アヴァランチエクシア

正式名称:GN-001/ha-A01 パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:△(GN粒子開放)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソード・ライフルモード 3 70 3連射可。3連で147ダメージ
CS GNビームダガー - 65 正面と斜め上に1発
サブ射撃 GNビームダガー 1 60 足を止めてハの字状に投げる 前入力で前進しつつ投げ
特殊射撃 特殊移動 - - レバー入力で移動行動が変化
格闘CS GN粒子開放 - - 一定時間機動力強化 1出撃1回
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN 190
派生 叩きつけ N後
NN後
NNN後
113
164
バウンド
派生 GNブレイド投擲 N射
NN射
113
165
前格闘 押し付け→斬り飛ばし 前N 175
横格闘 斬り→斬り→斬り飛ばし 横NN 167
派生 叩きつけ 横後
横N後
108
157
Nと同様
派生 GNブレイド投擲 横射
横N射
108
157
後格闘 叩きつけ 70
派生 GNブレイド投擲 後射 118
BD格闘 3段切り抜け BD中前NN 175
派生 GNブレイド投擲 BD中前射
BD中前N射
118
166
特殊格闘 GNソードコンボ【ロングブレイド突撃】 N特NN 143 キャンセルが豊富。強判定だが補正が劣悪
後・射撃派生あり
GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 前特 100 キャンセルが豊富。よく動く
GNソードコンボ【ソード突撃】 後特N 142 キャンセルが豊富。射撃バリアあり
後・射撃派生あり
覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 258(A)238(B)
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 245(A)226(B)
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 298(A)276(B) 乱舞系

【更新履歴】新着3件

2015/05/30 ダウン値の誤記を修正
2015/05/30 各種コンボ、検証データ更新
2015/05/30 検証データ更新 メイン連射キャンセル補正記述削除

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、アヴァランチエクシアがDLCとしてEXVSFBに参戦。
パイロットは刹那・F・セイエイ。
ガンダムエクシアに、高機動オプション「アヴァランチ」を装備した姿。
「アヴァランチ」とは英語で「雪崩」の意。

武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、中距離の手数は減少している。
ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃とキャンセルルートが輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。

この機体はエクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、
N特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずとも恐ろしいまでに機敏且つ強力。素のブースト速度もかなり優秀。
飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、
相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。
習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きで圧倒もでき、同コスト格闘機と比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。

しかしエクシアの欠点である低耐久も受け継いでおり、なおかつ復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。
射撃の回転率が悪いため2000格闘機の様に中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待つ戦い方は相方への負担が大きい。
強襲には優れるがさすがにダブルロック中に自在に攻める程の性能は無いので、闇討ちや相方との疑似タイ連携が非常に重要。
格闘の火力もN格等始動を選ばないと万能機程度までしか伸びない為、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。
まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。

勝利ポーズは通常は両手のGNブレイドを振り回す。格闘CS中は身体を大きく広げる。更にどちらのポーズもトランザムが適応される。
敗北ポーズは膝を付く。


射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[打ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「狙い撃つ!」
エクシアのメインに似ているBR。3連射可能だが、連射速度がエクシアよりワンテンポ遅い。
威力はエクシアの単発65ダメージから70ダメージまで強化されており、2000コスト平均のBRと同じ火力を誇る。3連射で147ダメージ。
中距離で期待できる唯一の武装。それ以上に格闘機が中距離からBD消費無しで強制ダウンを奪える武装を持っていることが強みなので、しっかり扱いこなしていこう。
これはエクシアでも同じことだが、近づいたら鬼の様に強力な本機にとって中距離から強制ダウンを取れることの意義はそれ以上に大きい。

何とこのメイン初代や百式の背面撃ちと発生が同じ12Fである
至近距離であれば相手のメインは発生せずこちらだけ撃てる
因みに振り向き撃ちでも発生は変わらず12Fである

サブ、特射、特格にキャンセル可能。
リロードは速いが、弾数管理には注意。

【CS】GNビームダガー

[チャージ時間:2秒][属性:][スタン][ダウン値:1×2][補正率:-30%×2]
「そこ!」
足を止めて正面と斜め上に同時にダガーを投げる。
弾速と発生が早い。誘導、銃口補正は良くないため、近距離で押し付けていく武装。
細いように見えるが判定自体は結構太い。

基本は着地中などの止まっている相手、もしくはこちらに向かってくる相手に投げ、相手が左右に動いたら引っ掛けるようにサブを使おう。
前特などで強襲してからCSを投げたり、近距離迎撃に使いやすくキャンセル手段としてもあり。
サブもそうだが、漠然と使っているだけではエクシアのサブの方が扱いやすい。
使い込みを重ねていく内に味が出る武装。

サブ、特格にキャンセル可能。

相手のサイズにもよるが、密着して投げると同時ヒットさせることができる。
これを引き起こせれば火力が高いのでコンボパーツとしても。

【サブ射撃】GNビームダガー

[打ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1×2][補正率:-30%×2]
スタン属性のGNダガーを投擲する。レバー前入れで前進しつつ投擲する。
敵に対してハの字に投擲するため至近距離でもなければ動いていない相手には当たらない。
弾速は速いが誘導はほぼ無く、密着時なら同時ヒットするなどCSに非常に近い性質。
細く見えるが判定自体は割と大きい(おそらくBR以上)点も共通。

主な用途は相手の横移動読み、もしくは至近距離での迎撃。例としては挙げるならバンシィの通常サブに近い。
扱い易くは無いものの強力な武装なのは確かであり、横ステップ中だろうが射線上なら問題なく当たる。
CSやメインからキャンセル可能で、相手を動かしてから更にその移動を阻害する形で使える。
特射からもキャンセル可能であり、特射で急接近→サブは接近された時に横ステップなど落ち着いた対応ができる人ほど刺さる。
足は止まるので相手の射撃には注意。

ここからも各特格にキャンセル可能。
隣接距離ではかなり際どいセットプレイを敵に迫る事ができる。


【特殊射撃】特殊移動

ブーストを大きく消費し高速移動。弾数制限はない。レバー入れで性能が変化する。
ブーストがある限り特射→特射のキャンセルも可能。
但しBG消費がいずれも劣悪なもので、特に前と後は使い難い。
動きの要ではあるが、使い得武装ではないことを頭に入れておこう。

レバーNと横
正面に向かって突進する。左右入力で斜めに直進。
すさまじい速度で突進する上に空撃ちを含めたメインキャンセル落下が可能。この機体の真骨頂である闇討ちを狙った武装と言える。
しかし移動技の中でも燃費は最悪レベルで、通常時は初動でブーストゲージを半分消費し、
出し切ると9割以上のブーストを使ってしまう。
格CS使用中、トランザム中は金枠特射以上の速さで接近可能。

発動後最速メインキャンセルで前方向限定のアメキャンのような動きができ、
初動以降のブースト消費を抑え慣性を乗せながら爆速で移動できる。
普通に使うと消費量が多く、着地に射撃を重ねられると回避できない。
使いどころを誤らないように。
格CS中は燃費がよくなり、ブースト消費が出し切りでも4割程度になるため、積極的に使える。
赤ロックでは自動的に向き直るが、緑ロックではそのまま機体の向いている方向に突進する。
緑ロックでの特射逃げは大抵の機体を振り切れるため、前特連打してからするとステージの端から端まで逃げられる。ただしメインCは相手の方を向くので背を向けて逃げるときは落下不可。
別の相手が赤ロック内でありかつ気づいてない場合などはそちらに逃げるという手もある。
虹ステ可能。

レバー前と後
前で上昇、後特射で急降下。
トールギスの急上昇と急降下に似ているが、燃費は比べ物にならないくらいに悪い。
N特射と比べて全体的にかなり緩慢で、どちらも誘導を切らない。

前特射は前特格がある関係上、はっきり言って出番は無いに等しい。暴発すると悲しくなる。
完全に上方向のみに移動するという性質だけを生かせれば、縦方向の回避として使えそうだが
後述のピョン格に勝るとは言いづらい性能。
一応、キャンセルでメインを撃てる。

後特射はブーストを多量消費で自由落下より速く下がるコマンドだと思えば、前入力よりはまだ使い道がある。
ただ着地に移行しないうえに、メインキャンセルができない。
攻め継続の際に使えないこともないが、無理に使って逆に隙を晒さないように。

【格闘CS】GN粒子開放

[チャージ時間:3.5秒][属性:時限強化][持続:25秒]
「ガンダムの力は!」
溜めたGN粒子を解放。
1出撃につき1回のみの時限強化武装。
格闘性能の向上等はなく、純粋に機動性のみを底上げする。
ブースト性能向上(BD回数7-→7+)、特射の燃費も向上(9割消費→4割消費)する。
通常時はぎりぎりで最速7回BDが余裕を持って7回できるまでにブーストが強化される。

チャージの減衰の時間がやけに早い。
解放時に視点変更があるがレバー下入力で解除可。
足が止まるので解放モーション中に射撃が刺さらないように注意。
タイミング次第で解放できず、再チャージが必要になる。

単純にブースト性能が上がり、効果時間も長いので、本機の中でも特に扱いが重要な武装。
上記の通り1出撃につき1回である点も含めて大事に使い、かつ抱え落ちするのは避けたい。

チャージ中は格闘ボタンが使えないため、様々な場面でキャンセルに頼っている本機にとってはかなり危険。
発動するために溜めていたら被弾した、ということがないように。
チャージ中に使える武装はメイン・CS・特射があり、キャンセルルートは特射→メイン、メイン→特射に絞られる。

格闘

全体的に役割分担がされ、初段性能は優秀。刺し込んだり虹合戦には十分な性能。
コンボ中は良く動き、サーチ替えからのコンボ切り上げなどアドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。
格闘火力自体は高いのだが、やはり始動として最も使われやすく刺しこみやすいN特の圧倒的な補正値の悪さのせいで総じて低火力になりがち。
25コストとして求められるダメージ稼ぎや低めの体力から被弾時のダメージ負けを考慮してコンボを選択したい。
ただし、格闘機にしては格闘の伸び、分断・放置用コンボに乏しいので注意。

以下は、初段からの追撃についての考察。参考までにどうぞ。
1.0≦ダウン値<2.0(CS,サブ,格闘初段など) からの追撃は、NNN前特(253)が筆頭。
2.0≦ダウン値<2.5(メイン,格闘2段など) では、BDN射前特≒NN射前特(220,219)>後特N前特(207)>BDN前特≒NN前特=NNN(191,190) など。
2.5≦ダウン値<3.0(後特,格闘2段射撃派生など) では、BD前特=後特前特(150) など。


【通常格闘】GNソード

2段目まではエクシアと同じモーションで、3段目は回り込んで斬り飛ばす。
出しきりの吹き飛びは緩いので追撃可。
全段特格キャンセル、後派生可能。2段目までは射撃派生あり。
本機の3段格闘では全段を通して最も火力が高い。コンボ組み込みの最有力候補。
ごく稀だが、最終段は回りこむ関係で壁に引っかかる事がある。反撃確定になるので注意。
(壁際などでは回り込みが短縮され、直線移動から斬りかかるが、回り込みが発生した先に壁があるとダメ)

トランザム中は性能が変化し、キャンセルルートが変わるため注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬りつけ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 190(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】押し付け→斬り飛ばし

フルクロス前格闘のようにGNソードを押し付けて前進から斬り飛ばす。
視点変更あり。

入力は2回だが3段格闘で、そこそこ移動してからの2段目でキャンセルできれば安定して追撃できる。
ただし、コンボ始動択、組み込み用としても威力、ダウン値、補正いずれも中途半端で扱いづらい。
初段が掴み判定なため空中で適当に前格をするとそのまま落下するためカット耐性が上がる。
発生や判定、伸びなど「当てやすさ」から見ても横格やN特格に比べると劣るのは否めない。
一応、出しきり三段格闘としてはN格に次ぐ火力と補正/ダウン値を誇るが、出しきり追撃は壁際や覚醒など条件付きでしか不可能。

初段から掴み属性であるため、ダウン値を溜めてからこの格闘をいれれば自由落下に移れる。
動作の長い多段部分がダウン値0なのでできれば初段でダウンを奪える様に調整したい。
使いどころは限られるが、覚えておいて損は無いだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 押し付け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗1段目2~7hit 多段斬り 91(73%) 4(-1%)*7 1.7 0 掴み
 ┗2段目 前進 113(68%) 30(-5%) 2 0.3 掴み
  ┗3段目 斬り飛ばし 175(58%) 90(-10%) 3 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし

エクシアとほぼ同じモーションの切りつけ3連。
性能自体は別物で、至近距離では相討ち、それ以上距離がある場合はエクシア横に負ける。
出し切り時の吹き飛びがエクシアのものよりも緩やかで、覚醒時は地対地でも追撃が容易。
初段性能は申し分ないが、火力は格闘機として最低レベル。
オーソドックスな横格始動の2段3段コンボでは万能機以下の火力なのでコンボ火力を出すためには射派生必須になる。

二段目まで後・射撃派生あり。
全段特格キャンセル可能。ただし出しきり後の追撃は安定しないので派生やコンボ組み込みは二段目までが基本。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り飛ばし 167(58%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

叩きつけてバウンドダウン。
単発技だが高威力ではないため、コンボの〆としての役割は前特格に劣る。
基本的にダウン放置用。しかし叩きつけの角度が悪いのか時間の猶予は余り取れない。
この格闘は特格キャンセル不可。射撃派生は可能。

バウンドを挟むため地表限定だが、射撃派生から微ディレイで(N)NNのすかしコンが可能。
同モーションである各格闘後派生からも同様。
射撃派生+すかしN格+前特〆の高威力パーツに繋がり、ノーブーストでも完走できる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】3段切り抜け

エクシアとほぼ同じモーションから始まる切り抜け3連。
2段目まで射撃派生あり。特格キャンセルあり。

発生、判定、コンボ火力など総じて優秀だが、エクシアのものと比較すると横格と同様で一歩劣る。
特に伸びや突進速度で劣るため、コンボの幅に影響が出る。また、BD消費も多い
出し切りから(N)NNのすかしコン可能。火力が出るため練習しておいて損はない。

トランザム中は斬り抜けが1段追加され4段格闘になる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後派生】叩きつけ

後格闘と同じモーションで叩きつけてバウンドダウン。
ダウン値と威力が下がっている。
基本的にはカットを警戒して使う派生。

ダメージの割にダウン値が低めで、要所要所ではコンボの出番もある。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 60(80%) 60(-20%) 0.8 0.8 バウンドダウン

【射撃派生】GNブレイド投擲

エクシアのようなGNブレイド投擲。
威力、補正、ダウン値のバランスが優秀。基本的にこの射派生を早い段階で組み込んだコンボのほうが火力が高い。
また、敵がダウンしない範囲でなら複数回組み込む事で更にダメージが上がる。

メインにキャンセルでき自由落下できる。カットを警戒して着地する場合などに出番がある。
また格闘にもキャンセルできるためノーブーストでもコンボを繋げる事が可能。
この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体独自の強み。

射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 GNブレイド投擲 60(90%) 25+35(-5%/-5%) 0.5 0.5 半回転ダウン

【特殊格闘】GNソードコンボ

レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。
本機を支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。
またN特、後特からはそれぞれ別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例:N特N→後特N→前特)。

N特格
「前面の敵を蹴散らす」
GNロングブレイド突撃からの3段格闘。ベルガのBD格並の恐ろしい判定(発生)を持ち、大抵の格闘を潰す鬼格闘。
伸びは良くないが速度は悪くない(すぐ止まる系)。
この凶判定で射撃からキャンセル可能だと考えると極めて優秀。
特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。

しかし初段の補正がかなり悪い。火力を出したいなら即座にキャンセルしてヒット数を減らそう。
2、3段目の受付時間が短いのか出ないときがあるので注意。
射撃派生、後派生可。

N特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 GNロングブレイド突撃 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.75 0.25 ダウン
 ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 0.95 ダウン

前特格
飛び上がりからの斬りつけ。
典型的なピョン格で、クアンタほどではないが攻撃判定も信頼に足るレベル。
エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような一定高度を落下した際のビタ止まりも無い。
例に挙げた2つとそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感。
GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。

前特射は燃費が悪いため、上を取りたい時は基本的にコレ。
入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。
前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できる。
接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。
ただし落下速度はそこまで速くなく、落下距離も短いため接地用としては余り頼りにはできない。
特に緑ロック時には機体一機分程の高度以上からでも接地できず、エクシアN特格のように地表近くで停滞してしまう。
以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。

威力が高くコンボの締めに使える。
N格以外ならトランザム格闘ですら最終段をこちらに変えた方がダメージが出るほど。
キャンセルルートも豊富で、基本的にどこからでもこの格闘を引き出せる。
キャンセルなので当然オバヒ時でも使える上にサーチ替え対応。
動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。
カットの危険を感じたらこの格闘でサッサと締めよう。

総じて優秀な格闘であり、試合中は基本的にこの格闘を振りまくる事になる。
セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。

前特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 ダウン

後特格
GNソードを前に構えて突進からの二段格闘、突進中射撃ガードあり。爆風は防げないが、格闘系アシストは防ぐ。
伸び・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。二段目への繋ぎが少し遅い。
ダメージ/補正は中々優秀、ダウン値は若干高め。
射撃ガードは充分に信用でき、届く距離ならゲロビに正面から突っ込んでも攻撃の瞬間に蒸発したりはしない。
出し切ると打ち上げで追撃できる。
初段から射撃派生、後派生可。

後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り飛ばし 142(65%) 90(-15%) 2.5 0.8 ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

CB系機体の共通の覚醒タイプ。
GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。
エクシア同様はN・BD格が専用の格闘に変化する。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.12倍 0.9倍
ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブ・CSが青ステ可能

【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け

エクシアと異なり、N格3段で吹き飛ばした先に追撃する形で4段目以降が繋がる。
斜面や壁際だと途中で落とすことがある。
3段目以降は、通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。

エクシア同様に出し切り火力はそこそこだが、全体的な使い勝手ではBD格闘に劣る。
カット耐性重視で途中で切り上げる気なら別に良いが、火力を出したいときはBD格を使うなどちゃんとコンボ選択しよう。
攻撃時間が長いこともあり、拘束用途かオバヒで選択の余地が無かった時などに使うことが中心となる。

覚醒時
通常格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 斬りつけ 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ
┗2段目 斬りつけ 129/116(65%) 55(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 166/148(55%) 50(-5%) 1.9(2.1) 0.09(0.1) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 193/178(50%) 40(-5%) 2.0(2.2) 0.09(0.1) ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 218/201(45%) 40(-5%) 2.2(2.4) 0.18(0.2) ダウン
    ┗6段目 斬り抜け 258/238(%) 70(-?%) 5↑ ? 強制ダウン

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

通常版と違い4段技。3段目が通常ダウン、最終段が強制ダウンとなっている。

こちらは覚醒N格と違い、3段目で射撃派生,後派生へキャンセル可能。
N格も同様だが、最終段が前特格のダメージに劣るため、適切なコンボを選択したい。

覚醒時
BD格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 197/182(55%) 75(-10%) 1.93(2.1) 0.09(0.1) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 245/226(45%) 75(-10%) 5↑ ? 強制ダウン


バーストアタック

一瞬の雪崩の如く

「これが、アヴァランチエクシア! 俺がガンダムだ!」
乱舞系の覚醒技。例に漏れず初段スパアマ。
そこそこ使いやすいが少し長い。
また、最終段(多段hit)の1hitあたりの威力が非常に低いため補正がきついとダメージがかなり低くなり、ほぼ限界値でした場合A覚でも完走して25程度になる。
初段から覚醒技ならぱぱっとダメージは取れるため、何かしら当ててからが推奨。
よく見ると攻撃の途中でGNブレイド、GNビームサーベルが敵機に刺さっている。
最終段は7hitでダウンするが、コンボ等でヒット数が変わるので最終段は1hitごとにダウン値が設定されている模様。

5段目のGNダガー投擲の部分が射撃属性で、射撃バリア系の武装に弾かれる。
弾かれた場合は投擲で終了し安い上に隙が多い散々な状況になる。

極限技 動作 累計威力 A/B
(累計補正率)
単発威力 A/B
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り ??/??(80%) ??/??(-20%) 80?
┗2段目 回り込み斬り ??/??(70%) ??/??(-10%) 60?
 ┗3段目 サーベル投擲 ??/??(65%) ??/??(-5%) 60? スタン
  ┗4段目 ダガー投擲 ??/??(60%) ??/??(-5%) 60? スタン
   ┗5段目 ブレイド刺し ??/??(55%) ??/??(-5%) 100?
    ┗6段目 ソード回転斬り 298/276(39%) 4*1→3*9(-2*10%) 5?*10 7 0.7 バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。キャンセルでも同じ威力
メイン→N特→CS→サブ→N特(N→前後特) ??? 迎撃フルセット。魅せかつネタ
メイン≫BD格N→前特 189 ↓と使い分け
メイン≫BD格N射→前特 201 高火力
サブ始動
サブ1≫メイン≫メイン 137
サブ1≫NNN→前特 204 近距離で刺さったら
サブ1≫BD格NN→前特 194 中距離でN格が間に合わない場合
サブ1≫BD格NN>(N)NN 197 すかしコン。無理にやる必要はない
サブ2≫NNN 153 2hitは補正が悪い
CS始動
CS1≫メイン≫メイン 142
CS1→N特→後特N→前特 ブースト無し時にでも。N特のHit数でダメは変動
CS1≫NNN→前特 209 コンボ選択はサブと同じ
CS1≫BDNN→前特 199
CS1≫BDNN>(N)NN 202 すかしコン
CS1≫下射→(N)NN→前特 215 射派生から微ディレイ。すかしコン
CS2≫NNN 181
N格始動
NN>NNN 239 出し切りから追撃できるため非推奨
N>NNN→前特格 242 初段でキャンセルした場合
NNN→前特 245 基本コンボパーツ。ダウン追撃可能
NNN→後特→前特 264 出し切りから高ダメージ
NNN後射≫前特格 270
前格始動
前>>NNN 227 ↓推奨
前→射撃派生→NNN 244 派生はガリガリを出し切ってから
前→射撃派生→前N 240 正面によく動く
前(ガリガリ7hit)>NNN→前特 246 高度が必要
横格始動
横>NNN→前特格 237 初段キャンセル用
横N>NNN 230 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを
横N>横NN 218 ダメージが低いのでコンボパーツにはNを
横N>NN→前特 230 基本。出し切りとダメージは同じ。最終段をBRにすると221
横N射>NN→前特格 247 カット耐性を少し下げダメージアップ
横N後射>(N)NN→前特 251 すかしコン どの始動も250程度にまとまっている
横NN>メイン 209 緊急用
横NN(→前特格)→CS1→前特格 233
横NN→N特格N→前特格 227 横NNからN特格は最速キャンセル
横NN→N特射→N特格N前特格 227 カット耐性を上げたいときにでも?N特格射撃派生で217
BD格始動
BD格NN→後特→前特 246 参考までに。これをやるなら↓を
BD格NN≫N→前特 243 BD始動主力1。
BD格NN≫BD格→前特 246 BD始動主力2。繋ぎはディレイ必須
BD格N≫BD格N射→メイン 237 敵を斜め上に飛ばして自分は着地
BD格N射→NNN 249 BD始動主力コンボ3。ブースト0でも完走可
BD格N射≫BDN→前特 250 BD始動主力コンボ4。
BD格NN>(N)NN→前特 281 BD始動デスコン。空かしコンボ。BD格3ヒット目最速左ステN格
N特格始動
N特>NNN→前特 237/227/217/204/192 初段のヒット数によりダメ変動
N特(1hit)>NNN後射≫前特格 253 N特格始動としては高火力
N特格→射撃派生→NNN 188 ブーストがないときに
N特格→射撃派生→後特格N→前特 196 ブーストがないときに
N特格N後射→(N)NN→前特 192~251 hit数によりダメ変動。覚醒中は空かせない。最速だと繋がらず、かつ不安定
後特格始動
後特N≫NNN 249
後特射→NNN 237 オバヒコン
後特射→前射→前特 243 オバヒコンその2
後特後射→(N)NN→前特 252 オバヒコンその3
覚醒時
NNNNN>NNNNNN 304(A)281(B) N5N6。長いので拘束用
NNNNN≫BD格NN→前特 307(A)283(B) やや火力が上がる
NNNNN>横N→前特 297(A)273(B) 後半はささっと終わる
NNNN>横NN≫BD格 289(A)266(B) N4。打ち上げる
横NN≫BDNN→前特格 294(A)273(B) 動くが誘導を切らない
横NN≫BDNN→覚醒技 325(A)299(B)
横NN>横NN 276(A)258(B) 参考までに。繋ぎは最速右ステ。
横NN>横N→前特格 288(A)264(B) 繋ぎは最速右ステ。カット耐性高め
横NN>覚醒技 315(A)289(B)
N特格1hit>横NN>横NN 266(A)244(B)
BD格NN>NNNNNN 290(A)269(B) 参考までに。これより↓を
BD格NN射→NNNNNN 306(A)286(B) 覚醒BD始動主力1。射派生後にステを混ぜるとカット耐性UP
BD格NN射>BD格NN射→前特 313(A)291(B) 覚醒BD格始動主力2。
BD格NN射>BD格NN射>覚醒技 341(A)317(B) 覚醒BD格始動デスコン
BD格NN>横N>CS1 275(A) 攻め継続。CSへの繋ぎは後ステ。
BD格NN射後→CS1 278(A) 攻め継続。高度があると繋がらない?CSへの繋ぎは微ディレイ。
BD格NN→N特格0~4hit→CS 275(A、0hit)254(B、0hit) 攻め継続。手早く済むがN特格を当てない場合は最後のCS同時ヒットが難しい

戦術

コスト2500格闘機。
格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。
一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、
使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。

どういう機体なのかというと、エクシアのピョン格の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、N特射とメインCによる急接近手段を手に入れ
必殺のN特格という刺し技と射撃シールド付き格闘の後特格を手に入れた荒らし機である。
更にサブによる横移動への事故当てやCSが近接択の一つとして使えるので近距離戦は滅法強い。
キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、
セットプレイが非常に強力であり、対策できてない相手や疑似タイが苦手な機体、起き攻めに弱い機体などはコスト帯関係なく蒸発させる事ができるため一度ハマれば落ちるまで逃げられない事も多々あるので一方的なクソゲーに持ち込めるという全機体で見てもかなり異質な機体。

BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、
近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけで単純な格闘合戦ならほぼ負ける事はない。
さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。

基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで「潜る」手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。
とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。
他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、
この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。

さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。
他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。
抱え落ちするには惜しい武装である。

これだけ揃っていると分かればとても強そうに見えるが、前述の通りこの機体はピーキーで明確な脆さがある。
耐久値が25格闘機なのに低め、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすく低耐久・低火力な事もあり読み負けたり被弾した場合のフォローが非常にしづらく、与ダメのほとんどを近接でのセットプレイに掛けているので1回の読み負けが他機体よりかなり大きく響く。
当てたとしても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。数は取れるが毎回毎回寝かせてから起き攻めに入るので、自動で起き上がるまで寝っぱなしを選択されるとアヴァランチ以外の機体なら覚醒コンで耐久の半分ぐらい消し飛ばす事が可能な機体は多いが低火力過ぎてそれができず、狩るスピードで負ける可能性がある。
カットされた時も貧相な火力を更に落とされる事もあるので常にサーチ替えで敵の相方を見ながら的確にコンボ選択をして行かなければならない。

勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携や起き攻めを決めることが重要。
射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が有効な状況が限定されたり難易度が高いので、自機、相方ともに求められるものは多い。
ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。

覚醒考察

覚醒時トランザムとは言え、3000よりは他コストと組みたいことと事故に弱く基本的に近距離での荒らしに特化している機体なのでどちらかと言えばA覚の方が向いていると思われる。
もちろんB覚にも相応のメリットがあるのでいけないということはない。
低耐久な上に中距離ではダメを稼ぎづらい都合、覚醒を安定させづらいので状況が許せば積極的に覚醒溜めしたい。

A覚醒

攻撃補正 112% 防御補正 90%
若干強引にでもワンコン決めて撤退出来れば御の字だが、ズンダ成功程度になったとしてもとりあえず問題は無い。
攻撃補正が高め・半覚でも使いやすい・格闘の伸び強化などのメリットがそのまま素直に使いやすい。
N特始動だと補正率の悪さが顕著になり正直な所ほぼ変化が無くなるのが非常に悲しいため、あまり変わらないならB覚でも良いとなるプレイヤーも多い。

B覚醒

攻撃補正 103% 防御補正 80%
BD消費の少なさを生かしてじっくりと相手が隙を見せるか着地するまで待って攻撃を仕掛けたい。
青ステからの攻撃という近接択も増えるのと相手が大きな隙を晒すまで待てれば高火力コンを決めるチャンスも増える。
ただ、中距離戦の貧弱さから自衛はともかくじっくり攻めるという行動自体が全く向いていないのが難点。

僚機考察

武装の貧弱さから射撃戦をダラダラと続けるとアヴァランチ側は不利になっていく。
そもそも射撃戦が出来るわけがないのでどの機体と組もうが相手が何であろうがダメージソースは突貫か相方頼りである。
もちろん前衛・後衛に分かれた基本的なペアでも戦えない事はない。
だが、擬似タイで強みを見せるこの機体としては前後衛よりも両前衛で狩り殺す方が得意。
そういった点から下手に3000と組むより両前衛となる組み合わせの方がやりやすく、3000と組むなら爆弾戦法が一番試合になるかと思われる。
特に疑似タイが強力な2500以下の機体とならクソゲーの様な展開に持ち込みやすい。

3000
コスト的には安定の組み合わせだが後衛としては射撃戦が不得手な上に事故にも弱いので、苦手…というより戦果が不安定になる組み合わせの方が多い。
後衛が得意な3000なら最初からアヴァランチ側が前衛を務めるのも良いだろう。

  • マスター、エピオン、クアンタ
疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。
ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しない事の方が多いが、荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いが単機でも拒否力の高い機体やひたすら固まって動かれてるだけでもやはり崩すのが難しいため、上手く連携して崩してペースに持っていこう。

  • ダブルオーガンダム、フルクロス
マスター、エピオン、クアンタに近いが、生時の護衛をアヴァランチが務めつつ、荒らし力も上げる形。
実戦的だがそれでも生時の立ち回りと事故が課題でもある。

  • ウイングゼロ
射撃も格闘も高次元でこなせる万能機たちと組んだ場合。
端的に言って強いのでやれなくはないのだが、射撃戦をしたい相方を援護したいが
援護できずピョンピョン動いて必死にロックを取っているだけ、という状況になりがちで、アヴァランチらしさを見せる事は難しい。

  • Ex-S
完全後衛向け機体なので順当に前衛として動ける。爆弾戦法へのシフトも十分有り。
ガンガン突っ込まずともEX-Sの圧力のおかげで基本相手から突っ込んできてくれるので、まずは焦らずそれを利用した位置取りをしよう。
Ex-Sへのカットが難しいことが欠点だが、お互いヘイトがかなり高い機体なのでアヴァランチらしさと嫌らしい立ち回りの両立が可能。

2500
1落ちずつ狙える組み合わせ。
基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、こちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。

  • スサノオ
とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。
トランザムスサノオは2500の中では圧倒的な性能をしており、牽制も得意なので他格闘機と組むよりは取っ掛かりやすい。
だが一度相手に整えられたりトランザムが切れると厳しい。相方のトランザム中に一気に削って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が理想。

  • インパルス
換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。
インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。
両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。
ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。

  • トールギスIII
メインが強いため無視できずアヴァランチが動きやすくなり実戦的な圧力がある。
強力な武装を持ち火力もあり距離も選ばない優秀な相方。
ただ、SBの仕様と機動力の関係から圧倒的な性能と言う訳ではないのと、弾切れしやすい機体なのでお互い上手くフォローすることが重要。

  • ヴァサーゴ、ケルディム
後衛寄り2500で一方的にアヴァランチがやられやすくなり、あまり噛み合わない。
相手の組み合わせにもよるが相手が近寄るのを迎撃する形を重視して戦いたい。
また、ヴァサはともかくケルディムの自衛力の低さはネック。

  • アルケーガンダム
疑似タイ性能が非常に強く、乱戦になっても横特で割り込んで受け身不能なダウンを取れるためスマブラ展開に強く1コンボの火力も高いためアヴァランチにばかり気を取られていると一気に戦況をひっくり返せる可能性があるワンチャンペア。
問題は射撃が貧相なため距離が離れてると2人で何もする事が無い状況が発生することか。

  • アヴァランチエクシア
誰もが一度は考えるであろう伝説のクソペア。
ハマったら抜けられず、両方が疑似タイ最強クラスの性能なのでどちらかが倒したらどちらかが張り付いてそのまま倒すという戦法が単純に強い。単機だけだと状況を見て行けない事もあるが下手に近づけば返り討ちにされる可能性も高いため大抵どちらかがダウンを取れば張り付ける。
ただ、「低耐久、低火力、中距離からは芸がない」というアヴァランチの欠点が終始付き纏うので、最後の最後で倒し切れなかった場面というものが多々あるので最後まで決して気を抜かず戦おう。
勝っても負けても楽しい(?)ペア


2000
コスオバの影響は小さいが、30絡みのペア相手には若干戦力不足。
特にアヴァランチの低火力を補い辛いので、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きいので組むとしたら格闘機が推奨か。
2500・2500より覚醒ゲージに余裕が合ったり耐久的に立ち回りやすいことを上手く生かしてダメージを取っていこう

  • アストレイ・レッドフレーム
射撃が貧相な代わりに格闘のステータスに9割を振った様な機体。アヴァランチも元より射撃戦はできないのでひたすら疑似タイで相手を狩る。噛み付けなかった場合取り返す手段が無くジリ貧になって負けやすい。

  • ゴールドスモー
起き攻めに特化した機体。通常の射撃戦ではあまり真価を発揮できないがアヴァランチと同じく一度寝かせた相手をハメるのが得意で疑似タイも非常に強い。
対策できてない相手であれば一方的に殺せて、火力も高く覚醒時の爆発力も非常に高い。特格の射撃シールドがあるおかげで直線軌道の射撃武装しかない機体には滅法強く、疑似タイであればある程度単機でどうにかできてしまうのも◎

  • ガンダムサンドロック改
MB輸入勢の1人。並の30なら一方的に狩り殺せてしまう程の機体性能で、格闘も強く、自衛面でも不足無し、射撃戦もある程度カバーできる非常に高水準な万能機。
疑似タイをさせても強く引っ掛けられる特射や、特格前派生で無理矢理距離を離させる事ができるので止める能力も非常に高い。

1000
癖はあるが覚醒的にはもちろん、立ち回り的にも両前衛となる組み合わせなのでコスト的にも相性は悪くないが、基本的に1020との動きに大差ないためアヴァランチの耐久力では1落ち後にアヴァランチを追った方が早いと判断されガン狙いされる危険性もある。
1000コス故の低性能や癖の強さがあるので、相性やどう動くべきかは敵味方の組み合わせで大きく変わる。
ライン形成やタゲ分散の観点上、どちらかと言えば後ろから撃ちたい部類の機体よりも前に出たい機体の方が相性が良い。

  • リ・ガズィ
DLC最恐機体。1000コストとは思えない異常な火力や、曲げ撃ちができるため誘導切り武装などを潰せてアヴァランチに足りない火力を補える。
またリ・ガズィが苦手とするぴょん格持ちの機体やエピオン、攻撃範囲の広いBS装備時のクアンタに対してはアヴァランチ側は有利を取れるため、リガ側の苦手な方を止めるか、狩り殺して行かせない様にしよう。



  • ラゴゥ
一度疑似タイに持ち込んでしまえば放置できない機体で、火力も標準クラスにありお互いの得意な状況が非常にマッチする。ただアヴァランチ側が異常に速いので合わせて行かないと犬側が置いて行かれてしまい、アヴァランチが倒して起き攻めに持ち込んだのに片方がフリーになり妨害しに行く展開が注意点か。
また、放置に弱いのも弱点でアヴァランチは逃げるだけなら少しはできるが犬側はそこまで早い訳でも無いのでひたすら無視されるのが怖い。

  • ヒルドルブ
逃げのスモークと、強力な射撃による弾幕形成によって放置が恐ろしい機体なので相性は悪くない。
ただし、戦車自身が敵との相性差が激しかったりダブロに極端に弱い等の問題を抱えているのでしっかり戦車対策してる相手には辛い。

  • ガンダムEz8
戦車と同じように放置が恐ろしい機体であり、おまけに左特射による鈍足付与からアヴァランチ側が張り付きやすいのも嬉しい。
その一方で戦車よりマシとは言えダブロに弱かったり、そんじょそこらの機体と組むよりEZ8側の負担が高まるなどの課題がある。
タゲられ続けるとBRモードの弾切れが辛かったりこちらの援護能力の欠如などの欠点が露呈しやすく、どちらかがダウンすると一気にペースが崩れやすいので注意。

  • アッガイ
追い性能が強く、そこらの高コや準高コストに負けないレベルの疑似タイ力を兼ね備えた機体。アヴァランチと共にラインを上げて荒らしてしまえばペースを掴むことができるだろ。アヴァランチ側が疑似タイに特化し過ぎているので疑似タイ状況が作れない場合ではダメ負けする事が多いのでアッガイ側はアヴァランチが片方取っていたらもう片方を取りお互いが疑似タイではめ殺しできるのが理想。

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最終更新:2019年02月20日 11:40