フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)

正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○(ブースター射出)

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードではない
通常格闘 ハンド・グレネード 12 70 メインやサブの動作中に発射可能
格闘CS ミサイルポッド - 75 メインキャンセルで自由落下、格闘追加入力可能
サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156(1~13hit) 第二形態メインと弾数共有
特殊射撃 一斉射撃 1 172
特殊格闘 特殊移動 - - 第二形態に移行
横特殊格闘 大型ブースター射出 - 260 威力は直撃時
先発後発でも威力は同じ
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 タックル 80
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 311/286 第三形態に強制移行

【更新履歴】新着1件

15/05/28 解禁

解説&攻略

出撃時の形態。装備がゴテゴテしている上に背部ブースターが付いていて全機体最大級の見た目。
機動力はEx-S程度しかなく3000最低クラスに重い。赤ロックは共振時Hi-ν並に長い。
BD回数は7回と並みだがとにかく鈍重。

格闘は後格のタックルしかなく、ありがちな射撃専キャラ。
さらに射撃も発生が遅い武装で固められているので、乱戦耐性の無さはほとんどの中コストにさえ劣る。
対して射撃武装はリロードこそ遅めだがやはり優秀なものが多い。
そもそもの弾の質が高いのにミサイルを付属できるメイン・サブ、面制圧向けの格CS・特射と十分。
特格のパージは急接近とプロペラント爆発の2種類。どちらも奇襲性が高い。

鈍重な射撃専のこの形態では、3000の役割であるライン形成をこなすのは不可能に近い。
いつ魅力的な射撃武装を放棄して第二形態に落ち着くのかが重要。
その判断は戦況はもちろん相方の機体や戦法によって全く変わってくるので濃い判断力が必要になってくる。
相方が片追いされ始めたり、寄られて削られまくってからでは遅い。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
ユニコーン同様に威力が高いが、補正の重いBR。発生も同様に悪く、隣接で頼るのは少々難しい。

リロードはユニコーンと違い手動ではなく撃ち切り自動リロードで、リロード時間も8秒とBR系とは思えないほど長い。
たとえ狙われなくとも第一形態で居続けるのが難しい理由はここにある。
他の武装の回転率はいい方なので、第一を維持するならこの武装の前に他の武装を使っていくべし。

サブ、特射、特格にキャンセル可。射撃中格闘入力でミサイルを発射。ミサの弾数は消費する。
振り向きメインからサブで自由落下可能。

【通常格闘】ハンド・グレネード

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/12発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1?][補正率:%]
向きを変えずにミサイルを射出。爆風ありで、打ち上げダウン。
メイン、サブ、格闘CS中に入力すると動作を中断せずミサイルを発射する。

射角が非常によく、敵に背中を向けた状態で撃ってもすぐさま180度ターンして向かっていく。
基本的にはメイン・サブからの追加入力で撒く。
誘導が良好だが弾速がやや遅く、見た目の都合上目立たない事もありメイン・サブとはまた違った当たり方をしてくれる。

【格闘CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
ミサイル6発を横一列に並べて射出。

メイン・後格C可能。メインは弾切れ中でもキャンセル可能。
発射時に向き直るので、メインCはかなり近場でもない限り安定して落下できる。
ミサイル発射中に格闘入力で追加でミサイルを発射する。追加入力はほぼ撃ち切ってからしか受け付けないので格CSヒット時の追撃が主な用途か。

誘導がほとんどないので、基本的には範囲当てを狙う武装。
メインCによる落下が可能とは言え、撃ち終わるまでやや長いので扱い難い。

【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。4hitよろけ、1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。
誘導・銃口補正は上位程度で、弾速と連射速度においてはトップクラスの性能を誇る。MGの中ではシャアザクと並んでトップレベルの凶悪な武装。

この武装のみ、第二形態メインと兼用でパージ後も弾数を引き継ぐので注意。
メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。格闘入力でミサイルを追加発射。

ミサイルを追加入力した場合の弾幕は中々であり、メイン以上にプレッシャーがある。
メインより発生が速いので、本当に咄嗟の近接自衛でも扱えなくない。
(無論そのような状況は極力回避するべきなのが第一形態であるが)
振り向きメイン→サブの落下は本機の基本の自衛手段。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ハンドグレネード、ミサイルポッド、グレネードランチャーを一斉射撃する。
通常の実弾だけでなく、ザク改のような小爆発を起こす弾も6発放つので巻き込み性能はかなり高い。
特格にキャンセル可能。

「一斉」とついてはいるが、3回に分けて発射しているのでBDCが早いと撃ちきらない。1回の発射につき爆風のある弾は2発撃つ。
正面方向には横並び・扇状にばら撒き、そしてやや対空気味の方向に爆風発生のミサイルを撃つため面制圧力は全機でもトップクラス。
更に爆風を伴わない弾頭については驚異的な誘導性能を誇る。
上下の誘導が非常に強く、発生を見てから上昇、下降のみでの回避はほぼ不可能に近い。

単純に強力な武装でリロードも内容から考えるとかなり短い。出し惜しみせずどんどん撃つべき武装。

【特殊格闘】特殊移動

[属性:換装]
前方に高速で移動した後、ブースター、肩部ミサイルポッド、グレネードランチャーをパージして第二形態に移行する。
入力と同時に武装欄が切り替わり、(第二形態の)メイン・サブ・BD格以外の格闘にキャンセル可能。
移動は極めて早く、上空で出すと下方向へのベクトルもかかるために逃げ技としても利用できる。

ここからキャンセルで出した格闘は伸びと突進速度が大幅に強化される。
メインCした場合は慣性を残したまま自由落下するので、逃げにも追撃にも使える。

後述の横特格ほどの派手さはないが、特に格闘Cでの強襲性が高い。
1落ち直後など早急に戦場に割り込む必要がある場面におすすめ。

【横特殊格闘】大型ブースター射出

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「パージする!」
入力方向に側転しながら2基の背部ブースターを発射し、そのまま第二形態に移行。
パージ時に3~4機体分動き、動作も機敏。
自分の攻撃は当たらないので、残念ながらEP7の様に自分で撃ち落として起爆はできない。

第二形態のメイン、サブ、特射、BD格以外の全ての格闘へキャンセル可能。
ただ、キャンセルタイミングは側転が終わる間際とちょっと遅いので注意。

ブースターの弾速は遅いものの、着弾すると大きな爆風を残す。
自機の移動とは逆方向にブースターを切り離す(発動地点よりも横に弾が出る)ので至近距離で狙いをつけるには慣れが必要。
個々のブースターは時間差で動き出し2連射の格好となる。
ブースター同士の爆風で誘爆する。発射直後に先発が撃ち落とされれば大抵もう1発も消し飛ぶので注意。

使い道だが、爆風が大きい事を生かして追い込んだり、敵チームの分断を狙う…など行動制限が主。
勿論起き攻めにも使える。ブースター自体がデカいので、接近してくる相手に直接当てる事もできなくはないが非推奨。
また、組み合わせの都合で開幕直後さっさと第二形態にならざるを得ない場合は、N特格を使ってもしょうがないのでこっちを使う事になる。

格闘

【後格闘】タックル

伸びや速度はイマイチだが、判定が極めて優秀。
マスター横格辺りはもちろん、フルコ第三前格なども発生さえ間に合えば一方的に潰せるほど。
動作中に自機の喰らい判定が小さくなるため、射撃をすり抜ける事も確認できる。(ギス3メインですり抜け確認)
発生も良く、起き攻めに判定出しっぱの攻撃を重ねられても余裕で打ち勝てる。
迎撃格闘としては非常に優秀だが、前述の通り伸びがいまいちなので攻めに使うことは難しい。

格CSからキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。(破壊できる障害物や味方にヒットしても派生は可能)
近づかれた時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておきたい。
メイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(%) 80(-%) ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!」
斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンとの連続波状攻撃を繰り出す。
技の発動と同時に、第三形態に強制換装される。

第一形態で振ることは無い…と言うより早急な自衛力が必要な場合はさっさと分離しているはずなのであってはならない。
優秀な各種分離を使わず第三形態になってしまうのも非常に勿体ない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 同時突き刺し (%) (-%) 掴み
 ┗3段目 蹴り【ノルン】 (%) (-%)
  ┗4段目 斬り下ろし (%) (-%)
   ┗5段目 横薙ぎ (%) (-%)
    ┗6段目 斬り下ろし【ノルン】 (%) (-%)
     ┗7段目 かち上げ【ノルン】 (%) (-%) 特殊ダウン
      ┗8段目 同時斬り抜け (%) (-%) スタン
       ┗9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 (%) (-%) よろけ
        ┗10段目 ビーム・マグナム (%) (-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BM≫BM≫BM 186 ズンダ
BM≫BM≫サブ(3hit) 169
BM→サブ(7hit) 163 振り向き撃ちで自由落下
BM→サブ→格闘 約165 サブとミサの当たり方でダメ変化。振り向き撃ちで自由落下
サブ(13hit) 155 強制ダウン
後格始動
後>BM 161
後>BM>BM 204
後>後>後 199 壁際限定 ネタコン
覚醒時
BM≫覚醒技 239/???
後>覚醒技 272/???
後>後>後>後 259/??? ネタコン
後>後>後>覚醒技 312/??? ネタコン

戦術

面制圧に長けた射撃を持っているため、序盤に一気にバラ撒いてダメージとダウンを稼ぐのに向いている。
しかし機動力の低さとメインの回転率の悪さから、終始この形態を維持する事は不可能。
紹介欄にもあるとおり、魅力ある射撃に固執して荒らしに対応できなくなってからでは遅いので分離タイミングが非常に重要。

肝心の分離タイミングだが、敵・味方の組み合わせや動き方も関わるので、実際の戦闘中に判断するしかない。
一通りの武装を撃ち切ってしまったらリロードを待たず第2形態に移行したり、開幕直後に即横特格で分離してしまうのも戦術の1つ。
とにかくこの形態に拘ってトータルで負けない事が大事。

覚醒考察

この形態で覚醒を使うのはよほどのことがない限り非推奨。
そうなる前にパージするのが基本戦術である。
後落ちで覚醒抜けに使うくらいか。

A覚醒

この形態で覚醒してしまうと、機動力向上以外の利点を潰してしまう。
もし使ってしまったのなら直ぐにパージしないと無駄になることが多い

B覚醒

A覚醒よりはましだが、やはりパージしないと覚醒を無駄にしてしまうことのほうが多い。

僚機考察


外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年01月09日 02:04