フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)

正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:×

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 5~90(1~20hit) 5hitよろけ。射角は悪い
サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めて溜めて撃つ。射撃ガード判定
特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 やや溜めて撃つ。サブキャン可
N特殊格闘 シールド・ファンネル【ガトリング】 3 135 シールドを3基飛ばしてガトリング
レバー入れ特殊格闘 シールド・ファンネル【突撃】 34~93 シールド3基を突撃
特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - バレルロール。左右入力あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トンファー NNNNN 274 出し切り強制ダウン
前格闘 連続突き 前NN 187 判定良好。受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 130 発生良好
後格闘 パンチ&トンファーコンボ 後NNN 234 ダメージが高い。バウンドダウン
BD格闘 袈裟斬り→斬り抜け BD中前N 124 初段エピオン前格に近い挙動
特殊格闘派生 徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ 他格闘中特殊格闘 270 派生7連撃。ネオジオング戦の決め技再現
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し (A)311(B)286

【更新履歴】新着1件

15/05/28 解禁

解説&攻略

全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。
この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。
ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。
特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。

BD8回で初速、上昇速が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。
基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特格中特格でセットプレイし、さらに溜まっているであろう覚醒も加味して場を荒らしていく戦法。

フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。そのため、この形態を主軸に立ち回ることが多いだろう。
射撃のみでもかなりの火力を有するが、「格闘を当てるための射撃」というものがなく、工夫した追い詰め方が必要。
中距離戦は第二に劣るが、第一、第二のパージ武装が優秀なので「第三を使わないで戦う」というのはさすがに現実味に欠ける。
逃げにおいても機動力から最も優秀なので、時にはさっさとパージを連打してこの形態にならざるを得ない事もあるだろう。

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.1][補正率:2%]
『NEXT』でのデストロイモード以来の頭部バルカン砲。弾が青く、ビームのように見えるがきちんと実弾。5hitよろけ、1クリック6連射、最大20連射。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
サブ、特射にキャンセル可能。
試作二号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを撃つようにしよう。

よろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。釣り格から使うのも手。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。

【サブ射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?][補正率:30%]
前方にシールド3基を停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。前面に射撃シールド判定。ヒットストップあり。
リロが多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。
特格の特殊移動へキャンセル可能。

シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビやよろけの早いマシンガン系との相性は良くないので注意が必要。
特格使用中はシールド判定が無くなることにも注意しておきたい。

ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。
特格のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。
また、コンボの〆にサブ→特殊移動で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。
オバヒ時はキャンセル不可。

【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値:2.0?][補正率:30%]
リディのバンシィ・ノルンが駆けつけ、ビーム・マグナムを発射。少し溜めた後に放つ。
サブ射や、特格の特殊移動へのキャンセル可能。
サブ射へのキャンセルで作中のダブルシューティングの再現が可能。ユニコーン2機がちゃんとサイコ・フィールドで繋がっている。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。

サブ同様に特殊移動へキャンセル可能。
ノルン自体の性能はやや頼りないが、呼び出し動作終了直後からキャンセルできるため特殊移動用に限定すればサブより優秀な面も。
オバヒ時はキャンセル不可。

【N特殊格闘】シールド・ファンネル【ガトリング】

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:30%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向から1基ずつ順序よく、シールド裏面のガトリングガンを連射。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。
なお、当然のことながらファンネルジャックに対応している。
クアンタと異なりジャック中でも特殊移動は可能だが、ミラーマッチ時は留意。

【レバー入れ特殊格闘】シールド・ファンネル【突撃】

[弾数:N特殊格闘と兼用][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.8][補正率:9%]
シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向からシールドが敵に突撃し先端部で突き刺し攻撃する。1hitで打ち上げダウン。
イメージとしてはクアンタのNサブ。視点をいじった当て方ができるのも同じ。
射程限界はきつめだがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。
N特もそうだが展開中盾での自衛にも使える。この機体のセットプレイの要。

どちらも強化前のユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。
また、格闘中は武装ゲージが赤くなるが影響は不明。
格闘中にサーチ変えして敵僚機にシールドを飛ばすことはできない、ということだろうか。

【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動

バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。
特格発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)のみの限定行動であり、特格の弾数が無い時は使用不可(後述のサブ、特射からのキャンセルを除く)。
左右入力以外前に、左右ならレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。
バレルロールの終わり際からメイン、サブ、特射、格闘(BD格以外)にキャンセル可能
メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。

また、シールド・ファンネルを飛ばしている時でなくとも、サブ射か特射からキャンセルすることでも使用が可能。
サブはビーム・マグナムを撃ち終わってから、特射は呼び出し動作終了からキャンセルできる。

ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。
ステップ可能、格闘キャンも可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。
敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を生かして逃げにも使える。

格闘

近接機体だが、横格が判定/ダメージ効率共に平均以下なのがポイントになる。
Nと後は分かりやすく長時間高威力系。各格闘の最終段以外から特格派生あり。

【通常格闘】ビーム・トンファー

2度薙ぎって斬り→膝蹴りからトンファーを突き刺して出力上昇→串刺しにした敵を振り回す。
ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間・高火力技としての性質は似ている。
3段目以降に視点変更あり。最終段は通常時だと強制ダウンするが覚醒中なら5段目の突き刺しから当て始めれば追撃が可能。

伸びが良く初段性能自体も良好なようで、マスター横と大抵かち合う。

後半部のダメージ効率が良好で下手にキャンセルするよりは出し切りor特派生の方がダメージは出る模様。
ただカット耐性が悪いためどこかでステップを踏みたくなる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 98(71%) 35(-9%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 133(65%) 25(-3%)*2 2.3 0.15*2 よろけ(浮き)
  ┗4段目 膝蹴り 179(55%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ
   ┗5段目(1) 突き刺し 212(45%) 60(-10%) 2.8 0 掴み
    5段目(2) 出力上昇 233(45%) 45(-0%) 2.8 0 掴み
    5段目(3) 振り回し 274(%) 90(-%) 5↑ 5.0↑5.5↓ ダウン

【前格闘】連続突き

ビーム・トンファーで連続して突く。
最終段で受け身不可能の打ち上げ。この時敵機にサーベルが刺さっているが、別に鈍足効果がある訳ではない。
発生が速く、判定も良好。デスヘル横やマスター横などのいわゆる格闘機横と大抵かち合う。
バレルロールからの格闘主力。
覚醒中は発生が神速化するため刺しこみ性能は非常に優秀である。

出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1) 袈裟斬り 153(56%) 35(-9%) 2.7 0.7 よろけ
  3段目(2) 突き上げ 187(53%) 60(-3%) 3.0 0.3 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

ビーム・トンファーで横薙ぎ、回転斬りで後方へ吹き飛ばす。
発生、伸び共に優秀。判定はマスターやデスサイズなどの強い横格には劣るが並の横格程度なら潰せる。

ダメージ効率はあまり良くはないが、回り込むのはやはり強いのでバレルロールから出せなくはない。
モーションがよく動き、手早く終わるためカット耐性は高い。
回り込む性質と、伸びと発生を活かした差し込みが主な用途だろうか。

出し切りからサブで追撃する場合は、横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定する。
特射では追撃不可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】パンチ&トンファーコンボ

ヒットストップが強い殴打→一瞬だけトンファーを発振させて突き飛ばしを3セット叩き込み、最終段でバウンドダウン属性のオーバーヘッドキック。
出し切りまでほとんど動かないが、時間対ダメージ効率は良好で高威力。また、伸びや突進速度も良好で、追いの場面でバレルロールから振るなら前格より優秀な面もある。

下手にコンボを作るよりも、後格任意段からの特格派生が現状ダメージ効率的にはかなり良い様子。最終段前から特派生で300を易々突破。覚醒中は出し切り時間も早くなる。
しかしカット耐性は最悪なので戦況を考えたコンボ選択が望まれる。
また、特格派生できるのは「トンファーで相手がヒットバックした時」のみなので殴った瞬間に特格を入力しても派生せず止まってしまうのに注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) ボディーブロー 30(85%) 30(-15%) 1.5 1.5 よろけ
1段目(2) トンファー発振 69(80%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン
┗2段目(1) ストレート 93(73%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ
 2段目(2) トンファー発振 130(68%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目(1) エルボー 151(64%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ
  3段目(2) トンファー発振 187(58%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ
  ┗4段目 オーバーヘッドキック 234(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド

【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け

飛び込みながら斬りつけ、ユニコーンデストロイモード時のBD格のように斬り抜ける。最終段の吹き飛ばし方もユニコーンのそれと同種。
伸びが優秀で飛び掛りながら踏み込んで斬りつけるため、上昇と下降中の敵への喰らい付きが良い。
コマンドの都合で特格中特格からはキャンセルで出せない。

ユニコーンデストロイモード時同様、打ち上げを利用したすかしコンも可能。
出し切りからサブが繋がるため高効率コンボパーツとしても。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 53(85%) 18(-5%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ
┗2段目 斬り抜け 124(69%) 22(-4%)*4 1.6? 0.1*4? 特殊ダウン

【格闘中特殊格闘派生】徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ

最終段以外ならば、すべての格闘からの派生が可能。
正拳×2→手刀→貫手×2の5連撃の後、両手同時に貫手で突き刺し、最後は両方の掌から相手に“暖かな光”を注ぎ込み、内部爆発させて吹き飛ばす。全7連撃。
episode 7での格闘戦と、両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込み、ネオ・ジオングを灰状に浄化し崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。

殆ど動かない上に攻撃時間が長く、最初から最期まで視点変更あり…とカット耐性はかなり低い。
半面にダメージ効率は非常に良い。
ダウン値は1段ずつしっかり存在する。その為各種格闘直当てから派生しなければ完走できない。(バルカン数発始動ならまだ何とかなるが…)

最後の爆発は多段なので3hitからのサブ射(or特射)で更にダメージを伸ばせるが要練習。

派生特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目 右正拳 110(70%) 50(-10%) 2.7 1.0 よろけ
 ┗2段目 左正拳 145(60%) 50(-10%) 3.0 0.3 よろけ
  ┗3段目 右手刀 169(55%) 40(-5%) 3.2 0.2 よろけ
   ┗4段目 左貫手 191(50%) 40(-5%) 3.3 0.1 よろけ
    ┗5段目 右貫手 211(40%) 40(-5%) 3.7 0.4 膝つきよろけ
     ┗6段目 両手貫手 236(60%) 55(-5%) 3.8? 0.1? 掴み
      ┗7段目(1) ソフトチェストタッチ 242(37%) 5(-1%)*3 4.1? 0.1*3 ダウン
        7段目(2) 爆発 268(37%) 70(-20%) 7.1? 3.0 強制ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!!」
斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンとの連続波状攻撃を繰り出し、最後は2機のビーム・マグナムで同時に撃ち抜く。

斬り抜けまであまり動かないが高威力。やはり第三形態での利用が最も多くなるだろう。
コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、格闘の判定が一部微妙な事をスパアマで補えるため足掻きとして認識しておいて損はない。
最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。但しスタン時間が長いので反撃の心配は薄い。
サブと同じくシールドに射撃ガードあり。

※バグ
覚醒技入力後にサーチ変えをして、敵相方が強制ダウン状態だった場合に発生。
なぜか覚醒技を中断して落下してしまう。
中断タイミングは7段目のかち上げ直後で固定?

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 同時突き刺し (%) (-%) 掴み
 ┗3段目 蹴り【ノルン】 (%) (-%)
  ┗4段目 斬り下ろし (%) (-%)
   ┗5段目 横薙ぎ (%) (-%)
    ┗6段目 斬り下ろし【ノルン】 (%) (-%)
     ┗7段目 かち上げ【ノルン】 (%) (-%) 特殊ダウン
      ┗8段目 同時斬り抜け (%) (-%) スタン
       ┗9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 (%) (-%) よろけ
        ┗10段目 ビーム・マグナム 311/286(%) (-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(6hit)→サブ 134 距離が遠いと確定しない
メイン(6hit)→特射 110 距離が遠いと確定しない
メイン(6hit)→特射→サブ 180
189
距離が遠いと確定しない
最速サブキャンセルでサブ→特射の順にhitする
メイン(6hit)>>NNNNN 255 メインの硬直が短いためキャンセルなしでも近距離なら成立
特射→サブ 174-210 左から順次ヒット-同時ヒット
特射≫(→特格→)NNNNN 239
特射≫(→特格→)後NNN 227
レバーN特格≫サブ 219 表記はフルヒット時
レバーN特格≫BD格N 184 ダウン値が高く格闘追撃は非効率
レバー入れ特格(3hit)≫サブ 181
レバー入れ特格(3hit)≫特射(→サブ) 159(211)
レバー入れ特格(3hit)≫NNNNN 257
N格始動
N特 268
N特(爆発3hit)>サブ 287 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ
NN特 272
NN特(爆発3hit)>サブ 286 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ
NN>NNNNN 252 出し切りまで長い
NN>前N>サブ 235
NN>前NN 221
NN>横N>サブ 235
NNN特 279
NNN>後NNN 254
NNNN特 273 ここまで入れるとダメが下がる
NNNN>NN 232 攻め継
NNNN>前N 245 攻め継
NNNN>BD格N>サブ 268 高高度打ち上げダウン
N5>BD格N>>サブ 296 出力上昇して相手が上にあがったらキャンセル。N始動デスコン? 坂では自分が上にいること
前格始動
前>NNNNN 261
前>後NNN 240 バウンド放置
前>後NNN>サブ 268
前N>NNNNN 257 長い
前N特 278
前N特(爆発3hit)>サブ 289 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ
前NN>前N 250
前NN>横N 250 打ち上げダウン
前NN>サブ 251 主力。時間対効率が優秀
横格始動
横>前NN>サブ 249 主力。初段が前でも同じ値
横>横N>サブ 225 初段が前でも同じ値
横>後NNN>サブ 268
横特 268
横特(爆発3hit)>サブ 287 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ
横N>サブ 208 サブへの繋ぎは横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定
横N>前N 221 フルヒットしない
横N>横N 210 早く終わるが安い。打ち上げダウン
横N>後N>サブ 246 少しでも火力が欲しいとき
横N≫BD格N>サブ 245
後格始動
後NN特 309 オバヒでこの火力
後NN特(爆発3hit)>サブ 316 デスコン候補。最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ
後NN>後NNN 287 ↓でいい
後NNN>サブ 286 特派生より手早くダメージを確定させたい時に
後NNN>横N 283 打ち上げダウン
BD格始動
BD格N>サブ 207 真上に打ち上げる
BD格N>特射→サブ 234-270 最速後ろステ特射からディレイサブで同時hitが狙える
値は左から特射→サブ-同時hit
BD格特 273
BD格特(爆発3hit)>サブ 294 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ
BD格N>NNNNN 270 出し切りまで長い
BD格N>(N)NN特 ??? 繋ぎはバクステ
BD格N>(N)NNNN 291 繋ぎはバクステ。↑推奨
BD格N>(N)NNN特 296 繋ぎはバクステ
BD格N>(N)NN≫BD格N>サブ 305 真上に打ち上げる
BD格N>前NN>サブ 264 主力1
BD格N>横N>サブ 251 主力2
BD格N≫BD格N>横N 245 高高度打ち上げダウン
BD格N≫BD格N≫BD格N 241 高高度打ち上げダウン
覚醒時
N>覚醒技 265/??? 参考
NNNN>NNN 266/??? 攻め継
NNNN>覚醒技 307/???
NNNN特(5hit) 288/??? 攻め継
NNNN特(爆発3hit)>覚醒技 354/339 N特(爆発3hit)で350ダメ
前NN>覚醒技 312/284
横N>覚醒技 277/252
横N>横N>覚醒技 307/279
後NNN≫後NN≫覚醒技 354/342 出し切りを2段目にしてもダメは変わらない
後NNN≫後NNN 318/293 繋ぎは長めに前BD
後出しきり>>BD格N>>覚醒技 ???/336
後NN特(爆発3hit)≫覚醒技 357/351 デスコン候補 爆発は1hitでもダメは変わらない
BD格N>(N)NNN特 322/296 最後の爆発が3hit出来なかった場合のダメ。参考程度に
BD格N>後NNN>後NN特 ???/???
BD格N>(NN)NN特(爆発3hit)≫覚醒技 356/351 (N)NNN特(爆発3hit)だと355/346
BD格N>>BD格N>>BD格N>サブ 290/??? 高高度打ち上げダウン
BD格N>>BD格N>>BD格N>覚醒技 325/??? カット耐性はそこそこ高い

戦術

第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。
機動性は文句なしで追い逃げに関しては優秀。
しかし中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。

非覚醒時は思考停止で格闘を振っていけるタイプの性能ではなく、特殊移動の特徴的な性能を鑑みるに、
シールド・ファンネルやマグナムを撒いてからバレルロールで詰めて択る、といった流れがキャラコンセプトなのだろう。

中距離戦ではダメージチャンスは薄いが、
バルカンを撒きつつのシールド飛ばしと特射サブキャンを併用するなどすれば「それなりには」プレッシャーがある。
安易に近寄れない相手の場合はチャンスが来るまである程度我慢は必要。
射撃全体のリロードが遅いため息切れはしやすい。

格闘の初撃は基本的に回り込みの横、良発生の前、上を取るBDから選んで刺すことになる(バレルロールからだと横と前の二択)。
射撃始動ができないフルコーンにとっては重要な選択なので状況を見てしっかり判断したい。

覚醒考察

どちらの覚醒も良いが、迷う場合はA覚を選択すると良いだろう。

A覚醒

格闘の伸びの強化がかみ合っており、切り込むのに適している。
特に伸びの速度強化のおかげで相手の体力調整を崩したり、味方の救援に向かうのも楽になる。

B覚醒

ブースト効率の良いバレルロールがあるものの、素の機動力もずば抜けている上に小回りが効くのでそれが長時間強化されるのは大きい。
格闘のフルコン時間が長いので状況によってはサブなどで早めに〆てもう片方にプレッシャーをかけにいくなどの活用も考えられる。

僚機考察


外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2019年01月16日 08:53