ガンダムXディバイダー

正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下
特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 18~248 最大ダメージは根元でHITした場合
特殊格闘 ハモニカブレード 2 87/120 溜め撃ちで性能変化、2連射可。威力はそれぞれタメ無しとタメ有り
格闘CS Gビット 呼出 1 ~230 GXビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN 169 3段
前格闘 突き刺し&キック 121 突き刺してから蹴り
横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 127 2段。初段膝付き
後格闘 斬り上げ 63 オーソドックスな切り上げ
派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン
BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
サテライトキャノン 3ボタン同時押し 298/274 Gビット4機と本体によるサテライトキャノン

【更新履歴】新着3件

2012/08/28 新規作成

解説

『機動新世紀ガンダムX』よりジャミル・ニートが操縦する「ガンダムXディバイダー」が参戦。
第2回全国リリース機体決定戦で、ガンダムMk-IIに勝利し先行リリースが決定した。

コスト2500以上で唯一のMF以外の地走機(過去作含めても高コスト地走はMFを除くとディバイダーのみである)。
今作ではディバイダー形態がメインとなり、GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。
姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さい(ゴトラよりやや大きいぐらい?)のが強み。

一般的な地走と同様に、空中BD中は高度が下がる。上昇速度は地走にしては良い方。
ただしMFと違ってダッシュジャンプがなく、特殊軌道の格闘も持たないので、同コストの地走に比べて短時間で一気に距離を取る性能が低く癖が強い。

普通のBRなどは皆無で癖はあるが、武装の性能は優秀。
修正でかなり大人しくはなったもののそれでも"武装だけ見れば"3000クラスと言っていい。
格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなく、ハモニカ砲とハモブレは未だに強く、近接迎撃では異様に決定力が高い。

弱点はほぼ足回り関連に集約される。
基本的にスピードがなく、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすく、
サブ/特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。
結局地走なので敵にL字ダブルロックされると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。

勝利ポーズは、通常時がディバイダーを構えてハモニカ砲の銃口を開く。
Gビット展開時(格闘CS、覚醒技)はサテライトキャノン構え。
敗北ポーズはディバイダー追加後の敗北が原作で無かったからか、第一話でのガンダムXの相打ちポーズの再現。
頭部、左腕、バックパックが無い状態で宙を漂う。

Rev.K11のアップデートでガンダムXからガンダムXディバイダー(ガンダムX DV)に名称が変更。
『改修された』という元設定に合わせガンダムXとは別機体として区別されたものと思われる。
現在は覚醒技でサテライトキャノンを使用している僅かな間のみ機体名称が「ガンダムX」に戻るようになっている。
ちなみに家庭版で追加されたガンダムXは「(ガロード&ティファ)」が機体名の後ろに表記される。



射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/50発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.55][補正率:-5%]
ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。
ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。
1hit辺り15ダメージ。
アプデ前は3000を追い殺せるほどの恐ろしい性能を誇る武装だったが、誘導が劣化して射線形成力は下がった。
それでもマシンガンとしては最高峰に近い性能であり、掻き消されないのは強み。未だに様々な点で高性能なMG。

弱体化してなおトップに君臨する圧倒的な誘導と、凄まじい連射速度を誇る強力なBMG。
その弾密度と3ヒットよろけによってよろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。

弱点は弾数の割にリロードが長めな点と、発生がかなり遅いこと。
とは言え、自身の機動力と他武装の都合から近距離からこれを狙う場面はさほどないため、そういう性質と覚えておくだけで良い。

近距離間合いでなければどこでも活躍できる上、本機唯一の足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。
ソシエカプルのMGと同じく振り向き撃ちでも慣性が結構乗る。硬直が長いので状況は限られるがズサキャンとして使えないことも無い。
残りの弾数が少ない時はそこそこ硬直が短くなる。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
爆風のないバズーカ。弾速速め。N入力と後入力で軌道が異なる。
どちらも奪ダウン力を上げる武装。またズサキャンにも有用である。
地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
メイン/ハモブレからキャンセルした場合65ダメージ。

Nサブで直線軌道の一般的なBZを発射する。誘導武装として使ったり、迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。
中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。
空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。
爆風が無いのでバリア系には無力な事に注意。

後入力で上空に撃ち上げてから降ってくる曲射軌道に。
近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠でEz8のキャノンのような軌道を描く。
ただ意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。
主にDVの武装をよく把握していない相手や遠距離から地形を気にせず撃つ時に使う。

弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。
また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。
3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。
しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレ推奨。

2/26のアップデートで他武装の誘導に大幅な下方修正が入った為、相対的に中距離での価値が上昇。
リロードは遅くは無いが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れなんて事が無い様に一層注意しよう。

【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:??][補正率:1hit-4%]
「ハモニカ砲!!」
6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。
地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。
敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。

範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。
格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。
2/26のアップデートで発生が鈍化。咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。

DVの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。
頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。

基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。
かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。

ビームは1本1hitで15ダメージ、補正-4%

【特殊格闘】ハモニカブレード

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.2(0.4*8)][補正率:-32%(1hit-4%*8)]
ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。
横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。
発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。
地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。

チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。
つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。

スサノオのチャクラムと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。
そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。

2/26のアップデートにより範囲と誘導が劣化したものの、まだ発生と滑りが健在のDVの主力武装。
小さくなったとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は以前有効。
溜めハモニカの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。
相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。

メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。
とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。
内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。
空撃ちでもズサキャンを有効に使える。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ
キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8
溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8)
キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8

【格闘CS】Gビット 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こんなものはもういらないんだ…!」
GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。
着弾点に爆風が発生。(シールドされると爆風は出ない)
1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅い。
銃口補正はなかなかいい方。細かく言うと、敵の両脇を狙って撃つので、横移動にもやや強い。(棒立ち相手だと当たらない)
ただ、相手の移動を無理やり狩れるようなものではないことには留意。
本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくは無いといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。

発生がやや遅く、照射時間や1本辺りのビームの太さも微妙だが、大きな爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。
クリーンヒットしたときのリターンも大きい。
温存しておく事で相手の注意は引けるし、起き攻めにも使いやすい。闇討ちに使ってもおいしい。近接時の最後の砦にもなる。
中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。
発生が遅いせいで水平~上方向に撃って無駄になることが多い為、格闘迎撃を除いてなるべく上から下側に撃つような位置&タイミングで使う事。

攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。
『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。
アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認)
破壊されれば当然ビームは消える。

ビーム部分は1ヒット15ダメージ、補正-3%
片側最大16ヒット(194ダメージ)で、非強制ダウン。
爆風部分は1ヒット18ダメージ、補正-5%
爆風は1つ最大10ヒット(144ダメージ)で、非強制ダウン。

ズサキャン関連

飛びキャン 基本
飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない
BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない

硬直一覧(左から順にズサキャンに有用)

Nサブ(空撃ち)>>>>ハモブレ>>Nサブ>>後サブ(空撃ち)>>後サブ≒特射≒格CS

格闘

【通常格闘】ビームソード

ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。
派生なし。動かないので主にコンボ用。
平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】突き刺し&キック

ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。
捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。
ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。

総ダウン値が2段格闘としては低い。
ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】シールドアタック→回転斬り

NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。
全体的な発生はかなり遅いものの振りは速く、踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝付きよろけの為、ステップして覚醒技が確定。
出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 特殊よろけ
┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

打ち上げ格闘。
補正が非常に悪い、悪すぎる。数値的に恐らく単発と間違えての設定ミスだろう。
打ち上げ&ダメージを極力抑えたいというニッチな状況以外の使い道はほぼ無い。

射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。
この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。
2/26のアップデートで射派生のダウン値が減少?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン
┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン

【BD格闘】X字斬り

ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。ZDXのmkIIのブースト格闘と同じモーション。
斬るエフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。
出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン

覚醒

【EXバースト】

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.10倍? 0.90倍(-10%)
ブラスト 1.02倍? 0.80倍(-20%)

バーストアタック

サテライトキャノン

「サテライトキャノンだ!!」
ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。
GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。この爆風はシールドされても発生するタイプ。
GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。
照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある?
DXのそれとは違い、本体がよろけたりするとGビットは消滅するので注意。
DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。
Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。

銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なのでよほどリターンが見込める(倒しきれる時など)時以外は封印安定。
横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので使い道が無い訳では無い。

覚醒技 動作 累計威力A/B
(累計補正率)
単発威力A/B
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
298/274(-80%) 23.1/21.42(-4%) 5.5 0.275*20

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG:メイン、BZ:サブ、ブレ:特格)
※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。
威力 備考
射撃始動
BMG10hit 120 基本
BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる?
BMG5hit≫BZ 129 同上
BMG5hit→ブレ 122 同上
BMG5hit≫ブレ 125 同上
BMG5hit≫横N>BZ 187 同上
BMG5hit≫NNN 173 同上
BMG5hit≫NN>BZ 189 同上
BMG5hit≫BD格 155
BMG9hit→BZ 147
BMG9hit≫BZ 155
BZ≫BZ 136
BZ≫ブレ 136
ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ→ブレ 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。
ブレ≫特射 161~196/190~210 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ。
ブレ≫BD格 163/196 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ≫NN>サブ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179
N格始動
N>ブレ→BZ ??? すぐ終わる。
NN>特射 233? 前ステ推奨。
NN>後射 186
NN>NNN 216
NN>NN>BZ 220
NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能
NNN≫BD格 211 強制ダウン
前格始動
前N>BZ>BZ 201 強制ダウン
前N>NNN 216
前N>前N>後サブ 220 最速前ステで
前N>NN>サブ 220
横格始動
横>特射 217 前ステ推奨。手早く200超え
横>BMG7hit 138 離脱コン
横>横N>BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力
横>横N>BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない
横N>BMG5hit 166 安いが足は止まらない
横N>NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン
横N>NN>BZ 214
横N>横N 186 強制ダウン
横N>横1>BZ 206 打ち上げ強制ダウン
横N>前N>BZ 214 打ち上げ強制ダウン
横N≫BD格 189
後格始動
後→射 123 強制ダウン とりあえず無難
BD格始動
BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理
BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること
BD格>横N 179
BD格>前N>後サブ 194
覚醒時 A覚/B覚
横>覚醒技 280/260 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で270/256
BZ≫BZ 150/140 非強制ダウン
BZ≫BZ≫BZ 186?/173 強制ダウン
後>後>覚醒技 ??? PVコン

戦術

優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。
最高峰の誘導を持つBMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲と、とにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。
近~中距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。

優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。
逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。
特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。
直線軌道の武装はメインにハモニカ二種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。
ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力はある。

覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。
劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。

弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。
ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。
上昇が遅いことに加え、MFのようなジャンプも無ければ、ピョン格の様な縦に動ける格闘もない。
ゆえにファンネル系武装、サザビーや00のCSの様な面制圧武装、高誘導武装が苦手。
高空で格闘を喰らう味方を助けるのもとても苦手。
また発生に優れた格闘が存在せず、射撃武装も密着状態では機能しづらいため、近距離での高い迎撃力とは裏腹に肉薄されると脆い。

横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。
機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。

覚醒考察


戦い方や各種覚醒恩恵の適正の差などからシャフでも固定でも基本的にはB覚有利だろう。
青ステの恩恵も良いが、地上青ステには接地判定が無いことには注意。
A覚だからダメということはないが、迷うのならB覚を選択しておくと良い。

僚機考察

コストもあって、それなりに相方は選ばない方。
ただしいわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1000」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000機より中コストや低コスト。
依然として前衛機としての色が濃い機体だが、アプデを経て以前程追い殺せる性能では無くなり、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。
…まぁ、それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではあるのだが。

3000


2500


2000

  • ジオング
高い奪ダウン力と強力な起き攻め、BDを喰える引っかけ性能を持つ射撃を使う近接接射機のコンビ。基本的に両前衛で疑似タイマンの接近戦を行うことを狙う。
特にジオングは疑似タイマンをするのであれば修正後も高い性能を持つので、序盤はダウンを取って相手の連携を崩すことを狙いたい。
疑似タイマンになってしまえばこちらのもの。特射接射がカットさせる心配も少なくなり、相手の後衛は生きた心地がしないだろう。
コスオバの影響も少ないという点で安定感は高い。

1000

  • ラゴゥ、ヒルドルブ、Ez8
同じ地走型とのコンビ。これらの機体もズサキャンが出来る上、コスト的にも噛み合う。ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていこう。
しかし、弱点も似通っているため、相手によっては厳しい戦いを強いられる。

  • ヅダ
強力なサブを持つ射撃機のコンビ。ヅダが火力を補ってくれるので相性はかなり良い。
戦術はDVが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。
最初はDVがヅダの少し後ろにつき、ヅダが一落ちしたらと前に出るとベスト。この時、ヅダ二落ちで落ちると後々の展開がきついので2510の落ち方をしたいとこ。
DVの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダがうまく追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、DVは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。
弱点として、DVは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことから高機動の射撃寄り機体やファンネル系が苦手。
両者ともにダウン武装には事欠かないのでどんどんダウンに持ち込んでペースをつかみたい。

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最終更新:2018年06月04日 15:52