ストライクガンダム+I.W.S.P.

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:600(共通)  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 30mm6銃身ガトリング 60 12~123 3hitでよろけ
サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) 高弾速・高誘導の実弾
特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン。二重スタンでもスタンが継続する
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNN 222
前格闘 挟み斬り→斬り払い 131
横格闘 斬り&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 141 2段目は自動派生
派生 叩きつけ 後N 154 バウンド・素早く入力しないと派生が間に合わない
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 強スタン
覚醒 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274
(B)247
詳細はエールの項を参考

【更新履歴】新着3件

13/01/26 アプデ後の性能変化についてコンボ表他を若干追記
12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理
12/04/07 前作wikiより文章引用

解説&攻略

統合兵装ストライカーパック(Integrated WeaponsStriker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した原作では未使用の4形態目。
エールの機動性、ソードの格闘能力、ランチャーの火力を統合した時限強化形態。

その最大の特徴はBD回数8回とガトリングからキャンセルできる115mmレールガンとビームブーメラン。
サブのレールガンは火力を活かしたコンボの〆や中距離での硬直を取るのに役立ち、ビームブーメランは近距離で頼りになる。
格闘性能も高水準で全体的に火力や伸びが良く、火力重視やカット耐性重視はもちろんとして、時間効率も考えたバランス重視のコンボも可能。
ほぼ三形態の上位互換と言って良いが、エールより単純な移動速度では劣り、ソードより格闘の初段性能では劣る。
メインがMGなので近距離での立ち回りに若干癖があるのと、メインとサブが実弾なので移動撃ちゲロビ持ちなどにはかき消されやすいと万能という訳ではない。

近・中・遠と全ての距離で戦える汎用性が明確な強み。ステップの性能も良い。
ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。

勝利ポーズは2種類で納刀状態で勝利すると前作と同じ、対艦刀を持ってガトリングを構える。
抜刀状態で勝利するとアニメでの00Rの合体ポーズ(大の字)の様に対艦刀を抜刀しての決めポーズとなる。

射撃武器

【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:5秒(覚醒時4秒)/60発][属性:実弾/3hitよろけ][ダウン値:各0.3][補正率:各-5%]
盾の裏に装着されたガトリングガン。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。5~15連射可能。3hitよろけ。
発生や連射速度に優れ、近距離ではほぼ敵なしの優秀なマシンガン。連射数も多い。
反面、弾速や誘導にはやや劣る。

この武装の強みは撒きながら、確定をサブ、特格の両武装で取ることできる点。
ヒットした際のよろけ時間は短いので、キャンセルでの追撃は早めに。

この武装に限ったことではないが、武装の使用中はゲージが0になってもIWSP装着状態が強制解除されない。
これを利用し、空中でIWSPゲージが0になってしまいそうな時、メインを撃ちながら落下すれば空中での隙を回避することが可能。
振り向き撃ちに注意が必要だが、オバヒ時の硬直回避の手段としては重要なので覚えておくといいだろう。

【サブ射撃】115mmレールガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒(覚醒時4秒)/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:(2.0)1.0×2][補正率:70%(-15%×2)]
両肩から伸びる2連装レールガン。I.W.S.P.の主力武器その1。特殊射撃へキャンセル可能。
発生・銃口補正・弾速が優秀で、誘導もそこそこ。当たると相手が大きく吹き飛び、さらにサブで追撃可。
着地取りだけで無く、軸を合わせれば自由落下や慣性ジャンプを捉えることも可能。
火力が高いため、コンボの〆としても有用。
サブを連続ヒットさせると高火力で、ダウン値も低めなので途中で覚醒して3連ヒットさせるとかなりの高威力となる。
なるべく相手の下側から撃ちたいが、最速連射なら平地での地対地でも連続ヒットするのでそこそこ狙える機会は多い。
1hit65の同時hit130で順次HITの場合は121ダメ。

【特殊格闘】ビームブーメラン

[特殊リロード][リロード:キャッチ後1秒/1発][属性:ブーメラン/弱スタン][ダウン値:0.8][補正率:90%]
ビームブーメランを投擲する。I.W.S.P.の主力武器その2。ヒットすると弱スタン。射撃バリア貫通。
使い勝手はソードのブーメランに近いが、メインとの相性が非常に良く攻守ともに強力な武装。
ヒット時のスタン時間は非常に長く、硬直時間も短いためオバヒ時でも安定した追撃が望め、足掻きの盾も出しやすい。
メインの射角を補う意味でもI.W.S.Pを使う上で、近距離戦での要と言える。
近距離でメインを撒きながら、相手の射角外からこれを出すと非常に強力。

特格は他のスタンを上書きする性質がある。
あまり実用性はないが、戻りブメが相手にヒット&近距離で回収した場合、再度近距離からブメを繰り返すことでISWPが切れるまで拘束し続けることが可能。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク

時間切れで強制的にI.W.S.Pに換装する直前の形態に戻る。
I.W.S.Pの回転率のこともあるが、強制解除のタイミングや見合っている時にLになるのが何よりも怖いのでなるべく前もって換装しておきたい。
ダウン中は良くも悪くもダウンしたまま換装するので終了間際なら寝っぱなしも視野に入る。

格闘


発生:前>N横後BD
判定:前>N後>BD>横

【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け

多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。最終段で視点変更。
発生、判定、伸びは並でかち合いではロゼ横、ゼロ前と同程度。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。
決してガンガン振っていける性能ではないが、当てた際のリターンが大きい。
しかし、モーションの長さとカット耐性がネックな点。
一応2段目がスタン属性のため、万が一カットされても確反ではない。最終段も受身不可の打ち上げダウン。
出し切りでI.W.S.Pのゲージを20ほど使ってしまう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目(1hit目) 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン
 2段目(2hit目) サマーソルト 183(45%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 222(33%) 30(-4%)*3 3.29(0.33*3) 回転ダウン

【前格闘】挟み斬り→斬り払い

全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。 後半部分に視点変更。
I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。
至近距離では最も性能が高いと言える。
一方で後半部分の補正率が悪く、カット耐性も低いため2hit止めから他格闘に繋ぐのを推奨。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1~2hit 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7(0.85*2) ダウン
┗3~12hit 斬り払い 131(60%) 7(-2%)*10 2.7(0.1*10) ダウン

【横格闘】斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック

3段4hit格闘。
判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好。
素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。斬り抜け部分から視点変更。
1・2段目のダウン値が若干高めなのが難点。
二段目は受け身不可ダウン、地味に最終段がサブ以外では単発最高火力という特徴がある。

3段目と4段目のモーションはおそらく原作25話(リマスター版も同様)の
すれ違いざまにデュエルのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。
海面へ落下しながらデュエルがシヴァを連射していた姿が印象的なので覚えている人も多いのではないだろうか。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 斬り 38(90%) 38(-10%) 1.5(1.5) よろけ
┗1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 42(-10%) 1.8(0.3) ダウン
 ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.5) 回転ダウン
  ┗3段目 蹴り落とし 194(40%) 90(-20%) 3.3(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

右の斬艦刀で斬り上げ→左で斬り上げ(自動派生)or右で叩きつけ(格闘派生)の2択。初段から視点変更あり。
どちらも補正率が非常に良く一瞬で終わる主力格闘。
発生、判定などはN格とほぼ同等であり、誘導では劣るが至近距離では此方に分がある。

格闘派生
  • バウンド属性…素早く追撃しないと拾えない
  • 補正率が自動派生より良い
  • 強制ダウンさせると高高度打ち上げダウン

自動派生
  • コンボ時間が短い
  • ダウン値によっては火力が伸びる
  • 安定して打ち上げダウンに出来る

それぞれの長所は上の通り

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣自動派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(1.3) ダウン
┗格闘派生 叩きつけ 154(64%) 45(-8%)*2 2.7(0.5*2) バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け

強スタン属性の切り抜け。
伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。
一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。
ダウン値が高い単発格闘なのでコンボ火力は伸び辛いが、そのまま切り抜けて止まらないのでカット耐性は良い。
当たった後は放置するも良しコンボに繋いでも良しだが、特格始動や再度BD格を当てると二重スタンでダウンするので注意。

BD格闘 動作 単発威力
単発補正率
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(20%) 2 強スタン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ
詳細はエールストライクガンダムのページにて。
コンボによっては300越えを狙えたりIWSPゲージを回復させることが可能。
状況によっては狙いたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 129 17発で強制ダウン
メイン(5~15hit)→サブ 116~143 メイン10hit以上で強制ダウン。メインヒット数が多いほどダメ増・安定性減
メイン(5~15hit)≫サブ 154~164 メイン命中を確信した時のダメ増。BG消費も増大
メイン(5hit)→サブ≫サブ 176 サブキャンからの2連サブ
メイン(5hit)→特格≫>サブ 169
メイン(5hit)→特格≫NNN 204
メイン(5hit)→特格≫後 171
メイン(5hit)→特格≫後N 177
【覚醒コン】メイン(5hit)→特格≫覚醒技 (A)241/(B)220
サブ始動
サブ≫サブ(ダウン追撃) 154 2発目は24ダメ。撃つかどうかはIWSPの残時間と相談しよう
サブ≫サブ 222 IWSPの主力の一つ。非強制ダウンなので注意
【覚醒コン】サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)304/(B)274 切り札。3020のコスオバ20はA覚でも根性補正でギリギリ落ちない
【覚醒コン】サブ(1hit)>>サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)303/283
N格闘始動
NN(1hit)>後 220 カット耐性コン。これなら最初から後格を振りたい
NN>NNN 249 少々時間がかかる
NN>後 240
NNN>サブ 266 N始動主力その1
NNN>横 245 バランスは良いが後格で良い
NNN>後 261 N始動主力その2
NNN>後N 257
NNN→A換装≫後N 257 コンボ中にゲージが無くなってしまった時など。一応オバヒでも繋げる
NNN→L換装≫メイン 259
NNN→S換装≫特格 256
【覚醒コン】NNN>サブ≫サブ (A)309/(B)280
【覚醒コン】NNN>覚醒技 (A)306/(B)277 繋ぎは後ろステ
【覚醒コン】NNN>NN>覚醒技 (A)330/(B)298 暫定デスコン
前格始動
前(2h)>NNN>サブ 253
前>後N 212
前(2h)>後N>サブ 253
【覚醒コン】前(2hit)>覚醒技 (A)288/(B)259
【覚醒コン】前(2hit)>後N>覚醒技 (A)299/(B)273
横格始動
横(1h)>NNN>サブ 259
横>後>サブ 240 すぐ終わって打ち上げ
横>後N>サブ 253 ↑よりダメは上がるが打ち上げない
横N>サブ>サブ 258
横N>横NN 234 バランスが良い
横N≫BD格 188 高所で強スタン。カット耐性も高い
【覚醒コン】横>覚醒技 (A)288/(B)259
【覚醒コン】横N>NNN>覚醒技 (A)307/(B)275
後格始動
後(1HIT)>NNN≫サブ 262
後(1HIT)>横NN 230
後(1HIT)>後N>サブ 262 後1HITがネックだがサブ一回で高威力
後>サブ 219
後>後 220 一瞬で終わる打ち上げコン
後N>サブ≫サブ 284 後N>サブの繋ぎは前ステ推奨。多少の高度があっても繋がる
後N≫後(1HIT)≫サブ 267 狙えたものではない
後N≫後 240
後N≫後N 246
後N→L換装≫メイン 225 エール,ソード換装からは拾えない
【覚醒コン】後(1HIT)>覚醒技 (A)298/(B)268
【覚醒コン】後>覚醒技 (A)290/(B)260
【覚醒コン】後N>NNN (A)291/(B)263
【覚醒コン】後N>後N>サブ (A)312/(B)284
【覚醒コン】後N>後N>覚醒技 (A)325/(B)296
【覚醒コン】後N>覚醒技 (A)318/(B)289
BD格始動
BD格>NNN 239
BD格>横NN 225 BD格始動且つサブを使わないコンボではバランスが良い
BD格>後 190
BD格>後N>サブ 257
【覚醒コン】BD格>NNN>サブ 257
【覚醒コン】BD格>後>サブ 242
【覚醒コン】BD格>後N>覚醒技 (A)303/(B)277
【覚醒コン】BD格>覚醒技 (A)292/(B)263
特格始動
特格≫サブ 153 ブメを投げて離脱した時など
特格≫サブ≫サブ 231 非強制ダウン。空中で特格にひっかかった場合に
特格≫NNN>サブ 256
特格≫後>サブ 227
特格≫後N>サブ 244
特格→S換装≫NNN>前 232 IWSPの回転率と火力を両立させたい場合
特格→L換装≫メイン 155 威力はブメ2HIT時
特格→L換装≫メイン≫メイン 220 特格空中ヒット時に可能
特格→L換装→CS 220 密着状態で特格命中、特格直後にL換装、二連スタンさせても恐らくぎりぎりで動けるネタコン
最速でL換装しようとするとBDCになるのでBD後に特格することで最速換装する
【覚醒コン】特格≫覚醒技 (A)269/(B)240
【覚醒コン】特格≫後N>覚醒技 (A)304/(B)276

戦術

ストライクの切り札にして、最重要形態。
ダメージソース、荒らしを担当。
時限換装だけあって逆にこの形態を上手く使えなかった場合は勝ちづらいので、3形態の戦力分散も相まってストライクは換装機の中でも特に扱いが難しくなっている。

総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上にブースト効率も良く、火力も充分。
クールタイムが長いので貴重に使う必要がある。

他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。
逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。
しかしI.W.S.Pに拘り過ぎてもバランスが悪いので状況を見極めることが大切。
尚、換装直後に前レバーを押しながらBDすると盾暴発の危険性があるので注意。

基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。
メインのタップ撃ちなども混ぜつつ嫌がらせをしていこう。
両方とも撃ちきりリロードなので弾数管理はしっかりと…と言いたいが迷うくらいなら換装してしまっていい。
無駄にIWSPで居るより回転率も良くなる。

格闘も高性能なので十分狙って行けるが、
機体の速度そのものはAよりも悪い上にメインがMG、格闘の初段性能もS程ではないのでいまいち判断が難しい。
メインと特格が鍵になる。

中距離を維持していればローリスクにサブによるハイリターンを望めるのでそこそこプレッシャーもあるが、
分かっている相手は警戒を強めて他形態以上に回避や盾の意識が強まるので絶対的なものではない。
相方と相手に合わせて立ち回りは変えていく必要が有る。

強制換装が怖いので基本的にギリギリになる前に手動換装することも重要。

半覚でワンコン入れやすいA覚はともかく、B覚は他の形態だと若干活かしにくいのでIWSPかIWSPのクールタイムが終わってから使いたい。
当然A覚でもIWSPで使えれば他の形態以上の爆発力が期待出来る。
しかし、こちらも拘り過ぎて活用出来なければ意味が無いので、IWSPで覚醒出来たら良いな程度に思っておくことが重要。

僚機考察

僚機考察は>ストライクガンダムページにて

VS.対策

ストライクの切り札。
ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。
…と、言葉で言うのは簡単だが低コだと実際は難しいので、個々の武装に丁寧に対処しよう。
面倒な人はとにかくIWSPの間は我慢して耐えれば良い。距離を離しつつレールガンに盾することを意識すれば大体防げる。
格闘コンも大ダメージを出してくるので近寄る動きを見せるIWSPならそちらにも警戒。
ブメが思いがけない所でひっかかることが多い。

  • ガトリング
牽制とミリ殺しが主な役割の武装。
近距離もだが、ブメの圏内でも盾は危険なので注意。
誘導はそこまでではないので割と避けやすい15連射から慣性ジャンプや赤着地させたところをサブで取られやすいので回避後は盾が重要になる。
振り向き撃ちしやすいので近づきながら撃ってくる相手なら潜り込んだり相手の横側に移動して振り向き撃ちを誘発させるのも有り。

  • レールガン
I.W.S.P.の切り札であり主力。
横方向の動きには弱いが、高速の広判定で上下への動きにも強いのが特徴。
2発で220、覚醒込みで3発で280~300オーバーと火力も高い。
慣性ジャンプなどはもちろん、動きの遅い機体は横BDも喰われる。
フワステなら十分避けられるが弾の大きさからステップを喰われたりその後の着地をサブで狙われる時もあるので低コは盾が重要。

  • ブーメラン
少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。
メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。
見合っている時や距離を取ってしまえば恐くないが、乱戦時などではひっかかってしまうことが多いので注意。

  • 格闘
ソードほど胡散臭い判定の格闘はないが、ブーメランが厄介なので正面から殴りあう時は注意。
格闘火力が怖いものの、メインがBRではないせいで射撃始動さえ心掛ければ案外普通に対処可能。
よそ見しているとBD格辺りで闇討ちをしかけてくることもあるので注意。

武器が実弾しかないのでゲロビの類は苦手。
巨大ゲロビや移動撃ちゲロビ中などの正面からの射撃はブメに気を付ける程度になる。

総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。

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最終更新:2016年07月03日 07:15