ザク頭Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 3 65 3連射可。手動リロ。補正が劣悪
射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射。1000コストでは貴重なダミー武装
サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 低火力。コンボパーツにはやや使いづらくなった
特殊格闘 百式 呼出 1 108 BRを3連射。あらゆる性能が劣悪
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブキャンセルが使用不可
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げ。火力がよく伸びる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段。動作が短い
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ。火力がよく伸びる
前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性。強判定
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段が強よろけ・出し切り後サブC可。判定の関係で左格推奨
派生 BR連射 横→射 ~145 ノーブーストでダウンが取れる
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる。火力がよく伸びる
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 遠くまでふっ飛ばす。全機体中トップクラスの超発生
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hit目から派生可能。火力がよく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し (A覚)215
(B覚)200
カミーユ機と同モーション。短いが単発高火力

【更新履歴】新着3件

14/03/17 新規作成

解説&攻略

『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』
「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がPS3版DLCで参戦。
パイロットはイーノ・アッバーブ。

武装の基本性能はカミーユ機から一切劣化していないものの、射撃の火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。
しかしBD格闘や前格闘は依然強力なまま。格闘コンボは火力も高く、コンボ選択にも困らない。
そしてなによりザク頭はカミーユ機と違い、格闘からすぐ特射に繋げるよりも、格闘コンボをきっちり決めた方がダメージが伸びるように性能が変化しているのである。
そのため、上記の点やコストなどの違いも踏まえると、基本は射撃でけん制しつつ要所要所で格闘を当てていく格闘寄り万能機に変貌したと言える。

元の機体はZガンダムだが機動力と射撃の回転率の両面がまるで足らず、弾を垂れ流すと武装欄が常に真っ赤になってしまう。
弾数は少ないが移動撃ち可能な連射BRを持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘やそれに付随するキャンセル・派生を備える点から、使用感はむしろガンダムエクシアに近い。
ただし射撃周りのキャンセルルートはなく、足回りを補う武装も特に無い点には注意されたし。武装の回転率の関係で、自衛に困る場面も多い。

1000コストとしてはブーストに余裕を持ちやすく、各射撃武装は当てやすい部類ではある。
が、射撃始動のコンボ火力は他に類を見ないほど低く、おそらく全機体中最底辺となってしまっている。
そのため、引っ掛けやすいからと射撃にばかり頼っていると、武装の回転率も合わせてほぼ確実にダメージレースに負けてしまう。
幸いにも格闘に関しては格闘寄り万能機相応のダメージが出るうえ、コンボも豊富なので困る事は早々ない。
あまり強力ではないがやれる事は多い射撃武装をフル回転させ、隙あらば生格や覚醒技を狙っていこう。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。威力と弾数以外カミーユ機と全く同じ性能。
一般的なBRと比べて2Fほど発生が遅くなっており、そのぶん銃口補正にやや劣る。が、自身の機動力の関係上クソビーは起こりにくい。
ただし3連射可能な都合上、振り向き撃ちになりやすいので注意は必要。

攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。
1000コストである事を考えると、無駄にBDCしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。オバヒ時の最後の足掻き手段の一つとしても有用である。
その代わりに総弾数が3発しかなく、撃ち切ってもダウンを取り辛いのはデメリットと言える。引っ掛けたら他の武装や格闘でさっさとダウンを取ってしまいたい。
また、2Fとは言え発生が遅いうえ、補正-40%とあってメイン始動のコンボはとにかく安い。
こればかり狙うとダメージレースに負けること請け合いなので、隙あらば格闘の生当てを狙っていきたいところ。

この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニックを参照のこと。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。
本体5ダメージ、爆風65ダメージ。

1000コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛手段の一つ。
チャージ時間の長さはネックだが判定が大きいため、とりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。
相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良いだろう。

何故か特格へのキャンセルルートがある。
メイン→CS→特格で一応メアキャンもどきも可能だが、実用性は低い。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。
本体45ダメージ、爆風15ダメージ。

足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。
Hitを確認したらすかさず追撃しよう。

撃ってからすぐにBDCすることによって1発ずつ撃つこともできる。
弾の足りないこの機体にとっては重要なテクニックなので、積極的に利用すると良いだろう。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:--%]
一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。
単発100ダメージとカミーユ機に比べると相当低いが、判定が大きい・弾速が速い・単発強制ダウンなど、長所もかなり多い。
弾速が速いため追撃に使いやすく、判定を活かして自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装の一つ。

ただ、リロード時間が長すぎるので迂闊なぶっぱは危険。大切な自衛手段を一つ失ってしまう事となる。
とはいえザク頭のハイメガはカミーユ機よりコンボ火力を伸ばすのに向かず、この武装への依存度はかなり落ちている(一応デスコンなどには相変わらず使える)。
実戦向けのコンボの場合、この武装に繋ぐよりは格闘のみでコンボを決めた方がダメージが伸びるので、安易にコンボに組み込まなければある程度は温存できる。

【特殊格闘】百式 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:19秒/1発][属性:アシスト][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:70%(-10%*3)]
右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。
銃口は出現時点で固定なうえに誘導も弱く、射撃戦においては殆ど牽制やアラートを鳴らしにしか使えない。
また、1発40ダメージしかない上にダウン値が高く、性能の割に回転率も劣悪で、覚醒でリロードすらしてくれない。
…しかしそれでもビームコンフューズよりは使い勝手に勝るのが、Zガンダムの悲しいところである。

主な用途はもっぱら打ち上げ用か。ハイメガ斬り上げからすぐに繋げばそれなりに敵を打ち上げてくれるうえ、自機はすぐに別行動に移れるため片追いの状況を作りやすくなる。
また、短いコンボであれば特射とのダメージも大差ない。
右ステップでコンボに組み込むと位置がズレてコンボミスが起きやすくなるため、コンボに組み込む際は基本的に左ステップ推奨。

BRのSEはクワトロ機と違い、ZZ(TV版Z)準拠となっている。おそらくビーチャ搭乗機なのだろう。

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
強実弾のようで、マシンガン1発などには破壊されないが、誘導性は皆無。

銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃に役立つことも。
ただし、実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手で、何より発生が遅めなので咄嗟の迎撃には役立たない。
咄嗟の迎撃にはサブや前格orBD格辺りを推奨のこと。

特射派生可能。迎撃が成功したときに派生させてコンボを決めたい所。
ザク頭の場合、コンボによってはBD格特射派生よりダメージが伸びることもあるため、主要なコンボはしっかりと把握しておきたい。

カミーユ機と違い本機にはサブへのキャンセルルートがない為、射撃戦のアクセントとしては使いづらくなっている。
が、コンボパーツとしては話が別で、ダウン値がとにかく低いので、コンボの〆に入れればダメージ高めの攻め継やスタン放置を容易に行うことができる。
放置をする際は、スタンの終わり際に特射をぶっ放してやるとより効果的。片追いの状況を作りやすくなる。

格闘

火力以外カミーユ機から一切劣化しておらず、火力も派生のおかげか格闘寄り万能機相応の高さ。
コンボ用のN・判定に優れる前・のけぞりよろけですぐ自由落下に移れる横・迎撃や追いに使え、最強クラスの発生を誇るBD格と、使い勝手の良い格闘が揃っている。
前格はバウンド属性、他の格闘も派生などが揃っているので、オバヒ間際でもコンボに困ることはまずない。
ただし、コンボ火力は高いものの格闘の単発火力は控えめのため、適当なコンボではまともにダメージを与えられない点には注意したい。
なお、攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。
コンボ火力は伸びないが、メインからのコンボは素早く終わるので実用性はなくもない。

2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
NN前派生絡みのコンボはダメージがとてもよく伸びるため、高火力コンボパーツとなる。
特にザク頭にとっては特射よりも出番の多い重要な格闘である。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン
 ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】突き→斬り落とし

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
かち合いにはやや強めだが、より使い勝手が良く、火力も出せるBD格があるので影が薄い。

2段目でバウンドするのが魅力の格闘。オバヒ時でも比較的安全に振れる。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。
弾数を温存してそのまま放置コンに利用するのも有り。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技に繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツなので、利用価値は高め。

発生はエクシア横と同等でなかなかだが、伸び・突進速度・判定は良くない。
また、判定が小さいせいか敵が左側前方にいると、敵に近づいても格闘が発生しないことがある。
そのため、虹合戦の際は左ステップや左格闘を推奨のこと。右ステップや右格闘では勝てる場面でも一方的に潰されてしまう事がままある。

初段に射撃派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが、弾数・ブースト共に消費する。
ノーブーストでダウンまで持っていけるのは魅力だが、ザク頭の総弾数ではあまり活かせないだろう。
ちなみに、射撃派生時のBRはかなりえげつない誘導をしている。

2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。
ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、かなりもったいないがBGの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。
ちなみに空撃ちの場合でも自由落下に移行できる。サブ始動のコンボの際は重宝するので覚えておくと良いだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン
┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ
2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ
3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ

【BD格闘】シールドアタック→キック

シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。特に発生の速さはあのベルガBD格をも上回るほどで、ゲーム全体で見ても最強クラス。
また、突進速度も速いため、機動力の低いザク頭はBDで相手に近づくよりこの格闘を使った方がすばやく接近できる。

上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。

出し切りは受け身が取れないうえ、遠くまでふっ飛ばす。
ブーストに余裕がない場合は出し切ってしまった方が良いことも多い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン
┗特射派生 斬り上げ 112-125-135(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン

【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。
多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が上り坂だとまずこぼす)。
ダメージ・補正・ダウン値が優れており、コンボパーツとして有用。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン

バーストアタック

ビーム・サーベル 斬り

「ジャンク屋殺法!」
通称『つまようじ』。
カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。
しかし、コンボに組み込む分にはまだまだ優秀で、短時間で高火力のコンボを狙える。
勝敗に直結する重要な武装なので、ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン

コンボ

格闘から即特射に繋げた方が火力の伸びるカミーユ機とは違い、ザク頭はきっちり格闘コンボを決めた方がダメージが伸びるようになっている。
そのためすぐにハイメガをぶっ放すよりは、格闘のみの短いコンボを決めた方が良い場合が多い。
変形のオミットも合わせて主力コンボはカミーユ機とかなり異なるため、Zガンダムを愛用している人でもザク頭用のコンボはちゃんと別に覚えておくこと。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は状況次第でキャンセルの必要なし)
青字主力のコンボオレンジは主力足り得る攻め継続コンボ赤字暫定デスコン

威力 備考
射撃始動
メイン→メイン→メインor≫後格 117 低火力なズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い。〆に後格で弱スタン攻め継続だが、『メイン≫後格』は近距離専用
メイン→メイン≫サブ(1hit) 113 弾頭で強制ダウン。最後にBDCすればサブを1発ぶん節約できるサブ節約コン
メイン≫サブ(2hit) 114 打ち上げ。カミーユ機と違ってダメがほぼ伸びないため非推奨だが、弾がない場合は使わざるを得ない
メイン→メイン≫特射 124 ダメ効率を考えると、カミーユ機やルー機よりは相対的にマシな火力と言える
メイン≫特射 125 扱いやすい射撃コンボだが、カミーユ機やルー機ほど火力は伸びないため、ややもったいない
メイン→[メイン]→CS→特格{(1Hit)≫メイン} 109[112]{122} ノーブーストで弾幕を張れるが、確定では繋がらない。『メイン≫特格』でも繋がらない
メイン→メイン≫後格⇒メインor後格 124 『メイン≫後格』は近距離専用。『メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格』よりは狙いやすいが、利用価値は低い
メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格 131 『メイン≫後格』は近距離専用。低地でなら着地も挟めるが、利用価値は低い
メイン→メイン≫後格→特射派生 123 『メイン≫後格』は近距離専用。打ち上げかつ強制ダウンだが、利用価値は低い
メイン≫後格→特射派生>後格 135 『メイン≫後格』は近距離専用。弱スタン攻め継続。高度がある場合、『特射派生>後格』の繋ぎにステップいらず
メイン≫後格→特射派生>後格→特射派生{(2Hit)>特射} 137{154} ↑にほぼ同じだが、こちらは強制ダウンかつ打ち上げ。特射〆の場合はより高く打ち上げる
メイン≫後格→特射派生>特格 128~132 特射を節約しつつ打ち上げ&拘束。特射派生は1Hitが望ましい。2Hit以上の場合は、打ち上げ距離が極端に減ってしまう
メイン→メイン≫N 115 悲しくなる火力
メイン≫NNN 142 お手軽だが、射撃始動コンボとしては低火力
メイン≫NN>後格 141 お手軽弱スタン攻め継続。後ステでは間に合わないことも
メイン≫NN前N 149 コンボ時間は伸びるが、火力が増す
メイン≫NN前>メインor後格(or特射) 151(155) 主力。コンボ時間が減るうえに威力もアップ。特射〆は威力に差がほぼなく、もったいない
メイン≫前N(>メイン) 128(145) シビアなバウンド放置コン。『>メイン』に繋ぐ場合は前ステ安定
メイン≫横N→サブ(1Hit) 140 コンボ時間が非常に短い。最後にBDCでサブを1発節約できる
メイン≫横→特射派生>メインor後格(or特射) 145(152) メインが2発以上ある状態で連打すれば、特射派生後にステップ無しでダウンを取れる。特射〆は高く打ち上げる
メイン≫横→特射派生(1~2Hit)>後格(⇒特射) 131~137(141~152) 弱スタン攻め継続。特射派生のHit数が多い程威力が増す。特射派生が3Hit以上の場合、特射まで繋がらない
メイン→メイン≫BD格(1Hit)→特射派生{(1Hit)>特射} 116{123} 安いのでわざわざ狙う必要はない
メイン≫BD格→特射派生>前 147 それなりに打ち上げる
メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生>メインor後格 140~148 メイン〆は基本かつ主力。後格〆は、BD格か特射派生がフルHitでない場合弱スタン攻め継となる。どのパターンでも最大ダメージは148
メイン≫BD格→特射派生>サブ 141~144 基本かつ主力。手早く終わり、すぐ降りれる。BD格のHit数が多い程大ダメージ。メインが足りない場合は↑よりこちらで
メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生>後格⇒特射 158 長時間拘束コンボ。スタンの終わり際に特射をぶっ放せば、片追いの状況を作り出すことができる
メイン≫BD格→特射派生>BD格→特射派生 142~154 BD格はどちらも1Hitが望ましい。BD格が合計4Hit以上した場合、最後の特射派生が入る前にダウンしてしまう
メイン≫BD格→特射派生>特射 154~159 お手軽主力コン。BD格のHit数が少ない程威力が増す
メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生(4Hit)>後格→特射派生 154~160 狙いやすい割に高火力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ
メイン≫BD格(1Hit)→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生(1Hit)>特射 163 下の方が簡単
メイン≫BD格(1Hit)→特射派生>後格→特射派生(1~3Hit)>特射 161~167 メイン始動デスコン。特射派生のHit数が多い程大ダメージ
メイン≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit)>特格(2Hit) 129 打ち上げ拘束コン。特射を節約しつつ、片追いの状況を作れる
メイン≫BD格→特射派生>特格(1Hit) 123~143 ↑のコンボ失敗例。BD格と特射派生が合計3Hit以上した場合、打ち上げる距離が短くなる。ダメージは特格のHit数に応じて増す
サブ始動
サブ(2hit)≫メイン 123 ズンダよりは火力が出る
サブ(2hit)≫後格(≫特射) 123(133) 弱スタン攻め継続。特射をぶっ放せば方追いの状況も作れる
サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit)>後格 136 BG消費甚大。長時間拘束コンかつ弱スタン攻め継続。利用価値は薄い
サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生>特射 134~145 特射派生フルヒットで強制ダウン
サブ(1hit)≫NN前N 166 要高度。射撃始動らしい火力が出せる
サブ≫特射 127~137 サブのHit数が多いとダメージ増
サブ(2hit)≫前N 126 利用価値はない
サブ(2hit)≫前>特射 141 前ステからハイメガで敵を空の彼方へふっ飛ばせる
サブ(2hit)≫横N→サブ(空撃ち) 134 サブを空撃ちする事で素早く降りられる。カット耐性重視
サブ(2hit)≫BD格N 135 敵を強くふっ飛ばす。敵相方の分断に
サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生>特射 146 BD格2Hit以上で最後まで繋がらない
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 172 至近距離なら高度いらず。射撃始動としてはなかなかの火力
サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生(1~2Hit)>後格(⇒特射) 134~137(144~147) 弱スタン攻め継続。〆に特射をぶっ放すのはややもったいない
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>後格 162 至近距離なら高度いらず。弱スタン攻め継続
後格始動
後格≫メイン→メイン→メイン 138 特射派生からステップメインで弾幕を張れるので、実用性はなくもない。ザク頭の射撃コンとしてはまともな火力だが、一般的なズンダには及ばない
後格≫特格 137 メインが足りないとき用
後格≫特格(1Hit)≫メイン→メイン 145 一般的なズンダと同程度の火力。…だから何だというのだ
後格≫特格(2Hit)≫メイン 150 同上
後格≫特格(1~2Hit)≫特射 153~167 中距離以遠で後格が刺さったとき用だが、狙ってできるものではない。特格のHit数が多い程高ダメージ
後格→特射派生>特格 165 特射を節約しつつ、打ち上げ
後格→特射派生>特射 179 近くで刺さったときはこれ。手早く打ち上げ
後格→特射派生>NN前N 193 ダメージは高いがカット耐性は低い
後格→特射派生>NN前>メインor後格 195 メイン〆は強制ダウンかつ素早く降りれる。後格〆は弱スタン攻め継続
後格→特射派生>NN前>特射 198 前ステ特射で超高高度打ち上げ
後格→特射派生>後格→特射派生>後格→特射派生>特射 206 後格始動デスコン。ブースト全消費
後格→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生>特射 206 上よりシビアなデスコン。ブースト9割消費
後格→特射派生≫BD格→特射派生>特射 191~198 BD格のHit数が少ない程高ダメージ。これよりは後格→特射派生>NN前絡みのコンボを推奨
特格始動
特格(3hit) 108 ザク頭のズンダを凌ぐほど悲惨な火力
特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 狙えないこともないが、特に狙いたくもない
特格(2hit)≫サブ(1hit) 112 たいしてダメは伸びず。もったいないので可能な限り使わないようにしたい
特格(2hit)≫特射 156 狙ってできるものではないが、決まればなかなかのダメージ
特格(2hit)≫後格 128~148 128ダメージの弱スタン攻め継続。スタン後に特格が1発入ると148ダメージで強制ダウン
特格(1hit)≫メイン→メイン 132 3Hit目がアシストのBRと同時Hitで135。特格始動でまともに狙えるのはこれくらいだろう
特格(1hit)≫特射 130 ザク頭の射撃コンボにしてはまともな火力
特格(1hit)≫後格 99~155 スタン後に特格がフルで入ると大ダメージ
N格始動
NN>NNN 195 手早く終わる。このゲームの基本となるコンボだが、この機体で使うことはあまりないだろう
NN>NN前N 203 コンボ時間が無駄に長いうえ、ダメも伸びず。利用価値は皆無。これを使うくらいなら↓で良い
NN>NN前>特射 212 遠くまでふっ飛ばす
NN前>NN前 218 N格始動基本コンボ。軽く打ち上げ。お手軽な割に高めのダメージ
NN前N(3Hit)>NN前 223 軽く打ち上げ。↑よりコンボ時間は増すが、特射なしで大ダメージを狙える
NN前{N(3Hit)}>NN>特射 223{226} お手軽高火力。余裕があるなら↑で良い
NN前≫前N(1~2Hit)>特射 222~224 前NのHit数が多い程高ダメージ。3Hit以上で強制ダウン。タイミングがシビアで、その後の状況も悪い。これを使うくらいなら↑で良い
NN前≫BD格→特射派生>特射 218~231 『BD格→特射派生』の合計Hit数が5Hit以下なら確実に繋がる。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多いほど高ダメージ
NN前≫BD格(1Hit)→特射派生>後格 222 弱スタン攻め継続としては破格の火力。BD格2Hitかつ特射派生フルHitの場合、同ダメージで強制ダウン
NN前>後格 188 お手軽攻め継続。万能機程度の火力が出るうえ、弱スタン攻め継続
NN前>特射 206 前ステップから特射で高高度打ち上げ。カミーユ機の主力コンだが、ザク頭では火力が伸びない
NN前N(1~3Hit)>特射 210~217 ここまでしてもたいして火力は伸びず。『NN前>NN前』の方がマシだろう
NN前>特格 193 繋ぎは左ステ安定。良好なダメージで手早く打ち上げてくれる。ビーチャが珍しく仕事する数少ないコンボ
NN前N(3Hit)>BD格(1Hit)→特射派生(4Hit)>特射 235 シビアなN格始動デスコン。補正の緩さがウリなので、特射以外で〆ると火力が伸びない
前格始動
前N>特格 136~165 前NのHit数が多い程高ダメージ。相手よりかなり素早く降りれる。が、左ステかつすばやくステキャンしないと追撃が間に合わない
前N>特射 155~182 手早く終わる。前NのHit数が多い程高ダメージ
前N>NN>特射 198~213 手早く確実に決められる。前NのHit数が多い程高ダメージ
前N(1~2Hit)>NN前N 200~202 ネタコン。前NのHit数が多い程高ダメージ。全てにおいて↓の方が良い
前N(3Hit)>NN前 204 お手軽。軽く打ち上げ
前N(1Hit)>NN前N(3Hit)>特射 217 シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘
前N(2Hit)>NN前N(1Hit)>特射 220 超シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘
前N(1~2Hit){3Hit}>前N 164~176{187} 出だしの前Nが1~2Hitの場合はバウンドダウン。3Hitで強制ダウン
前N>前N(1~2hit)>特射 208~213 シビアな割に弱い。最後の繋ぎは前フワステだと安定
前N≫後格 129~160 弱スタン攻め継続。繋ぎは前ステ安定。前格のHit数が多い程大ダメージ
前N(1~2Hit)≫前N(1~2Hit)≫後格 172~184 繋ぎは前ステ安定。弱スタン攻め継続。N部分が合計4Hitの場合は強制ダウン。最初の前Nが2Hitで最大ダメージ
前N≫BD格→特射派生>特射 207~222 前NのHit数が多く、BD格のHit数が少ない程大ダメージ。BD格2Hit以上で強制ダウンだが、前Nが1Hitの場合は2Hitまで可
横格始動
横→射撃派生×3 145 ノーブーストでダウンまで持っていけるが、総弾数3発のザク頭にとっては使いづらさが目立つ
横N→サブ 168 落下できるがつながりにくい
横>NN前>特射 203 お手軽
横>NN前N 187 お手軽だが、横→特射派生>NN前の方が良い
横>横>横 132 虹合戦時の脳死コンボ…なのだが、いくら何でも安い!安さが爆発しすぎてる!格闘機どころか射撃機と比べても安いので、出来れば振らないようにしたい
横>横→射撃派生×1 135 虹合戦時でも狙いやすいが、やっぱり安い。メインが減らない↑の方がマシまである
横>横>後格 138 弱スタン攻め継続。横>横>横よりはマシという程度
横>後格⇒横>後格(⇒前格) 155(161) 長時間拘束コン
横>横N→サブ(1Hit) 165 虹合戦時でも狙いやすい
横>横→特射派生>メインor後格(orサブ){or特射} 179(171){193} 虹合戦時でもやや狙いやすい。サブは1Hitで強制ダウン。後格〆は弱スタン攻め継続
横→特射派生>特格 173 手早く高高度打ち上げ
横→特射派生>特射 189 手早く高高度打ち上げ。基本は↑で良い
横→特射派生>横→特射派生 189 上と同ダメージ。特射を節約しつつ、それなりに打ち上げる
横→特射派生>横→特射派生(1~2Hit)>特射 207~211 特射派生のHit数が多い程高ダメージ。割と手軽だが、基本↓で良い
横→特射派生>NN前 206 基本かつお手軽。軽く打ち上げ
横→特射派生≫BD格(1~2hit)→特射派生>特射 221~223 ややシビア。BD格のHit数が多い程高ダメージ
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>後格 212 シビア。弱スタン攻め継続
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 205 魅せコン。シビア
BD格始動
BD格(1Hit)→特射派生(1Hit)>特格 142 高高度打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。打ち上げ距離、拘束時間共にとても長い
BD格→特射派生>特格 179 お手軽打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。各種格闘はフルHitさせた方がダメージが伸びる
BD格→特射派生>特射 134~194 お手軽打ち上げ。Hit数が多い程大ダメージ
BD格→特射派生>後格 174 弱スタン攻め継続。Hit数が多い程大ダメージ
BD格(3Hit)→特射派生(4Hit)>NN前 211 基本。お手軽かつ手早く終わる
BD格→特射派生>NN前N 196~225 BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ。BD格がフルHitでも、特射派生のHit数が少なければ最後まで繋がる
BD格→特射派生>BD格(2Hit)→特射派生 ~199 ↓の方が狙いやすいうえ優秀。最大ダメでも↓と同じ
BD格→特射派生>BD格N 152~199 遠くまで蹴り飛ばす。BD格→特射派生がフルHit出ない場合は非強制ダウンだが、受け身が取れないため問題はない
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>横格 212 強よろけ攻め継続
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>メインor後格(or特射) 216(232) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続。ブースト9割消費のネタコン。↓の方がマシ
BD格(1Hit)→特射派生>NN前>メインor後格(or特射) 229(238) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生⇒メインor後格(or特射) 243(249) ブースト全消費。暫定デスコン。覚醒時以外はまず狙えない
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生(2Hit)⇒後格 235 弱スタン攻め継続。ブースト全消費のシビアな魅せコン
BD格→特射派生>後格⇒BD格(1Hit)→特射派生(1~3Hit)>後格 171~208 弱スタン攻め継続。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ
覚醒時 A覚/B覚
NN前>NN前>特射 244/? 覚醒時限定お手軽コン
NN前N(3Hit)>NN前>特射 249/? 覚醒時限定。覚醒時間がややもったいないので↑の方が良い
NN前>覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下
前N≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 272/252
横→特射派生>覚醒技 268/249 お手軽かつ手早くダメージを取れる
横>覚醒技 231/? 手早く大ダメージ。カット耐性も高い
BD格→特射派生>覚醒技 273~274/? 覚醒時主力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 298/ 覚醒時デスコン
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 287/ 魅せコン
後→特射派生>覚醒技 247/


戦術

カミーユ機から火力と回転率以外ほぼ据え置きの武装を一通り持っており、メインを手動リロする事で弾を撃ち続けることも一応可能。
しかし、その方が立ち回りやすいからといって延々と射撃戦をし続けても大抵はダメージレースで負けてしまうので、勝ちを呼び込むのが難しくなってしまう。
そうならないためにも、足の止まらないメインやサブを使って立ち回りつつどうにかして接近戦をしかけ、切り札のBD格を強引に押し当てていきたい。
また、特射はそれなりに当てやすい上に1000では珍しい単発強制ダウン射撃なので、弾さえ残っていればSAなどにも強い。
コンボの〆には後格でスタンさせてやれば簡単に安全な状況を作れる。また、攻め継続も狙いやすい。

機動力が全体的に落ちているが旋回はマシな部類。赤ロック距離もデュナメスやハンブラビ程度まで落ちているが、1000コストとしてはまだまだ長め。
しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、敵から逃げるのも追うのも苦手。特に敵を追う場合はBDで移動するより、BD格闘を連打して追った方が速いほどである。
また、射撃武装をいくら当てても敵に致命傷を与える事は出来ないため、放置されると困る場面も多い。
幸い射撃を引っ掛けること自体は得意な部類のため、ちまちまと射撃を引っ掛けてじわじわ敵に詰め寄っていきたい所。

機動力の関係上逃げるのは苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃に関しては得意な部類。
瞬間的なタイマンはこなせるため、相手を選べば多少ロックを引き受けても戦果は挙げられる。

カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かないので、他機体と覚醒恩恵は変わらない。
とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒時は少々強気に攻めていきたい所である。

苦手機体考察

乱戦や、武装の回転率に難がある格闘寄りの機体に対しては少々強気に出れるものの、射撃戦は不得手。
素の機動力が劣悪で射撃武装の回転率も悪いため、丁寧に射撃始動を狙ってくる相手を苦手としている。
また、射撃周りのキャンセルルートもないため迎撃はぶっぱに頼りがちで、その後のフォローが効かないのもややつらい。

覚醒考察


A覚醒

攻撃:1.071倍 防御:0.80倍
基本的にこちらを推奨。1000コストの低火力、ブースト量を補う。
覚醒したらさっさと覚醒技を絡めたコンボを決めたい所だが、もちろん場合によっては他の選択肢にすること。

B覚醒

攻撃:1.00倍 防御:0.72倍
メインが手動リロードの関係上、リロード速度アップの恩恵を受けづらい。
また、立ち回りとも噛み合っていない上に覚醒技も使いづらくなるのでかなり微妙。

僚機考察

パッと見優秀な射撃が揃っているように見えるが、回転率の関係で射撃戦をし続けるには微妙な性能となっている。
最良相方は2500。火力が高い相方だとなお良いだろう。

3000

自衛力が低い上に射撃が低火力なので相性は非常に悪い。注目度の高い機体やラインの維持が得意な機体だと組みやすいだろうか。

2500

一番無難なコスト帯。
長期戦は望めないので後衛寄りの機体や自衛力重視の機体とは相性が悪い。
荒らし能力最重視で組み、強引に押し切ってしまうのが望ましいか。

  • Zガンダム
Zガンダム?コンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。
何回か荒らしに成功→Zガンダムの覚醒で荒らしきれればそのまま勝ちが見えるが、Zガンダムが最も得意とする立ち回りとは噛み合わない。

  • フルアーマーZZガンダム
原作コンビ。パージ前は高火力・脱いだ後は荒らし能力もそれなりで覚醒恩恵も高いため、相性は悪く無い。
相手によってはパージ状態をそこそこ維持した方が強力なので、そういう時は速攻でやられないようやや控えめに動くと良いだろう。

2000

覚醒の溜まり具合だけは申し分ないが、片追いから素早くやられやすい為、あまり噛み合わない。
火力が低めの機体が多く、多少上手くいっても逆転されやすい。

  • クシャトリヤ
火力に優れ、弾幕も張ってくれるためこちらの欠点を補える…が、他の2000コスト機以上にどちらかを片追いする展開になりがちなので、押し引きは慎重に。

1000

射撃戦に弱く、火力も低めなので大半の機体と相性が悪い。
一緒に荒らせる機体だとまだやりやすいか。

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最終更新:2016年09月24日 04:12