ウイングガンダムゼロ(考察)

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機体解説、武装解説などはウイングガンダムゼロ

コンボ

ダウン起こしの前格を持つ為、射撃始動で160~200前後のダメージを見込む事が出来る。
運命DXなどに比べ格闘始動でのダメージが低く、覚醒技やロリを利用しない場合は250以上のダメージは望みにくい。

前派生や変形格闘などから着地して安全確認から前格で起こす、などといったダメージ伸ばしも可能なのが強み。
全体的なカット耐性は普通だが、こういった搦め手を扱って離脱コンを作っていくことでほとんど足を止めずにダメ底上げが可能。
総じて、どこからでもダメージがまとまる高いコンボ性能を持つ。

アップデートによるBR威力減少(80→75)から数か月経過しているが、ダメージ80で計算されている部分が多かったため修正。
[]で括られた数値は前格をダウン追撃でhitさせた場合。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記
BR≫CS中メイン 160 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う
BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意
BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。
BR→特格→変形メイン 159
BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ
BR→特格→変格>BR 169
BR→特格→変格>前 161 即落下
BR→特格→変格>特格→変格 171 弾がない時にでも
BR≫NNNN 195 参考に。最後のNをBRで197。
BR≫NNN前 193 N前154(横151)。NN前180(横N同)。
BR≫NNN後 201 3hitで強制ダウン。最後の1hitをこぼす。3hit目をBRで204。N後186。NN後は198
BR≫横NN 187 1hit後派生183。2hit後派生198。
BR≫横NN1hit>BR 194
BR≫前N>BR 199
BR≫BD格NN 187
CS中メイン1hit→NNN後 216 一応可能だがあまりダメージが伸びないので↓推奨。
CS中メイン1~3hit→前出し切り>BR 201~210
[171~175]
主力1。前格がダウン追撃でない場合CS1hitが、ダウン追撃の場合はCS2hitが最大火力。
CS中メイン4~5hit→前出し切り 184~185
[163~170]
主力1。4hit以上からBR追撃が行えなくなる為、コンボ火力が落ちる。
CS中メイン→横前 154~176 カット耐性が高い主力2。
特射1hit>>前出し切り>BR 174 前格への繋ぎは盾前格。近距離で特射がヒットしたときに
CS中特射1hit>>前出し切り>BR 204
N格始動
N後3hit>横前 216
N前→前 222[191] ブースト無しでも可。早くダウンさせたい場合。
NNN>NNN 234 攻め継続。
NNN後2hit>BR 227 攻め継続。上よりも安全で長距離な間が取れる
NNN後3hit>サブ 228 攻め継続。上より弾の節約になるか。
NNN>NNN前 240 締めの前をNにしても同じダメージ
NNN>NNN後2hit 244 〆をBRで247。
NNNN>BR 243 締めのメインがCS中メインでも同じダメージ
NNNN>前 237 掴み落下。ダウン追撃時は219
NNN前>BR 227 打ち上げ
NNN後>BR 239
前格始動
前>前出し切り>BR 210~230
[174~200]
1回目前格のhit数により変動。地上追撃の火力は低い。
前出し切り>BR≫BR 225
前出し切り>CS中メイン 221
前出し切り>NN前 242 NNNだとそこで強制ダウンする
前出し切り>前出し切り 238
前出し切り>横N前 241
前出し切り>横NN 243 全段ヒットする
前出し切り>後>CS中特射 262 チャージなしで252
前出し切り≫特射2hit 255 前BDで安定 CS中275
横格始動
横>横前(>BR) 153(191) カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい
横前>横前 195 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい
横前>前出し切り 217[186] 基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ
横N>CS中メイン 200
横N>横N前 220 出し切り(226)よりはこちら
横N>横N後 236
横N>前出し切り>BR 234
横N後3hit>BR 220 攻継
横NN1hit>横NN 235 とても長い、計算値
横NN1hit>横NN1hit>前1hit 237 〆で落下
横NN1hit>横N後 239 最終段入らない。横後で231。
横NN1hit>NNNN 238 PVコンボ
横NN1hit>NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする
横NN1hit>前出し切り>BR 243
横NN>前出し切り [223] 地上限定。
横>NNNN 218 強制ダウン
横>NNN前 208 初段でキャンセルしたら
横>NNN後 226 強制ダウン
横>横NN>メイン 223
横>横N前 189 初段でキャンセルしたら
横出し切り>CS中メイン 232
後格始動
後N>NNN前 244
後N>前出し切り 231
後N>CS中特射2hit 266 繋ぎは前虹
BD格始動
BD格>NNN後 231
BD格>前出し切り>BR 220
BD格N>NN後 238 PVコンボ
BD格N>前出し切り>BR 235
BD格N≫BD格NN 228 これをやるくらいなら↓
BD格NN>前出し切り 247
BD格NN≫BD格N 240 これをやるくらいなら↑
BD格NN>特格→変格>BR 246
変格始動
変形格闘≫BD格NN>BR 239
変形格闘>前格出し切り>BR 230[194]
変形格闘>NNN後 241
変形格闘>(N)NN>NNN前 250 すかしコン 繋ぎは前ステ
覚醒時 A覚/B覚
BR→特格→変形格闘>前格出し切り (220/200) Aは計算値
BR>NNNN (/203) メイン追撃213
BR>NNN後 (/213)
BR>>BD格NN>BR (227/211) 計算値
BR>>覚醒技 (???/237)
CS中メイン1hit→前出し切り>BR→特格→変格 (242/225)
NNN>>NNN後 281/264 ダウン
NNN>>NNNN ???/252
NNN>>NNN後3hit>覚醒技 323/303
前出し切り>NNN後1hit>覚醒技 ???/299
前出し切り>前出し切り>覚醒技 315/294
前出し切り>前出し切り>BR ???/256
前出し切り>横出し切り ???/250 強制ダウン
前出し切り>覚醒技 ???/268
後N>後N>覚醒技 (314/292) PVコンボ、計算値
前出し切り>CS中特射1hit>覚醒技 335/313 B覚時は青ステでも可
CS中特射1hit>(>>)前出し切り>覚醒技 276/??? 繋ぎは青ステもしくは盾前格
横>覚醒技 ???/272

戦術

中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。

素のBD8回でBRを撃てる機体というのは、実はゼロの他にν、サザビー、バンシィ・ノルンしかいない。
それゆえに単純な着地の取り合いにおいて、時限換装機体以外にはほぼタイマン優位が付いており、
さらにはBRとCS時メインが高性能であるため、足回りだけでなく相手に刺せる武装自体も強い。

特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。
この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。
機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。

他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択どころかステップも狩りやすいサブ、中距離の要となるロリバス、
変形CSメインやメイン→特格など要所で強力な動きもあり、
さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。

ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、
格闘をシールドされると消える事、格闘中は誘導を切っていないことなど癖もあるのでそのあたりをよく考えて生かしていきたい。

また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、
基本的にBR・照射・ロリバスの3点で射撃戦を行っているだけでも大抵の機体はダメージレースで追いつけない。
相手が格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からブースト有利を取り続けゆっくり詰ませて行くのが良いだろう。

下手にCSメインを押しつけに行こうとするとそこを格闘で振り返されてしまい、そうなってしまうと強判定の格闘を持ち合わせないゼロは非常に辛くなるため相手の格闘間合いの1歩外から撃ち状況を見て放置or前格追撃をしていこう。


覚醒考察

  • A覚醒
攻撃補正:10%
防御補正:5%
高性能な格闘の伸びと威力の向上が大きい。ゼロシステムとの併用で格闘での大ダメージが狙いやすい。
攻撃補正も悪くないので射撃始動のダメージも伸びやすく、特有の機動力から半覚でのブースト7割回復からのズンダ確定なども狙いやすい。
ただし、相性は悪くないものの、B覚が非常に噛み合っているので選択することは少ないだろう。

  • B覚醒
攻撃補正:2%
防御補正:15%
覚醒時の性能向上と青ステの恩恵を強く受ける。覚醒時間の長さが何より大きいが、近距離で機能するサブが青ステできるようになるのも嬉しい。
覚醒補正はやや癖が強いものになっているが、他のB覚特有の強みとも概ね噛み合っており、BD燃費はトランザムライザーとほとんど変わらない。
ゼロシス→半覚→着地→ブースト回復から無双といった事もしやすい。
もちろん全覚16秒も非常に強力。ゼロが見せた未来を敵に存分に味あわせてやろう。

僚機考察

基本的に何をやっても強いタイプの前衛で後衛シフトも比較的得意なため、25・20となら噛み合いやすい。
前衛をしやすい中コストと組んで両前衛から後落ちし、全機体最高の逃げ力を生かすのもあり。
相方の強みを生かそう。

あまり噛み合わないのはかなりの頻度で助けが必要となる状況で、自身の生存力からそうなることが多々ある。
遠距離からでも変形CSメインかメイン連射などで助けに行くことは出来るが、弾切れもしやすいので見殺すことになりやすい。

コスト3000

ネタだがゼロシステムを生かして逃げやすいため意外と荒らせる

  • ガンダムエピオン
原作コンビ。擬似タイ性能は非常に高く、基本的に戦場が擬似タイx2になった場合非常に有利。
しかしお互いカット能力が低いため、ミスなどにより格闘を貰った場合フルコンを覚悟。

  • ダブルオークアンタ
比較的シャッフルでは組む事が多くなりそうな機体。一度攻勢に入ったら非常に強いコンビ。
クアンタ自体の足回りも良く、互いに強力な前衛機と言う事で、
擬似タイでお互いが狩りに入れば相手にとっては悪夢のような戦いになる。
できればクアンタが落ちておきたい所だが、ゼロには足周りとゼロシステム、
クアンタにはクアンタムバーストがある為、決してこの限りではないのも、他3000よりも融通が利きやすい。

コスト2500

  • バンシィ
基本の3000先落ちもできるし、両前衛・両後衛から3000後落ちまで何でもござれ。
2人の意思疎通さえできていれば凶悪な強さを見せつけるコンビ。
両機のメインのダメージが射撃機顔負けなのでを稼ぎやすく、機動性を生かして連携し合っていけば大抵はダメージ勝ちできる。
一方でバンシィの時限強化のクールタイムなど、2人で煮詰める部分も多い。
バンシィ先落ちはやや辛い面もあるので、強いがデリケートといった感じ。

  • トールギスⅡ
高い機動性と射撃能力を持ち、相手の機動性によっては一切近寄らせず射殺することができる凶悪コンビ
ゼロとあわせて万能機として高いレベルにあるため、どんな相手にも対応できる汎用性がある
万一先落ちされても前衛を張ってもらうことも可能
連携を密にしてつめていけば、屈指の強さを誇るだろう

  • ゴッドガンダム
両前衛・疑似タイマンからの3000後落ちまで見据えたコンビ。
疑似タイさせればこのゲームでも最強な2人。
ゼロの逃げ力が高いため、ゴッド2落ちも見据えられる。

  • ジオ
バンシィに近いがより両前衛向き。割と好きなように攻めさせて先落ちを譲ったほうがいい展開になりやすい。
ゴッドと比べるとBR連携が出来るのが大きい。

  • ガンダムデスサイズヘル
原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。
お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。
バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。

  • アルトロンガンダム
原作コンビ。両前衛向き。
高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。
ゴッドガンダムと同様の戦法が利用できるが、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。

  • スサノオ
どちらかと言えばゼロの後落ち。
トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。
スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。

2000

  • ジオング
ジオングが弱体化されたがまだまだ強いこのコンビ。
ただしゼロが先落ちしないと今のジオングの機動性ではやや厳しいのでセオリー通りにいきたい。
終盤に復活があるジオングとゼロシステムがあるゼロは噛みあいがよく、最後まであきらめなければ不利からでも十分ワンチャン狙える。

  • ガンダムMK-2
時限換装なので合わせる必要はあるがバンシィよりも援護の質が高い。
弱体化によってやや安定性が損なわれていることがネックか。

  • ギャン
自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。
ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。
ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。

  • ガンダムヘビーアームズ改
こちらTV版だが原作コンビ。0と03。
ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。
相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ちシステム溜め戦になるだろう。
助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。

  • ガンダムサンドロック改
原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。
自衛力の高さから特射・ゼロシステムのリロードを待つ戦術にも付き合え、事故にも強い。
またサンドロック自体の擬似タイ性能も高く、1回限定ながら開幕からゼロシステムを使用可能。

  • ブリッツガンダム
ゼロの凶悪な生存力を限界まで生かすと低コが先落ちしやすいという弱点を補う機体。
高い機動性とミラコロにより生存力が高く、ゼロのじっくりした戦い方に付き合うことが可能で、最有力相方の一角。
ただし荒らし性能が高いわけではないので、逆落ちが発生するとやや難しい展開にはなりやすい
だが意思疎通をしっかり行えば、恐ろしい力を発揮できるだろう


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最終更新:2023年10月16日 00:33