ラゴゥ(考察)

こちらはコンボ、戦術等のページ
武装解説等はラゴゥ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
参考値と書いてあるものは他コンボとの比較用で実戦には向かないか他コンボの方が有用です。
各始動で手軽なの1つ覚えておくだけでもやっていけます。研究の為に数だけは多いので一応使えそうなものや見落としがないか確認してみると良いでしょう。
前格や特格は当たり方(HIT数)によってダメージが増減します。バクゥも一度の呼び出しで同時HITする場合や他の攻撃と同時HITする場合もあります。
メイン〆やバクゥコンは入力がシビア。前格等のバウンド拾いするものはは高度があると安定しません。
A覚とB覚では入力タイミングが変わるので特に前or特格派生の違いに注意が必要。A覚の派生はディレイをかけて2HITさせないとスカりやすいです。
対マント用コンボは防御補正のかかってないX1とフルクロが基準です。ある程度は他の射撃バリア武装にも応用できますが受け身を取られる可能性があります。
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 148 全コンボの中でも主力
メイン≫メイン→前(1HIT)≫メイン 162 ズンダ中に無理やり火力増加。最後のメインが片側HITの場合150ダメ
メイン≫メイン→前(1HIT)→特格(1HIT) 154 2射目時の距離が近ければメイン節約になる
メイン≫メイン→前 153 ↑の方がバランスが良い
メイン≫メイン≫横 146 〆で吹き飛ばし
メイン→サブ(2HIT)≫メイン 146 サブキャンして当たった時のフォローに。
メイン→サブ(3HIT) 138 ブースト切れのカバーに
メイン≫バクゥ(1HIT) 105 メインから攻め継したければ。ほぼ密着でなければ繋がらない。
メイン≫バクゥ(2HIT) 138 近距離でメインHIT時に即ズサキャンしたければ
メイン≫NNN 179 お手軽且つ主力。結構離れていても繋がる
メイン→前(1HIT)≫NNN 195 メイン始動デスコンだが対人で狙うには不安定。繋ぎは前BD(地上なら最速前虹でも可)
メイン→前(1HIT)→特格>メイン 189 繋ぎは後虹で。
メイン→前(1HIT)→特格→前(1HIT) 178 当たり具合でダメージ変動
メイン→前≫メイン 163
メイン→前→特格 174 メイン→前が当たったら。
メイン≫横 111 放置コン
メイン≫横N→前(1hit)→特格(1hit) 181 メインからお手軽拘束
メイン≫後N→メイン 181 打ち上げ強制ダウン。弾消費がネック
メイン≫BD格(2HIT)>NNN 193 バランスの面で他のコンボの方が良い。
メイン≫特格 126 受身不可ダウン+ブースト回復に。メイン2発入れるのも可
サブ始動
サブ(1HIT)≫NNN>メイン 198 マント持ちをサブで迎撃した時のコンボ。マントはサブ3発目で消える。但しNNN>メインは不安定。
サブ(1HIT)≫NNN>後 198 状況はメイン〆の方が良いが弾数節約と安定面で上回る。
サブ(1HIT)≫横N→前≫メイン 198 バランスが良い
サブ(1HIT)≫後N→メイン 176 手早く終わる。
サブ(1HIT)≫BD格(3HIT)>NNN 206 サブ1HITから欲張るなら。
サブ(2HIT)≫メイン≫メイン 144 サブが当たった時のフォロー
サブ(3HIT)≫メイン 136 サブが当たった時のフォロー
特射始動
バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン 145 HIT確認からのフォローに
バクゥ(1HIT)≫バクゥ3HIT 177 長時間拘束打ち上げダウン
バクゥ(1HIT)≫NNN>メイン 220 近距離でHIT確認した時に。繋ぎは最速前or後虹メイン
バクゥ(1HIT)≫前→特格>メイン 205 参考値
バクゥ(1HIT)≫横N→前(1HIT)≫メイン 205 参考値
バクゥ(1HIT)≫横N→前(1HIT)→特格(1HIT) 196 ↓よりバランスが良い
バクゥ(1HIT)≫横N→前 194 アドリブですることが多いコンボ
バクゥ(1HIT)≫後N→メイン 194 バランスが良い
バクゥ(2HIT)≫メイン 146 HIT確認からのフォローに
バクゥ(2HIT)≫前≫メイン 180 参考値
バクゥ(2HIT)≫後N 190 それなりに遠くに飛ばせる
N格始動
N≫バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン→サブ - N格が引っかかった場合の対マント用コンボ。
NN≫バクゥ(1HIT)≫メイン→サブでもある程度削れるが剥がしきる前に行動可能になるので注意。
N≫バクゥ(3HIT) 182 バクゥコン。片追いに使える
NN>NNN 220 N始動主力1。基本だが悪くない。
NN>横NN 212 参考値
NN>横N→前(1HIT)≫後 226 参考値
NN>横N→前 220 N始動主力2。カット耐性重視。
NN>後N→メイン 221 N始動主力3。時間効率が良くて打ち上げダウン
NN>特格→前 226 特格への繋ぎが怪しい場合がある
NN>特格→前≫後 228 参考値
NNN>メイン 211 メイン1HITだと非強制ダウン。
NNN>後N 235 N始動主力3
NNN>BD格(4HIT)≫メイン 237 繋ぎは前フワステ。後Nの方がバランス良い。
前格始動
前(1HIT)≫横N→前≫メイン 235 カット耐性そこそこ。横へのつなぎは斜め前BD。
前(1HIT)→特格→前(1hit)→特格 224 前格始動なら主力。
前(1HIT)→特格→前≫メイン 234 地走移行可能。バウンド拾いならノーブーストで繋がる。
前>バクゥ(2HIT) 173 繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。非現実的だがラゴゥの中では高火力攻め継
前>バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン - 対マント用コンボ。
前>NNN≫メイン 253 高火力。繋ぎは最速前虹でバウンドを拾う。メインは前or後虹最速で繋げる。
前>前>前>メイン 256 非常に高火力だが建物or壁際コンボな上に不安定。繋ぎは横虹。
覚醒時の地表付近HITなら最速前虹前格で繋がる。
前>後N→メイン 207 低火力だがそれ以外のバランスは良い。
横格始動
横>バクゥ(2HIT) 144 繋ぎは右虹。低火力だが強よろけになるので攻め継に。
横>バクゥ(2HIT)≫メイン→サブ≫メイン→サブ - 繋ぎは右虹。マント機体に横格をひっかけれた時に比較的安定して剥がせる。
元は攻め継なので削り切れない場合は危険。
横>NNN>メイン 207 参考値
横>横N→前(1hit)>後N 221 参考値
横>横N→前(1hit)→特格(1hit) 199 途中で誘導切りたい場合や横Nし忘れた時のフォローに。
横N>NNN 220
横N→前(1hit)>NNN 233 横格始動デスコンだが低カット耐性&不安定。N格の繋ぎは前BDからディレイをかけてバウンド拾い
横N→前(1HIT)→特格(1HIT)→前(1HIT)≫メイン 229 参考値
横N→前(1HIT)→特格(1HIT)→前(1HIT)→特格(1HIT) 221 最大回数派生した場合
横N→前(1HIT)→特格>メイン 229 メインは後虹ディレイ
横N→前(1HIT)→特格→前(1HIT) 220 割と実用的
横N→前≫メイン 207
横N→前→特格 217 横格始動主力。派生コンでは安定性が高い上に前派生での離脱も効く。
横N>横N>メイン 207 繋ぎは横虹。横N>後N→メインより大きく打ち上げる。
繋ぎを前虹にした場合不安定になるがメインが同時ヒットするので218ダメ。
横N>後N→メイン 221 横か後虹で繋ぐ。バランスが良くオバヒしてても隙が少なめ
横NN(低HIT)>NNN 223前後 出し切りのヒット数が多いと途中で強制ダウン。横Nからキャンセルした方が良い
後格始動
後N→メイン≫メイン 198 いくつか当てる方法があるが、どれも不安定な割にメリットも少ない
後N→メイン→前(1HIT) 190 前派生は最速でなければ繋がらない。オバヒでも強制ダウンまで持ち込める。
後N>サブ 180 ディレイサブキャンでもOK。距離を離したい時は後BDで繋ぐと大きく離れる
後N>バクゥ(1HIT) 170 繋ぎは最速前フワステの攻め継コン。最速なら二匹目以降はスカる。
後N>NNN 221 繋ぎは前フワステ
後N>前≫メイン 217 デスコンではないが高火力でNNNより動きはある
後N>前≫BD格(1HIT)≫メイン 222 高火力だが狙えたものではない。
後N>前→特格(1hit) 207 ネタっぽいが割と実用的。
後N>横N>メイン 210 前虹メインで高高度打ち上げ(ただし、メイン1HIT)
後N>横N→前(1HIT) 213 後格始動主力
後N>後N 208 片追い移行等に
後N>特格→前(1hit) 207 繋ぎは前フワステで。ネタコン。
BD格始動
BD格(4HIT)>バクゥ(2HIT) 153 繋ぎは前虹。攻め継
BD格(4HIT)>NNN>メイン 249 BD格始動火力コン。5hitだとNNNで強制ダウン、最速前虹or後虹で。
メイン節約で後格〆でも同値だが前派生でフォローが効く。
BD格(3HIT)>特格→前≫メイン 240 ブースト効率以外は良好だが最大ダメ狙いは難しい。2HITで229ダメ
BD格(4HIT)≫BD格(3HIT)>NNN 246
BD格(5HIT以下)≫メイン→サブ(2~3HIT)≫メイン - 対マント用コンボ。繋ぎはひたすら前BD。強引で低火力だがBD格をひっかけたら比較的安定してマントを剥がせる。
BD格(5HIT)>横N→前(1hit)≫メイン 241
BD格(5HIT以下)>横N→前(1hit)→特格 231前後 BD格始動主力。高カット耐性&打ち上げコン。
特格〆後に前派生で更に離脱可
BD格(5HIT)>後N→メイン 221 手っ取り早く片追いしたい場合に
BD格(5HIT以下)≫後N→メイン→サブ - 対マント用のコンボ。ディレイは不要。射撃が全部当たればマントが剥がれる上にアドリブによってはダメージ増加。
但し、当たり方が不安定な上に受け身可能。ある程度削ってる場合に試みるのが望ましい。
BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)≫後N 226 参考値
BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(2HIT)≫メイン 219 参考値
BD格(5HIT以下)≫BD格(5HIT以下)... 177 参考値。繋ぎは前or横BDが安定。
BD格(5HIT以下)>特格→前... 222前後 BD格始動カット耐性&打ち上げコン。
BD格の当たり方によっては繋がらなくなる(特に覚醒中)ので注意。
特格始動
特格(1HIT)→前≫NNN 246 高火力だが特格1HIT始動がかなりロマンなコンボ
特格>メイン≫メイン→サブ - 対マント用コンボでレシピは覚えやすいが若干不安定で低火力。繋ぎは最速後虹メインからの最速前BD。
メイン→サブが空中で当たれば成功。
射撃タイミングが若干ずれても成功するが入力猶予は短い。
特格>バクゥ(2匹出し)≫メイン→サブ≫メイン→サブ - 対マント用コンボ。繋ぎは最速左虹。
二匹目だけ当たれば削りきれて二匹両方当たっても100程度削れる。
特格>NNN>メイン 248 繋ぎは後虹からディレイ入力か横虹フワ。不安定なので前派生に繋げた方が良い。
特格→前(1HIT)≫NNN 244 繋ぎは斜め前BDから
特格→前(1HIT)→特格>メイン 231 繋ぎは後虹で。HIT数が少ないと派生を続けた時より低火力
特格→前→特格... 222 特格始動主力。派生の数やダメージはそれぞれのHIT数に応じて増減
特格>後N→メイン 212 繋ぎは横虹後上昇か後虹から
覚醒時限定
メイン≫覚醒技 239/229 メインからダメージ底上げしたければ
メイン≫メイン≫メイン 160/138 覚醒限定ではないがダメージの参考までに。
メイン≫メイン≫覚醒技 229/212 メインからだと確定しなさそうな時に
メイン≫NNN>後 211/191 繋ぎは横虹やディレイかけたりで。メイン〆でも良いが不安定。
メイン≫NNN>覚醒技 267/248 メイン始動火力コン
メイン→前→特格→前 209/195 当たり具合でダメージはばらける
メイン→前>覚醒技 266/254 メイン始動覚醒コン主力。A覚で前→特格>覚醒技(繋ぎはフワステ)とした場合は275ダメ
メイン≫横N→前 194/180 メインからはN格よりこちらを選択することが多い
メイン≫BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)>覚醒技 291/273 10コのメイン始動では破格の威力
メイン≫BD格(5HIT)>覚醒技 277/257 メイン始動火力コン
サブ(1HIT)≫覚醒技 260/225
サブ(1HIT)≫NNN>覚醒技 274/257 サブ2HITすると不可
サブ(1HIT)≫横N→前>覚醒技 270/254 サブ2HITすると不可
サブ(1HIT)≫BD格(2HIT)>NNN>覚醒技 290/269 ダウン値調整が厳しくて微妙
サブ(1HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>覚醒技 312?/290? サブ1HIT止めならBD格を経由するのは悪くない
サブ(4HIT)≫メイン 149/140 覚醒限定だが、途中でキャンセルするべき
バクゥ(1HIT)≫メイン≫メイン≫メイン 180/168 強制ダウンにメイン3発必要なので注意
バクゥ(1HIT)≫NNN>後 235/219 後をメインにする場合、非覚醒時とタイミングが違うので注意。
バクゥ(1HIT)≫NNN>覚醒技 300/282 バクゥが1HITしたなら。
バクゥ(1HIT)≫横N→前≫覚醒技 298/278
バクゥ(1HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)>覚醒技 339/317 高火力コン
バクゥ(1HIT)≫覚醒技 285/266
バクゥ(2HIT)≫メイン≫メイン 178/165 強制ダウンにメイン2発必要なので注意
バクゥ(2HIT)≫NNN 226/210 非覚醒時と違ってNNNまで入る。
バクゥ(2HIT)≫前≫メイン 194/180 参考値
バクゥ(2HIT)≫前>覚醒技 304/285 B覚だと伸びの都合で前格を当てづらい。
バクゥ(2HIT)≫後N 205/190 バランスが良い。
バクゥ(2HIT)≫BD格(5HIT)>覚醒技 310/288 高火力コン
バクゥ(2HIT)≫覚醒技 277/260
バクゥ(3HIT)≫メイン 204/190
バクゥ(3HIT)≫BD格(1HIT)>メイン 211/196 参考値
バクゥ(3HIT)≫BD格(1HIT)>覚醒技 293/274 バクゥ3HIT始動のデスコンだが非現実的
バクゥ(3HIT)≫覚醒技 289/270
NNN>NNN 264/247 覚醒時N始動主力
NNN>覚醒技 316/296 NNN>NN>覚醒技も同威力
NNN>前≫覚醒技 328/307 バウンド拾い出来ればキャンセルは前のみでOK
前>前>前>覚醒技 352/339 高火力&カット耐性高だがタイミングが若干シビアでバウンド高度が下がると失敗する。
前→特格→前≫メイン 272/255 バウンド拾いでノーキャンセルでも繋がるお手軽高火力コン。
前→特格→前≫覚醒技 351/333 バウンド拾いでノーキャンセルでも繋がるお手軽350越えコンボ。
横N→前>前>覚醒技 321/302 B覚だと伸びが不足してるので基本的に繋がらない。極めて限定的な状況且つ繋ぎをBDにする必要が有る。
横N→前→特格→前 251/236 A覚なら狙う機会が多め
横N→前→特格≫覚醒技 319/300 覚醒技がスカりやすいので横N→前≫覚醒技を推奨。
横N→前≫覚醒技 312/293 バウンド拾いならノーキャンセルノーブーストで繋がる
横N>覚醒技 288/269 参考値
横NN(低HIT)>(NN)N>NNN 263/245 繋ぎは前BDからディレイ。覚醒中限定でそこまでシビアではないが不安定でダメも多少増減する。狙うほどのものではない
横NN(低HIT)>(NN)N>覚醒技 308/289 ↑と同じく
後N→メイン→前(1HIT)→特格(1HIT) 217/201 後Nを当てた時にオバヒなら。
後N→メイン→前 216/200 参考値
後N>前→特格 241/224 B覚だとこぼしやすい?
後N>前≫覚醒技 307/287 後格を生当て出来た時に。バウンド拾い出来れば覚醒技はノーキャンで良い。
後N>後N→メイン 240/222 繋ぎは横虹がお勧め。攻撃時間短めで長時間打ち上げ
後N>後N>覚醒技 293/272 参考値
後N>特格(1hit)→前≫覚醒技 311/290 特格(1hit)→前が不安定。
BD格(5HIT)>NNN>メイン 261/242 参考値。高火力だがメインがまるで安定しない。
BD格(5HIT)>NNN>覚醒技 352/327 A覚BD格始動主力。繋ぎは前虹。覚醒時火力コン。
カット耐性は微妙だが10コでは破格の威力
BD格(5HIT)>横N→前 246/229 BD格始動の基本コン。BD格のHIT数を減らした方がダメージが高くなりやすい。
BD格(5HIT)>後N→メイン 246/229
BD格(5HIT)≫BD格(5HIT)≫BD格(3HIT)>覚醒技 352/345 覚醒時火力コン。B覚でも高火力。
BD格(5HIT)>覚醒技 323/303 BD格をひっかけれたら。覚醒技コンの中ではバランスが良い。
特格→前→特格>メイン 272/254 高火力
特格→前→特格→前(1HIT) 260/242 特格事故当たり時の基本
特格→前≫覚醒技 331/308 特格事故当たりした場合にでも。前→特格≫覚醒技まで繋げた場合はA覚で347ダメだが繋げにくい。

戦術

前作と性能はほぼ変わっていないものの、ゲームシステムが変わっているので注意が必要。
着地硬直の短縮とフワステが大きく動くようになり、BRの誘導が下がった事によってラゴゥのメインも当たりにくくなっている。
射撃のプレッシャーが落ちたため、元々放置に弱かったのが更に弱くなっている。

射撃は若干当てづらくなったがメインにサブCと前Cが追加されたので立ち回り面では強化されている。
格闘も吹き飛ばしなどの変更や格闘派生の追加により安定して強制ダウンを奪える様になったので平均的な火力は上がった。
ただし、前格・BD格・特格の仕様変更により覚醒技を除いたコンボの最大ダメは低下している。
格闘火力は10にしては高めでコンボパーツも一通り揃っているので格闘のリターンは大きい。

基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。

地走なので地形については前作同様に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
また、起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。

覚醒についてはAB両方に適性があるので自分のスタイルや組み合わせに適した物を選ぶと良い。

A覚醒

ブースト回復とスピード強化によってねじ込みやすくなる。シャッフル向きという意見の多い覚醒。
爆発力が大きく覚醒技を筆頭とした火力増加と覚醒時間の短さから覚醒落ちしにくいのが魅力。
格闘の速度・伸びの大幅な向上とブースト回復の大きさを利用して詰め寄って攻撃を当てやすくなるのも大きい。
横格等での追いもだが特に(メイン→)前格が相手側からすると胡散臭い当たり方をする場合が増える。
格闘は高コのB覚移動速度を上回る程になるので攻めに合わせた相手B覚や、ブースト回復を生かした相手覚醒からの逃げにも対応しやすい。
なお、A覚だから格闘を決めないといけないことはなく、ズンダや相方が攻撃を入れても十分。

B覚醒

覚醒時間が長くて赤ロックもA覚より長くなるので堅実な戦いが出来る。固定向きという意見の多い覚醒。
赤ロが長くなるので主力のメインをより生かしやすくなる。
最大の長所は覚醒時間の長さとBD燃費の向上でA覚とはまた違った形で追い詰め・逃げ・迎撃が出来る。
攻撃補正は無いが覚醒時間が長く覚醒時のリロード速度も影響してB覚も立派に火力向上している。
また、青虹が出来るのでサブや特射で迎撃や近距離での攻撃のねじ込みもしやすい。(但し、地上撃ちから青虹しても接地しないので注意)

いずれにせよ堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。
「アツクナラナイデ、マケルワ。」

機体対策

ラゴゥならではの戦い方が出来る機体や他の相手と同じように動くと厳しい機体等を記載してます。基本的な部分は機体対策のページを参照して下さい。

プレッシャー対策

ザクIII改のものはともかく、それ以外は速度の関係上恐らく真上付近から起き上がるのを見てから使われると余裕で確定するため、覚醒技かお願い相方以外どうしようもない。
弾幕でのプレッシャー無効化やプレッシャー発動時に強制ダウンまで持っていく術はなく、覚醒技以外ではバクゥがたまたまちょうど良いタイミングで当たれば相打ちがせいぜい。
覚醒している場合は抜け出せる可能性があるが、怪しい。
起き攻めが遠かったり起き攻め以外ならサーチ替え前BD連打、後BD→即サブ→即後BDを繰り返す、発生前に潰す(特にフルコーン)辺りが選択肢になる。

僚機考察

赤ロの短い地走とは言え10コの中では高機動万能機なので割と色々な機体と組みやすい。
特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
  • 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機や射撃機
  • 生存力と疑似タイ時の攻め両方に優れた機体(どちらかだけ得意だと片追いに弱くなり、耐久調整を崩されやすい)
  • 注目度の高い機体や空中への攻撃・着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)

逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。
  • 02、龍、ヘビアと言ったお互い放置されやすく、延々と片追いや遠くから射撃戦され続けやすい組み合わせ
  • 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい)
  • システムの逆風が凄い1010の組み合わせ全般(理由は10の項目で)

以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。
  • 一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体
→やりやすい場合も多いが、迎撃や射撃が得意な組み合わせに一方的にやられる確率も高い。
  • ビーム兵器を持たない機体
→マントを剥がし辛いのでそれらに対して主力がメインのみのラゴゥ側が苦しく、更にマントを剥がさないといざという時にゴリ押しを受けやすいorカット出来ずに調整を崩されやすい。
一部機体はスタン等でカバーできる場合もあるが、射程などの問題で安定しない場合が多い。
ラゴゥはズンダ+射撃始動の高火力コンでもあっさり落ちる。両解放フルクロに至っては2ズンダで落とされるのでマントの無駄使いをしない相手には特に注意。
  • 低機動力で赤ロも普通以下、あるいは地走主体の機体
→理論上、串(特にMC中にメインと格闘を絡めて攻めてくる場合)やペネ相手が非常に辛い。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局辛い)
それ以外でも狩り性能が高かったり地走が得意な組み合わせにも辛い。

3000

非推奨の組み合わせ。
10の中では自衛力が高めと言っても、赤ロックが短いので前に出なければ仕事が出来ない。
生き残ろうとすると長時間相方と敵の1:2状態となり、前に出過ぎると落とされる可能性が高い。
更に無事に30先落ち出来ても放置される可能性が高い。

覚醒の変更もだが今作の20コスト以上の大半がラゴゥ以上に強化されているので相対的に前作より先落ちしやすい。
柔軟に前後シフト出来る機体だと様々な状況や間合いに対応出来て戦いやすいだろう。
普段より控えめに立ち回って0落ちを目指しつつもある程度援護出来る様に立ち回り、最低でも先1落ちになるように頑張ろう。
相手の動きにもよるが、逃げているだけだとダメージ負けはもちろん、分断や覚醒絡みで耐久調整も崩されやすいので、
臆病過ぎるよりは控えめに動きつつも若干ダメージ勝ち出来る様に意識して立ち回るのが最も勝ちやすい。

また、30の0落ち狙いは相手が格下でなければ難しい。
もしも30側が0落ち狙う場合はこちらがガン突込みして積極的に落ちつつ覚醒を使いまくることと、30側が攻撃を当てれたり疑似タイで圧倒する必要がある。

  • ν、サザビー、ゼロ、ストフリ、ノルン等
生存力が凄く高く、他30の様に戦うと先2~3落ちして足を引っ張ることが多いので特に注意深く行動した方が良い。

  • ハルート、セブンソード、Ex-Sガンダム
相性が良い訳ではないが、基本的に相手側が積極的に攻めてくる組み合わせなので他30と違って援護はあまり考えずに引き撃ちや疑似タイに徹する方が勝ちやすい。
仮に相手が攻めてこない場合は自衛と引っかけやすい武装の数々を生かせるので無理する必要は無い。

2500

コスオバの危険が付きまとうが30や25相手でもやりやすく、大半の25とラゴゥとは相性が良い。
30ともそうだが前作と違って25側の覚醒は大抵2回になったので、耐久調整に関しては20とやる方が安定しやすい。

  • Zガンダム
ラゴゥを追ってる相手にZガンダムが撃ち抜く戦い方が有効、弾の消費が激しいラゴゥにはメタスもありがたい。
コストの関係から攻撃時SAの覚醒も有効利用しやすい。非覚醒時の疑似タイが少しパッとしない(格闘火力は高いものの当てるための布石がいまいち)のが欠点。

  • ジ・O
圧倒的な自衛力と機動力、そして優れた格闘や覚醒技と言ったダメージソースがある安定した相方
たとえラゴゥが放置気味でもジ・Oなら他機体よりも負担が少ない。
射撃戦するとお互いに弾切れしやすい以外の欠点はほとんどなく、非常に相性の良い組み合わせ。

  • フルアーマーZZガンダム
FA時の足回りに問題があるがバクゥやメインなどで注目させてZZが着地を狩る戦い方と一発が大きいことが強力。
攻撃時SAの覚醒も生かしやすく、かなりダメージ勝ちしやすい。
FAZZは足回り、ZZは格闘は良いが武装が貧相と癖が強い欠点があるのでそこをラゴゥが上手く補おう。

  • ゴッドガンダム
擬似タイに強いため、ラゴゥの特性とかみ合って相性は悪くない。
また、ゴッドスラッシュによる追い込みも凄まじいので逃げる相手への追いこみや闇討ちも得意。
ただ、お互い地走で赤ロックが短い上に神は空中の機動性能が低めなので敵との相性差が激しく、ラゴゥが放置されて荒らされる側になると途端に辛くなる。
メインがスタン属性なのでそこへ追撃することでマントを削れるが格闘コンボを妨害しやすいので注意。

  • トールギスII
同声優コンビ。
メインとサブが弾数共用の為若干弾切れが怖いが、高性能のCSでカバー出来非常に高機動で各種武装も強力。
強力な組み合わせだが、色々な理由からギスIIの方が圧倒的に放置されやすいので荒らし重視でいくと先2~3落ちすることが多い。
ギスIIの特格を回したいので多少控えめに動いた方が上手くいきやすい。

  • トールギスIII
操作難易度と武装の回転率以外に弱点はなく、ダブロで特に強みを発揮する他、疑似タイ性能も悪くないので使いこなせるプレイヤーなら前作同様に優秀な組み合わせ。
特にトールギスのスーパーバーニアによる、『敵の視点を上にひきつけやすい』性質と、ラゴゥのメインや特射等の武装が非常にマッチしており、武装の相性もかなり良好。
トールギス側の武装の回転率は、こちらの回転率の良いメインで補うこととなる。どうしても空気になるか鞭や格闘に頼る時間が出来るのでそこはお互いの動きでカバーしたい。

  • ガンダムX DV
DVは射撃や疑似タイに関しては滅法強いがダブロなどにはかなり弱いのでタゲを分散しつつDV側が攻撃をひっかけてくれればダメ勝ちしやすい。
DVは自分から近づいていくことは少ないのと、片追いされやすい組み合わせなので位置取りが非常に重要になる。

  • ガンダムヴァサーゴ・CB
ラゴゥ視点における、シャフで組んだ時の要注意25コス筆頭候補なので色々試行錯誤してみよう。
ヴァサ側がラインを合わせることが苦手な上に、お互いにやって欲しいことやレンジなどが今一噛み合っておらず、相手に冷静に片追いされやすい。
ヴァサに寄り添っていても二人して追い詰められやすくなるだけなので難しい上に、弟誤爆が無くなったと思ったら今度は超強化されたサブに悩まされる。
ただ、ヴァサ単体でも攻撃を当てやすかったり火力も普通にあるので、打点を重ねても火力不足で負けるなんてことは少ない。

ちなみに同じ後衛25でも武装や動きの兼ね合いからケルディムやラファエルとは立ち回りさえ工夫すれば悪くはなく、機動力の関係でゴトラタンも幾分かマシ。
試作三号機も動き回りながら撃つのが基本なのでヴァサより自由に立ち回りやすい。

  • フリーダムガンダム
戦法としてはラゴゥで敵を動かし、高機動高火力のフリーダムにとってもらう形が理想で動きやすさと火力を兼ね備えた優良コンビ。
お互いビーム主体だが、ゲロビ持ち且つメインの威力が高いので防御武装は割と剥ぎやすく、マントなら後サブも機能するのでそこまで困らない。
弱点はお互いに弾切れしやすいのと自由側は25平均より低耐久で押し付け武装もないので、基本が上手く出来てないとやや脆く、安直な択ばかりで勝っていけないこと。

  • インパルスガンダム
様々な状況に対応出来る上に状況判断がしっかりしていれば射撃格闘両方の火力も安定して高い優秀な相方。
欠点としてはFインパのBRのリロードが遅いことと状況判断や操作が難しめなこと。

  • バンシィ
足並みを揃えていかにNT-Dを活かすかにかかっている組み合わせでNT-D時の自衛力と2510コスト帯ではトップクラスの荒らし性能が魅力。
生時の性能は25最悪と言っても良いので相手のペースに飲まれやすく、ハマれば強いが難しい組み合わせの典型。
生時は引き気味に戦い、NT-D中に一緒に攻める戦い方が理想。

  • アルケーガンダム
優秀な格闘とそれなりの機動力があり、闇討ちと高飛び狩りが得意な格闘機。
主力にはならないがクロスプレイ・牽制目的としては優れた射撃も持つ。
コスト・ラゴゥの荒らし性能・上昇させやすい性能に噛み合っているので相性が良く、アルケー側からするとベスト相方の一つだろう。
欠点としては射撃の貧弱さから25コスト帯の中では疑似タイ最弱と言って良い程のピーキーな機体なので単純に力負けしやすい。

  • ケルディムガンダム
諸手を上げて相性が良いとは言えず位置取りに悩まされるが、ラゴゥがブーストを使わせやすいので狙撃がやや狙いやすいことと疑似タイになりやすい性質があり、
また、タイミングこそ難しいがシルビとラゴゥの相性も良かったりと案外やっていけるところも多く、一概に相性が悪いとも言い切れない。

  • アヴァランチエクシア
闇討ち重視で動くことも可能だが、上手い使い手ならお互い疑似タイを意識した立ち回りと分断や足止めを狙うことで色々な組み合わせに対してクソゲーに持ちこめる。
中距離戦の弱さ、低耐久による事故への弱さ、基本的には有利だがあくまで近距離も読み合い、とアヴァランチ側の欠点は大きいので非常に強力な組み合わせだが安定はしづらい。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
自由やFインパ等と同様の機動力に加えて、アルケーと同じような立ち回りに加えて射撃戦もそこそこ出来、自衛力も高い。
低耐久なのと格闘を決めないとダメージ負けしやすいのが欠点なので注意。

2000

20の大幅な強化により、前作よりとても組みやすくなった組み合わせ。
放置される事がぐっと少なくなり、耐久調整も崩されにくく覚醒回数も確保しやすい。
戦力ゲージ補正等から20側も他の組み合わせより半覚が使いやすく、20側が半覚を3回使える場合もある。
難点として高コ相手には性能差で押される可能性が高い。

  • ギャン
お互い自衛力が高く、接近や回避に使える格闘を持ち合わせているので足並みも揃えやすい。
また、お互いいやらしい起き攻めを持っているのも特徴。
射撃始動こそ難しいが着地を取っていけるメインに牽制のCS、罠に使えるサブと実用的なのは揃っている。
ただ、ギャンが射撃戦に付き合えないこととその割に格闘火力や性能は中の上程度なので攻めと守り両方に困ることも多い。

  • ハンブラビ
優秀な組み合わせだがハンブラビの生存力が高すぎるので放置されやすく、むしろラゴゥ側が注意しないといけない場合が多い。
戦い方としてはハンブラビは地道に削っていくタイプなのでこちらもあまり無茶せずに動くことが多くなる。
横格が異常に強い為、横格ブンブンを多めにしてもらうことも重要。それでダメージ勝ち出来てしまう場合も割と多いのが何とも言えない。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
使いこなせればハンブラビにも負けない20屈指の自衛力を持つ。
ハンブラビよりも攻撃的で、豊富なアシストやキャンセルの組み合わせから追い込みも強く、ラゴゥの攻撃も相まって相手からすると非常に面倒くさい組み合わせ。
欠点として火力不足とアッガイのメインが低性能なのでよろけを取りづらいのが難点。また、ハマッガイは疑似タイだと強いが片追いにはやや弱い。
上手いアッガイだと放置されることが多く、下手だと他機体より簡単に2落ちするピーキーな機体なので気を付ける必要がある。

  • ガンダムシュピーゲル
CSでどんどん爆風を出すので非常に誤爆されやすいが、ラゴゥの武装と忍者の各武装は相性が良いので割とダメージ勝ちしやすい。
自衛力もあるので低リスクの攻めを続けつつ、隙を見せたらブーストを使わせた所を取るか、相手視点をいじるような戦い方をするとひっかけやすい。
また、燃費を考えなければ特格が全コスト帯で見ても上位の突進速度と移動距離な上にA覚なら攻撃補正が非常に高いので闇討ちのしやすさやワンチャン力もある。
欠点としては誤爆されやすいことと移動撃ち射撃がないので普通の射撃始動には期待できないこと。

  • ガンダムサンドロック改
自衛力・火力・牽制・機動力とラゴゥが相方に欲しいものをおよそ全て兼ね備えていて、じっくり戦うのにも荒らしていくのにも適している。
その一方で若干弾切れしやすいことと着地取りがやや不得手なこと、中距離での奪ダウンやカットは不得手と短所もあるので何でもこなせるとは思いこまないこと。

  • ゴールドスモー、シルバースモー
高めの自衛力と疑似タイ力を持つ。
乱戦にも疑似タイ展開にも強いので、一旦場が崩れれば互いに力を発揮しやすい。
強力な覚醒技もあるのである程度の不利は引っくり返せる。
問題は序盤の射撃戦をどう崩すかと、終盤の片追い展開をどう捌くかだろう。
特にラゴゥが追われるとスモーは追い付けないので、劣勢時はスモーの近くにいることを意識したい。

  • ストライクルージュ(オオトリ装備)
2000の中では高機動で武装も全距離に対応している万能機。
射撃は素直な挙動のものばかりとは言え粒揃いなので自衛しつつラゴゥに目を向けた相手を狙うという戦い方が単純に強力。
実弾ダウン属性の後サブや割と使い勝手の良いゲロビのCSがあるので相性に左右されづらい。
低耐久・アシストが無い間は近距離戦に若干弱いのが弱点なので注意したい。

  • デルタプラス
どの機体とも無難に組めるので特別相性が良い訳では無いが、絶え間なく援護出来るのと自衛力がある方なので動きやすい。

  • ガンダムスローネドライ
アシストがかなり強いので自衛しつつバクゥ等の攻撃を合わせて貰い、アシストが無い間はCSを中心に無理をしない戦い方が地味に強力。
ステフィはたまに短時間使うというパターンが多くなるので当てにしない方が良いが、着地取り等を割と防いでくれるので悪くない。
ステフィ発動中は相手に隙が出来やすいのでそこも狙い目。

  • ガンダム試作1号機Fb
高機動射撃寄り万能機な上に特格の省エネ移動やキャンセル利用にサブや格CSでも動けるので若干小回りは効かないものの2000としては破格の機動力。
両CSが特徴的で特に射CSが若干当てづらいものの高弾速で単発150ダメの強制ダウンなのも魅力的。
2010の例に洩れず、ラゴゥが前線で頑張っている間に弾幕を張ったり射CSで狙うのが理想的。

1000

一部の組み合わせを除いて元々一番辛かった組み合わせだが、システム変更により更に難しくなっている。
3025と違い覚醒の溜まりやすさこそほぼ変わってないが、半覚が弱体化しているので総合的には弱体化している。
その他のシステム変更も追い込みを難しくしているので同格相手には前作より性能差を覆し辛い。
更に10は大幅に弱体化した機体や他コスト帯と比べて微強化止まりな機体ばかりと逆風が強い。

一番困るのが火力不足なのでもしも固定で組むならそこを補える機体が望ましい。
自衛力の面で強化著しく平均より高火力なヅダ、前作程ではないがポテンシャルの高い戦車、高機動高火力のイフ改辺りだろうか。
火力不足と敵機との相性問題はあるがラゴゥラゴゥも悪くない。
また、性能差的に勝利は厳しいがメイン→サブが強力な赤キュベとは相手の耐久調整を崩しやすい。

  • リガズィ
独特な射撃寄りの機体だが、BWSの火力と回避に専念した時の生存力が特筆物でラゴゥに限らずリガズィ絡みは1010にしては勝機がある。
BWSの火力を生かす為、ラゴゥ側が囮になって隙を作りつつBWS射出後にシフトする形でリガズィ3、ラゴゥ2落ちが理想。
もちろん状況に応じてその逆の立ち回りも忘れないこと。
ラゴゥとリガズィの対策が出来てない相手には滅法強いが、対策されると1010らしく苦しい戦いを強いられる。

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最終更新:2023年08月06日 14:16