、ブランチに続く新たな3つ目のコース。
全8ステージでレグナント→デストロイ→ラフレシア→サイコガンダムMk-II(2種とも)→ジオング(完成機)→クィン・マンサ→ディビニダド→シャンブロの順で計8種登場する。
なお、上記以外のボス(アプサラスII、ザクレロ、GNアーマーTYPE-D、ビグ・ザム、カルネージ、タキオン、イグニス、ミスティック)は登場しない。

補正やルーチンなど敵の質はブランチEルート相当もしくはそれ以上となっており対策を練っておかねば攻略は覚束ない。
また、ボスの性能上格闘機お断りのコースでもある。

全てのステージのシーンカテゴリーは「BOSS」だが、GPチャレンジの「BOSSシーンを○○面クリアせよ」には対応していない。
ボスラッシュ関連では「ボスラッシュコースを○○面クリアせよ」「ボスラッシュコースを○○回踏破せよ」といったものがある。


ステージ1 REBIRTH ターゲット:レグナント(ルイス) BGM:泪のムコウ
パートナー:スローネドライ
敵機:レグナント(ルイス)+スサノオ(ブシドー)→アヘッド(スサノオ撃破後)→リボーンズガンダム(リボンズ)(アヘッド3体撃破後)
解説:2-Eよりは簡単だと思われる。
   理由は、前座の機体がいない・ステージがそんなに広くない・開幕ゲロビ撃ち込める・壊れない地形のおかげでミサイルやゲロビをやり過ごせる、等々。
   ブシドーがチャクラムをばら撒いたりトランザムで突っ込んできたりすることが多いため闇討ちに注意。
   またパートナーのスローネはかなり仕事をしてくれるので集中指示にして積極的に攻撃してもらおう。
   ミサイルの誘導を切ってくれたり覚醒技をヒットさせたりとかなり活躍が期待出来る。
   00敵サイド祭りでもある。(相方も敵も全て主人公サイドに敵対する機体)

ステージ2 マスドライバー基地 ターゲット:デストロイガンダム(ステラ) BGM:キラ、その心のままに
パートナー:フリーダム
敵機:デストロイガンダム(ステラ)+デスティニー(シン)
解説:4-AEXよりデストロイの動きが全体的に機敏、よく動き射撃もバンバン撃ってくる。
   近距離では格闘にも注意。
   パートナーのフリーダムは役には立ってくれるが結構落ちるためコスオバに注意しよう。
   シンはそれほどは妨害して来ないが不意にチャージショットや格闘仕掛けてくることもあるため余裕があれば動向を見ておくと安定感が増す。
   変形された場合は破壊不可の障害物を盾に時間稼ぎする手もあり、シュトュルムファウストを破壊すればガン逃げも楽。
   シンを撃破しても増援は無く、敵はデストロイ1機のみになりだいぶ楽になる。
   もちろん撃破せずとも対処できるなら放置でもok。

ステージ3 アフリカタワー ターゲット:ラフレシア(カロッゾ) BGM:君を見つめて
パートナー:シュピーゲル
敵機:ラフレシア(カロッゾ)→(15秒経過)→プロヴィデンス→(プロヴィ撃破後)→シナンジュ
解説:覆面祭り。6-Aという温い位置から一転し、かなり激しく攻撃的になっている。序盤の鬼門。
   装甲は薄めのままだがラフレシアが上下に激しく動くため、垂れ流しの攻撃が当たりにくい。
   基本的にはラフレシアと距離を取ってスキの小さい射撃で攻撃をしていく。
   意識したいのは「いつでもステップを踏めるようにしておく」こと。
   支部メガ粒子砲(ローリング)等、ラフレシアが撃ってきたら即ステップでかわして威力の高い攻撃を叩き込もう。
   BDで避けることができる攻撃も多いが、ブースト切れや建物に引っかかって被弾すると目も当てられない。
   避けたい事態はダウンさせられた上に、自機頭上に陣取られてしまうこと。
   テンタクラーロッドによる攻撃を受けてダウンからダウンへ持っていかれてしまう。
   ダウンしてしまった時はダメもとで寝っぱなし推奨。
   後から登場するプロヴィデンスがドラグーンで行動を妨害してくることが多いので注意。シュピーゲルに妨害してもらうのもいい。
   なお、プロヴィ撃破後のシナンジュは火力が異常強化されており危険。できるならプロヴィは撃破しないようにしたい。

ステージ4 ニューホンコン ターゲット:サイコガンダムMk-II(ロザミア)+サイコガンダムMk-II(プルツー) BGM:Metamorphoze~メタモルフォーゼ~
パートナー:百式
敵機:ガンダムMk-II+キュベレイMk-II→サイコガンダムMk-II(ロザミア)サイコガンダムMk-II(プルツー)
解説:第2の鬼門、Mk-II祭り。初期配置の2機を倒すとサイコMk-IIが2体同時に場に揃う。
   初期配置のガンダムMK-IIとキュベレイMk-IIがどちらかが生きていれば1体ずつしか登場しないので、片方は放置した方が安定する。
   放置するのはどちらでもよいが、ギリギリまで削っておくとサイコMk-IIの攻撃で墜ちてしまうこともあるので気をつけよう。
   尚サイコ2体が並んでしまってもロザミアの掴み→頭部メガ粒子砲接射のモーション中にプルツーが追撃入れて結果的にダメージが安くなって助かることもある。
   もし2体並べてしまった場合、先に出現する関係もあるが格闘で距離詰めてくることが多いロザミアを先に片付けると比較的楽になる
   百式のメガバスが当たると展開が楽になるので、自機がロックを集めるよう立ち回るのもアリ。
   このステージのロザミアは開幕に掴み→頭部メガ粒子砲接射をやってくることが多く出現位置付近には居ない方がいい。その後も覚醒してない状態でも普通に振ってくる。

ステージ5 ロンデニオン ターゲット:ジオング完成型(シャア) BGM:颯爽たるシャア
パートナー:ガンダム
敵機:ジオング完成型(シャア)+ゲルググ+ドム(ゲルググとドムは無限)
解説:ブランチ3-Dに出現するパオングとシチュエーションは似ているが最初から対峙出来るので余計な体力を消費することが無く割りと安定して戦える。
   心なしか3-Dのパオングより攻撃があまり激しくなく耐久力も低めのような感じがするが攻撃力と攻撃速度だけは3-Dよりも上で最初から3-Dパオングが覚醒してると言っても過言ではない。
   攻略法も3-Dと同じでok。
   覚醒後はかなり高威力かつ高弾速の攻撃を繰り出して来るので慎重に立ち回ろう。
   尚、パオングが戦闘開始時赤ロック距離に居るため(機体にもよるが)ゲロビ持ちの機体は開幕ゲロビを撃ち込むことに成功すればかなり楽になる。

ステージ6 ムーン・ムーン ターゲット:クィン・マンサ(プルツー) BGM:アニメじゃない
パートナー:アッガイ
敵機:クィン・マンサ(プルツー)+FA・ZZガンダム(ジュドー)
解説:中盤での鬼門。4-Cと違いジュドーが敵になってるためかなり厄介、ZZの攻撃はクィンよりも痛いので要警戒。
   加えクィンの攻撃がかなり激しくファンネル系の攻撃や拡散メガ粒子砲で嵐のように攻撃してくる。
   パートナーのアッガイだが攻撃手段が実弾と格闘しかないためダメージは期待出来ない。
   集中で攻撃(しかし攻撃がかき消されやすい)・分散でジュドーの邪魔(でもボコられやすい)・回避(コスオバが怖い場合)
   どの指示でいくかはお好みで。
   クィン・マンサ覚醒後の防御力強化が尋常でなくミリ削りから撃墜までが非常に遠い、なるべく余力は残しておきたい所。
   ZZが常にハイメガや覚醒技でワンチャン狙ってくる危険性があるため2人旅なら分断して先にZZを落とすと格段に楽になる。
   1人旅でもZZを墜としたいところだが、手間取るようなら放置でいこう。
   このステージも開幕ゲロビ撃ち込みが狙えるがZZに撃ち込むと後ろのクィンにも当たってかなりお得なので狙ってみよう。

ステージ7 廃棄コロニー(地球周辺) ターゲット:ディビニダド(ドゥガチ) BGM:帝国の襲撃
パートナー:X1改
敵機:ディビニダド×3→撃破ごとに1体ずつディビニダド→累積5体撃破でディビニダド(ドゥガチ)
解説:まさかの原作再現ステージ。
   初期配置として体力が少なく攻撃力も低めに設定された(フェザーファンネルで100前後のダメージしかない)ディビニダドが3機配置されており、
   しばらくは常時2vs3状態。名無しを5体撃破するとドゥガチのディビニダドが登場し、計8体を相手にする。
   最初は集中攻撃されて厳しいが、最終的に1体になるので上手く回避して、ドゥガチ登場までに被弾を抑えておけばクリアは余裕だろう。
   なお、前座のディビニダドのみ核弾頭の発射数が半分以下になっている、ただし爆風がでかいので実質的にはさほど大差はない。
   撃破のポイントは耐久を減らした際に使ってくるフェザーファンネルバリア。
   スキの大きい攻撃中に一気に攻撃して沈めるか、バリア解除直後のディビを狙っていこう。
   手間取ると2回・3回とバリアを張られるハメになる。
   撃破数が多いとクリア後のスコアが10万を超えるのでGP稼ぎに向いている。
   相方のX1改は射撃武装が乏しい他ABCマントもディビニダドの武装にはあまり有用ではないうえに距離を詰めて攻撃することが多い。
   雑魚のディビニダドの火力が低いのでそれでも結構耐えてくれるが、調子に乗っているとドゥガチの火力で蒸発する事になる。
   コスオバ回避したいときにはドゥガチが来た時点で回避指示を出し、残りを自分で捕るのが安定かと思われる。

ステージ8 トリントン基地 ターゲット:シャンブロ(ロニ・ガーベイ) BGM:MOBILE SUIT→UNICORN
パートナー:バンシィ
敵機:シャンブロ(ロニ)+アッガイ+ザク改(アッガイとザク改は無限)
解説:ブランチ7-Dのシャンブロよりもさらに壁際近くに位置している為、非常に攻撃しにくい。
   他プレイヤーと組んでいる場合はL字や挟撃で何とかなるが、
   1人旅でシャンブロが前に出てくれない場合、強引にでも攻めていかなければならずかなりキツイ戦いを強いられるだろう。
   7-Dよりも火力・耐久力が高く、目測1.5倍攻撃力が増強されている。攻撃をくらうとあっという間にやられてしまう。
   シャンブロのゲロビ(首を振らないほう)で500程度削られる場合もあり、接近戦でも遠距離戦でもとにかく回避やガード必須。
   アシストにも攻撃力増強は反映されており、威力が低めだったザクIのスナイパーライフルもケルディムメイン並に威力が引き上げられており非常に危険。
   加えて取り巻きもEルート並のルーチンで邪魔してくるためここぞという時にチャンスをつぶされやすく、火力も低コストと思えないほど高くなっている。
   味方のバンシィにも突撃してもらい。チャンスにはとにかく攻撃を叩き込むようにしなければまず勝てない。
   アッガイとザク改の闇討ちも非常に厄介だが、こいつらを相手にしている暇は無い。

   このステージをなかなか突破できない場合、まずは「生き残ること」を意識してみよう。
   負けてしまうときのパターンとしては「焦って攻撃しようとして自機が被弾」が多いのではないだろうか。
   逆に「タイムオーバー負け」「CPUバンシィ5墜ちで負け」はほとんど見かけない。
   シャンブロの背面を取ったからといって足の止まる攻撃→ザク改やアッガイの妨害、だったり、
   ザクⅠ展開中に無理に背面を取りにいく→BD終わり際を狙撃、だったり。
   無理に攻めようとするあまりの被弾を抑えることができれば、多少なりとも対策が見えてくはず。

  • 1人旅考察
   シャンブロをステージ端から中央に誘いたいところだが、かなり難しい。
   自分が格闘間合いに入るか、集中←→突撃を切り替えつつバンシィに接近してもらうかのどちらか。
   中央に誘うことに成功すれば、攻撃をかなり刺しやすくなる。
   間違っても、自機がステージ端でダウン→接近される、だけはあってはならない。
   (特に開幕から左前に回り込む場合)
   シャンブロ移動はあきらめて射撃戦をする場合は、お約束だが常にバンシィとL字or挟撃になるよう意識。
   この場合は長期戦になりがちだが、焦って攻めすぎず、被弾しないことを第一に立ち回ろう。
   遠距離ではシールドや回避を意識しつつ、バンシィにロックが移ったらゲロビやCSなどを即叩き込む。
   もちろん取り巻きやアシストの妨害があることも忘れずに。
   自分にロックが向いていても、攻撃のスキに回り込んでこちらの攻撃を叩き込むヒット&アウェイな近距離戦もできなくはない。
   が、もちろんかなりの危険が付きまとう。

   相方のCPUバンシィはブランチ7-Dのデルタプラスよりも対シャンブロ適正は低い。(武装・コスト面で)
   が、相方は変えられないのでやるしかない。
   当たらない間合いでサーベル投擲や特射のアームドアーマーをしている等謎行動をしていることも多いので、
   シャンブロとの間合いに応じて突撃指示にすることも意識してみよう。
   CPUはコスオバの影響を受けないので、最大限利用する。
   例として自機が20コスなら、自機1墜ち+バンシィ3墜ちならコスト5750なのでギリギリ持ちこたえられる。



考察&攻略

ラストのシャンブロまでは1人でもある程度どうにかなるが、シャンブロが連携プレイ向きのパターンを持つボスなので、踏破したいのであれば単騎では難しい。
1人でやるなら基本的にCPUは集中。ボスの僚機なんぞに付き合っている暇はないし、ノーロック・レーダー活用で敵僚機を捌けるぐらいの腕じゃないと無理。
ゲーセンの難易度やダメージ設定にも大きく左右される面があり、特にダメージ設定がひどい店舗だと2人でやっても事故ゲーかつ運ゲーの色が濃い。
楽しみたいならダメージ設定が普通の店でやろう。

機体は基本的にコスト2500のゲロビ持ちの機体がオススメ。
3000だと相方・CPUとコストが合わせにくく事故が危険で、2000は攻撃性能が貧弱な機体が多い。

主要なボスキラー機体は以下の通り。
1人旅に限ればシャンブロを苦手とせず、武装が敵の回避ルーチンに影響されにくいクシャトリヤが最も楽だと思われる。

  • 3000コスト
  • 一人旅の場合、CPUとかなり相性が悪く、序盤の突貫と終盤のガン逃げが求められるため厳しいコスト。あまりお勧めされない
    • リボーンズガンダム
      • お勧めされないが3000でやるなら優先として選ばれる一つ。ゲロビ持ちだが、真骨頂はC中レバ特中に撃てる太いメイン&C中のCSとメイン。
        これらのダウン値が異様に高く、ほとんどのボスを寝かしやすい。ただしこればかりに固執すると長期戦になりやすいので注意。
        また落ちるまでの時間が長い事も合わせ、全体的に弾が枯渇しやすい。
        シャンブロの背面にはCモードCSを狙うのがオススメ。
    • Ξガンダム
      • 引っ掛けやすい特射ゲロビを持ち、これを直撃させるだけで大きくリードできるのが強み。
        また1射で3発出るメインもリボガン程ではないがダウン値を稼ぎやすく逃げる際の足止めも狙える性能。
        運用に関してはZZガンダムとほぼ同様、あちらよりは軽いので機動力での回避を重視するなら。誘導切りもあるN特格キャンセルも便利。
        ただやはりコストは重く、ペースを掴めないと苦しくなる。
    • V2ガンダム
      • 無補正からABゲロビを正味5発当てるとほぼ全ボスが撃沈。実際はBRなど間隙を入れると4発程度で倒せる圧倒的火力。
        問題は生とA時の火力。ただし弾切れがないという捉え方もできる。
        他3000同様、1落ちまでは突貫でさっさと落ち、CPUを見殺しにできる後半からが勝負である。
    • ∀ガンダム
      • 隠れたボスキラー。格闘属性のカプル突進がデストロイやシャンブロの射撃バリアを貫通できるため使いやすく、またカプルの攻撃がボスには全段ヒットするため火力も結構高くなる。
        リロードも早いため、これとBRを繰り返すだけでもかなり戦闘が楽になるし相手によっては核・月光蝶も選択肢に入る。
  • 2500コスト
    • フルアーマーZZガンダム
      • 言わずと知れたCPU殺しの雄。コスト25で相方やCPUと合わせやすい。また覚醒スパアマも格闘コンボは決められなくともボスの避けにくい連続技には機能。
        基本的にゲロビを狙い、そのリロ間にメインサブCSを乱射して削っていく。メインサブが枯渇してきたら機を見て格CS。
        覚醒技も危険は大きいが、リーチが長くボスに補正がかかっていない状況でなら大ダメを狙える。
    • ラファエルガンダム
      • その特性を理解しているなら候補として推薦できる性能。分離前、分離後ともにゲロビ持ち。
        特に分離後のアシストゲロビはリロードが2秒と速くダメージソースとして優秀。アシスト操作でシャンブロに接射できるのも◎
        ただしアシストの銃口補正は弱めでその照射も細いので、ヒットストップ無しの相手に垂れ流しは厳禁。焦らずしっかり動きを見て。
    • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
      • 上記の2500よりも機動力が高く、ゲロビを含め多彩な射撃武装を持つ。
        他の2500と異なりゲロビを横に振れるため、多少射線ズレしても強引に捩じ込む事ができるのが強み。
        サブ全弾ヒットでダウン値稼ぎできるのも良し。なおゲロビの照射時間が長くダメージ効率はやや劣る。
    • エクストリームガンダム エクリプス-F
      • 最初は貧弱だが、進化していけばギスメインを無限に垂れ流せる上に強力ゲロビ持ち。25というコストも良し。
        格闘がないデメリットも目立たない。メインサブやミサイル連射でガンガン削っていける。
        ただ、進化後もメインが無限に撃てるからといってガンガン撃たず、被弾しないことを前提に立ち回っていこう。
        ブランチと異なり生レオスでボスと対面する面がほとんどなので、進化前も被弾には十分注意しよう。
  • 2000コスト
    • クシャトリヤ
      • 2000コストとしては高威力なメイン及び背面メイン、高性能で回転率も悪くないゲロビ、遠距離から比較的安全に攻撃できるファンネルと三拍子揃った機体。
        とにかく緑ロックでもダメソとして計算でき、シャンブロバリアも苦にしないNサブが強い。
        サブの特性上命中時に動きが一瞬止まるためそのおかげで相手の予備動作が分かりやすくなりガードや回避がしやすい恩恵も。
        ただしダウンでサブが回収されるため、Nサブを飛ばしたら絶対に寝ないように立ち回りたい。覚醒中の全方位盾は非常に便利なので計算できる。
        サイズが大きいので回避にやや癖があるため、サメキャンなどで距離を離す方法を覚えて使おう。
        他のボスで重宝するが、シャンブロ相手には敵相方、アシスト、バリアの関係上長く足を止めるゲロビがいまいち使いづらいのを覚えておこう。
    • プロヴィデンスガンダム
      • シャンブロ撃破だけを考えるなら恐らく1番やりやすいであろう機体。ドラはサブよりレバー入れ特射、弾数8発未満でも特射で撃つ。
        スキの小さい攻撃をばら撒きいつでも回避行動できるようにするのは他機体でも同様だが、レバー入れ特射のおかげで回避に専念できる。
        緑ロックでも機能するレバー入れ特射&カーテンを中心に赤ロックギリギリの距離で戦おう。
        対シャンブロは赤ロック内で撃てばドラがバリア内に潜り込んで撃ってくれる上に、大きい上に動かないので特格がモリモリ当たり追い打ち次第では簡単にダウンに持って行けたりする。
        クシャトリヤと違い高威力な単発射撃のCSを持っており、ダウンでドラ消費せず特格は普通に発動、何よりあちらでは鬼門であるザクIの狙撃が格段に回避しやすい。
    • ジオング
      • 慣れればシャンブロも楽。とにかく特格で腕を飛ばしてバリアの内側に潜り込ませてしまおう。ダウン値も稼ぎやすい。
        クシャ同様回避にやや癖があるので注意。また、咄嗟の時にガードできるように片腕ずつ飛ばすのがいいか。
        復活はあまり期待しないほうがいいが、あと一撃で…!というときにこれで勝てることもある。
        ローゼン・ズールでもほぼ同じ戦術ができる。
  • 1000コスト
    • ヅダ
      • 射撃火力が低めな2000でやるぐらいなら1000のこの機体。実弾なのでかき消されやすいが火力・弾数共に十分。
        すぐ落ちるものの受けられる総ダメージ自体は大きいし、落ちる時にボスの補正を切りやすいのでチャレンジの性質にはあっている。
        性能が良い射撃ばかりを持っているが、垂れ流すとブーストが危ういので回避には注意。
    • キュベレイMk-II
      • ファンネルを持っている点がシャンブロ相手に有効なのは言うまでもないが、このルートに関するこの機体の真価は射撃CSにある。
        複数のビームを同時並列発射する性質上、ビームの同時hitが起こりやすく、一瞬で200前後削ってくれることが多い。
        特にモブのディビニダド相手だと、少し削った状態で当てると、場合によっては覚醒すらさせずに撃破可能。
        シャンブロ戦は、とにかく回り込むことを意識しよう。