V2ガンダム(考察)

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武装解説等はV2ガンダム

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ABNN射、AB前射派生は確認できる数値を記載。最大値は壁際+大型機体が条件であるコンボが含まれるため狙って出せる物ではない。

  • 生時
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR→サブ 137 BDCで153
BR→サブ≫BR 127 BDCで159
BR→サブ≫サブ 132
BR≫サブ≫サブ 164
BR≫NN>BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ
BR≫特格N 161 こちらより↑を
BR≫覚醒技 242 ※A覚醒時
サブ始動
サブ≫BR≫BR 162
サブ≫サブ 150
サブ≫NN(横N)>BR 185 近い時にでも
N格始動
NN≫NN>BR 224
前格始動
???
横格始動
横>NN>メイン 189
横>メイン→サブ 139
横N≫NN>メイン 225 ※計算値 アップデートによって可能になった。空中で機体1機程度の高度が必要
横→特格N≫BR 192
BD格始動
???
特格始動
特N>メイン 180 計算上
特N(1hit)>NN>メイン 202
特N>NN 211
特N>特>サブ 218
特N>横>サブ 208
特N>覚醒技 260 ※A覚醒時

  • アサルト時
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃
N格始動
N>NN→CS 209 基本ではあるが、N格を振る機会はあまりない
特格始動
特≫メイン 133 手早くダウンを取りたい時に
特≫サブ 158
特→CS 148 Vビームで格闘迎撃成功したときに
特≫NN→CS 192 状況に拠っては↑よりこちらを
特≫覚醒技 259 ※A覚醒時
後格始動
後格≫サブ 188 ある程度の先読みが必要


  • アサルトバスター時
威力 備考
メイン始動
???
N格始動
N>NN>メイン 212
N>NN射 198~212
N>横N>メイン 213 このコンボに限った話ではないが、
横N>メインはタイミングがややシビアな為非推奨。
NN>メイン 206 繋ぎは前ステ
NN>サブ 213 繋ぎは前ステ
NN>NN射 221~253 要高度
NN>NN>メイン 239 要高度
NN>前射 221~245 要高度。繋ぎは微ディレイ前ステ
前格始動
前射 214~247 参考資料
前>サブ 197
前>NN>メイン 221
前>前N 177 ↓推奨
前>前射 190~222
前>前N(1hit)>メイン 213
前N>メイン 235 ダウン追撃時175
前N>サブ 212 タイミングがシビア
横格始動
横>サブ 242~248 高威力。横格のhit数を減らす事で280前後までダメージが増加
横>NN>メイン 210
横>前射 180~231
横≫BD格N>メイン 232
横≫BD格NN 205
横N>メイン 208
BD格始動
BD格>サブ 234~240
BD格≫BD格>メイン 257
BD格≫BD格≫BD格>メイン 293 非覚醒時デスコン。BD格初段は非常に補正が緩い為、高火力を叩き出す。
BD格N≫BD格N>メイン 287
BD格N>サブ 272~283 機体サイズによりダメージ変動
BD格N>前射撃派生 250~251
BD格NN(>メイン) 206(222) ()はダウン追撃時
特格始動
特>メイン 174
特N>メイン 213
特N>NN 209
特N(1hit)>NN>メイン 220 計算上
特≫BD格>メイン 225
特≫BD格N>メイン 243
特N≫BD格N 225 BD格2段目で終了
覚醒時 A覚/B覚
メイン≫メイン 208/192 要高度
サブ 251~311/??? 凶悪
NN>NN>メイン 243/??? 覚醒中は平地で繋がる
横>サブ 252~290/???
横>覚醒技 288/???
BD格>サブ 267前後/???
BD格≫BD格≫BD格>メイン 317/293
BD格≫BD格≫BD格N>メイン 327/301 覚醒によりダウン値に微妙に余裕ができる
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 299/277
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 351/329
BD格≫BD格≫BD格N>覚醒技 345/??? ↑推奨
BD格≫覚醒技 347/???
BD格N≫覚醒技 345/??? ↑推奨
特≫BD格≫BD格>メイン 277/???
特N≫特N 224/???


戦術

時限強化型の基本ともいえる機体。
格闘は相変わらず不得手なので、使い所はきっちり判断していきたい。
光の翼の突進速度と伸びのアップが大きく、闇討ちにはもってこいの性能。並のBD速度では振り切ることも難しく生形態の自衛に貢献できるだろう。
生形態のBRとBZ、A形態のMBRとCS・照射・Vビームと垂れ流す弾数には事欠かないのでABでなくとも無視できない攻撃を継続できるはず。

時限強化であるアサルトバスターは非常に強力な性能を持っている。
移動撃ち可能な単発ダウン120ダメージのメインと生時を上回る圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。
ただし、基本であるメインが単発ダウンであるため相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。
「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。
1機が起き上がらないのなら足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス。破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。
AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要だ。

覚醒考察


A覚醒(攻撃力+8%・防御力+10%)

前作同様ABに重ねて爆発力・制圧力を高めるのが主な使い道になるだろう。
ABサブの強化は勿論、メイン2射で200超のダメージや300コンの存在などダメージを荒稼ぎできる。

B覚醒(攻撃力+0%・防御力+20%)

覚醒時間の長さにより生・V2A時のABゲージリロードの大幅短縮が見込める。A覚より覚醒タイミングを考えなくてもいいのがウリ。
この覚醒で最も強化されるのは生V2。メインリロード改善やサブ青ステでかなりの弾幕を張れる。
基本的にはABに覚醒を合わせてたいところだが、相手高コストの動向によってAB換装タイミングが左右されることが多い
なので、生で覚醒する可能性も考慮しこちらを選ぶのも有り。

僚機考察

前作伸び悩んでいた火力は大きく改善された。
なので今作に相方求めるのは自衛が出来、欲を言えば非AB時のV2を守ることのできる機体になるだろう。
AB時のロックを引く能力は随一なので、闇討ちを狙ってくれる相方とも相性は悪くない。


3000

高コストコンビ。基本的に事故。
単発ダウンによる制圧力を生かした前衛をしたいものの、非AB時に相方を守りきるのは難しい。
持ち前の機動力や赤ロックの長さを活かすなら後衛が安定する。
ただ、低耐久であるので事故には要注意。

2500

準高コスト帯でありV2の求める性能を持つ機体が多い。
前衛が出来る機体もいるので、V2後落ちも視野に入れて組めるコスト帯。

  • ゴッドガンダム
高火力・高機動・高耐久の地走型格闘機。
AB時はゴッドと一緒に前に出て戦場を荒らし、通常時はこちらが後衛を務める形になる。
ABメインで転ばせたところにゴッドが張り付くと、この機体に対しての対策"AB相手には寝っぱが基本"がいいように働きゴッドはそのまま擬似タイマン、ABはもう片方の敵に足の止まるサブを狙い易くなる。
ゴッドの擬似タイマンが成立した時点で一回目のABの役割は果たしたと言えるので、目の前の敵を転がせたら早々にパージしていいかもしれない。起き上がるまでパージせずに待っている時間は非常に勿体無い。
通常時はゴッドがロックを集め、V2は再度ABになるまで時間を稼ぐ。この時、V2がどれだけ凌げるかが勝利の鍵となる。
幸い通常時でも弾幕性能に関しては悪くないレベルなので、見られてない時は積極的にゴッドを援護してやろう。
V2はコスオバしてもすぐABになれるので、1落ち前はABを使い切ってから落ちると相対的にABの回転率があがる。
総じて、V2とゴッド両機の強みを活かせるペアだと言えるだろう。

  • ジ・O
高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や
前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と
シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。
覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、
V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。

  • フルアーマーZZガンダム
重鈍なゲロビ高火力機。
FA状態で狙われると到底助けられないので、出来れば1度目のABの間にCSを直撃させてもらいたい。
ここでダメージレースを有利にさせ、次のABで一体ずつ止めを刺していければベター。
事故ってもZZには強力な覚醒技がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。

  • バンシィ
援護前衛なんでもござれな特殊換装機。
アップデートにより手放しで暴走できるような能力ではなくなったものの、相変わらずの柔軟性と火力を持つ。
ただし、V2が片追いされる可能性が高いので気をつける必要がある。
互いのリロード時間は被らせないように注意。

  • トールギスIII
高火力、高機動で前衛もこなせる。
AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。
前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。

  • インフィニットジャスティス
籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。
AB時では共に前へ、生A状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。
卑怯な戦法だが非常に強力。

2000

ABによるライン上げと、生・A時の地固め。この戦い方についてこられる機体が好ましい。
具体的に求めるものは自衛力と機動力。
20自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に30を支援する性能でまとまっているものが多い。
そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。

  • ハンブラビ
20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。
機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。
しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、
ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。
V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。

  • ガンダムmk-Ⅱ
V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。
スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。
mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく
コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。
そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。



1000

時限換装機は1000コストとの相性が悪く、ABもその例に洩れず宜しくない。
ただ他の時限換装機に比べて射撃寄りなV2は1000コス5落ち作戦が比較的やりやすい方。
また、低コスト1落ち程度なら許容出来る能力があるので、シャッフルで組んでもあきらめないように。

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最終更新:2015年03月10日 14:34