エクストリームガンダム エクリプス-F 極限進化状態

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値高め
射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80(50) 強スタン。()は爆風のみの威力
サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾数が増えて太くなった
特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 228 爆風のみは108
特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無
通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可
格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 240~250前後 1出撃に1回のみ。爆風のみだと149ダメ
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 タックル 70
BD格闘 BD中前
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)
250(B)
発動時SA、着弾地点に爆風が追加
【更新履歴】新着3件
12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成
12/07/04 新規作成

解説&攻略

射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態(エクリプス2)。
この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。
更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。
原作ではデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。

エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。
相変わらずの無限弾幕機だが、メインがギス並みの威力90に、さらに高い銃口補正とかなり太くて爆風付きの高性能ゲロビを獲得。
サブが強化され、格闘ミサが弾数無限になりメインに連動して発射可能。
主力にはならないが使い勝手は悪くない後格(BD格)も追加。
機動力も向上し、3つの極限進化の中では最も足回りが悪いがそれでもZガンダムと同等程度にはなっている。

弾切れの概念が薄く、機動力向上と合わせて当てやすい武装も揃っており、この形態では3000コスト並の活躍を見込める。
ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。
しかし、この形態の強さによって不利な局面から逆転勝ちすることが多い。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。

近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブが太く、メイン格闘Cも強力な事から迎撃能力はとても高い。
そもそも圧倒的に詰め寄らせにくくなっている。
また、格闘CSで急上昇することで格闘にカウンターを入れることもできる。

エクガンの中では序盤で難しい立ち回りを強いられるエクリプスだが、後半はコスト不相応の射撃性能を活かしたい。

この形態の勝利ポーズはカルネージストライカーを展開するもの。極限進化状態の中で唯一、進化状態のものと違う。
11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:70%]
BRとしては高誘導、高威力で弾も太くダウン値も高い。弾速は普通のBRと同じ。
威力が高いため、これを中心に逃げ撃ちしているだけでそれなりのアタボを稼げるほど。
無限に使えるにしては破格の性能なので、振り向かない場面ならどんどん撒いていい。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。
また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。
格闘派生は振り向き撃ち自然落下には使えないが普段は動きを阻害しないので串のメインの様な使い勝手になり、手動リロードと相まって非常に強力。

【射撃CS】投射式ジャミングシステム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][強スタン][ダウン値:2以上][補正率:70%]
スタン属性の球体を発射する。
球体は射撃、機体、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。破裂後の範囲はかなり広く死神のCS爆風並。
命中すると相手は球体のエフェクトと共に長時間の強スタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。
自分や味方にもhitするので注意しよう。
発生は遅いが銃口補正はしっかりある。初速はそれなりだが一定距離進むと遅くなる。そして誘導は皆無。

見た目の印象と違って実弾なので、ABCマントに防がれない。
反面、実弾ゆえに流れ弾や迎撃射撃で撃ち落とされると自爆するので注意。

範囲が大きいのでトラップや進路妨害として十分に使えるが、狙って当たることはほとんどなく、それでいて自分達をまきこみやすいので使い勝手がかなり悪い。
ちなみに起き攻めは本機の武装構成の関係上、無敵時間の活用方法を知っている相手には機能しづらい。
かと言って近くでも遠くでも機能しづらいのもネックで、絶妙な間合いや相手が近づこうとする予兆などを見切る必要がある。
封印安定…とまでは言わないが、使い勝手が悪い割に相方がこれを見切って避けるのは至難の業という味方殺しの武装なので使わない方が無難。

【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:70%]
1hit50、同時hitしなかった場合は93。弾数も1発増加の3発。
進化状態よりも弾が太くなって誘導も強くなり、TXのCSとも言える性能になった。
範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。
打ち切りリロードということもあり、追われていなければどんどん使っていきたい。

進化状態とは違い、メインからキャンセル補正が掛かるようになった。火力を出すなら、BDキャンセルから繋ごう。

【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー

[撃ち切りリロード][リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全ての人類の希望を、この一撃に!」
オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。
発生が遅めで慣性も乗らないが、銃口補正と弾速に優れ、爆風も発生する。ビームが太く、照射時間も長い。
威力については照射ビームとしては並。発生・フルヒットともにやや時間が掛かるので、全体の隙の大きさを考えると低火力かもしれない。
だが、それを補うほどビームの太さと銃口補正が強力なため、誘導さえ切られなければ場合にもよるが着地狙いや軸を合わせる必要すらなく容赦なく刺さる。
リロードはやや長いが、ゲロビとしては最高峰に近い性能。

大型ランチャーを展開する関係上、試作三号機同様に攻撃判定が機体より大きく前から出ている。
撃つ際に反動があるので相手と触れているほどの近距離でも棒立ちならヒットするが、懐に潜り込まれて格闘を入れられやすいので注意。
発生の遅さから狙われている時や近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使えて優秀。
回転率を高めるためにも隙があればどんどん狙っていこう。

照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。
ゴトラ特射の様にBDで逃げた相手を追撃できる他、ゲロビを盾されてもミサイルがそれを捲ってhitすることがある。
盾めくりまでいかずとも盾固めが可能なのは大きい。
サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導する。疑似マルチはできない。

覚醒状態でも全HITで強制ダウンする。
ダメは256/238。

シールドガードや、射撃シールド相手に当たった場合、爆風は発生しない。

【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ?][ダウン値:][補正率:%]
オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。
発生が遅いためキャンセルが早いと発射されない。
発生→拡散が遅く、弾速・誘導も大したことない。また拡散範囲も事故当たりが機体出来る程でもなく、メインと格闘ミサで弾幕を作った方が機能しやすい。
更に進化状態の特射と違って近距離では全く当てにならない。一応慣性が多少乗るので滑り特格は機能するが使い勝手は悪い。
正直足を止めてまで使う必要は無い武装。特射から追加入力したり、高飛び時の時間稼ぎくらい程度の使用で問題無い。

残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが、長時間足が止まってしまうためBDCしたほうが安全。
覚醒リロードは不可能。

レバー前後入力で拡散タイミングが変わる。連射と併せると張れる弾幕は多彩。
コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。
前:レバー入れの中ではコンテナが最も遠くに飛ぶ。ミサイルの誘導はほぼない様で唯一扇状に拡散する。
  緑ロックの場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事もあるが、あまり期待出来る性能ではない。
N:前と後の中間の距離で拡散。ある程度の高さに達したら拡散する。格闘の間合いは安置。
後:射出即拡散して相手へ誘導。誘導は弱め。

ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。条件は不明。

特射→特格と最速入力(ずらし押し不可)するとBDと同時にクラスターも発射される。(特格直出しより速く撃てる)
特射射弾切れでも可能。

【通常格闘】単弾頭ミサイル

[弾数無限][属性:実弾][よろけ?][ダウン値:1.5?][補正率:90%]
極限進化状態では、弾数表示がなくなって無限に撃てるようになる。
ボタン連打か長押しで最大4発発射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。
メイン射撃の硬直中に追加発射する事ができ、こちらはボタン連打でのみ連射する。

実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、慣れない内は存在を忘れやすい。実際この武装単体での性能は悪い。
しかしメインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりする。盾固めも出来るので盾抑制にも繋がる。
ミサイル4発hitで強制ダウン。メイン→ミサ2発hitで強制ダウン。メイン→ミサ→メインは追撃がしやすく火力も高い。
振り向き撃ちでメインを切らしてしまった際に後続hitで強制ダウンまで持っていくことも出来るがこれによる自然落下(硬直短縮)はない。
格闘C時はメイン発射後の挙動にほぼ影響を与えないらしく、メイン後の硬直間際だと4連射出来ない他、メインからのキャンセルルートもそのまま。

基本的にメイン格闘派生は撒き得なのでメインを撃つ際はついでにどんどんばら撒いていこう。
ただし数をばら撒いてもあまり意味がないので、基本的には1~2発程度撃ちで良いだろう。4連射は盾固めなど局所的には役立つ。
進化状態と違ってCSを貯めることはあまりないので単独で使うべき機会は少ない。

【格闘CS】高高度対地砲撃

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1出撃に1回限りの武装。
瞬時に垂直に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。銃口補正は存在せず必ず飛び上がった地点の真下に向かって撃つ。
着弾地点には大きな爆風が発生する。
CSゲージはボタンを離すと同時に消滅するため、「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。

かなりの量のブーストを消費し、高高度まで飛び上がるのでその後の隙が非常に大きい。
ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので、発射後は即BDC推奨。
性質上オバヒでなければ意外と反確にはなりにくいが、相手に格CSを読んでカットを狙われると危険なことには変わりない。
起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長いので咄嗟に撃つのは難しい。
迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。
爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから追撃を狙えるが、高度差があり過ぎて安定はしない。
オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使える。

爆風も存在する為、hit箇所によってダメが大きく増減する。
性質上ビームは狙って当てれるものではなく、大抵爆風のみが当たるので見た目と反して威力が低くなることが多い。
強制ダウンまで当ててダメージ241~249程度。照射時間が短いからかゲロビ部分のみでは強制ダウンしない模様。
覚醒中は爆風込みでも非強制ダウン。

特射とは違いシールドガードや、射撃シールドに対して当たった場合でも爆風が発生する。

格闘

【後格闘・BD格闘】タックル

体当たり攻撃。ラファエル合体時のタックルと似ているが、性質は別物。
あまり伸びず発生も遅いが、距離を問わず一定時間後に攻撃モーションに移行するいわゆる判定出しっぱの格闘。
格闘モーション中の速度が良好なので、結果として伸びの速度も悪くないが、迎撃向きということには変わらない。

判定が出ていれば普通の格闘にはまず負けず、見てから合わせられるタイミングならマス横格・ブラビ横格・SストN格などの強格闘を後出しでも安定して潰せる。
反面、発生の遅さから虹合戦には弱い。
また、判定は薄いようでラゴゥBD格には安定して潰される。判定出しっぱの攻撃はラゴゥBD格より判定が厚いものが多いので、他の判定出しっぱの格闘に合わせるのも厳しいだろう。

虹ステができる様になるというのも嬉しい所。
ダメージの割にやけに補正が低く、高火力コンボを狙えたりもする。
最速前BD二回から更にタックル可能だがかなりシビアなので非推奨。覚醒中は普通に前虹や前BDから繋がる。

前フワステでメイン、前or横ステから特射がつながる。
サブは最速後(フワ)ステで繋がるが、同時hitが安定しない模様。覚醒中は前フワステでも安定して繋がる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

各フェース共通の覚醒技。
極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。
覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。
発生が遅い上に隙も大きい。
照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマ利用か止めを差したい時に使う程度になる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 153 基本
メイン≫(→)サブ 160(140) 基本
メイン→特射 174 基本
メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎるとミサイルが当たらない
メイン→格闘1hit≫メイン 169 基本。同上
メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175(157) サブ片方hitは155。しっかり2本当てること
メイン→格闘1hit→特射 137
メイン≫タックル>メイン 193 メインは前フワステで繋ぐ
メイン≫タックル>サブ 199 サブはバクステで繋ぐ
CS始動
CS≫メイン 143(131) 基本。()はCSの爆風だけ当たった時
CS≫サブ 150(140) 基本
CS≫特射 189(203)
CS≫格闘1hit≫サブ 165(162) 計算値
CS≫タックル>メイン 183() 近すぎると自爆する
サブ始動
サブ≫サブ 170 壁際、打ち上げ時限定
サブ≫タックル>サブ 209 計算値。壁際限定
特格始動
???
格闘始動
格闘4hit 120
格闘3hit≫メイン 158
格闘1hit≫メイン≫メイン 165
格闘1hit≫特射 196
後・BD格始動
タックル>特射 231 繋ぎは前ステ
タックル>メイン→サブ 193
タックル>サブ 153
タックル>タックル>タックル 189 ほぼ壁コン限定。〆をメインやサブにするとダメージ増加。
格CS始動
格CS≫メイン ???
格CS≫サブ ???
格CS≫特射 ???
覚醒中限定 A覚/B覚
CS≫メイン≫(→)サブ 202()/188() 計算値。CSが爆風のみだと[???(???)/???(???)]
CS≫覚醒技 238()/222() ()はCSが爆風のみの時
格CS≫覚醒技 ???/???
タックル≫タックル≫タックル>メイン 279/260 タックルは前BDで
タックル≫タックル≫タックル>サブ 287/267 サブへの繋ぎは前フワステ

戦術

極限進化することによって機動力が向上し、攻撃面も見違えるほど強化され、2500コストを凌駕した強さとなる。
しかし、極限進化したときにはもう瀕死ということが多いので、上手くいなしてお願い相方がしやすいように立ち回ることも重要。
武装の特徴・使い方は各項目を参照。

近距離戦は流石に得意では無いものの、太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため、距離の調整を常に心がけることでタイマンも苦無く行える。
ダメージだけではなく与ダウン力も大きくアップしているのでガンガン撃ってダウン・ダメージを稼ぎ、隙あらば特射を狙おう。

覚醒考察

覚醒時補正 攻撃 防御
A覚 110% 90%
B覚 102?% 80%

  • A覚
特射を絡めることで1コンボでかなりのダメを稼ぐことが出来る。
B覚の方が戦い方とは噛み合っているが、本機はあまり全覚を使う機会がないのでこちらでブースト回復と火力向上を主目的にするのも悪くない。

  • B覚
青ステによるサブ連射が可能になるなど、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい。
A覚に比べて火力は落ちるのと全覚を使う機会が少ないのでA覚との覚醒時間の差もそれほどではなく、より一層相方との連携が重要となる。

僚機考察

第三形態の強さを活かすため、体力を残して極限進化させやすい切込み性能の高い相方が望ましい。
第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。
シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、それらを利用した味方への素体特射当てを狙うのも有り。

3000

基本的にどの機体とも相性は良いのだが、序盤のプレッシャーの無さとこちらのコスオバの重たさがかなりのネック。
後衛からの攻撃を得意とする3000機体と組む場合、逃げ打ちに徹して出来ればこちらが先落ちして極限進化を活かすことによって非常に強力な組み合わせになるが、
固定なら事前に相談しておけば良いだけだがシャフではセオリー通り相方が先落ちしたい場合の方が多いので注意。
コスオバしてから全覚使っても進化状態では微妙なので、とにかく極限進化状態で覚醒を使いたい。2500のセオリーとは異なる使い方になるので注意。

  • ダブルオークアンタ
なんといってもロックを引き付ける力が高いため、進化状態時でも仕事がしやすい。
シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。

  • デスティニーガンダム
序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取ればゲージ溜めと相方のフォローと一挙両得。
ただ、運命側が高火力コンを狙っている場合も多いので注意。
極限進化後は運命側がそこまで無理せずともダメージ勝ちを狙っていける。

  • ターンX
奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。
ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。
ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことも考えられる。
位置取りには特に注意すること。

2500

まだまだコスオバが重たい。
前衛寄りの機体と組んで…と言うイメージ通りの戦い方も悪くないが、やはり落ちた後が課題。
最初のうちはどうしても控えめになり、後落ちしたらしたで自衛力もプレッシャーも欠けるため、格闘機などの荒らし重視の機体とはかみ合わせが悪い。
逆に万能機や生存力の高い機体と組んで控えめに立ち回ってもらい、先落ちを譲ってもらいつつ極限進化を二回思う存分活かすと意外と強力な組み合わせになったりする。
シャフでは後衛になることの方が多いので、落ちるべきタイミングがかなり難しく、0落ち狙いになることもあるだろう。

  • ゴッドガンダム
プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。
ゴッドの弱点としては生存力の低さや奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。
ゴッドの押せ押せでお互いに孤立することが多く、また、安定した立ち回り中心だとダメ負けすることも多いのでお互いの位置取りには注意。

  • スサノオ
通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。
スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。
一時的には凄まじいプレッシャーをかけれたりタイミングがあえばこちらのコスオバをフォロー出来るが、大抵はトランザムを二回凌がれると途端に苦しくなる。
トランザムのタイミングが噛み合わなければこちらのコスオバをフォローする余裕すらなく負けることも多々ある。
また、こちら先落ちにしても進化状態のままスサノオ後落ち→トランザムが溜まる前にスサノオ2落ちなども多いので噛み合わない感が強い。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
格闘機ではあるが、生存力に特化している性質を活かして先落ちを譲ってもらい、極限進化を活かす立ち回りが強力。
クロークにデータプレッシャーを当てて進化を早めることもでき、息さえ合えば非常に相性が良い。

2000

自然と先落ち重視になる組み合わせだが、ここらまでになるとコスオバもそこまで痛くない。
極限進化状態が相方と比べて強力過ぎて後落ちしやすいというデメリットはあるが動きやすい。

  • 試作1号機
やや無理やりだがデータプレッシャーに合わせて格CSしてもらうことで極限進化を早めることが可能。
試作1号機の機動力や火力なども申し分なく、じっくり戦うことも得意なので悪くない組み合わせ。

1000

こちらも同様に事故らなければコスオバしないので悪くない。
ただ、どちらかを片追いされやすい組み合わせなのである程度機動力や自衛力の高い機体と組むのが望ましい。

  • アレックス
1000なのにチョバムアーマーにデータプレッシャーを当てることで耐久を温存しながら極限進化を早められることが最大の長所。
アレックス自身も自衛力が高めで援護しやすく、かと言ってこちらを狙っていればアレックス側がチョバム闇討ちを狙いやすくなるので非常に面倒くさいコンビとなり得る。



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最終更新:2018年05月13日 10:46