クシャトリヤ(考察)

クシャトリヤの武装解説などはクシャトリヤ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ブースト量や機体サイズ、カット耐性から見て短いものが好ましい。
またダメージソースが2種類の射撃派生や特射といったゲロビであることも踏まえると初段からこれらに繋ぐと安定してダメージも取れる。高威力のメインで〆るのもよし。
備考としてNN、前、後Nはダウン値が同じなので交換可能。
特NNは3段格闘とほぼ同じダメージ・補正でダウン値が1.6、またダメージ確定が早く、コンボパーツとして有用。
特放置派生はダウン値3、単発130ダメでサーチ替え対応と、締めとして優秀。

威力 備考
メイン始動
BR≫BR 136 ズンダ
BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン
BR≫振り向きBR 156 ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定
BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン
BR≫BR→特(N) 162 強制ダウン 格闘派生で自由落下に移行
BR≫NNN ?? 基本ではあるが非強制ダウン
BR≫NN>BR 185 基本
BR≫後N>BR 195 基本。打ち上げが取れるが少し長い
BR≫後N≫振り向きBR 210 同上
BR≫後>特→放置 191 強制ダウン 要高度
BR→(≫)特→射 187 強制ダウン
BR→(≫)特→射(4)>BR 202 強制ダウン
BR→(≫)特→格闘派生(NNN) 199 非強制ダウン
BR≫後N射派生 225? 強制ダウン。ムラがありダメージは不安定
BR→特格NN>特→放置 209 強制ダウン
BR≫BD格闘 ?? 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン
BR→Nサブ→BR ?? サメキャンによりブースト無しで可能な新たな主力 Nサブが最後に当たって強制ダウン
BR→特射 169 特射の弾速アップにより中距離でも安定するようになった 強制ダウン
BR≫特射 185 同上 強制ダウン
振り向きBR→前サブ ?? 位置限定 強制ダウン
振り向きBR→特格各種派生 ?? 迎撃などで至近距離で当てた時に。ダウン値には注意。
Nサブ始動
Nサブ≫Nサブ 177 強制ダウン
Nサブ3hit≫BR ?? 長期スタンするので安定してはいる
Nサブ3hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン
Nサブ3hit≫振り向きBR ?? 長期スタンするので安定してはいる
Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR ?? 強制ダウン
Nサブ4hit≫後射派生 ?? 強制ダウン
Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR ?? 強制ダウン
Nサブ3hit≫特射 ?? 中距離からダメージを取るなら 強制ダウン
横・前サブ始動
横・前サブ1hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン
横・前サブ1hit≫振り向きBR ?? 強制ダウン
横・前サブ3hit≫BR ?? 強制ダウン
横・前サブ3hit≫振り向きBR 128? 強制ダウン
横・前サブ3hit≫特→放置 175? 強制ダウン
横・前サブ3hit≫特射 ~205 強制ダウン
横・前サブ1hit≫NNN ?? 強制ダウン?
横・前サブ1hit≫横N ?? 強制ダウン
横・前サブ1hit≫後N射派生 ?? 強制ダウン
横・前サブ1hit≫特→放置 ?? 強制ダウン
横・前サブ1hit≫特格射撃派生 ?? 強制ダウン
後サブ始動
N格始動
NN>NN>BR 211 基本コンボ。強制ダウン
N>特→射 199 強制ダウン
前格始動
前N(1)>>NNN 215 強制ダウン。N格をきっちりと出し切りたい人へ。繋ぎはシビアで前BD小ジャン、壁際なら虹フワでも可
前N(4)>後N>BR 238 打ち上げ強制ダウン
前N>特→放置 254 最速前ステでぎりぎり入る。特入力してからはサーチ替え可。
前>特→射 208 強制ダウン
前(1)>特→射 235 強制ダウン
前(1)>特→射(8)>特(N) 251 掴み時点で強制ダウン、空振りで落下
横格始動
横>BR→レバサブ→BR 165 離脱用。サブを当てる必要はないのでサーチ替え前・横もしくは後を推奨
横N(0~7)>NN>BR 187~213 Nを後に変えると打ち上げ、時間増
横N(0~7)>特→放置 196~218 手早くダウンが取れる。サーチ替え可
横N(0~5)>特NN>特→放置 222~230 ダメージが欲しい時。6HIT以上だと最後の掴みで強制ダウンし、約221ダメ
横N(4)>NNN 201 強制ダウン。N格を出し切りたい人へその2。こちらは普通に繋がるので前格始動のものよりは現実的
横N>特→放置 245 壁際限定。覚醒時・中高度(A覚は低高度)始動なら2回前BDで繋がる
横>特→射 200 早く終わる
横(1)>前N>特→放置 246 横初段HIT確信時に。前格からは前ステ特
横(1)>特NN>特→放置 230 特NNはもう1セット入るがその場合最後の特は掴みで強制ダウンし、238ダメ
横(1)>特→射 219 早く終わる
横(1)>特→射(7)>特(N) 231 空振りで落下
横(1)>特射 223 強制ダウン
後格始動
後>後N射派生 ?? 強制ダウン。要高度。地上でも一応可能だが、非常にシビア。出し切りでも特格につなぐでもなくこれをする意味は薄いか
後>後>後N射派生 ??? 強制ダウン。やる意味は↑以上にない
後N射派生 234~279 機体の大きさによりダメージはまばら、出しきりにして実用デスコン
後N>特→射 223 強制ダウン
後N>後>特→放置 246 格闘のみでの高火力コンボ
後N>後>特NNN 249 格闘のみでの高火力コンボ、最終段をメインにすればさらにダメは伸びるが↑の方が早く終わる
後N>特NN>特→放置 259 格闘のみでの高火力コンボ
BD格始動
BD格(1)>特→射 244 強制ダウン
BD格(3)>特→射 232 強制ダウン
特格始動
特→射(7)>特→放置 266 前作のデスコンだが今回は威力が下がっている
特→射(9)>特(N) 252 空振りで落下に移れる
特→射(9)>BR 257 強制ダウン
特格NN>特→放置 237 強制ダウン。時間の割に高威力。地上では格闘派生最終段の持ち上げから
特格NN>後(2)>>振り向きメイン 246 打ち上げダウン。振り向きメインは真後ろBDで同時ヒット安定。
特格NN>特格NN>特→放置 247 強制ダウン 拘束時間が長い。地上では格闘派生最終段の持ち上げから
特→射(途中)>特格NN>特→放置 ?? 強制ダウン ネタコン。射撃派生は一瞬だけでキャンセル
覚醒中
特射>特(N) 268(B) 強制ダウン 覚醒中は特射がフルヒットしないので、掴みによる追撃と落下。近距離で当てた時に
特→射>特(N) 260(B) 強制ダウン やはりフルヒットしないので
後N>後N>特→放置 261(B) やはり前作より威力ダウン


戦術


前作同様、基本的にはロック距離や緑ロックでも機能するサブの性質を生かした後方支援が仕事である。
ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。
射程距離が長いからと言って孤立しては本末転倒であるし、相方への負担も増えることになる。必要に応じてしっかりと距離調節をしよう。
アップデートにより改善された足回りとサメキャンで間合いの調節は以前より格段に楽に行なえる。

距離を確保したらNサブによるブースト強要、横・前サブによる移動制限で相手の行動を狂わせ隙を作る。特射は着地取りや格闘カットなどあらゆる場面で重宝するので当て方を身につけておこう。
横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。
サブ・特射は優秀だが、逆に意識しすぎてメインを持て余さないようにも注意。動かした後の本命としての性能は十分にある。

5/29のアップデートによるサメキャンの追加により変則的な軌道を取りつつ各種サブを展開できるようになったのでうまく活用したい。
メインの弾数消費も激しくなるので残弾管理がより忙しくなるが使いこなせれば強力。
格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離戦事自体避けたいものだ。
特格の伸びが大きく強化されたため残弾節約とダメージアップを兼ねるのなら一考の価値はあるが、近距離はやはり図体が足枷になるため不用意な接近は禁物。

接近されそうな場合は各種サブやフワステで乗り切ろう。
格闘相手には横サブと旋回でビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で格闘や特射ぶっぱという手もある。
振り向き打ちは仕様の都合上、迎撃面ではいまひとつ機能しにくい(当たってしまえばダウンが取れるのだが)。サメでフォローできるとはいえ、意図しない暴発には十分注意を。
格闘には強い一方で近接射撃(神メイン、ヘビアメイン、ガナメイン等々)には滅法弱く、相手によっては張り付かれるとなす術なくやられてしまうことも。
言うまでもないが、そもそもこのような近距離戦に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。時には相方に頼りつつ、得意距離をキープしよう。

クシャトリヤのサブは優秀だが、撃ちきりリロードという性質上どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。
相手もそこを狙ってくるので、サブの残弾を悟らせない動きやバレても攻め込まれにくい立ち回りに気を遣おう。
またあまり警戒しすぎてサブの無駄な温存をしてしまっても意味がない。
敵高コに意識されながらサブを切らすのは怖いが、いつ来るかわからない攻撃に備えて一発残し続けるくらいなら思い切ってサメなどで距離をとり6秒逃げ回る方が有効な時もある。柔軟に対応しよう。

武装のクセの強さや体格のハンデこそあるが、それに慣れると2000屈指の援護機に変貌する。
扱いこなして、姫様に勝利の報告をしよう。

覚醒


サブをはじめとした各種射撃のステップ、時間を生かしたピーマンガード、防御補正、ロック距離延長…とB覚と相性が良い。
A覚では格闘能力や火力が分不相応なレベルになるが、やはりここでも体格の問題からは逃げられず、火力も元々持っているもので十分。相性は良いとは言い難い。
半覚醒で攻めに使うとしても、青ステの使い勝手が良いためやはりB覚に比べイマイチ。


僚機考察


機体性能が高いため、よほどピーキーな機体と組まない限りやりようはある。が、やはり安定させやすいのは前に出られる機体。
射撃機と組む時はNサブでブースト消費を促し、格闘機と組む時は横サブで分断を狙うと良いだろう。
味方が格闘を狙っている敵にNサブは誤射になりやすいので注意するように。換装機と組む時は相方が生時に特に狙われ易いので自衛を徹底したい。
またシャッフルなどで低コと組んだ場合はキツイものがあるが、持前の火力で挽回することは可能。

  • マスター・エピオン
純格闘機達。疑似タイや狩り殺す能力が非常に高いので望まれるのは攻めの布石として横サブを刺してあげられること。
一度引っ掛ければ敵の相方は無視するか止めるかの2択になる。こちらに来れば時間稼ぎをしてあげてその間に倒して貰おう。横サブは味方に掛からないが、Nは掛かるので誤射に注意。

  • バンシィ・ノルン
その守りの堅さで最高峰のライン形成力を誇る3000万能機。
射撃寄りでありながらタイマンにも強いため、Nサブによる集中攻撃・横サブによる分断ともによく機能してくれる。
互いに強引にダメージを取る能力はさほどでもないので、ノルンがどちらをロックしているかは正確に把握したい。
連携さえしっかりしていれば、自然と相手の体力が削れてゆく事だろう。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
CSメインを始動に攻めて行くキャラで2on2も疑似タイも強い機体なためCSメインだけでもプレッシャーが掛かるのにクシャ側はフィールドに圧力を掛けて来るのでお互いのやりたい事が合っているため非常に強力。
ただ荒らされてしまうと脆いペアなので荒らされ無いようにしよう。

  • ユニコーンガンダム
敵側だが、原作再現コンビ。相手に来るとクシャ側は相当キツイが味方に来ると非常に心強い。生時のユニコーンにラインを合わせ、アメキャンの弾幕を避けようとする相手は横に逃げる相手も多く比較的引っ掛けやすくダメージ勝ちをしやすい。
デストロイ時はマグナムこそ無くなるが爆速のBD格や片追い能力の非常に強い形態となり前衛キャラとしてロックも取れてこちらもやりやすくなる。

  • リボーンズガンダム
どの距離にも対応した武装を持ち、火力の出るキャノンのゲロビもありクシャ側が苦手な機体に対しても大抵勝てる。
ただリボ側はガガのおかげで下手な格闘機には接近を許さず「近づけないなら低コでいいや」という考えにもなりやすいので格闘機の場合は注意をし、射撃機や万能機で不利な機体が来た場合はリボに救援を。


苦手機体考察


基本的には前作同様。図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。
ただし、あくまで機体や武装の性質上の話である。強化により前作より楽な場面も多いだろう。(逆に言えば、強くなっても相性の問題は付きまとうということでもあるが)

  • ユニコーンガンダム
原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして本作でも天敵。
もともと弾幕やジャックにより嫌な相手だったが、アップデートによりさらなる脅威となった。
アメキャンを絡めた弾幕とNT-Dの高回転率、生の機動性向上もあって「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。
NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。
図体のデカさが災いし、普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。
冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない
相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能であり、こちらは支援能力がダウンしている。密な連携で対応しよう。

  • ターンX
射撃CS、これに尽きる。
シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。
サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。
また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。
コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。
ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。
こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。

  • V2ガンダム
ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識であるが、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。
何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。
一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。
メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。
冗談に聞こえるが、本当に危険な状況ならB覚ピーマンガードでやり過ごすのも手。
ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。
ただ、A時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。

  • バンシィ・ノルン
鬼誘導のメインとNサブがこちらの図体によくぶっ刺さり、サメキャン逃げ程度ではどうにもならない。
ノルンが特別対策を取るまでもなくいつも通りに弾幕を張るだけでこちらが泡を吹くという相性の悪さ。
お願い相方…と行きたいがノルンとタイマン張って勝ってくれる機体などそうそういないので、2on2に徹してチームプレイで対抗しよう。
連携さえきっちりできていれば、ノルンに連携を無理矢理突き崩すような荒らし性能はないのが救い。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)・ブルーディスティニー1号機
やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。
レバサブが実弾を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、前作以上に厳しい相手。
1000コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの2機が代表格か。
一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。
寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。
近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。

  • ガンダムサンドロック改
機動力や武装相性がかなり悪い方に噛み合っており、同コスであるにもかかわらず対面が非常に辛い。
格闘性能の高い近接寄り機体でありながら、MG・ブメ・連射遅めのアシストと巨体に引っ掛けやすい中距離射撃各種を取り揃え、
さらには1出撃1回ながらゼロシステムまで持っているため、サンド側から見ればクシャなど「どうにでも料理できるお得意様」でしかない。
サンドには相方をぶつけ、自分は敵相方を迎撃したり時間稼ぎする形をとったりなど2on2の利点を活かしたい。
固定では敵相方はほぼ高コスになるだろうが、それでもサンドを相手するよりはやりようがあると言うことも多い。

  • ガナーザクウォーリア
基本スペックではこちらが勝っており基本的に距離さえ取っていれば負ける要素は無い。だが、素のスピードはあまり変わらないのでメインが擦り付けられる距離だと着地際が非常に辛い。不利という機体では無いが詰められると非常に辛いので気をつけよう。



上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。
まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。
が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。
特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。


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最終更新:2019年01月19日 14:44