正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○
ユニコーンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
3 |
85 |
撃ち切りリロード |
射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
90 |
足が止まる |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
36 |
サーベル2本投擲 |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
80 |
弱スタン |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
普通の3段 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
173 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
2段突き |
前N |
131 |
|
横格闘 |
胴薙ぎ→突き→回し蹴り |
横NN |
174 |
Nより高ダメージだが挙動が重い |
後格闘 |
アッパー |
後 |
80 |
打ち上げダウン |
BD格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
BD中前NN |
173 |
切り捨てる3段 |
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
特 |
110 |
突進パンチ。キャンセル豊富 |
【更新履歴】
14/04/15 全体的に追記・修正、コンボ表でダメージ???表記のものを検証し追記
12/06/10 デストロイモードを分割
12/04/26 機体解禁
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が参戦。
episode 5公開を先駆けた解禁機体で、OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。
格闘CSに時限強化武装を持つ近接寄りの万能機。
両形態通じてメインが高威力で格闘迎撃も得意だが、耐久は600と若干低い。
バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い、
「デストロイモードは完全な上位互換」 「覚醒でも換装可」 「耐久が4割(240)未満だと永続デストロイモード」
といった特徴がある。
近接択としてサブ・特射・特格があって、優秀な武装を持っている。
中距離においては3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。
BD回数は両形態通じて7-回と良好な部類だが、通常時はBD速度が遅めで格闘もやや貧相。
デストロイモード時は基本性能が大きく向上し、一部の武装が変化。
射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数はそのままに機動力は同コスト帯でトップクラスになる。
この形態の解説・コンボについては
バンシィ(デストロイモード)を参照。
全体的に近距離向けの武装構成なのだが、通常時に無理に近接戦闘を挑んで余計なダメージを貰う事は避けたい。
デストロイモード発動まで耐久力を温存する事を第一に考えよう。
とは言え、その間に相方がボコボコにされて耐久調整も何もなくなるようでは本末転倒。その点では相方の理解も要する機体である。
この形態での勝利ポーズは、ハイパー・バズーカを右肩に担ぐもの。
敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。
メイン→サブ・特格
サブ→特射・特格
特射→特格
格闘CS→各種特格
メイン→サブ・各種特格
サブ→特射・各種特格
特射→各種特格
格闘CS解除→特格
2012/5/17
- 耐久力:640→600、耐久減に伴いNT-D自動換装の耐久が300未満に
通常時
- サブ射撃:弾数2→1、範囲が小さく
- 特殊射撃:リロード4→5秒、ダウン値上昇(1以上2未満→3未満)、スタン時間が短く、補正率70%→60%
- 格CS:開幕・復帰時にリロード状態になりリロードされるまで使用不能に、効果時間15秒に短縮、リロード約12秒に短縮
NT-D時
- メイン射撃:ダウン値3→2、威力95→90 (3発ズンダで90≫154≫176)
- サブ射撃:弾数2→1、一投目の範囲が小さく、リロード4→3秒
- 特殊射撃:リロード4→5秒、ダウン値上昇、スタン時間が短く
2012/7/24
- NT-D自動換装の条件が耐久300(5割)→240(4割)未満に
- サブ射撃:リロード3→5秒 補正率悪化
2013/6/25
通常時
- サブ射撃:リロード時間5秒→6秒 ダウン値低下?
- 特殊射撃:フィールド残留時間の短縮?
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:35%]
威力85で弾数3の撃ち切りリロード。サブ・特格にキャンセル可能。
射角が若干狭く、BRと比べると誘導は同程度だが発生・補正で劣り、判定と威力で勝る。
相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。
しかし、弾の回転率が悪いのと発生の遅さから他機体のBRと同じような運用は出来ない。
基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃はサブ・特射に任せた方がいい。
NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。
回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。
【CS】ハイパー・バズーカ
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:30%]
爆風のないBZ。発生と誘導の良く、当たり判定もやや大きめで少し慣性も乗る。
BZ系にしては珍しく補正・ダウン値とも一般的なBRと同値。
爆風が発生しないということからバリア系武装を貫通できない。
優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、
枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。
なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、
チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。
これは戻るときも同様。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0(0.2×5)×2][補正率:65%(-7%×5)×2]
サーベルを両脇から2本投擲するブーメラン属性の射撃。
中・近距離におけるバンシィの主力。1ヒットあたり8ダメージ。
NT-D時とは弾数を共有しており、リロード中に換装した合はリロード引き継ぎとなる。
また覚醒リロード非対応。覚醒のリロード高速化には対応している。
補正こそ劣悪だが当てる性能は非常に高い。
特射・特格にキャンセル可能。これらのルートのおかげで、
敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連撃が可能。
一見デスティニーのブーメランに似ているが、
弾が非常に大きい/弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)/戻ってこない…などの違いがある。
停滞せず戻っても来ないため、長時間の固めやめくり等は発生し得ない。
長期よろけと思われていたが、実際はただのよろけ。長期よろけに見えるのはヒット間隔が微妙に長いため。
NT-D後ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。
特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。
ブーメラン属性なので防御系アシストを貫通する点も忘れないように。
欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。
読まれてシールドされたり、踏込み速度の速い直進格闘を食らうのなら使い方を考える必要がある。
最も、超至近距離ならすり抜けは起きず、発生が間に合うなら、
キャンセル特射・特格でその隙間を埋めることが可能なので、そこまで致命的なものではない。
格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。
ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:60%]
右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性で判定の残る電撃を発生させる。
サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。
スタンの時間は短く、発生もやや遅いが、サブの穴埋めだけでなくズンダのつなぎや設置武装として使う。
サブと並ぶ自衛の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。
リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせるのは勿体ない。
補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。
伸びていく電撃の先端が地形・建造物などに命中すると全体の判定が消失する。
至近距離でダウンしている相手への起き攻めとして設置する場合、自機が敵機より高所にいる場合などは地面に当たって消えてしまう場面が殆ど。
設置の仕方には気を遣うこと。
起き攻めの際には少し距離を空けて設置すると消失しづらい。
クシャ横サブ、プロヴィ特格などと同様に僚機に対して判定は無い。
乱戦時には僚機への未然の格闘カットなどにも一役買う。
【格闘CS】NT-Dシステム
[チャージ時間:3.5秒][リロード:12秒/100カウント][属性:換装]
「この光は…憎しみの光!!」
特殊OS「NT-D」を起動し、
デストロイモードへと換装(変身)する。
効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。
出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的なリロードは最速で16秒程度。
使用可能になると装甲の隙間からサイコフレームの燐光が漏れる。
デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
この時、覚醒終了時には解除モーションが無い。デストロイモードの時間延長と考えると分かりやすいか。
通常時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。
覚醒中リロードを利用し、格CS解除→覚醒→再度格CSという長時間のデストロイ押し付けが可能。
換装が3回入る事からデストロイモードのメインを大量に使用できるという利点がある。
が、解除・換装モーションが多くなる(=足を止める事が多い)という事でもあるので立ち回りはしっかりと。
任意で切れない・回転率が良好・覚醒で換装といった点から変身・解除モーションが頻繁に発生する。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除モーションがある。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。
幸い、メインと特射は使用可能なので自衛力の低下は大きいが致命的という程ではない。
解除モーションを特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくといい。
耐久減による永久デストロイモード
上述の機体解説の通り、耐久が4割(240)未満になると強制的にデストロイモードになる。
この場合は一瞬黄色ロックになるが、その瞬間は無敵。
デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、モーションは入らない。
以降、撃墜されるまでユニコーンモードに戻らない。
コスオバで耐久240未満になった場合はデストロイモードで復帰する。
フルブーストミッション限定
永続デストロイモードが発動した後にスキル効果で耐久が回復してもデストロイモードは解除されず継続される。
格CSのゲージも消えたままで、CPU相手に大暴れできるが射撃武装の弾切れを起こしやすい。
格闘
オーソドックスな3段格闘+特格を備えるものの、特格以外は初段性能が悪く、カット耐性も乏しいのでカット耐性を意識することが重要。
通常格闘は全機体の中でも最低の部類だが、特格が性能・キャンセルルート共々優れているのでそこをいかに活用するかが重要。
かち合いの強さは特格>[超えられない壁]>前>N=横=BD格>後。
近距離ではBD格が最も強くなり、特格は発生の遅さから最弱となる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
3段目は多段ヒット。前派生で半回転ダウンの斬り抜け。
かち合いに使える性能ではないので確定場面で使う格闘で、基本的には手早いNN→特格推奨。
派生も威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるため、こちらはこちらで余裕がある時やオバヒ時の足掻きに使える。
ただ、ここから特格Cすると元の位置に戻ることになるので位置取りには注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
172(53%) |
27(-4%)×3 |
3.0(0.35×3) |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0(1.0) |
半回転ダウン |
【前格闘】2段突き
ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNで叩きつけ。
発生や判定のバランスがバンシィの中では最も良いので咄嗟に出す分には向くが、中距離クア横と相打ち(近距離は潰される)になる程度でぶっちゃけ弱い。
入力しづらさや相打ちにしてもよろけ属性であることや、特格があるのであまり使われない。
当たった後余裕があれば火力コンを狙っても良いが、基本は前→特格安定だろう。
初段は5HITで止まる時間が少し長めなので、すぐキャンセルした方がカット耐性が向上する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
肘打ち |
71(80%) |
15(-4%)×5 |
1.7(0.34×5) |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
131(65%) |
75(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り
右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。2段目は多段ヒット。
初段性能はどの距離でもお世辞にも並とすら言えない性能で、かち合わせないように使う必要がある。
否応なく虹合戦する時もブースト有利でもなければ律儀に格闘を振り合うのではなく、各種武装で拒否することが重要。
2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。
出し切りダメージはNより高いが、やはり基本的に横→特格や横N→特格推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
125(65%) |
27(-5%)×3 |
2.0(0.1×3) |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
174(53%) |
75(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【後格闘】アッパー
アームド・アーマーVNで昇龍拳。
単発技でダメージも80とそこそこなので、後→特格の連携はダメージ効率が良く拘束時間も長め。
後格もここからの特格Cも容易に軸をズラせるので、高く浮いてしまうことを除けばカット耐性も良好。
伸び(モーションの影響で特に上方向には)はそこそこだが、かち合いに関しては最弱で確定場面以外で使うことはまずない。
浮くので高飛び+CSC+盾を組み合わせて無限滞空可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
アッパー |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流
BD格としては割と珍しい3段。
最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒット。
伸びは普通でかち合いも弱いので多用する様な格闘ではないものの、
至近距離では最も頼りになる格闘(生クアの横格に勝てる)なので、状況によっては狙うのも有り。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
123(65%) |
66(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
開き斬り |
173(53%) |
13(-2%)×6 |
3.0(0.02×6) |
ダウン |
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。
単発強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。
射CS以外の全コマンドからキャンセル可能。格闘からもヒットしていれば最終段含めた全段からキャンセル可能。
よって、近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。
地味に格CSやデストロイ終了時からもキャンセル可能。
判定が極めて強く伸びも良好だが、発生に難がある。
判定が出ている間は風を切るエフェクトが出ている。
緑ロックでも大きく移動するので場合によっては悪足掻きにも使える。
OH中は踏込み速度・伸びともに大幅に弱体化。
単発110の切り抜け系(切らないが)格闘と考えると、火力の高さと打ち上げが強力なことが分かる。
様々な場所からキャンセルしてダメージの底上げができる。
この形態の機動力及び格闘のダメージ効率を考えると、コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱した方が良い。
覚醒中でも強制ダウンし、特格×2回で大型ボスがダウンすることから、ダウン値は10以上か。
ボスを殴って寝かせ続けるバンシィは何気にシュールである。
なお、∀の月光蝶、ドラゴンの胡蝶剣などに対して、判定が出てさえいれば一方的につぶすことができる。
ベルガBD格に対しても発生していれば相打ちになる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進突き |
110(--%) |
110(--%) |
10? |
ダウン |
コンボ
格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特格で〆る、というコンボが9割型になる。
特格の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良い場面も少なくない。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。
|
威力 |
備考 |
メイン(BM)始動 |
|
|
BM≫BM |
141 |
攻め継 |
BM≫BM≫BM |
167 |
基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい |
BM≫BM→CS |
168 |
|
BM≫BM→特格 |
174 |
打ち上げダウン |
BM→CS≫BM |
174 |
|
BM≫特射→特格 |
165 |
近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 |
BM≫NN→特格 |
193 |
出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特格で締めるべき |
BM≫横N→特格 |
194 |
同上。わずかにダメージUP |
BM≫BD格N→特格 |
193 |
同上。 |
BM≫後→CS |
179 |
高高度打ち上げダウン |
BM≫後→特格 |
189 |
↑より火力は出るが自機の高度も上がることに注意 |
CS始動 |
|
CSとBMはダウン値が同じなので、CS〆以外は大抵BM始動のものが流用可能 |
CS≫BM |
150 |
基本。非強制ダウン |
CS≫特射→特格 |
179 |
近距離でCSが刺さったら |
CS≫特格 |
167 |
手速く済む |
CS≫横N→特格 |
211 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫BM≫BM(≫BM) |
118 (BM2hit時) |
サブのヒット数によってはBMがもう1発入る |
サブ≫BM→CS |
119 |
|
サブ→特射→特格 |
116 |
OHでもできる迎撃コン。どこからでも強制ダウンに持ち込める |
サブ→特射≫BD格 |
116 |
|
特射始動 |
|
|
特射≫BM≫BM |
153 |
基本 |
特射→特格 |
146 |
BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える |
特射≫横N→特格 |
176 |
ダメージが欲しい時 |
N格始動 |
|
|
N>NN前→特格 |
234 |
初段でキャンセルしてしまったら |
NN>NNN(1Hit)→特格 |
234 |
打ち上げダウン |
NN>後格→CS |
215 |
高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う |
NNN→特格 |
219 |
お手軽コン |
NN前→CS |
223 |
基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ |
NN前→特格 |
234 |
基本2。最速後ろステでは外す。 |
前格始動 |
|
|
前N→特格 |
203 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横NN→特格 |
233 |
向かって左側に壁がある時限定 |
横N>NN→特格 |
233 |
高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 |
横N>横N→特格 |
234 |
↑推奨 |
横N>後格→CS |
220 |
高高度打ち上げダウン。N始動と同じ |
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
198 |
ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN→特格 |
231 |
|
BD格NN→特格 |
226 |
要高度。特格ダウン追撃時188 |
戦術
この機体はユニコーンモード(通常時)で耐え忍び、デストロイモード(NT-D)で奮闘する時限強化型の万能機である。
まず、通常時のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では目覚ましい活躍は望めない。
時限強化の宿命とも言えるが、最初は格CSが溜まるまで耐えること。
通常時は耐久を温存し、NT-Dでゲームを動かすものと考えよう。
タゲも取らずに遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。
擬似タイマンなら凌ぐことはそこまで難しくはないが、通常の緩慢な機動力ではL字を撒くのは難しい。
片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。
サブの性質から大きな機体、横移動する武装を持った機体などは通常時でも相手にしやすい。
もし敵がその点を意識して下がり気味になるようならそちらに寄っていってしまうのも一つの手。
もちろん敵僚機の存在は忘れてはならないが、敵2機からダブルロックを貰うよりはマシだろう。
無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。
高い機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。
そこを相方と連携して上手に追うと良い。
首尾よく相方と共に敵を追い詰めた際、敵は高飛びすることもあるだろう。
その場合、メイン→特格など射撃からのキャンセルルートを生かすと良い。
例え緑ロックだろうとある程度の高度までなら驚異の伸びで喰らいつく。
高度のある状態で特格が当たればシメたもの。即座に虹ステからの格闘コンボをお見舞いしてやろう。
NT-Dの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。
格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。
NT-Dのカウントが心許ない場合、特格へのキャンセルルートを活用し、ダウンを奪うことを心がけよう。
虹・BDして敵のド真ん前で解除硬直を晒し、BGもOH寸前…などという状況になればデストロイモードで得たアドバンテージを取り返されてしまう。
実際の対戦では240未満の耐久で再出撃する場面は3000コスト減少した状態でのコスオバ以外に起こり得ない。
つまり、NT-D状態で再出撃した場合の残耐久は120である。
いかにNT-Dの高性能をもってしてもダブルロックと覚醒による追い込みを凌ぎ切るのは困難。
その点も考慮しながら覚醒の温存・使用を考えていきたい。
「通常時は相方にロックを取ってもらい、NT-Dになって闇討ちでちょっかいを出す」というのが基本。
通常時の相方の負担は大きいものの、相手に視線が集まっているのなら最大のチャンス。
伸びの良いBD格闘や特格で強襲し一気にダメージと視線をかっさらってやろう。
通常時でロックを取るのははっきり言って無理なので、NT-D発動までは足並みを揃えて射撃戦をすることになる。
NT-Dを発動したら積極的に前に出て視線を集めつつ、敵の切り札である高コスト機を抑えたい。
覚醒考察
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
アサルト |
1.08倍(+8%) |
0.9倍(-10%) |
ブラスト |
1.0倍(±0%) |
0.8倍(-20%) |
覚醒中はデストロイモードになり、格CSや体力減少による永続換装でなければ覚醒が終わると同時に換装解除硬直がある。
この換装の問題で、いつ覚醒するかが非常に重要となる。
他の機体はある程度A、Bどちらかが分かりやすく優勢になるものだが、バンシィはスタイルや僚機・戦略によってどちらもあり得る部類。
A覚醒
自慢の機動力がさらに強化され、コンボ火力も高くなる。
泣き所である「射撃始動からのコンボ火力の低さ」が多少気にならなくなるのは嬉しいところだろう。
格闘も性能が強化され、N・横格闘は短時間でダメージを奪える脅威の格闘と化す。
またBD格は常軌を逸した伸び・速度になるため、覚醒したのに寄れない、ということはほぼなくなる。
A覚バンシィから覚醒無しに逃げ切れる機体など存在し得ないレベルの脅威である。
しかし覚醒時間が短く、長い間デストロイモードでいられないのはネック。
特に半覚醒ではすぐにタイムリミットが来てしまい、最悪敵の目の前で最大の隙を晒すことにもなる。
ただしブースト7割回復自体は強力なので、「ドッグファイト中に覚醒してサブやメイン始動で200~230ダメを確定させる」という狙いを生かせれば悪くはない。
覚醒時間の短さもNT-Dの発動回数(=武装のリロード回数)が増えると考えれば一概にデメリットではない。
B覚醒
「長期間デストロイでいられる」。B覚醒時の大きな利点はまずそこだろう。
このためタイムリミットにある程度余裕があり、長い間相手にプレッシャーを掛けることができる。基本的にはこちらの方が扱いやすい。
スピーディな代わりにBD回数が6回と普通なデストロイのBD回数を底上げするため、基本性能も大きく向上。
全体的に盤面に与えられるプレッシャーが大きく、3000の後衛だと全覚1回が基本となる2500の性質とも噛み合っている。
ネガティブな利点だが覚醒中にダメージを受けてしまい永続NT-Dに入った場合、被ダメージ軽減の効果で永続NT-D後の耐久に余裕が生まれやすい点も魅力。
更に残時間次第ではあるが、覚醒中に贅沢に使った武装をリロードし息を整えやすいのも見逃せない。
もちろん被ダメージが減ったせいで永続NT-Dが発動しなかった…ということも起こり得るが。
欠点は攻撃力に全く補正がかからないこと。射撃始動からの火力の低さはあまり改善されない。
またリロード速度に関しては生時に覚醒するとすぐ生に戻る関係上、恩恵は小さい。
そもそもA覚でもリロードは向上するため、最も肝要なサブを2回投げられるか否かという点においてあまり差は見られない。
そしてB覚醒の強みの一つでもある青ステだが、この機体は恩恵が少なめ。
というのも、元々キャンセルルートが豊富で積極的に青ステを踏んでいく場面がそう多くないため。
加えて、足が止まる射撃武装がサブ・特射・CSしかないことも大きい。CSは咄嗟には使えず、サブ・特射はキャンセルルートがそもそもある、といった点から足の止まる武装を青ステし高速で弾幕を張るという攻め方はこの機体には向かない。射撃全般の補正が悪く、当たってもダメージが伸びない事がありうるため弾幕を張って攻める、というのは有効打となりづらい。
もちろん逃げの場面で虹ステ仕込みのサブ・特射は格闘に対して鉄壁とも言えるため、青ステのメリットが無いわけではない。
A覚時は格闘の生当て性能が向上するのでワンチャン扱いされやすいが、どちらかと言うと1ダウンで火力を出せる点ではA覚にも堅実さはあり、
全覚時のかなり長いBD9回のNT-Dを生かして一回きりの獅子奮迅の活躍を期待する、という意味ではB覚の方が爆発力があるともいえる。
結局は好みの面が大きいので、プレイスタイルや戦略に合わせて自由に選びたい。
なお覚醒してもサブだけはリロードされないので注意。
覚醒を利用してサーベル8本投げ、なんて芸当はできないので気をつけたい。
苦手機体考察
通常時・NT-D時通して自衛力が高く、極端に不利が付く機体・状況はそうそうない。
敢えて挙げるなら機動力・赤ロック距離を生かしてひたすら下がりつつ射撃戦を展開しようとする機体、あるいは開幕から使用可能な時限換装・強化を持つ機体は相性がよろしくない。
特に後者はこちらのNT-D発動の前に可能な限り場を荒らそうとしてくる。ここでペースを握られると厳しい。
下手すると任意NT-Dを発動できないまま強制NT-D発動…という最悪のケースにも陥る。
前者は武装の回転率の悪さが目立ちやすく、射撃戦に付き合っていては苦労させられる。NT-D時に自慢の足回りで早々に中近距離戦を仕掛けたい。
僚機考察
相手からすればバンシィと真っ向勝負はしたくない、その点から相方が非常に狙われ易い。
むしろバンシィ対策は概ね「バンシィは相手しない」が前提であるのでこちらも徹底放置は想定しておく事。
そのため相方には十分な自衛力と連携能力が求められる。分断されないよう立ち回り、相方に取ってやり辛い相手は積極的に自分が引き受けるべし。
裏を返すと、敵を相方側に追い込めるという訳で、その点を加味すると相性の良い機体というのは見えてくる。
コスト3000
他の2500同様コスオバは恐いが、コスオバ時にはデストロイを維持したまま再出撃できる。
自衛力と機動力である程度コスオバのデメリットを帳消しにできるのは他2500には無い大きなメリット。
「自身の迎撃力が非常に高い」「でも相手が寄ってこない」「そして自分は相手を追えない」
という補完の利く3要素が綺麗に出そろっており、バンシィで相手を追い立てれば∀の強みを余すとこなく発揮させる事が出来る。
ユニコーン時のバンシィも同様の欠点があるのであまり相方と離れすぎない事。
先落ち・後落ちどちらでも戦えるため、バンシィ先落ち・後落ちどちらでも戦術が成り立ち、不慮の事故にも対応できる。
ニュー自体もバリアの存在から安定感があるので、バンシィ側が自衛さえしっかり出来れば非常に安定した戦いが望めるだろう。
設定上同一機体コンビ。
生時を凌げる自衛力・荒らし耐性の高さと、NT-D時についていける機動力・射撃支援力を兼ね備える。
ν同様先落ち・後落ち両方に対応してくれるのも頼もしい。
ノルンは自分から荒らしや追い殺しに行くのがやや苦手なので、攻め時はNT-Dバンシィが率先して前に出たい。
コスト2500
コスオバ再出撃時のバンシィは240ジャスト。
つまり強制NT-Dがちょうど発動しない耐久力のためあまりうれしくない状況。
バンシィが安定して先落ちできるなら。
コスト2000
コスオバ再出撃の際には耐久360。
後落ちも出来なくはないが可能な限りデストロイバンシィの強みを押し付けたいので相方に先落ちを譲ってもらいたい。
加えて通常時のバンシィはラインを維持できないため、共に射撃戦を展開でき、自衛力もある相方が望ましい。
コスト1000
コスト論的には噛み合う。が、やはり通常時バンシィではラインを維持できず、戦線を乱されると相方が地獄を見る。
非常にデリケートで、固定向きと言える。
外部リンク
最終更新:2018年11月25日 02:14