アストレイゴールドフレーム天(考察)

機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天


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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特殊射撃射撃派生は特射射と略記
※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 ズンダ。2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107
BR→サブ≫BR 148~151 弾数節約
BR→サブ≫BD格 141~151 BD格出し切りで着地
BR→CS→特格(連4hit)後 141(153) 見られていなければ
BR→特格全段 127 近距離オバヒ時にでも 前派生162、後派生149
BR≫BR≫特格(連4hit)後 144(156) キャンセルだと139/147
BR≫BR≫サブ 147 数値は同時ヒット時
BR≫NNN 180 NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182 BR→特射から狙える
BR≫前NN 174 BR→特射から狙える
BR≫前N後>BR 183 BR→特射から狙える
BR≫前N後→特格 174 BR→特射から狙える 特格で落下できる
BR≫横NN 176 長い。N格でいい
BR≫BDN>BR 187 BRは前ステフワ。ダウン追い討ちだと171
BR→特射射>BR/サブ 179/191 そこそこの火力だが特射使用
BR→特射射→特格(連4Hit)出し切り 185 締めを前で192 後で195
射撃CS始動
CS≫BR≫BR 138 CS>BRで109
CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141
CS→特格(連4hit)後 135(154) オバヒ時などに
CS≫NNN 187 非強制ダウン
CS≫NN前>サブ 194 後ステ
CS≫NN前>特格(連4Hit)出し切り 186(196) 特格がキャンセルだと184/194 回復50/45
CS≫NN前>特格(連4Hit)前 196(204) 特格がキャンセルだと196/204 回復35/30
CS≫NN前>特格(連4Hit)後 195(203) こちらを推奨。キャンセルだと190/198 回復35/30
CS≫横NN>BR 194 やる意味はほぼない
CS≫BD格N>BR 195 基本 BRは前フワステで繋ぐ
CS→特射射>NNN 220 射撃派生の時点で149
CS→特射射>BD格N 214 高カット耐性
サブ始動 サブが連続ヒットだと威力-6
サブ≫BR≫BR 162
サブ≫NNN 199 ダメージはサブが同時ヒットのもの
サブ≫NN前→特格1hit 191 基本。自然落下+10回復
サブ≫NN前>後 214 打ち上げダウン
サブ≫横NN 199 打ち上げダウン 長い
サブ≫前N後>後 212
サブ≫前N後→特 199 自然落下で10回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2
サブ≫BD格N>BR 206 高カット耐性。BD格からの繋ぎは最速前フワステ
サブ≫特射射→特格連4hit後 220 前派生だと217
サブ(1hit)≫特射射≫BD格N 231 カット耐性高め
サブ(1hit)≫特射射>NNN 241 NN前射〆242 NN前>後〆246 NN前→特格〆235 NN前>サブ〆247
N格始動
NN>NNN 234 基本
NN前>NNN(前射) 242 ふっ飛ばしか効率重視かの2択。基本で主力
NN前>NN前>(→)特 236 回復落下
NN≫BD格N>BR 241(229) カット耐性はいまいち。()はBRダウン
NN前≫BD格N 233 コンボ後の状況が良いだけでカット耐性自体はいまいち
NN前>後>BRor後orサブ 230or237or239 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で213の落下
NN前>特射射→特格(連4hit) 236(246) 後派生250前派生最大で256
NNN>特射射>後 267 高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249
NN前>(→)特格 187(185)~212(205) 最速と最大値、参考に。非強制、後格追撃で+19(15)ダメ
NN前>(→)特格前派生 219(211)~239(227) 最速と最大値、参考に。
NN前>(→)特格後派生 210(205)~230(221) 同上
前格始動
前NN≫BD格N 217~246 前格最終段のヒット数によってダメージが変動する
前N後>前N後 230
前N後>NNN 236 NN前で230、打ち上げ
前N→特格(連4hit)後 177(197) 30回復
前N後>(→)特格 192(190)~212(205) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+13(9)ダメ
前N後>(→)特格前 214(206)~230(218) 最速と最大値、参考に。
前N後>(→)特格後 211(206)~227(218) 同上
前N後>後>BRorサブ 229or237 カット耐性と離脱コン、主力。特格〆で215の落下
前N後>前N→特格1hit 221 落下 10回復
前NN>特射射>後 245~261 高度2機体分以上
前N後>(→)特格前 214(206)~230(218) 最速と最大値、参考に。
前N後>(→)特格後 211(206)~227(218) 同上
横格始動
横>後>BRorサブ 172or187 離脱コン。
横>NN前>(→)特格1hit 192 回復落下、キャンセルでも同ダメ。↓と使い分け
横>横NN→特格1hit 202 同上
横N>NNN 226 非推奨
横N>後>BRorサブ 208or219 離脱コン
横NN>後>BRorサブ 233or240
横NN>後>(→)特格1hit 222 回復落下、キャンセルでも同ダメ。
横NN>前N後 233 基本
横N射≫BR 191-212 前BDで射撃派生の爆発前にBRを当てる。爆発とBRが同時なら212
横NN≫BD格N 234 コンボ後の状況は良いがカット耐性は悪い
横NN>(→)特格 200(198)~220(213) 最速と最大値、参考に。後格追撃で+10(9)
横NN>前N→特格1hit 227 落下 10回復
後格始動
後>BR→サブ 183 横虹で入る。サブが同時ヒットでない場合は176。誤射防止効果大
後>サブ 157or121 後虹で同時、横虹で片方のみ。BR追撃でそれぞれ190と164(187)、後者は1発のみだとよろけ。
後>サブ1hit>>NNN 225
後>NNN>BR 244 後始動デスコン候補
後>NN前>特格 212 回復落下。キャンセルでも同ダメ
後>NN前射 231
後→特格(連4hit)後 166(235)
後>特射射>後→特格1hit 236
後>NN>特格 209-224 最速と最大値、キャンセルで-2ダメ
後>NN>特格前 225-237 同上。キャンセルで-8ダメ。
後>NN>特格後 225-237 同上。キャンセルで-5ダメ。
BD格始動
BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定
BD格>NN前→特格1hit 自然落下で10回復
BD格>NNN>BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228?
BD格>前NN>BR 235 〆を特格初段にすると221
BD格>横NN>BR 227 特格〆217、後格〆236
BD格>後>BR 191
BD格>特射射>後→特格1hit 233
BD格N>特射射>後 262 高度2機体分以上
特射射撃派生始動
特射射>NNN>BR 270
特射射>NN前>サブ 249
特射射>NN前>後 263
特射射>NN前射 249
特射射>前N後>後 253
特射射≫BD格N>BR 247
特射射>NN前→特格全段 250
特射射>NN前→特格連4hit前 270
特射射>NN前→特格連4hit後 254
特射射>前N後→特格1hit 239
覚醒時 A覚/B覚
NNN>前N後 278/? 地上か低高度始動からでも入る
NNN>NNN 286/? 機体1~2機分の高度か壁が必要
NNN>NN前射(or後) 288(288)/?(?) サブ〆は同時ヒットが安定しない、機体1~2機分の高度か壁が必要
NNN>NN前>覚醒技 316/? 機体1~2機分の高度か壁が必要
特格(hit前覚醒)最大出し切り>特格最大出し切り>覚醒技 ???/224? 超回復コンボ。120回復。B覚の威力は計算値
特射射(hit前覚醒)>特射射>覚醒技 324/301 残り耐久308が蒸発。詳しいダメは要検証。B覚計算値
特射射(hit前覚醒)>特射射>NN前>覚醒技 346/323 前作デスコン。B覚計算値
特射射(hit前覚醒)>特射射>NN前>後 318/

戦術

闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、
それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。

火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と
各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて非常に頼れる。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。
赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないで状況に応じてダメージ・カット耐性・回復のどれを重視するか考えよう。

特射はこの機体の生命線。
出始めに誘導切りあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。
射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。
この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
ただし特射はリロードが長めで、直線的に動くので迎撃に注意。
慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射のみとかでもいい。

格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。

相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。

機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
特格の耐久回復も「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく
「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。
フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。

覚醒考察

  • A覚醒
攻撃補正110% 防御補正90%
各種火力増強。コンボによっては300↑ダメも狙える。こちらの覚醒でも特射はちゃんとリロードされる。
ブースト量の回復なども含め、基本的にはこちらか。

  • B覚醒
攻撃補正102% 防御補正80%
B覚醒で特射のリロードを高めてより積極的に特射を使える、かと思いきや、クールタイムが足を引っ張り、さほどリロード強化の恩恵を感じられない。
ただ、体力的に他コスト20に劣ることから、先落ち防止策としてはあり、かもしれない。

僚機考察

闇討ち特化機の異名通り見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。
ロックを集めてくれる機体が望ましいが、前に出てもらう場合はサブの誤射に気をつけよう。
また、時限換装・強化型の機体は、ロックが集まるタイミングがわかりやすく相性がいい。


コスト3000

3000コスト側に前に出てロックを集めてもらい、金枠が闇討ちをしていくスタイルになる。
火力的にも注目度的にも抜群の機体が揃うため、相性は基本的にいい。

  • デスティニーガンダム
BRを持ち残像ダッシュから切り込むのに向いた万能機。
誘導切りと速度から強引に接近できる残像ダッシュを持ち、ブメ、前格、パルマと見てないと確実にささる武装を持つことからロックを集める能力は非常に高い。
デスティニーを見ていればゴールドフレームが、ゴールドフレームを見ていればデスティニーが来るという状況を作れる。
更に互いにBRを持ってることから援護しあえる。相性は良好。

  • マスターガンダム
良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ高コスト格闘機。
見てなければ死ぬ機体なので、自然とロックを集めてくれるので闇討ちするチャンスは多い。
しかし、マスター側からすると自衛力が低く、耐久も低いゴールドフレームは信頼にかけるところがあるので、安定した立ち回りを求められる。
それと援護能力は控えめのゴールドフレームは、マスターが接近するまでの支援が難しい所がある。
以上の理解が両方に必要とおもわれる。

  • ダブルオークアンタ
BRとシールドビット、破格のカット耐性を持つ格闘より万能機。
こちらも見ていないときつい機体なので、ロックは集まる。
クアンタが噛み付く瞬間、敵僚機もクアンタをロックしていることが多いので、その瞬間にミラージュコロイドを使いたい。
互いにミラージュコロイド、シールドビットのリロードを挟むため、テンポは近い。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
セーフティ解除・Iフィールド展開という二つの時限強化を持つ機体。前作と比べて能力が落ちてしまったが、依然として注目度は高い。
今作から古黒がコスオバした場合にはマントがなくなってしまうので、こちらが先落ちすることはよほどのことがない限り許されない。
サブの誤射には特に注意。古黒が格闘を振っているところに当ててしまうと、あっという間にマントが剥がされてしまう。

  • Hi-νガンダム
生状態でも豊富なFFに一定以上の格闘性能、そしてサイコフレーム共振によるロック集め能力に
優れる機体。序盤はHi-ν側に動きを合わせ、無理な特射を狙わずに射撃戦を行っていく。
Hi-ν側が共振した瞬間から特射を狙って行こう。共振終了時点でHi-ν側が半覚を使えればさらに攻めを継続できる。
今作から共振終了時のファンネル切れが無くなり、奪ダウン力に優れるCSが追加されたため、組み合わせとしてより安定する。
ただ、きついのは序盤に攻め込まれ金枠が狙われること。さらにこちらが先落ちすると目も当てられない。
こちらが前衛を行う場合、ただでさえ高いFFの誤射のリスクがさらに高まるためである。
序盤を乗り切ればこちらのペースに持ち込める。それを双方が理解し立ち回る必要がある。

  • ウィングガンダムゼロ
高い格闘性能、太いメインに照射CS、高い機動力、そして誘導切りのゼロシステムと、なんでもござれの超万能機。
生状態でも高い注目度を誇るが、特にゼロシステム展開時のロック集め能力は抜群。更に豊富な射撃択からこちらの先落ちさえも(当然非推奨だが)許してしまう、といった具合に
相性がかなりいい。金枠側はどのタイミングでも特射を刺しやすく、また金枠が特射を刺した時の敵相方への対応もウィングが容易にこなしてくれる。
お互いに仕事がやりやすい組み合わせになるだろう。

コスト2500

両前衛しやすく、高性能機体も多い。しかし一部の射撃機体と組んだ場合はこちらが前に出る事になる。
その場合は厳しい戦いになる。ジ・OやX1など格闘より万能機が相性がいいだろう。
闇討ち格闘機と組む場合、お互いにロックが取りづらく布石が乏しい上、完全に荒れた状態だと金枠が頼りない点で相性が悪い。

  • ゴッドガンダム
2500コストの中では高い注目度を誇る格闘機。しかし、相性はあまりよろしくない。
生の時のゴッドは敵に近づくことが難しく、まともな射撃援護が出来ない金枠と組んだ時にどうしても
厳しい戦いになりがち。また、金枠が敵機体に特射を決めたとしても、生時のゴッドの足回りや武装上、敵相方への
闇討ちも決まりにくい。
ゴッド側が明鏡止水に入った時が最大のチャンス。ここでしっかりと特射で仕事ができれば、勝ちは近いはず。
ゴッドが覚醒に入るまでは被弾を抑え、単騎で無理に特射を決めることは控えよう。

  • デスサイズヘル
2500コストの闇討ち格闘機その1。消える機体コンビ。相性は良くない。
生時のデスヘルは単騎で格闘を決める能力も、前作から良くなったとはいえ、依然頼りきれる射撃も持たず、こちらの援護能力の乏しさも有り、相手の機体次第では何も出来ない状態。
カギを握るのは当然ハイパージャマー。デスヘルがジャマーを展開し、注目をしっかりと集めてくれればシメたもの。
特射で格闘を当て、そこにすかさずデスヘル側もしっかりと格闘を決める、という戦法になるだろう。ビジュアル的にも戦法的にも映える組み合わせではある。

  • クロスボーンガンダムX1改
2500コストの闇討ち格闘機その2。相性は良い。
ABCマント&高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。X1が格闘で切り込んでいる間には
金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを決められる。
相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。
ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。
また、こちらも古黒同様、サブの誤射には特に気をつけたい。

  • アルケーガンダム
2500コストの闇討ち格闘機その3。相性は悪い。
横特、BD格、横格と他の25闇討ち機と比べて格闘の択は多いが、足の止まる射撃に、他の機体にはある「近づくための布石」に欠けるため。相手の機体との相性がより如実に出る。
特に敵にΞやEx-Sがいるだけで涙目になる位にはキツい。ただ、アルケーが敵に取り付いてしまえばしめたもの。お互いに闇討ちを決めまくり、相手に何もさせないまま勝利を奪い取ることさえ出来る。
キツい組み合わせではあるが、勝利したときの快感は素晴らしい物がある。

  • エクリプス/キュベレイ
こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。
なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、
高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。
援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。

  • ケルディム
同じくこちらが前衛を務める機体だが、意外にも相性は決して悪くはない。
ケルディムの持つシールドビットがこちらに回ってくれば、一時的ではあるものの全機体中屈指の突進速度に、超発生の格闘を持つ機体がガード持ちで突っ込んでくるという相手からすれば笑えない状況を作り出すことが出来る。
シールドビットが回ってきたら格闘を必中させ、カットに来た敵相方機体をケルディムがしっかり抑える、という戦法は、ロマンではあるものの決して勝てないものではない。ただしビットの仕様上、爆風持ちの武装を持つ機体に突っ込むのはあまり得策ではない。
ネックとなるのは、シールドビットのリロード中。この時間帯に攻め込まれ、体力調整を崩されると、一気に戦局は敵側へと傾く。
その時間帯は無理に攻めこまず、チャンスでない限りは足並みをそろえ、ひたすら自衛に徹するのが吉。
また、せっかくシールドを張ってもらったのに、こちらの特射が無い、という状況は全く意味が無いので、自身から特射の有無を伝えるか、相方にしっかりとこちらを確認してもらうことが重要となる。
お互いがお互いの機体のことを知っていれば、勝つことは夢ではない組み合わせである。

  • ZZ/ゴトラタン/3号機/シナンジュ/インパルス
前衛・後衛の判断が難しい機体達。こちらもあまり推奨はできない。
シャフで組んだ場合に、相方が前に出る意思表示をした場合は素直に前衛を任せよう。
しっかりと足並みを揃え、こちらが特射で確実にチャンスメイクをしていけば勝ちも見えてくるはず。

コスト2000

ロック集め能力に欠け、攻めこむ能力にも欠けるため、相性は良くない。
援護機と組んだ場合は前に出ることになるが、2500コストの援護機と違い、COの心配が無いため
多少安心して前に出られるが、その分火力が辛くなる。

  • レッドフレーム
原作ライバルコンビその1。相性は良くない。
お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。
耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる
スタイルが望ましいか。

  • ブルーフレーム
原作ライバルコンビその2。相性は普通。
金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。
ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。
こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。

  • ゴールドフレーム天
同機体コンビ。相性は意外と悪くない。
お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に
もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。
ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升クアなどの高性能格闘機に攻め込まれると
どうしようもない試合になることが多々ある。

  • ガイアガンダム
黒色20闇討ちコンビ。やることはお互いに似通っているが、同機体コンビより少し相性が悪い。
あちらの隕石蹴りは、MA状態で無いと出すことができない上、性能もこちらよりもスピード・誘導などの点で劣り、また足回りもこちらに追いつけるようなものではないため。
同機体コンビとは違い、こちらはカオス・アビスでの援護を貰いつつ、こちらが少し前寄りに動くとお互いに動きやすいだろう。
格闘性能もこ迎撃には困らないものの伸びなどの性能は隕石以外で優れたものもないため、同機体コンビよりより慎重な立ち回りが要求されるだろう。

  • スローネドライ
ステルスフィールドによる僚機に誘導切り効果を与える援護機。
ケルディムのシールドビットと同じく、展開中金枠に無理やり格闘をねじ込む力を与える。
さらにこちらは緋弾自体を無くしてしまうため、ケルディムのそれよりねじ込み能力は高いとも言える。
ただし、それを実行するには、スローネの安定した特格展開、並びに近枠側の特射の有無をスローネ側が把握している必要がある。
それには、金枠の徹底したライン上げ、そして特射の有無を伝える方法を金枠側が持っているか、もしくはスローネが自分で把握するという、かなり高いハードルのプレイが要求される。
この立ち回りは余程金枠を理解したスローネ乗りでもない限りシャフではほぼ不可能で、固定でも相手の機体次第では一度も特格を展開できないまま負けてしまうということもままある。
相性は悪いとしか言えないが、波に乗りさえすれば一気に押し切ることも可能な、ギャンブル性の高い組み合わせであると言えるだろう。

コスト1000

基本的に非推奨。こちらが前衛を十分にできる性能とはいえないため、どうしても辛い戦いになる。
足回りの面でもこちらの機動性について来られる機体も多くないため、1000コス側が放置されこちらが一方的に狙われるか、1000コス側に集中されこちらも援護が出来ずに沈められてしまったりする。

  • グフ・カスタム
10コスで前衛を任せられる機体の一つ。ワイヤーを用いた高い機動力、1000コス中最高の体力、高い格闘火力と
十分に前で仕事をしてくれる機体。こちらは他の格闘機と組んだ時と同様闇討ちを確実に決めて行こう。
ただし、耐久は高いといっても所詮1000コスの中では、というものなので、こちらが仕事をしなければあっさりと落ちてしまう。
また、やはり他の格闘機との組み合わせ同様、相手に射撃戦に持ち込まれるとかなり厳しい。

  • ヅダ
前衛を勤めてくれる10コスその2。格闘CS時の高い機動力、優秀な各種射撃と、前で荒らせる性能は十分。
特に覚醒時の機動力UP&ロック取り能力はこちらとしては非常に頼もしい。ただ、耐久が前作よりも減った上、近接戦が特筆して強いという訳でもないので、こちらもより相方に気を使って立ち回る必要がある。

苦手機体考察

基本的に見られていると大抵の機体に対して大したことが出来ないが、特に優秀な射撃を持つ機体、並びに高い格闘性能を持つ機体とは頗る相性が悪い。
また、特射成功時にセルフカットが出来る武装を持った機体も苦手。

  • Ξガンダム
太いメイン射撃、高銃口補正のゲロビとこれだけでも泣きそうなくらいに相性が悪いが、何よりも辛いのがファンネルミサイル。
せっかく非ロック時に特射で踏み込んだ思っても、自分狙いでなくともメインを一発撃たれるだけでミサイルに完全に潰されてしまう。更にミノフスキークラフト展開時は機動力も大幅にアップするため、
攻め込むに攻め込めない。直接特射を当てに行くだけではなく、メイン始動のコンボも考えるべき機体。

  • デスティニーガンダム
誘導切りからの優秀な格闘、高速なCSと、軒並み金枠が苦手とする物を備えているが、特に厄介なのがブメ。特射で格闘を決めたとしても、ブメが射出されていた場合は
問答無用でコンボ中断、そこから大ダメージを奪われてしまう。特射移動中にブメが射出されたことを確認した場合は、潔くキャンセルしよう。

VS.対策

金枠最大の武器である特射のミラージュコロイドの突進速度は凄まじく、金枠が赤ロック距離に居るのに
見ないでいると、いつの間にか格闘を決められてしまう。特に自分の相方が格闘を決められているのを
カットしにいく時は、金枠にとって一番特射を決めやすい時である。また、特射射撃派生は、
こちらの射撃武装を回避しながら近づいて来る上に、そこからのコンボは高い火力を誇る。

ただしそれは見ていない時の話。特射で突っ込んでくるのが見えさえすれば、大抵の射撃武装や判定の強い格闘で
止めることが出来る。ただし、前格闘は判定・発生共に優れた格闘なので、基本的には射撃武装で対応するといい。
特射射派生も、踏み込み速度は遅い為、ステップなどで後ろに下がる、シールドで防ぐと言った行動で対策可能。
しかし、射撃派生で懐に入り、そこからステップで格闘を振ってきたり、覚醒を使いさらに特射射や格闘を振ってくることもあるため、避けたと思っても気を抜かないこと。

特射以外の武装は、射撃武装では威力が低いBRに、近接戦では効果のないサブ、低誘導の射撃CSと単体で
脅威になるものは無く、格闘も気軽に振れる物は無い。前格は判定と発生に優れるが、伸びは悪いため虹合戦以外ではそれ単体で振ってくることは無いだろう。

特格のマガノイクタチは自身の耐久値を回復するという武装で、ダウン値を調節しての初段当てコンボは
地味にいやらしく、また相方が干渉できない時に格闘を決められてしまった場合、覚醒を挟まれると70~120という無視できない回復をされてしまう場合もある。しかし、全段当たりさえしなければ回復量は微々たるもの。
その耐久も2000コスト平均以下で、3000コスト相方の後落ち金枠にゲロビや格闘機のフルコンボを決めるとそれだけで瀕死になる。

この機体への対策で大事な事は「見る」事。それを忘れないでいれば金枠への対処は難しいことではない。

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最終更新:2015年10月28日 07:57