ガンダムエピオン(考察)

こちらはガンダムエピオンのコンボ、戦術、考察等のページ
機体解説、武装解説等はガンダムエピオン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。
無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。
後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。

サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。
その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。
N6などの表記は基本HD連打
※HDN格・前格・HD前格のダメージ・補正値・ダウン値は同一

ステップなどでコンボを繋ぐ場合は基本的に最も補正の良いN格推奨。

威力は特射:非強化時(強化時)で表記
威力 備考
Nサブ始動
Nサブ>N→後特 193(209) Nを前or横にしたり繋ぎをHDにすることで威力低下
Nサブ>N→横特 186(204) 以下↑と同様
Nサブ>N→N特 124(134) 非強制ダウン(受け身不可)。乱戦や放置に
Nサブ>N→前特(4hit) 184(195) 計算上の最低ヒット数のダメージ
Nサブ>N→前特(13hit) 257(271) 以降1ヒット増えるごとに4(5)ダメージずつ増
Nサブ>N7 180(192)
Nサブ>N6→後特 209(222)
Nサブ>N6→横特 196(209)
Nサブ>N6→前特(4hit) 196(210) 計算上の最低ヒット数のダメージ。以降4(5)ダメージ/1hitずつ増
横サブ始動
横サブ>N→後特 208(224) 主力
横サブ>N→横特 201(219)
横サブ>N→N特 139(149) 非強制ダウン(受け身不可)
横サブ>N→前特(4hit) 199(209)
横サブ>N→前特(13hit) 272(286) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増
横サブ>N8 200(212)
横サブ>N7→後特 229(242)
横サブ>N7→横特 216(229)
横サブ>N7→前特(4hit) 216(230) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増
横サブ>横サブ>横サブ 168(179)
横サブ>横サブ>前サブ 174(185)
後格始動
後→後特 187(204) カット耐性高、主力の一つ
後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い
後→N特 86(95) 非強制ダウン(受け身不可)
後→前特(4hit) 165(175)
後→前特(17hit) 301(316) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増
後→N特>N→N特 129(142) 打ち上げコン
後>N10 187(200)
後>N9→後特 216(230)
後>N9→横特 203(217)
後>N6→前サブ 174(187)
N格始動
N→後特 231(250) 主力。HD始動でダメ劣化。カット耐性は高め
N>N→後特 238(258) ↑よりダメージUP。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨
N→横特 190(212) 早めに終わる
N>N→横特 208(230) ↑よりダメージUP。即派生するよりこちらを推奨
N→N特 86(94) 非強制ダウン(受け身不可)
N→前特(4hit) 191(200)
N→前特(11hit) 341(350) 高高度からの最大ダメ。高飛びを捕らえた時用
N→N特>N→後特 214(233) 主力。カット耐性高め
N→N特>N6→後特 228(250) カット耐性高め
N6→前サブ 216(231)
N13 233(249)
N12→後特 262(279) 非前特使用のデスコン
N12→横特 249(266)
N12→前特(4hit) 249(267) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増
N→(前→N)x6 225(239)
(N→前)x6→後特 254(269) ラッシュで繋ぐ場合の主力だが前半はカット耐性無し
(N→前)x6→横特 241(256)
前格始動
前→後特 229(249) 主力。
前>N→後特 236(255) ↑よりダメージUP。主力。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨
前→横特 189(212)
前→N特 86(90)
前→前特(4hit) 190(199)
前→前特(11hit) 336(349)
前→前特(33hit) ???(387) 超々要高度
前13 229(246)
前12→後特 258(276)
前12→横特 245(263)
前12→前特 289(319) 対地始動でのダメージ。エピオンの条件無しデスコン

高度を上げる必要があるので繋ぎは要ディレイ
前→前特 190~366
(199~382)
始点の高さによってダメージが変動。A覚醒時には384(387)まで火力が伸びる。
しかし最大火力(最高hit数)を出す為にはニタ研の最も高い建物レベルの高度が必要で非現実的。
前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン
数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ
前>N→後特→前10→前特 ?(300前後) すかしコン。前格から前ステで下に潜ってHDN格で無理やり繋ぐ。緑ロック保存でHD格闘を当てると派生3段目をすかす事を利用して前格で拾い直し大車輪につなげる。ただし最速盾が間に合う
前>N→後特→前>N→後特→前8→前特 ?(340前後) 条件なしデスコン候補。↑の2段すかし版。疑似タイ専用
横格始動
前格始動から-1ダメージの同レシピなので省略
特格格闘派生始動
特格N>N→後特 226(246) 主力。カット耐性とダメージそこそこ
特格N>N→横特 205(228)
特格N>N>N→横特 214(238) ブーストに余裕があればこちら
特格N>N→N特 125(137) 非強制ダウン(受け身不可)
特格N>N→前特(4hit) 204(217)
特格N>N→前特(16hit) 336(350)
特格N>N→N特格>N→後特 207(226) よく動く。かっこいい
特格N>N→N特格>前サブ 189(202)
特格N>N9 211(227)
特格N>N8→後特 240(257)
特格N>N8→横特 227(244)
特格N>N8→前特(4hit) 227(243) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増
覚醒時 A覚/B覚
Nサブ>N7→後特 (244)/214(227)
横サブ>N8→後特 (266)/234(247)
後→後特 (216)/187(204)
後>N*10→後特 (250)/219(233)
N→後特 (269)/231(250)
N→横特 (229)/190(212)
N13→後特 (306)/267(284)
N13→横特 (293)/254(271)
前13→後特 (301)/263(281)
前13→横特 (288)/250(268)
前5(覚醒)前8→前特 (334(?))/() オバヒまでBDCで上へ運ぶ
特格N>N9→後特 (282)/245(262)
Nサブ>覚醒技 (240)/205(224)
Nサブ>N2→覚醒技 (253)/217(236) ラッシュ→覚醒技は補正値50%付近からの〆が最大ダメ
Nサブ>N7→覚醒技 (229)/200(214) 参考に
横サブ>覚醒技 (257)/220(239)
横サブ>N2→覚醒技 (270)/232(251)
後→覚醒技 (229)/194(214)
後>N2→覚醒技 (244)/208(228)
N→覚醒技 (261)/242(221)
N5→覚醒技 (298)/255(277)
前→覚醒技 (258)/229(240)
前5→覚醒技 (293)/251(273)
特格N>覚醒技 (258)/219(241)
特格N>N3→覚醒技 (285)/245(266)
特格N>Nor前→N特格>覚醒技 (270)/()

戦術

コンセプト上「格闘しかない」機体だが、逆に近接択は全機体屈指なので、通常格闘始動に拘る必要性はない。
マスター同様に近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける、といった択りが基本となる。

派生後は発生と速度に優れるHD派生格闘、高速な後格のアンカー、射撃を消す広範囲鞭の横サブ、強い銃口補正と上下範囲のお蔭でとりやすいNサブ、ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生などが強力なので、
近接で格闘を入れる性能だけを見れば格闘機最高レベルではあるのだが、とにかく接近するのとダメージをまとめるのに苦労する。
通常時コンボダメージ170~230程、強化時コンボダメージ190~250程が基本。
射撃が無いのもあって低火力の部類で、お手軽高カット耐性高火力コンボというのもないので、状況把握やコンボ選択が甘いと火力やカットにもがき苦しむことになるだろう。
しかし、コンボのアドリブ性は全機体一と言っても良いぐらいで、HDコンボだけでなくラッシュ格闘や特格派生の選択、虹を挟んだりサブを使ったりして工夫していこう。
また、あまり見られていない時や高所では前特格派生が非常に強力なので、これの存在も忘れないでおくとダメージ勝ちしやすくなる。このゲーム全般的に射撃が強い機体が上位の機体であり鞭と剣という近接択しかないエピオンがきついのは当然の事だが固まられていると為す術が無かったり、最初にエピオンが噛みつけないと相方側も行動を起こせずジリ貧のまま負けてしまうという事が多くなるため、割り切った行動を心掛けよう。

特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブーストの燃費が劣化しすぎるため使いどころを選ぶ。
基本的には特射状態で良いと思うが、自衛中心の時は通常状態の方が良いと思われる。機動力こそ30にしては遅いが弾を避けたりする程度や自分で攻めない時はこちらの方が良く、速くてもブースト回数が少ないのでは早々に終わってしまう。
特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメだが、変形は「強化・非強化問わず長い距離移動できる事」が利点であり、旋回性能や速度はそこまで特別良い訳ではないので普通に変形に射撃を合わされたら普通に刺さる。
緑ロックで変格をするとハルートの変形特格並に動けるため一瞬貯めが入るにしろ、強襲・逃げと意外と使える場面は多い。特格格闘派生があるため薄れがちだが変格は慣性が乗り解除後に大きく移動し、ブーストも余っている事が多くそのまま攻めに行けるので頭の片隅に。
常時強化状態の人や、こまめに切り替える人など、エピオンの攻め方でもっとも人によって違いが出る武装でもあるが
通常移動の速度の差も大きいので逃げも特射状態でどうにかする人も居るため、人それぞれの意見があるので自分に合うものを選択しよう。

焦らずじっくり……といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとダメージレース的に辛い部分があり、またマスターの様に飛ばせる武装がある訳でもないので近距離はプレッシャーこそ掛かるが警戒するのは鞭だけで行くのに迷いを持ってモタモタしているとラインがあやふやになり相方の負担が大きくなるだけなので、押しと引きをしっかりしよう。
マスター同様にマニュアルに収まらない、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。

騎士道精神の塊で作られたこの機体には勝つのが非常に難しいため、我慢強いプレイが強いられる事になるだろう。
短気なプレイヤーではすぐに溶かされるだけであるが冷静さを保ち丁寧に行けば自ずと戦果が出るだろう

覚醒考察

A覚醒 攻撃補正7.1% 防御補正20%
B覚醒 攻撃補正0% 防御補正30%

A覚醒

格闘機なのでブースト補強が大きいAは何だかんだで使い勝手がいい。
覚醒技を扱いやすく、コンボにした時にも30以上ダメージが上がる。
覚醒技で割と普通に着地が取れてしまうので、ケアを含めて扱いやすい覚醒。
またA覚中の特格格闘派生の伸びは尋常じゃない規格外のもの(サイド7の5分の1ぐらい)になるので、
特射中のこれを生かして低燃費で追う場合、むしろB覚よりブースト燃費が良い事になったりする。
ただしコンボ火力の悲惨さと覚醒補正の低さが災いして、ワンチャンス掴んでも前特かダウン値ギリギリまで殴らないと格闘機相応のダメージにならないのが痛い。
全覚で攻め継コンボをしない時以外は基本的に半覚醒を推奨る。

B覚醒

全覚しやすい3000なのでこちらを選びたくなるが、諸々の武装性能やエピオンという機体の"ワンチャンスしかない"性質を考えるとさほど高相性でもない。
特射中はB覚醒の低燃費BDよりもA覚の特Nの方が低燃費で長い距離を移動できたりもする。
総合ダメージ量もA覚時にコンボ1回で終わるよりもB覚時に2回当てられれば総ダメージは軽々上回るものの、
B半覚は1.5秒程度しか伸びておらず、A半覚のブースト回復や伸び向上などから考えてB覚だから二回入れられたと言う様なケースはあまりない。
ただ、高い防御補正は見逃せないメリット。

僚機考察

鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重く、基本的にはマスターと同じ考え方でコンビ選定ができるが、エピオンの低火力やマスター以上に疑似タイをさせ続けなければならない点などから、相方負担は非常に重くなるだろう。
エピオンの間合いの都合上「前衛の位置で後衛の仕事をする」という無理難題が求められる。
エピオン側は、一人で突っ込んで相方を置いていかないように動くことを意識しなければならない。
相方の損傷具合によっては、どの機体でもエピオンの自衛力を生かして後落ちシフトした方がいい場合もあるので、辛いがあまり先落ちに固執しないように。

  • 射撃機
おそらく一番見た目"試合になる"組み合わせ。勝てるかは別問題であるが。
敵が後衛を狙ってエピオンがフリーになる瞬間が生まれるのでチャンスを狙う機会が多い。
が、エピオンがピンチの相方を助けられない場合が非常に多く、助けられなかった場合コスオバをしたら前に出てダメージを稼ぐ手段が乏しく被害が非常に痛いのでエピオンが頑張ってロックを集める必要がある。

  • 格闘機
相手の連携や弾幕を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握って疑似タイ状態などになれれば、そのまま押し切れる可能性が高い。
そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。
格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。

  • 万能機
相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。
射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならず、FBでの低コストは25ならまだしも20の場合ならいくらブーストが少ないエピオンでもガツガツラインを上げられるとついてこれない事もある。
さらに、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。
しかし疑似タイ性能が高い機体や、自衛力がある機体ならば上2つのいい所取りの様な試合になるので恐らく1番安定する。エピオンと組む以上は相方に左右されずほぼ全てが噛み合いの試合になるため擬似タイを作れたらお祈りしよう。

コスト3000

事故コスト。
前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいい。
が、流石に射撃武装皆無というのは後衛適正最悪と言っても何も語弊がないので基本は前衛となる。

  • ガンダムエピオン
NEXTから蘇ってしまったシャッフル事故コンビの極み。
とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。
安定性皆無だが荒らす性能に関しては定評があるので案外絶望的とまではいかなかったりする。

  • ウイングガンダムゼロ
原作ライバルコンビ。
ゼロは耐久低いし荒すのが得意だから事故…と思われがちだが、ゼロの後衛適正が強いせいで下手な低コスと組むより安定する。
ゼロが敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。
無理に攻めなければゼロシスをもった後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。

  • マスターガンダム
BRを持たない高純度の格闘機コンビ。
どちらも疑似タイで真価を発揮するので上記のエピオンと同じく両前衛でもいけなくはない。
しかしマスター側には天驚拳や風雲再起、大車併など一応の中距離武装もあるので、マスター後衛の方が無難。
どうせならエピオンが一落ちした後に2機の覚醒で荒らしまわる流れが良いだろう。

  • バンシィ・ノルン
純粋に自衛と射撃が強い機体。
さらにノルンのNサブは簡単に打ち上げが取れるので片追いもし易くエピオンが活きやすい(その分Nサブの誤射には気を付けたいが)。
ゼロと比べると弾幕能力や継戦能力、射撃火力など後衛としての能力はこちらが上。
一方耐久値が下がった分事故が怖くなり、ゼロシスがあるゼロに比べて逃げる武装も少ないので0落ちの安定性ではやや劣る。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
一方換装だが全距離対応できる特殊機体。
どの形態でもフルコーンの性能が高い上、第三の疑似タイ力もあるのでなかなか悪くない。
が、フルコーン側はエピオンだからといって第一、第二形態が安定とは限らない。
第一形は誤射や事故の確率が高く、第二も使い切りプレッシャー以外自衛に優れた武装がない。
体力がなくなってからでは遅いので、攻められたら即パージくらいの意気込みで構わない(ただしエピオン一落ちまで無茶は禁物)。

コスト2500

エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。
機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。

  • トールギスⅡ
原作の直接的な因縁コンビ。
トールギスⅢ同様、援護・自衛力が高水準なので戦いやすい。
が、ギスⅢよりもメイン威力が低いのでエピオンのコンボをギスメインで撃ち抜いた時の火力は多少下がる。
しかしアシストがそちらより優秀で、スタンアシスト誤射の心配が低いのも良いところ。
BD格の拘束力で疑似タイもやり易く、特格は一時的に荒らし力や離脱力を得るので安定性は非常に高い。
が、特格が無い状態ではギスⅢよりも脆い部分もあるので常に相方の動きを把握し、合わせて動きたい。

  • トールギスⅢ
過去と未来コンビ、特殊台詞が多い。
援護・自衛力ともに高水準なのでなかなか戦いやすい。
基本は他射撃機と同じで、エピオンが動かした敵をギスが高威力の射撃で取る事になる。
エピオンのコンボを威力の高いギスメインで撃ち抜く構図もあり。
メインアシストやアシストのみで敵だけを撃ちぬければ攻め継が期待できるが、誤射した時のリスクも高いのでお勧めは出来ない。
ギスが敵に攻められた場合は無闇に追撃せず、射撃でダウンをとったら早々に離脱した方が良い。

  • アルトロンガンダム
トレーズの因縁コンビ。
アルトロンは自衛が得意な上、メインが強制ダウン武装なので片追いに移行しやすい。
が、射撃戦に付き合い切れないので相手を崩し難い。
下記のような格闘機として荒らしまわるというよりは、確実に敵相方を寝かしつけて疑似タイにしたい。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
原作での敵対コンビ。
拘束力のあるCSやアシスト、誘導切りのジャマーなどでの自衛・疑似タイ力がありなかなかいい。
疑似タイが可能そうなら敵相方を高火力・拘束でき、エピオンがダブロを貰っているときは凄く活き活きとしやすい。
デスヘル側は生き残りやすく、後落ちでも長時間耐えられるので、一落ち後のエピオンは慎重に足並みを揃えたい。
欠点を言うならば相手が射撃機であった場合に崩しにくいのと、CSやアシストの誤射が響くところか。

  • ガンダムヴァサーゴCB
NEXTでも定評があったゲテモノコンビ。
片方を弟に拘束してもらい、もう片方をエピオンが追う形になるだろう。
時には自分もろともCSやメガソニックで撃ち抜いてもらうのも許容するように。

  • ケルディムガンダム
コンセプトは升ケルと同じくエピオンがケルの護衛を務める。
ケルが後衛の位置から敵2機を狙えるので、普通は起こりづらい「敵からエピオン側に接近してもらう」ことを強要できる。
エピオンのコンボ中はOHを取ろうと敵相方がエピオンを見ていることが多いので撃ち抜きやすく、ケルディムはダウンそこそこ取りやすいのでエピオン側も安全に着地できる。
しかし、分かっている相手だと逆にケルディムが疑似タイに持ち込まれてしまうため、コンボ選択は慎重に行う必要がある。
ケルメインに余裕があればいっそコンボの〆を任せて早々に離脱して合流するのも良いだろう。
無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。

  • ジ・O
エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。
疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。
2500の中では安定感が強く、不安定の塊のようなエピオンにとって有力な候補となる。

  • エクストリームガンダム エクリプス-F
ダメージのやりとりで「進化」する射撃機。
機体のコンセプト上不安定な機体ではあるが、エピオン自身の存在によって相手は乱戦をためらうため、比較的安全に進化させることができる。
進化するまではエピオンはレオスを狙おうとする敵に睨みをきかせ、動かした敵をレオスに取ってもらおう。
第2形態は自衛力も援護能力もそこまで高くないため少々厳しい立ち回りを要求されるが、
「エクリプスを狙いたい心理」につけこみ、闇討ちを決めるチャンスでもある。
無事体力を残しつつ極限進化させることができれば、勝利は目の前。
豊富な弾幕で敵を動かしてもらいブーストを切らした敵にコンボを決めるもよし、逆にエピオンが動かしエクリプスが着地を取るもよし。
ただ事故が怖い組み合わせでもあるため、それだけは注意。

  • 格闘機(ゴッドガンダム、ガンダム試作2号機など)
W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。
エピオンは敵味方ごちゃごちゃの状態が最も動きやすいので、安定性とは無縁だがそれなりにアリな相方。
エピオン側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでも何も問題のない柔軟性もある。

コスト2000

戦力やコスト配分が安定したコスト帯。
2500と違い相方先落ちは基本的に悪手。

  • ガンダムサンドロック改
原作での敵対コンビ。
援護力と機動力が優秀でかつ、疑似タイ力が高いのでエピオンに付いてこれる。
単発ダウン武装が無いこと以外はエピオン相方として欲しい物は全て持っているので全機体中で見てもかなりの好相性。
火力があるので前衛も十分こなせるため、耐久調整さえ出来ていれば先落ちされてもあまり問題のない例外的な存在でもある。

  • ブルー・ディスティニー1号機
サンドロックの劣化版。基本的な立ち回りは変わらずだが、現状サンドロックがいる時点では劣化にしかならないが、BDはサンドロックとは違い1つの覚醒がとても強力。サンドロックの覚醒で巻き返せない場面をBDは返せる場面がある。サンドロックを購入していない人向け。

  • ガナーザクウォーリア
いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2k代表格。
ヴァサなどに比べると通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避能力等が増える。
その分3k2kという安定感があり、砲戦機の中では高い自衛力を持つので安心して戦いやすい。だが、エピオン側が相手の低コを追っている場合必然と敵の高コもこちらに来ることになるため、短い時間ならまだしも長時間ルナ側が高コ相手に生き延びる事ができないため極力早めに疑似タイに勝って貰わないと辛い

  • ガンダムデュナメス
ケルディムの劣化版。コスト面が軽くなり先落ちされてもエピオンの耐久がある程度残るため少しは気が楽。ケルディムと違い、FSやFS時特射、近距離では強銃口補正のCS1が光るためある程度なら疑似タイもできる。FS時特射もあるためデュナメス側を無視し続ける事が難しいのでかなり厄介なペアになるだろう。デュナメス側が低耐久なため、デュナメスは常に正確な立ち回りを強いられることになるが、エピオンの苦手な対面が来てもCSで1度寝かせてしまえば張り付くのが得意なエピオンに取ってはそこから巻き返すことも十分可能である。

  • ハンブラビ
ダウンを取れて自衛力も高く相性がいい。
またエピオンの随伴は他3000と組む時よりもさらに相手に近づく必要があるので、特格での攻守の距離調整が便利。
ただし火力が低いのでエピオンが頑張らないとジリ貧になるため注意する必要があり、また自衛力が高すぎるためブラビの動きに慣れたプレイヤーは基本的に後ろにいる分には被弾しづらく相性としては良いかも知れないが火力が低く追った所で面倒なブラビ行く相手もいないため無視される可能性があり、さらにブラビは無視耐性があまり無いため耐久調整
をしっかりしよう。

  • クシャトリヤ
これもケルと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。
またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。
特に横サブは固まった敵機に有効で、エピオンに集中しているとかなり引っかかりやすい。
図体もあるがこちらも敵の弾には当たりやすいので距離に注意しよう。

  • ローゼン・ズール
サブのインコム、単発ダウンビーム、遠隔攻撃を兼ね備える。インコムは誤射が怖いが上手く使ってくれるプレイヤーなら強力な武器となる。
ローゼン側は特射以外火力が低く、インコムフルヒットで3025のコスオバが倒せないのが難点かだろうか。


  • アストレイゴールドフレーム天
2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。
敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。
どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。
天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。
幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。

  • アストレイレッドフレーム
覚醒で化ける元祖闇討ち格闘機。
メインはエピオン…と見せかけて、エピオンの格闘をカットしようとする敵相方を殴りまくるシャドウストライカー。
エピオンの格闘さえ入れば敵はカットに入るしかないので、安心して格闘を振ることができる。
金枠と違い急接近が無限に使えるのも相性が良いが、ただオバヒムーブで格闘ねじ込むだけのプレイスタイルでは敵に読まれて引き撃ちされるだけであり噛み合いだけの試合になりかねないので射撃武装をしっかり活かそう。

コスト1000

ここも事故コスト。
エピオンが助けられない事もあり、もし組んだ場合は1000先落ちは覚悟して戦おう。

苦手機体考察

格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、高速接近のHDや射撃消しのサブ、高性能アンカー後格のお陰で単純な接射拒否程度なら何とかなる。
また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。
カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターとノルンのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。
むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。

……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。
また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が辛かったりするので常に油断しないように。

  • ウイングガンダムゼロ
原作でのライバル
全機体でも屈指に強いのは知っての通りだが、逃げられても攻められてもエピオンは辛いことが多々ある。
高機動を駆使した太くて消せないCSメイン、近接殺しサブ、横狩り特射、誘導切りゼロシスと武装性能全部が辛い。
しかし一度張り付けばNサブや後格で一応起き攻めは出来なくはない。サーチ替えブーストで逃げるようならHD格闘や特格格派生が刺さりやすい。
が、一度ダウンさせるまでが問題。メイン特射は前格で気合避け出来たとしても、CSメインとサブは避けられなくはないが慣れが必要。
相方と連携して一度寝かせたら逃がさないようにしたい。が、相方の無理は禁物。

  • バンシィ・ノルン
高機動で豊富な射撃、カウンター持ちの今作屈指の強機体。
下方修正で耐久やBD初速が下がったので以前よりは崩しやすくはなった、気がする。
普通の格闘機・万能機でさえ辛い手動リロBM、各種サブの多種射撃を掻い潜る必要がある。
隙を付くとするなら、各種サブはリロードが気持ち遅めなので、定石通りサブを使った事を確認してから近付くしかない。
しかし近づいてもBMからキャンセル可能な特格、発生持続が優秀なカウンターが待ち構えている。
が、下方修正のお蔭で特格はN格や横格でも潰せるようになったので、BMキャンセル以外では気にする程ではなくなった。
カウンターに関しては、追いついた時点でこちらのブースト量がカツカツなので、鞭の間合いを分かられていると本当にどうしようもない。
だが、ノルン自体寝かされると起き攻めができる機体なら低コストですら厳しいため起き攻めを軸としたエピオンは2コンボ程で終わらせる事もできるので全機体でも屈指の迎撃力を持つノルンには死んでも張り付きたい。
接近したら虹格闘でカウンターを捲れるようにいつもよりブーストに余裕を持たせれるようにしたい。大抵無理だが。
なおカウンターの発生はエピ後アンカー<ノルン後カウンター。頭の片隅にでも。

  • フルアーマーユニコーン
射撃寄りな第一、万能寄りな第二、格闘機になる第三形態と一方換装する機体。
第一形態は豊富な弾幕と鬱陶しいBG、強判定の後格を持つ。
しかしΞやEx-Sほど引っかける拒否武装が無く、機動力も高くないので近付けば何とかなる事が多い。
第二形態は引き続きBGと良誘導のBZ、単発ダウンの高弾速CS、高弾速・威力の細い照射を持つ。
こちらは弾幕としては薄いが、強化状態のエピオンは良誘導のサブや高弾速のCSや特射で着地を取られやすいので注意したい。
奥の手にはプレッシャーがあるので、ギリギリ距離の鞭始動を徹底出来るならした方が良い。
第三形態は機動力が全機体屈指に良く、集弾性のいいバルカン、良誘導・弾速のBM、追い付けない特殊移動、エピオンのN,前,横を潰す前格を持つ。
しかしエピオンとしては鞭で読み合いは拒否出来るので単純な疑似タイならなんの問題もない。
注意点としては、前格はサーベルの先まで判定があり踏込も早いので、見てから鞭が間に合わない事が多い。
バルカンで直線移動を止められたり、サブBMで着地を取られやすい。
ダメージレースでは圧倒的に相手が有利なので殴り返されるとお釣りの方が高い。
そして何よりダウン取られた後にとんでも早い速度で相方を殴られるのがとても痛い。
全形態通して、追い付けるしカウンターもないのでノルンよりは辛くなさそうだが、第三形態にはダメージレースをひっくり返せる性能があるので油断せずに攻めたい。

  • マスターガンダム
エピオン解禁発表から多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。
苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。
そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。
とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。
相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。

  • ∀ガンダム
これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。
とにかくガンダムハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。
かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。
一応ハンマーは弾速が早いとは言えず、発生だけならエピ後アンカー>髭ハンマーだが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難だろう。
中距離だと飛んでると視認し難いカプルや高誘導BRのサブなども警戒しなければならない。
また近接ではハンマー以外でも後特、横などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。

  • ガンダムエピオン
もはや説明不要だとは思うが、自分自身もあまり相手したくない。
マスターと全く同じ原理で、攻める側が圧倒的に不利。
荒らされないように気をつけ、相方と協力してダウンを取っていきたい。

  • Ξガンダム
連動ミサイルやファンネルミサイル、横に太い特射が煩わしい相手。
Ξの足掻きである振り向きメイン→特射は詰める際には特に注意したいので、特射の残弾は把握しておきたい。
単なる横格での甘い回り込みだと特射の肩ビーム判定部分や同時発射のミサイルに事故るので、出来れば1回多く回り込むか、鞭で切り込みたい。
MC使用時はほぼ勝ち目はないと考えていいので、基本はMC切れの時に接近してダメージを稼ぐ。
起き攻めには横サブより、MC発動時やMC中特格を狩れるNサブが有用な場合が多い。

  • ペーネロペー
基本的にはΞと同じだが、こちらの方が若干Ξより鬱陶しい。
Ξと違い連動ミサがBRと同じ方向から出るので事故りやすく、また射CSがエピオンの鞭より射程が長いので地味に鬱陶しい。
弱体化時のオデュッセウスは生Ξよりも拒否力が弱いので、脱がせた後はもう二度とペーネロペーにしない勢いで責め立てたい。
オデュ時に気を付ける事はBRを連射する弾数2発あるサブと、少し太めのビームを撃つ特射。たがオデュは近距離の迎撃力はあっても30として射撃戦できる能力が無く、また機動力も20クラスに落ちるのでこの間に敵の相方に突っ込んでしまえばオデュ側はされたく無ければ突っ込んでくるし、させてもよければ敵の相方を落とせるチャンスでもあり、さらにコスオバが発生すれば再びオデュで参戦となるので敵の相方を味方と一緒にボコボコにしてしまうのもアリ。
例えもう一度装着を許してしまっても、相方に取ってもらうか一撃入れるだけで沈む体力しか残っていなければ問題ではない。
が、上手く行かず耐久を残した状態で再装着を許してしまった場合、少し辛い戦いになってしまう。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
雪崩に射撃性能を足してN特格を取ったような格闘寄り万能機。
移動撃ち照射、強制ダウンを取られるCS、横狩りのカタール投げ、狙撃とミサイル2射のアシスト、下格アンカー、各武装からキャンセル可能なGNフィールドと、エピオンを苦しめる要素が詰まっている。
BD格がクアンタBS時BD格のような引っかけ性能、横特格が雪崩N特格のような強判定なのでで闇討ちされると迎撃が間に合わないことがある。
横特格の雪崩N特格と違う所は、発生と速度が悪い代わりに伸びと誘導が良いので、見ていないと真上から突き刺される可能性がある。
射撃に関しては上下を狩れる武装が乏しいので前格を織り交ぜて接近し、鞭で掻き消すしかない。
GNフィールドは全方位シールドで、全射撃からキャンセル可能でかつガードからメインと格闘にキャンセル可能なので、エピオン的にはほぼカウンターのようなものと思っていい。
しかし通常の盾やカウンターとは違い100という弾数制限があり、最長持続で10秒、シールドビットとは違い足が止まる、攻撃により弾数切れした場合に大きな解除硬直があるため、殆ど最終手段。
耐久値が100と少なくサブで殆ど耐久を持っていくので、例え一回バリアが成功されても二度目はないので、殴ってしまった方が早いかもしれない。
機体本体の耐久値も600と少なく、張り付けばそのまま何もさせずに撃墜することも出来る。

  • トールギスⅡ
原作の直接的な因縁関係
太めのメイン、SBしつつメインを撃つサブ、優秀な射撃と切り抜けのアシスト、拘束時間の長いBD格、射撃からキャンセル出来るカウンターがある。
メインが枯渇しやすく、延々と垂れ流してくることはないが、よそ見をしているとスタンアシストが飛んで来たりする。
向き合っても後ろサブのSBで離脱しつつ迎撃して来たり、射撃を避けたと思った先にあるカウンターや、追い付けない速度を得る特格などでとにかく鬱陶しい。
BD格は拘束力が高く、捉まるとただでさえ助けにくい相方に負担を強いてしまう。
しかし特格さえなければ一応なんとかなるレベルの機動力なのでSBで浮いて着地した所を狙うといい。

  • アヴァランチエクシア
2500版エピオンのような近接格闘機。
アヴァランチのN特格はなんとエピオンの特格格闘派生すらも後出しで潰してくるので、鞭始動以外は凄く厳しい。
しかも特射N特格で鞭の範囲外から鞭の発生が追いつかない速度で強襲して来たり、鞭の範囲内でも鞭より先にN特格がくるのでとてもやりずらい。
さらにエピオンの牽制距離がダガーと噛み合い過ぎていて横移動が簡単に取られるので、迂闊に近付くといくらエピオンでも痛い目を見る。
サブの鞭より長く発生が早い後格で取るか、読み合いをして先に鞭の先端を当てるか、虹合戦に勝つなどシビアな読みが要求される。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
射撃始動が優秀な格闘寄り万能機。
端的に云うと判定が太くなったエピオン下格みたいなサブ、カウンター、高機動力が厄介。
しかも格闘は長くカット耐性こそないが、かなりの火力が出るのでダメージレースで負けやすい。
特にサブが鞭より長く発生も早いので割とどうしようもない。
カウンターは発生が遅いが射撃バリアがあり持続が長いタイプである事を頭に入れておく。
純粋な格闘ではあまり負けないので、サブを使った事を確認したら射撃とカウンターを警戒して攻めると良い。

  • カウンター技
上の方で散々取るに足らない物のように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。
1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが心理的に攻めづらくなるのも怖い。
少なくともカウンター持ちの機体は把握、警戒しておくべきだろう。
基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。
そのためにカウンター持ち機に対してはブースト量に余裕を持たせて仕掛けたい。
どうしても返されるという場合はややダメージは落ちるが発生が速く(格闘素振りよりは)リスクが少ない後アンカーを多用するといい。
アンカーの発生は同時出しなら天ミナやノルン以外には負けないので多少は取りやすい。
もしくは横格で釣ってから虹横サブをすると、カウンター解除のタイミングで叩けたりする。

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最終更新:2019年01月07日 03:13