正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(サイコフレームの共鳴)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
60 |
18~156(1~13hit) |
第一形態サブと弾数共有 |
射撃CS |
ビーム・マグナム |
- |
120 |
足を止めてマグナムを撃つ |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
6 |
106(2hit 179) |
バズーカをその場で2連射。レバー横サブへキャンセル可能 |
96(2hit 162) |
左右入力方向へローリングしながらバズーカを2連射 |
特殊射撃 |
メガ・ビーム・ランチャー |
1 |
24~190(1~10hit) |
細いゲロビ |
特殊格闘 |
サイコフレームの共鳴 |
- |
- |
第三形態へ移行。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
186 |
3段にしては高火力 |
前格闘 |
蹴り→脚部ハンドグレネード3連射 |
前 |
109 |
|
射撃派生 ビーム・マグナム |
前N射 |
195 |
虹ステ不可 |
横格闘 |
回し蹴り→横斬り→叩きつけ |
横NN |
173 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
|
射撃派生 ビーム・マグナム |
後射 |
176 |
|
BD格闘 |
逆袈裟→タックル→突き |
BD中前NN |
185 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
虹の彼方に |
3ボタン同時押し |
311/286 |
第三形態へ強制移行 |
【更新履歴】新着1件
15/05/28 解禁
解説&攻略
第一形態から一部武装をパージした万能形態。
メインのガトリングで動かして、ダウンを取りやすいサブのバズーカとCSのマグナムで追い詰めていく。
どちらかと言えば射撃寄り。武装パージの特格はサイコ・フィールドによるプレッシャーになっている。
普通の3段格闘を使えるようになるが威力はコスト帯では低め。
機動力はν並に改善され、赤ロックも短くなったとはいえまだ通常時Hi-νくらいはある。
性能が中庸なので扱いやすく、フルコーンでは中距離戦向きの形態。
射撃戦は3000として平均以上にこなす事ができ、第一ほどピーキーではないので中距離以近でもプレッシャーをチラつかせつつの読み合い・自衛ができる。
扱いやすいが機動力と格闘の強さがコストに見合ったものではなく、性能的な押しは弱い。
3000として機能するには、ある程度パージ用プレッシャーの脅威を押し付けるような立ち回りもしなければならない。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
4hitよろけ、1クリック3発、最大15連射。13hitで強制ダウン。
第一形態サブと全く同じ性能で、相変わらずMG系の中でも最強クラスの性能。
第一形態からミサイル入力ができなくなっているので弾幕は薄くなるが、機動力上昇のお陰で押し付け易くなっている。
主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・マグナム
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
射撃派生と同じモーションで単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
特格にキャンセル可能。
メインがMGという性質上、メインを撃ちながらCSをチャージすることが可能。
メインでよろけを取ってCSで追撃したり、メインで動かして着地を取る…といったことも可能。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:30%(弾頭20%/爆風10%)]
BZを2発射する。レバー方向で連射の仕方が変わる。
弾数が豊富でリロードも速く積極的に使っていける。
BZらしく弾速はイマイチだが、誘導が良い。牽制にも弾幕にもフル回転させたい武装。
N入力でその場で素早く2連射。
弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は82ダメージ(弾頭70ダメージ、爆風15ダメージ)。
レバー横サブ、特格にキャンセル可能。
レバー横と比べるとダメージが僅かに高い事と、連射が速い事が強み。
ただ、比較するとどうしても扱い難さは漂う。
使うとしたらどうしても短時間で弾を沢山撃ちたい、という場面だろうか。
レバー横サブでレバー方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。
弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は77ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風15ダメージ)。
特格にキャンセル可能。
Nサブより誘導が良く、移動しながら撃つため2発目で相手のシールドを捲り易い。
何より動きながら撃つので、見合った状態でも気兼ねなく撃てるのが強み。
【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:5%*10]
曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。
よくある他の曲げ撃ち照射とは違い、曲げた際にビームがうねらず真っ直ぐな形を保ったまま動く。
10hitで強制ダウン。
発生・弾速・曲げのスピードどれをとっても極めて速いが、銃口補正がやや緩い上に細い為にカス当たりになり易いのが弱み。
リロードが速いのでメイン・サブからの追撃や着地取りなど、狙えるところでは使っていきたい。
曲げを生かしての闇討ちや、一気に横に曲げて面制圧的な扱い方も可能。
通常の照射ビームと違って1hit辺りのダウン値、ダメージが高く設定されており、ヒット間隔も短いため。
カス当たりし易いのは前記の通りだが、これらのビームの性質上深刻な問題でもない。(少し触れただけで深く耐久を持っていく。)
緑ロックでも十分機能するが、逃げる敵などにメインキャンセルで赤ロック保存して打つと銃口がかかって当てやすい。
第一形態の横特殊格闘からキャンセル可能だが、残念ながらepisode7のように自分で撃ち抜いての起爆はできない。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵をビームで狙い撃つような運用が主となる。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。
※本ゲームの武装ミス
本来このメガ・ビーム・ランチャーはFAUCの武装ではなくリゼル(隊長機)の武装。
その隊長機からメガ・ビーム・ランチャーを譲り受けたり、使用するシーンはアニメでも小説でも存在しない。
アニメでは、FAUCがリゼル(一般機)からビーム・ライフルを拝借し、「ギロチン・バースト」モードでの細い照射ビームで敵を薙ぎ払ったシーンがあったため、
それをゲーム制作班がメガ・ビーム・ランチャーと間違えた可能性がある。
【特殊格闘】サイコフレームの共鳴
[属性:換装/オーラ][強スタン][ダウン値:][補正率:10%]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーのようなサイコ・フィールドを放ちつつ第三形態に移行する。
他のプレッシャーと同様にダメージはなく、射撃シールドやバリアに防がれる。
メイン、CS、サブからキャンセル可能なのでとっさの迎撃にも使える。
ファンネルジャック効果あり。
発生は非常に優秀。しかしSAや発生保障はないので潰されることはある。
不発でも第三形態の移行自体は行われてしまうので注意。
オーラ展開後、自動的にシールド・ファンネルが相手に取りつき攻撃。シールド3基が同時にガトリングを連射→突撃する。
この性質から格闘コンボ始動に使う場合、ある程度相手を運ぶかサーチ替えを活用しないと途中で自分のシールドに割り込まれることになる。
サーチ変えで放てば本命の敵にはシールドが飛ばないため、十分なコンボを食らわす事が可能。
発生が極めて良い上にダウン保証さらにファンネルジャック効果までついていて、プレッシャーとしては破格の性能を持っているため、相手の覚醒を崩すには丁度いい。
発動後のシールド・ファンネル攻撃中は第3形態の射出中と同じく特殊移動が発動可能。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴りの3段格闘。
いわゆる普通のN格でそれ以上でも以下でもないがやや威力高め。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
186(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】蹴り→脚部ハンドグレネード3連射
蹴り→脚部に装着したグレネードを3連射。episode7でガ・ゾウムを撃破した攻撃の再現。
2段目のグレネード連射は虹ステ非対応。
全く動かない上初段からカメラが変わるのでカット耐性は皆無だが、初段の発生・判定が良く奥の手として振っていける。
第一のブースター切り離しから奇襲をかける際にもこの格闘がお奨め。
2段目が相手を浮かせる半回転ダウン。故に派生やキャンセルをしなくても、前格の硬直が切れた後から格闘入力で他の格闘に繋がる。
出しきりから射撃派生でビーム・マグナムを撃つ。強制ダウン。
虹ステ非対応なので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
1段目(2) |
脚部ハンドグレネード |
109(71%) |
16×3(-3×3%) |
2.0? |
0.1*3? |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ビーム・マグナム |
195(%) |
130(-%) |
5.56↑ |
|
強制ダウン |
【横格闘】回し蹴り→横斬り→叩きつけ
回し蹴りから勢いで斬りつけ、体を捻って叩きつける。最終段でバウンドダウン。
若干モーションが遅いが、技後状況が良好で追撃も安定。
発生などはいまいちで安易に虹合戦できる初段性能ではない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】斬り上げ
よくある斬り上げ。
射撃派生も含めてコンボパーツとしての使用が主。
射撃派生でビーム・マグナムで打ち上げる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ビーム・マグナム |
176(%) |
120(-%) |
5↑ |
|
|
【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き
斬りつけてから多段ヒットのタックル→左手のビームトンファーで突き。
タックルから突きまで少し溜めがある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
タックル |
119(64%) |
×4(-4%×4) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き |
185(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
バーストアタック
虹の彼方に
「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!」
斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンとの連続波状攻撃を繰り出す。
技の発動と同時に、第三形態に強制換装される。
第二形態で上手く使うとしたら、初段のスパアマを生かしてだろうか。
しかし、優秀なプレッシャーを捨ててまで使う武装か?と言うと難しい。
現実的に考えると「20程度ダメージを底上げすれば敵を落とせる…という場面で格闘コンボに組み込む」程度だろう。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
同時突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗3段目 |
蹴り【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り下ろし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗6段目 |
斬り下ろし【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗7段目 |
かち上げ【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗8段目 |
同時斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
スタン |
┗9段目 |
ビーム・マグナム【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗10段目 |
ビーム・マグナム |
(%) |
(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(13hit) |
156 |
基本 |
メイン(10hit)→CS |
183 |
基本。メイン命中数で威力増減。 |
Nサブ(2hit) |
179 |
打ち上げダウン |
Nサブ(1hit)≫特射 |
180 |
|
横サブ(2hit) |
162 |
打ち上げダウン |
横サブ(1hit)→CS |
180 |
弾数節約 |
横サブ(1hit)≫特射 |
170 |
|
横サブ(1hit)≫NNN |
213 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
236 |
|
NN>前N射 |
243 |
|
NN>横NN |
229 |
|
NNN>後射 |
272 |
壁際限定。高火力 |
前格始動 |
|
|
前N→NNN |
222 |
格闘ボタン連打で繋がる。 |
前N→前N射 |
229 |
同上 |
前N>Nサブ |
217 |
|
前N>横サブ |
206 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
227 |
|
横N>前N射 |
234 |
|
横N>横NN |
220 |
あまり吹き飛ばない。非推奨。 |
横NN>横サブ(1hit) |
217 |
当たるのは1発だけ。 |
横NN>後射 |
259 |
高威力打ち上げダウン |
後格始動 |
|
|
後>横NN>横サブ(1hit) |
238 |
|
後>横NN>後 |
238 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
222 |
|
BD格N>前N射 |
229 |
|
BD格N>後射 |
224 |
|
覚醒時 |
|
|
Nサブ(2hit)>>覚醒技 |
???/258 |
|
横サブ(1hit)>>覚醒技 |
???/232 |
|
NNN>NNN |
???/269 |
前ステで繋がる |
横NN>横NN |
???/250 |
非推奨 |
戦術
武装のリロードが速いため、中距離戦では息切れすることがない。
また誘導の良い射撃を活かし相手を動かすことができる。
距離が離れていても特射で難なく取れるため、中距離戦で圧力をかけていける。
覚醒を使って一気にこちらを崩そうとしてくる相手はプレッシャーで追い返せるが、それは当然見こされているため自分ではなく相方が狙われやすい。
ダラダラやれる事をやっていればその分相方に負担が掛かり、いつの間にかボロボロ…どころか最悪先落ちという事も充分あり得る。
第二形態中は常に相方に負担が掛かっていないか気を配る必要がある。
安定の先落ちを目指すなら相手の前衛が覚醒を保持したあたりで脱ぐことを考えるべき。
自分が覚醒で狙われるならプレで跳ね返せるが、咄嗟のカット武装が薄いので相方が狙われやすい。
無論、L字戦が上手くいって相方の体力に余裕があり、ダメージレースがガン優位ならば簡単に脱がず保持するのもあり得る。
また、得意距離で完全に力負けするような3000射撃機が相手なら第二形態は完全に捨てる勇気も必要となる。
いつまでも第二を維持してジリ貧になるくらいなら、耐久の残っているうちに第三に移ってラインを上げた方がいい。
脱ぎに行く場合、自分からプレッシャーの自衛力を押し付けるような形でロックを取ろう。
第一にも言えるが、受け身になっていると戦況の変化に耐えられないので逐次考えて動くこと。
覚醒考察
できるなら第三形態で使用することを推奨したい。
しかしながら覚醒してプレッシャーを押し付けていくことも戦術のひとつ。
またミリ殺しにはマシ持ちのこの形態が優れているのも事実。
臨機応変に立ち回ることが肝要。
A覚醒
機動力の向上によりメインやサブを押し付けていける場面が増える。
ブースト回復を生かしてプレッシャーを押し付けそのまま片追いといった戦術も考えられる。
B覚醒
こちらもブースト効率の上昇により射撃を押し付けられる場面が増える。
長く第二形態を維持したいのであればこちらがあっているか。
ただ、長期間第二形態では味方の負担も大きくなるので、できるだけ自分から突っ込んでロックを集める必要がある。
外部リンク
最終更新:2017年01月09日 02:57