コンボ
基本2500に下がっただけあってダメージは落ちている。
ただゼロと殆ど変ってないのであちらのコンボが出来るのであればすんなりとこの機体は使える。
メイン火力だったCS射撃がない分如何にメインをひっかけたり闇討ちで格闘を当てていくかが大事。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ 弾が枯渇するので非推奨 |
BR≫BR≫サブ |
143 |
メイン節約 基本 サブの当たり方によって火力増減 |
BR≫サブ |
129 |
メイン節約 安い サブの当たり方によって火力増減 |
BR≫BR→特格→変格 |
158 |
メイン3発と同じ 節約に |
BR→特格→変形メイン |
153 |
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BR≫BR→特格→変形メイン |
172 |
赤ロックギリギリの辺りから始めないと変形メインを外しやすい |
BR→(≫)特射 |
159(187) |
やや弾の使い方が勿体ない 止め用か |
BR>特格→変格>BR |
166 |
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BR>特格→変格>前 |
156 |
最後の前で自由落下 ブースト消費大 |
BR≫NNN前 |
181 |
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BR≫NNN後 |
194 |
長い ↑推奨 |
BR≫BD格NN |
181 |
前派生とは使い分け |
特射(2hit) |
192 |
非強制ダウン。相手の下から打ち上げる様に当てると両側hitを狙える 参考までに |
特射(1hit)≫前>BR |
187 |
前はダウン追撃 前出し切りの時点で179 参考までに |
N格始動 |
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NNNN>BR |
222 |
中々のダメージ |
NNN前>BR |
218 |
打ち上げ |
N後(3Hit)>横前 |
190 |
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N後>BR |
200 |
前フワステ |
N後>前 |
198 |
↑推奨。ダウン拾いはダメが落ちる |
前格始動 |
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前(出し切り)>前(出し切り) |
219 |
意外と移動する カット耐性○か |
前(出し切り)>NN>BR |
227 |
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前(出し切り)>NNN |
223 |
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前(出し切り)>NN前 |
224 |
打ち上げ ↑よりはこちらを |
前(出し切り)>N前 |
209 |
間違って派生した場合 |
前(出し切り)>横N前 |
223 |
打ち上げ |
前(出し切り)>横NN |
226 |
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前(出し切り)>BD格NN |
227 |
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前(出し切り)≫特射(2Hit) |
253 |
高火力だが弾が勿体なくカット耐性も無い レバーNBD安定 |
前(出し切り)>特格→変格>BR |
219 |
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横格始動 |
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横>横前>BR |
182 |
カット耐性○ 3000版と違ってBRまで入れないと受け身を取られる |
横前>横前 |
180 |
基本。高く打ち上げるしカット耐性も○ |
横前>前(出し切り) |
202(174) |
基本 カット耐性もある ()は地上追撃 |
横N>横NN |
210 |
よくあるNN>NNNみたいなもの ただあまり動かない |
横N>横N前 |
205 |
↑よりはこちらを推奨 |
横N>横N(1Hit)>BR |
211 |
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横N>横N(1Hit)>前 |
212 |
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横N>前(出し切り)>BR |
219 |
横始動時主力 前を挟むのでカット耐性○ 使いやすい |
横NN(1Hit)>前(出し切り)>BR |
226 |
少し足が止まるがこちらも十分狙える |
横NN>前(出し切り) |
???(212) |
空中未検証 地面に転んだあと追撃で入る |
横NN(1Hit)>横NN(1Hit)>前 |
222 |
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横NN(1Hit)>NNN>BR |
227 |
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横NN(1Hit)>NN>BR |
222 |
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横NN(1Hit)>NNNN |
224 |
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横NN(1Hit)>NNN前 |
226 |
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横NN(1Hit)>NN前 |
219 |
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横NN(1Hit)>N前 |
202 |
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BD格始動 |
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BD格NN>前(出し切り) |
231 |
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BD格N>前(出し切り)>BR |
220 |
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BD格N>前(出し切り)>前(1Hit) |
211 |
ストン、と自機が早く降下する |
BD格N>横N前 |
206 |
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BD格N>横NN(1Hit)>前(1Hit) |
211 |
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BD格N>横NN |
211 |
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変格始動 |
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変格>前(出し切り)>BR |
215 |
変格主力 |
変格>N前>BR |
201 |
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変格>NN前 |
193 |
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変格>NNN前 |
211 |
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変格>NNNN |
219 |
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変格>横NN>BR |
226 |
足が少し止まるが威力高い |
変格>横N前 |
191 |
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変格>(後)N>NNN前 |
244 |
すかし。つなぎは前ステ |
変格>(後)N>特射 |
263 |
同じく前でつなぐ。ずれると特射が当たらない |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
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BR≫NNN前 |
???/193 |
NNNで止めると攻め継???/178 |
BR≫横NN |
???/194 |
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BR≫前>BR |
???/196 |
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BR≫前>前(1hit) |
???/191 |
落下 |
BR≫BD格NN>BR |
???/203 |
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BR≫BD格NN>前(1hit) |
???/198 |
落下 |
NNNN>NN前 |
???/255 |
NNで止めると攻め継???/248 |
NNNN>横N前 |
???/243 |
横Nで止めると攻め継???/236 |
NNNN>前 |
???/251 |
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NNN前>前 |
???/238 |
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NNNN≫BDNN |
???/256 |
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前>前>BR |
???/237 |
BRへの繋ぎは後虹推奨 |
前>NNN前 |
???/236 |
NNNで止めると攻め継???/229 N格出し切りだと???/235 |
BD格NN>NNN前 |
???/254 |
NNNで止めると攻め継???/240 N格出し切りだと???/243 |
BD格NN≫BD格NN |
???/243 |
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BR≫覚醒技 |
238/220 |
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横前>覚醒技 |
274/254 |
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特射>前格出し切り>BR |
???/198 |
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前(出し切り)≫特射(2Hit) |
283/264 |
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前(出し切り)≫覚醒技 |
253/235 |
正直↑でいい |
前(出し切り)≫前(出し切り)≫覚醒技 |
261/245 |
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戦術
低めの基本性能を強力な武装と変形で補っていく射撃寄り可変機。
旋回以外コスト平均以下の機動力をネオバード形態で補い、隙を見てロリバスを差し込んでいくのが基本的な戦い方となる。
まずネオバード形態が活かせないと話にならないので、手動変形による逃げ、足掻きと変形格闘から虹フワステによる射撃回避を習得してから使うと良い。
メインは太い上に誘導が強く強力だが弾数6発でリロード4秒、CSでの節約不可、射撃へのキャンセルルートは虎の子の特射のみと弾数管理が非常に難しい。
他の万能機での当たり前の行動であるメインズンダすらおいそれと出来ないほどである。
メインを1~2発当てたらなるべくサブや格闘でダウンを取り弾が常に残っているようにしたい。
サブは近距離では非常に強力な上に回転率が良い為積極的に回していきたい武装である。
弾数節約のために場合によってはサブ始動も視野に入れておこう。
特射のロリバスはカトル機を象徴するとも言える武装でこの機体の要。
覚醒技を含め、ロリバスを当てられるかどうかがカトル機の勝敗に直結しているといっても過言ではない。
ヒイロ機より全体的に強化されておりリロードも短くなっているため積極的に狙っていこう。
格CSのゼロシステムは攻めにも使えるが、カトルの場合は逃げに使うことの方が多い武装。
押し付け武装に弱いカトルが生き残るためには必須の武装とも言えるので、無駄遣いすることのないように。
格闘は正直リスクリターンが釣り合っていないので確定場面以外はメイン、サブ始動が基本。
ただ弱いからと言って最初から選択肢として外してしまうと近距離で敵機にリスクを掛けられないので、時には勇気をもって振っていくことも必要。
覚醒時は本機で高火力を出せる数少ないチャンス。
格闘コンボは元より覚醒中特射と覚醒技が特に強力で、全て当てれば驚くほど素早く大ダメージを出せる。
ワンチャンスでゲームが決まる、という場面なら無理に格闘へ向かうよりはこっちを狙った方が確実である。
覚醒考察
A覚醒
特射や覚醒技を格闘コンボに組み込めば大ダメージが見込めるので相性は悪くない。
ゼロシステムを重ねがけすればワンチャンスも掴みやすい。
シャッフルや低コスト機が僚機の場合は十分採用圏内。
B覚醒
基本はこちら。
機動力の上昇効果を長時間受けられるので攻めも逃げも安定する。
ロリバスやゼロシステムなど切り札の回転率UPも美味しい。
僚機考察
本機の欠点である武装リロードの遅さにより、試合展開にリロードが追い付かない格闘機や前衛になる支援機はやや難しい。
逆にじっくり戦闘してくれる射撃万能機なら安定して弾数管理ができるので組みやすい。
また押し引きのタイミングがはっきりしている時限強化機も長期戦になるためリロード問題を補える。
コスト3000
鉄板の相方で、前に出てくれる相方ならとりあえず形になる。
後落ちを受ける場合、どこかで覚醒ゲージのやりくりをしないと全覚なし、ゼロシスなしで復帰するため踏ん張れない。
コスト2500
万能機、前衛機と組んで両前衛をする。前に出られない射撃機は厳しい。
相方におんぶ抱っこにならずしっかりダメージを取りに行こう。
コスト2000
事故コスト。
矢面に晒されると変形もロリバスもままならないため、こちらが全く働けず相方頼みになってしまう。
動きが縛られていることを理解してもらって、積極的にロック受けをしてもらわないと勝ちにくいだろう。
コスト1000
コスト的には噛み合っているが、カトルゼロとしては微妙な組み合わせ。
これも後衛機ではこちらが集中的に狙われるので、前に出る機体と組みたい。
外部リンク
最終更新:2015年08月02日 12:28