エクストリームガンダム ゼノン-F

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾
射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾
サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球
特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制
特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る
派生 特盛レオスナックル N→特
NN→特
249
266
打ち上げてゴッドの百裂拳
前格闘 突き 95
横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘
派生 特盛レオスナックル 横→特
横N→特
横NN→特
254
256
279
N格と同様
後格闘 ジャンプ突き 85 拳で叩きつける
BD格闘 回転突撃 BD中前 111
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)
294(B)
幅の広い照射ビーム
【更新履歴】新着3件
12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割
12/03/18 換装別に分割
12/03/16 新規作成・ロケテ解禁

解説&攻略

格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。
この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。

ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドマスターと遜色ない。
A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。
ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。

この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。
ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。
これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。
この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。

格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。
大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。

もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。
ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。

レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。
ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。

アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。
時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。
与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。

勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。
12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。


ゼノン・フェース進化状態

射撃武器

キャンセルルートが多め。
接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。

【メイン射撃】レオスショット

[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:0.9][補正率:70%]
足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。
リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。
強実弾で、射撃をかき消しながら進む。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。
あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。
反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。

前述の通りズサキャンが可能。

【射撃CS】気合でレオスショット

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][炎上弱スタン][ダウン値:1.7][補正率:70%]
「獅子咆哮ォオ!!」
足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。

メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。
弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。
と言った違いがある。

基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。
常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。

今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。
CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。

【サブ射撃】爆雷球

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/2発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.7][補正率:70%]
スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。
一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。
実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。
特射、特格、後格へキャンセル可能。

敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。
起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。
レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。
一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。

地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、
ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。
相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。

【特殊射撃】無重力ダッシュ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発]
高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。
ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。
レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い)

メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。

後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。
ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。
とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、
後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。
リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][炎上強スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。
進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。

進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。
進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。
他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。
また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。

波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称:極限詐欺。
起き攻めなどには使えるか?

格闘

【通常格闘】タキオンスライサー

タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。
威力は高いが動作が遅い。

1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ
   ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
   ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】突き

伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。
hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。
N・横格出し切りからの追撃に使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン

【横格闘】滅多斬り

タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。
そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。
出し切りから前格が繋がる。

直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない&強制視点変更のためカット耐性は全くない。
擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。

N同様に特格派生可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ
  ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ
    ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ
      ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
      ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ
        ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ
          ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン
          ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン

【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル)

「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」
百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。
N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。

横格同様、動かない&強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、
ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。
ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。
百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
横N 横NN 横N 横NN
特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン
┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン
   ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン
※威力は横格始動による一例

【後格闘】ジャンプ突き

レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。
特格(極限進化)にキャンセル可能。

メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後>メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。

地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。
高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。
単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン

【BD格闘】回転突撃

サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。
砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。
至近距離以外からではフルhitさせにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン

バーストアタック

EXA(エグザ)・フルバースト

基本的にはレオス形態と同じ。
ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。
隙は非常にデカい&発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。

CSやサブなどから繋がる。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン→CS 116 距離や高度次第
メイン≫NNN(>前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない
メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無
メイン≫BD格>前 ??? BD格の当たり方が安定しない
CS始動
CS≫NNN(>前) 195(217) 特格派生〆で217
CS≫NN>前 201
CS≫横N→特格派生(出し切り前)>特射→(N)N→特格派生(出し切り前)>特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN
CS≫横N>前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性
CS≫横N→特格派生 235
CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に
CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無
CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ
CS≫BD格>前 186 BD格の当たり方が安定しない
サブ始動
サブ≫NNN(>前) 195(217) 非強制ダウン
サブ≫NN>前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか?
サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無
サブ≫BD格>前 186 BD格の当たり方が安定しない
N格始動
NN→CS→後(>前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃
NN>NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに
NN>横NN(2hit) 243 途中でダウンする
前格始動
前>NNN(>前) 232(264) 壁際のみ安定
前>前>前 228 壁際限定
横格始動
横→CS→後 182 カット耐性優先
横→特格派生(出し切り前)>横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無
横>NN>前 219 横初段でキャンセルしてしまった時
横>NNN(>前) 212(244) カット耐性皆無
横>横N>前 234
横>横NN 243 出し切りより低火力
横>横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無
横>極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化
横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる
横N>前>前 248 壁際のみ
横N>横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無
横N>NNN 242
横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無
横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)>横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴
横N→特格派生(出し切り前)>NN→特格派生 300 横→特だと291
横NN>CS 262 最速前フワステでつなぐ
横NN>前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる
横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う
横NN≫BD格 260
BD格始動
BD格>NNN(>前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない
BD格≫BD格>前 206 繋ぎは全て前
特格(極限進化)始動
極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時
覚醒中限定 A覚/B覚
メイン≫横N→CS→後 231/???
CS≫覚醒技 269/???
横→特格派生(出し切り前)>横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無
横→特格派生(出し切り前)>横→特格派生(出し切り前)>横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい
横N>横N(>前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続
横N>横NN 311/???
横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)>極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。
横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。
魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。
横NN(2hit)>横N? 327/???

戦術

通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。
進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。
理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。
前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。

ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。
逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。
ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。
とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。
ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。

覚醒考察

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%)
ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%)

MF準拠の高補正。
ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。
ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。
1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。
そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。
1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。

僚機考察

極限進化状態のページに記述


外部リンク

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最終更新:2015年02月09日 13:07