フォースインパルスガンダム

正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:シン・アスカ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
インパルスガンダム フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 リロード遅め
CS ビームライフル【反射】 - 90 NEXTのサブ 盾部分のダメージは50
サブ射撃 分離攻撃 1 70 NEXTの特射。2連射可能
後特殊射撃 【換装】ケルベロス (2) 150 ブラストに換装。ブラストメイン弾数消費
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 156
派生 バク宙切り抜け NN前 148
斬り→突き&払い飛ばし NN 118 受身不可ダウン
前格闘 突き→斬り払い 前N 117
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 126 2段格闘
後格闘 シールドアッパー(→ジャンプ斬り) 後(→特) 75(141) 特格キャンセル可
BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N 125
特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 80 バウンド
前特殊射撃 【換装】エクスカリバー突き 前特射 94 ソードに換装
換装 名称 入力 威力 備考
特殊射撃 シルエット換装 右or左特射 右:ソード 左:ブラスト
覚醒中 名称 入力 威力 備考
バーストアタック エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 271/246


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12/02/12 新規作成

解説&攻略

インパルスが機動力重視の「フォースシルエット」を装備した形態。
武装自体は非常にシンプルだが、インパルスを使う際はこれが基本形態になるだろう。
機動力は2500コストの中でもかなり優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。
が、前々作のFインパルスとは運用法が全く違うので乗り換えには注意。
具体的にはBD回数こそ他形態や他の2500機と同じ7回だが初速は高出力エピオンや両解放フルクロスに匹敵する等、水平速度だけなら文字通り大半の3000に追いつけるレベルである。

BRは他の2500コスト万能機と比べるとリロードが遅いのが欠点。
他にはトリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブと特徴的な武装を持つ。
格闘は横格闘と特殊格闘が優秀。
特格は着地ずらしにも使っていける上、フォースの機動力も合わせて自分から振っていっても良い。

欠点は前述のBRリロードとダウン武装が少ないこと。
用途としては、ソード、ブラストにつなげるための位置取りや、機動力を生かしたかく乱が主になるだろう。
「自分から前に出て攻める」という能力は全形態一だが、強引に引っ掛けるような武装は少ない。
キャンセルルートと換装を活用することが重要になるだろう。

キャンセルルート
  • N特射 → Fサブ
  • 右特射 → Sメイン
  • 左特射 → B後格闘
  • 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘
  • メイン → サブ、右特射、39特射
  • CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格
  • サブ → 特格、全特射
  • 格闘任意段(特格除く) → 前後特射

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
オーソドックスなBR。だがリロードが遅い。
CSや換装攻撃があるとは言えメインからダウンが奪えるキャンセルルートに乏しい本機において結構な痛手。
なるべく乱射せず、CSやサブを多用していきたい。
サブC、右特射C可能。

39特射

メイン射撃には上記のキャンセルルートに加え、右斜め前特射入力で前特射C、右斜め後ろ特射入力で後特射Cが可能。
レバー入れの方向がテンキーでいう3(右斜め後ろ)と9(右斜め前)に入力する事から、この名前がついた。
基本的にはサブが無い時に使う。
どちらもブーストが無い時、手早くダウンを奪いたい時、大きなダメージを持っていきたい時、詰め寄られた時の迎撃などに非常に有効な一手になる。
ただし、換装するのでよく考えて使おう。その後の展開が不利になっては無意味。

【CS】ビームライフル【反射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾(盾)&ビーム][よろけ][ダウン値:2+2][補正率:-30%×2]
盾を投げてから盾に向かってBRを撃ち、反射で相手に当てる攻撃。
レバーN(前後)で正面に、レバー左右でそれぞれの方向に盾を投げる。
反射してからのビーム自体の性能はメインよりも弾速が若干速い。それに伴い誘導が若干追いついてない面も多少ある。威力は高めの90。
慣性が乗り、弾数消費は無い。キャンセルしても盾はステージ上に存在しながら自機には盾があるようになった。
また、ブーメランのようにシールドされてもそのまま直進するようになった。ダウン値は2と高くなっている。
BRを撃つ寸前からサブC、特格C、各特射C可能。

レバー入れによって軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。
高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。
近距離では、盾投げ自体の銃口補正や弾速は優秀なので手数不足のフォースの武器となる。
簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。
特に特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るので覚えておきたい。
また特格→CS→各種キャンセルなどの暴れもできフォースの要ともなる。

近距離でCSを当てると反射BRまでフルヒットし強制ダウンとなる、威力は149。

【サブ射撃】分離攻撃

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2+2][補正率:-30%×2]
上下に胴体を分離してBRを撃つ。射撃押しっぱでもう1発発射可能。
2hitで119ダメージ。メイン・CSからキャンセルすると1本あたり威力40。

分離した瞬間に一瞬黄色ロックになり、見た目通り当たり判定が上下に分離する。
誘導を切るわけではなく、かなり単純に言えば自機の腹部分がなくなる…と言えばイメージしやすいか。
そのため、連射中も相手のBRが真ん中を素通りする。
格闘や縦に判定が広い射撃には引っかかってしまう。また普通のBRでも急角度だと喰らう。

かなりリロードが長いため、余裕があるならば2発撃ちたい。
特格、各特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。

【後特殊射撃】【換装】ケルベロス

ブラストに換装し後退しながらケルベロスを撃つ。ブラストのメイン弾数を1発消費。
ブラストメインが弾切れだと撃てない。また換装をはさむため発生はかなり遅い。
なお、サブCはできない。

性能はブラストのメインと同じで2本同時ヒットすれば単発威力150。
BRからの追撃や格闘コンボの〆に用いることで高いダメージを出せる
重要な火力源のため弾数管理はしっかりと行いたい。

各種格闘やサブ・CSからキャンセルで出せるがその場合は補正がかかり、威力が1本あたり45(同時ヒットで90)まで下がる。

格闘

特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。
ただし跳ね上げ系は恒例通り外れやすいのでタイミングに注意。
全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。
近距離で慌ててソードになるよりかはフォースで迎撃するのも手。
2段格闘はダウン値が2.5~2.7と高くなっている模様。

【通常格闘】ビームサーベル

連ザN格。ガンガンでのN前N派生は消滅。NN前派生は健在。連ザの射派生もない。
2段目のダウン値が2より下がったようで、伸びもガンガンシリーズに比べかなり劣っている。
NNからの放置派生も続投で、なんとこちらは受身不可と強化された。
初段の発生はそれなりによいようで振るモーションも速い。

  • NNN(出し切り)
過去作と同じ。右薙ぎ→多段突き→左サーベルで逆袈裟&右サーベルで回転右薙ぎの3段4ヒット格闘。 3段目から視点変更。
2段目が相変わらず長い。ダウン値も低くなったようで、BRからつなげても強制ダウンが取れない。
今作ではダメージも低いのでほとんど出番は無い。

  • NN前
過去作と同じ。バック宙からブーストして斬り抜ける。 視点変更有。
過去作よりも打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。Nが当たった時の主力。
また高度があると若干自機は高度を下げつつ斬り抜ける模様。
ダメージ自体は3段格闘としては低めだがようやく主力と呼べる程になった。

  • NN
過去作と同じ。斬り払い。
右側に緩やかな受身不可ダウン。
ダウン属性が強化されたとはいえ、優秀な前派生があるため出番は無いと思われる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 突き刺し 103(68%) 12(-3%)×4 1.9(0.05×4) よろけ
   ┣前派生 斬り抜け 148(56%) 65(-12%) 2.9(1.0) ダウン
   ┣放置 斬り払い 118(65%) 22(-3%) 2.9(1.0) 側転ダウン
   ┗3段目(1hit) 袈裟斬り 131(62%) 40(-6%) 2.4(0.5) よろけ
      ┗3段目(2hit) 回転斬り 156(56%) 40(-6%) 2.9(0.5) ダウン

【前格闘】突き→斬り払い

多段ヒットの突きから右へ回転して斬り払い。
吹き飛ばし方向がやや上なので追撃は可能だが、格闘での追撃は距離が遠めなので難しい。
やはり出てしまえば判定は強いが、発生は並み程度。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ
┗2段目 回転斬り 117(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

過去シリーズと同じだが、2段目が連ザの切り上げタイプになっているため追撃可能。
ただし、距離が遠目なので最速では横が繋がらない。
伸びはフォースの中でも良い方。発生、判定も良いので主力。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【後格闘】シールドアタック

連ザ後格。特格にキャンセル可能な点もそのまま引き継がれている。
フォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。特格では間に合わない時に使うのが主か。
コンボに使うとダウン値的にバウンドさせられないのが難点。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 バッシュ 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 ジャンプ斬り 141(62%) 80(-20%) 3.4(1.7) バウンド

【BD格闘】斬り→払い抜け

初段がヒットしないと2段目が発生しなくなり、ヒットしても追加入力しないと2段目が発生しなくなった。
相変わらずカット耐性が高いが、今作では性能は控えめのようだ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】

連ザ特格。くるっと回転しながら上昇し、サーベルを降り終わったモーションのまま降下する。フォース始動の要。
叩き付けた場合敵が大きくバウンドし追撃可能。
接地中に虹ステすると空中に浮くタイプの格闘なので、ズサキャンは不可能。

動作は速く、判定も出っぱ格闘のようできちんとヒットすれば強い。奇襲にはもってこいの性能。
ただし、動作中はブーストを消費し続けるのが難点。頼り過ぎは危険。
また追撃は最速だと特格以外の格闘は繋がらないことが多いので注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) バウンド

【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き

ソードに換装し即エクスカリバーを構え敵に突っ込む。
突進速度は遅いが判定は強めの模様。
ソードのBD格以外の格闘にキャンセル可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 1.0(0.2×5) ダウン

換装

【特殊射撃】シルエット換装

特射+右:ソードインパルス 「助けますよ!」
特射+左:ブラストインパルス 「簡単にはやらせませんよ!」
特射+前:ソードインパルス+エクスカリバー突き(特格C可)…前述
特射+後:ブラストインパルス+ケルベロス(サブC不可)…前述

各形態に換装する。

バーストアタック

エクスカリバー【突進】

「いっつもそうやって、やれると思うなー!!」
スタン属性の物(シルエット毎で違う。フォースではシールド)を投擲し、当てた後にフライヤー呼出→エクスカリバーを取って突進(多段突き)→爆発。投擲の際にスパアマ有り。
かなり動作が長めの技。またその場からほとんど動かないのでカット耐性は劣悪。突いている最中はスーパーアーマーも無い。
突進時には強烈な誘導(もしくは銃口補正?)がかかっており、誘導さえ切られなければ、ほぼ真後ろに逃げられてたとしても突き刺す。

投擲は大体格闘が届くくらいの距離まで届く。
反面突撃部分の伸びはそこまで無いらしく、投擲がギリギリの距離で当たると突撃部分がスカる。

バースト
アタック
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 投擲 7770(80%) 70(-20%) 0 スタン
┗2段目(1hit) 突進突き 165150(65%) 100(-15%) 0 掴み
   ┗2段目(11hit) 201183(45%) 5(-2%)×10 0 掴み
      ┗3段目 爆発 271246(--%) 140(--%) 5 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前特射始動はソードインパルスのページで
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→サブ(2発) 119 サブへの繋ぎがBDだと152
BR≫後特射 180 ブラストに換装してしまうので状況に注意 キャンセルだと138
BR≫BR≫後特射 188 同上 キャンセルだと164
BR≫NNN 184 まだ赤ダウン。BR入れて193
BR≫NN前>後特射 209 もう一度BRなら189で打ち上げ。基礎コン
BR≫横N>BR 188
BR≫後→特格 170 覚醒時はバウンドダウン
BR≫BD格N>BR 175
BR≫BD格N>後特射 208
:BR→前特射→特格→前 212
:BR→前特射→前 179 バウンドダウン。迎撃の前特射からの格闘Cは前格以外はスカしやすいのでこれが無難。追撃は必要に応じて
BR→前特射→特格>(→)後特射 228(214) ()はキャンセル補正込。計算値。特格は途中でキャンセル?
BR>>特格 131 バウンドダウン
BR>>特格>>BR 169 高カット耐性
BR≫特格>後特射 206
CS始動
CS(盾)≫BR≫BR 155
CS(盾)≫後特射 114
CS(盾)→特格 106 バウンドダウン
CS(盾)→前特射→特格>後特射 201
サブ始動
サブ(2発)≫BR 149
サブ(2発)→特格 151
サブ(2発)→後特射 155
サブ(2発)→前特射 157
N格始動
NN>NNN 196 N2段目ヒット数により増減する
NN→前特射→NNN 230 N2段目ヒット数により増減する
NN→前特射→NN>後特射 246 N2段目ヒット数により増減する
NN前>後特射 214
NN前>>BD格N 212 下か上で良い、参考までに
NN前>NN前 218 基本
前格始動
???
横格始動
横>NNN(>BR) 188(215)
横>NN前(>BR) (210)
横N>NN前 223 前ステ安定
横N>横N 204
横N>横>後特射 240 後ステ安定。後特射をキャンセルからで214
横N≫BDN 203
横N>特格→CS 201
横>横N>BR 200
横>後→特 180
横>特>後特射 224
横>後特射 190
横N→CS ??? ブースト無しでCS貯めてた時に
横N→前特射→特格 234
横N→前特射→特格2,3hit→前 220? ブーストが空でも可能。キャンセルタイミングは若干慣れが必要
横N→前特射(hit前)>NN前 235 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。
横N→前特射(hit前)>特格→前 232 同上。
横N→前特射(hit前)>特格>後特射 260 同上。全形態使用。キャンセル後特射時は236
横→前特射→(S)NNN 234 ブースト無い時にでも
BD格始動
BD格N>>BD格N ???
BD格N>>後特射 185
BD格N>横N 203
BD格N>特格>特格 213
BD格N>前格N 195
特格始動
特格→CS 165
特格>横N→CS ???
特格>横N→後特射 220
特格>前特射→特格 219
特格>右特射>>NN前>後特射 250 平地なら右特射をキャンセルしなくても繋がる
特格>特格>特格 192 繋ぎは最速横ステが比較的安定するが、高度によってはステ方向を変えないとスカる
特格>NN前>後特射 220
覚醒時 A覚/B覚
BR>>覚醒技 235/213
BR>>BR>>覚醒技 220/200 ダメージは下がる。
横>覚醒技 269/244
特格>特格>特格>特格 248/224 カット耐性は高い
特格>覚醒技 280/254

戦術

インパルスの基本形態。
射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々出番は多い。

基本はBRズンダやBRから後特射につなげよう。
BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。
また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。
これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、νガンダムやターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。
サブのBRは2発まで打て、一発毎に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。
サブからは特格や後特射に繋げれるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。
ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランやスサノオのCS、照射その他判定の太い射撃はかわせないので注意。
どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。

格闘はどれも万能機相応レベルで強気にふれるものは特にない。
横格闘に関しては多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが、流石に相手が格闘機ならば近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。
この形態の強みの一つとして特殊格闘は急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。
CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱用、着地ずらしなど多目的に使うことが出来る。

この形態だけに言えた事ではないがフォースインパルスは武装のリロード時間が長めである。
サブや特殊格闘といった独自の強みもあるが、この形態だけで戦うとジリ貧になる事も珍しくないため、状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。
あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。