ガンダムハルート

正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシー
コスト:3000  耐久力:600  変形:○  換装:○(射撃切替/マルートモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR
メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 2 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム
射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える
格闘CS GNシザービット - 57 1基につき1HIT15*4、変形中もチャージ可能
サブ射撃 GNキャノン 2 140 1HIT70*2
マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225(255) 1回でサブ弾数2発使用、記載は根性補正無しの値
特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121/120 レバー入力で性能変化
特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 変形特殊格闘と弾数共有
変形 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNキャノン 4 150 1HIT75*2、通常時サブとは別武装
サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~148
特殊射撃1 GNミサイル 4 32~158 1発につき1HIT16*2、1回の入力でミサイルを一斉発射
特殊射撃2(弾数0時) GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~270 1出撃に1回のみ
特殊射撃3(コンテナパージ後) GNソードライフル 6 80
特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 移動方向へ高速移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→零距離射撃 NNN 202
派生 変形斬り抜け N前
NN前
140
183
特殊ダウン
派生 挟み斬り→爆発 N後
NN後
144~222
196~244
掴み中格闘入力でダメージ増加
前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンドダウン
派生 挟み斬り→爆発 前後 146~228 掴み中格闘入力でダメージ増加
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171
派生 変形斬り抜け 横前 137 特殊ダウン
派生 挟み斬り→爆発 横後 141~223 掴み中格闘入力でダメージ増加
後格闘 斬り上げ 75
派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→挟み斬り前進→爆発 BD中前N 191
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90
特殊 名称 備考
特殊武装 マルートモード - - 耐久値240以下で発動
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
未来を切り開く力 3ボタン同時押し 298/274 乱舞系覚醒技

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解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)が参戦。
複座式の機体で、パイロットはアレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシーの2人。
豊富な射撃択を持ち、アシストと変形を主軸に立ち回る射撃寄り万能機。
耐久力が240以下になるとマルートモードに自動換装され機体の性能が強化される。

ハルートの基本性能は各モードで下記のようである。
  • ハルートモード
MS時の機動性がクアンタと同程度であり、赤ロックが平均より短い。
  • マルートモード
MS時の機動性が「ν以上サザビー以下」とトップクラスで赤ロックも上位クラス。

射撃武装は2種類のメインやシザービットと手数こそ多いが、当てる性能にはやや欠ける。
格闘も振れなくはないが、前格闘を除いて、初段性能は万能機区分でも弱い部類。
しかし、アシストと変形時の武装は強力でここに3000機としての強みが集約されている。
特に曲げ撃ち可能な変形サブや、誘導が強力な変形特射は非常に強力。

弱点は荒らしに弱い点。
体力が600と低く、迎撃手段に乏しい割に、機動力が並でロック距離が短いため崩されやすい。
さらに後述するマルート移行時の隙も合わせるとワンミスから大崩れする危険性が高い。
これらの特徴があるため、特格の変形高速移動を使いこなし戦線を上手く離脱する必要がある。

総じて攻撃性能は高いが自衛面に乏しいため、如何にして荒らし如何にして荒らされないかという機体。

また、背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。
頭上を霞めるゲロビなどには一層注意したい。

勝利ポーズは通常が両手のソードライフルを前面に構えるポーズ、格闘中に勝利するとソードモードのソードライフルでのポーズになる。
マルート時では周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを構える一斉射のポーズ。
覚醒時は上記それぞれにトランザムが反映される。

余談だが本機はアリオスとは違い、通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。
更にコクピットが複座式という設定を反映して、パイロットカットにはマリー(ピーリス)の姿もある。
それ故にキャラセレクト時の台詞が非常に長い。

A覚醒攻撃補正112%、防御補正90%
B覚醒攻撃補正104%、防御補正80%


射撃武器

【メイン射撃1】GNソードライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBRで弾数が豊富。
もう1つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6*5][補正率:-12*5%]
「消し炭にしてやる…!」
移動撃ち可能な照射ビーム。この状態の時は銃口に帯電エフェクトあり。
キャンセルルートはメイン1と同じ。

最大弾数が2発とかなり少なくリロードも5秒1発と乱用は厳禁。

発生や弾速はEWW0やTVW0の移動照射と同じ。
銃口補正はやや甘いが、十分刺せるレベルではある。
確定どころでは上手く刺してそれ以外の場面では通常のBRを使っていこう。

【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】

[チャージ時間:1.5秒]
「出力切り替え!」
メイン射撃を切り替える。
いずれの状態でも切り替えからメインキャンセル可能で、射角内なら落下できる。
格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。

【格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:(0.25*4)*4][補正率:(-5*4)%*4]
「GNシザービット展開!」
GNシザービットを4基射出して突撃させる。フルヒットでも強制ダウンしない(マルート時含む)。
性能は射程と取り付き性能が向上したクアンタNサブ。素早く相手の側面に取りつき、かつ突進距離も長め。
取りつきから突撃に入るまでの間が長いが、銃口はギリギリまで向け続けるので時間差攻撃を狙いやすい利点がある。
これらの特性からBDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。小型かつエフェクトが地味なのも強み。
注意を払っていないといつの間にか包囲されていたり、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。
適当にばら撒くだけでも動きの遅い機体やブーストの少ない低コには特に有効に働く。
変形を挟んでもチャージは引き継がれ、またビット展開中でも次弾のチャージが可能。
ハルートはメイン1以外の武装の回転率があまり良くないので、余裕があれば常に溜めて立ち回りたい。

マルートモード時はほぼ硬直なしのノーモーションで移動撃ちが可能になる。
振り向き撃ちやアシストをキャンセルすることで自由落下できる。自衛に重要だがチャージは遅いので注意。
通常時、マルート時共に特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:8秒/1発][マルート時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2*2][補正率:-15%*2]
背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて撃つ。
両脇にキャノンを構えてから発射するため発生がやや遅く、キャンセルが早すぎると弾が出ないことがあるので注意。
キャンセル時は1HIT50*2の合計100ダメージに。
特格にキャンセル可能。

銃口補正や弾速は良好で横の幅も広いため、格闘迎撃、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使いどころは多い。
ビットやアシストの追撃やコンボの〆に使えるとダメージを底上げできるので弾数管理はしっかり行おう。
リロードが長めなので乱用は避けたいが、確定させられる場面では使っていきたい。

マルートモード時はリロードが3秒短くなり5秒に。ある程度贅沢に使えるようになるが、肝心な時に弾切れということは無いようにしたい。

【マルート時後サブ射撃】一斉射撃

[弾数:サブ射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-3*17%]
マルートモード時限定の追加武装。後入力で3方向に分散するゲロビを放射する。
発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。

発生とビームの弾速にやや難があり、中~遠距離で当てるには少々工夫が必要。銃口もややイマイチ
ただ、ビームが太く拡散範囲も広いので、甘えた着地や着地後の横移動などは十分に当てていける性能はある。
また太さと範囲を生かして地表付近で放って面制圧を狙う置きゲロビとして扱うのも中々に有効。

瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質10秒リロードでサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。
できれば覚醒などリロードのフォローが利く状態で使用したい。
Nサブ同様特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発]
刹那のダブルオークアンタを呼び出し援護してもらう。
レバー入れで性能が変化。どちらも中々に優秀なので無駄にせずに使おう。

特格にキャンセル可能。またマルート時には格闘CSが移動撃ち可能になるためアチャキャンによる落下が可能になる

レバーN
[属性:アシスト/格闘][スタン→半回転ダウン][ダウン値:1*2][補正率:(-20%)+(-15%)]
「俺たちは…分かり合えるはずだ!」
量子化状態で接近し、往復斬り抜け2段攻撃。1段目がスタン、2段目が半回転ダウン。
量子化状態の時は攻撃が当たっても破壊されず、機体自体も視認しづらい。
(呼び出し直後、及び踏み込み完了から攻撃中には量子化していない為、必ず破壊されないわけではない。)
速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。

プレイアブルのBD格闘同様、バスターソードを左側に構えて突撃するため、ステップの方向によっては刺さることも。
ステップやシールドガード相手に当たった場合は、2段目の斬り抜けは発生しない。
サブ追撃で200超えのダメージが出るなど補正が甘いので上手く追撃したい。
格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1 1 スタン
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2 1 半回転ダウン

レバー入れ
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
GNバスターライフルを照射しながら薙ぎ払う。
薙ぎ払い速度が非常に速く、射程も長めなため自衛手段にもなる。
Nとは違いこちらは量子化せず、BR1発で壊れる。

レバー方向に関わらず左から右に薙ぎ払う。
そのためクアンタの左を取るようにすると、こちらに釣られた相手に命中しやすい。

壁際か、地上付近でもヒット直後であれば追撃可能。

【特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発]
レバーを入力した方向へ脚部GNバーニアによる高速移動を行う。変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも発動可。
出だしにクラウチングスタートのような溜めはあるが、移動距離が長く速度も速めでブースト消費も少ない。

戦場への割り込みや距離調節、変形時での使用など使い所は多いが、リロードが非常に長い。
また、コマンド入力した瞬間に弾数が消費されるので、出すと見せかけてBDCといった使い方も出来ない。
移動の終わり際でメインキャンセル可能、振り向き撃ちにならなければ慣性を引き継ぎつつ落下できる。
始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離からの横特格だと射角から外れやすいので注意。

変形時

【変形メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-20*2%]
GNキャノンから太めのビームを発射。
単発高威力でビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、当てるのはやや難しい。
サブ、特射1、特射2、特格にキャンセル可能。

【変形格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:(0.25*4)*4][補正率:(-5*4)*4%]
性能に関してはMS時と共通だが、通常時(非マルート時)でも足が止まらない。
メイン、サブ、各特射、特格にキャンセル可能。
ここから各種変形射撃武装にキャンセル可能。変形格闘にはキャンセル出来ないため注意。

【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.9*6][補正率:-13%*5]
機体正面のGNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
射程が若干短い代わりにビームの幅は広め。
リ・ガズィと比べると旋回性能の都合上あちらほど機敏に曲げるのは難しい。
各特射、特格にキャンセル可能、照射中にキャンセルするとビームが消えてしまうのでタイミングに注意。

1hit 13(-13%) ダウン値0.9

【変形特殊射撃1】GNミサイル

[撃ち切り][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:52%(-4%*12)]
「ミサイルで弾幕を!」
コンテナからGNミサイルを射出する。12発全弾ヒットで強制ダウン。
ミサイル射出後メイン、サブ、特格にキャンセル可能。

ミサイルは射出後に上空に消え、攻撃対象付近の上空まで移動して降下し、その後L字に曲がり(ここで誘導が掛かる)敵機に向かう。
オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃ってもしっかり追尾する
その上、ミサイル1つ1つが曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。
追尾開始してからの弾速は速いが、誘導自体はそれほど強くない。
ちなみにこの軌道は原作の火星圏での戦闘で刹那を守るために囮となった時の撃ち方の再現(変形特射2も含めて)

射程やロック距離の制限がほぼ無く、強制ダウンまで持って行けなくても1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するので非常に強力。
ハルートの主力武装だが、覚醒リロすらない4発完全撃ち切り武装なので、適当にばら撒かず毎射1発は当てるように心掛けたい。

ただし、撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいならさっさと打ち切る方がいい。
同時にメインやサブや格CSで圧力をかけるなど、ミサイルを避けることだけに集中させないようにすると効果は大きい。
オールレンジ攻撃と同等の挙動でありながら自機ダウン時に消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。
格CSCでミサイル発射を中断させないように注意。

ミサイルが飛んでいる間は武装ゲージが赤くなり連射は基本不可能だが、赤くなるのはミサイルの3射目以降であるため2射目までに格CSでキャンセルするとゲージが赤くならず、即座にもう一度射出できる。
1セット目を避けてもその後2セット目のミサイルが時間差で飛んでくるため、相手の回避を狂わせる手段として使えなくも無く、詰めにおいては中々強力だが消費は当然激しいので状況をしっかり見極めて使うべし。

【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】

[撃ち切り][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17*30)][補正率:70%(-1*30%)]
「コンテナ邪魔だぁ!」
GNミサイルをすべて撃ちきると一出撃に一度だけ使える武装。
自機の真下にミサイルコンテナをパージして核並みの爆風を発生させる(一般的な核と異なり爆風はやや紫がかった白)。
過去作を見ても例のない『変型中の投下武装』。実戦前の慣れは必須。
特に武装欄に表示される訳ではない(GNミサイル弾切れ状態のまま使用する)ので、誤って無意味な位置に落としてしまわないよう注意。
特格にキャンセル可能。

単なる破棄の割には爆風範囲が広く(おまけに見た目より1回り判定がデカイ)、持続も長い。加えて他の核との最大の違いは発生の速さ。
地表スレスレを変形移動していると、ほぼ入力と同時に着弾するため、狙って当てることも十分に可能。
ただし変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、ダウンしている敵への起き攻めや、こちらに追いかけてこようとする相手に投下すると良い。
変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはない、油断している相手に一泡吹かせられるだろう、但し大抵自身も巻き込まれるのでそこは注意。
自爆してしまうと80ダメージ~敵機の追撃によってはそれ以上と少なくないダメージを負うため自爆覚悟の運用の際は気を付けたい。
また補正が非常に良好で、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる、余裕があれば必ず追撃したい。

硬直が小さいのか、パージ後すぐに他の攻撃をすることが可能。

【変形特殊射撃3】GNソードライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ミサイルコンテナをパージした後は撃墜されるまでこの武装になる。
両主翼から左右斜め30度程度にビームを放つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。
銃口が外向きに固定されているため真正面の敵にはほぼ届かず、捕捉範囲の都合ビームの片方は大抵明後日の方向に飛ぶ。
変形メイン、変形特格にキャンセル可能。

変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。
尤も基本的に左右誘導は悪くないとはいえ弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。
一応ダウン属性なので掠めただけで相手を吹っ飛ばせるのは利点。

【変形特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発]
自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。
こちらはMS時よりも移動距離は落ちているものの、溜めがないのが利点。
MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格即変形解除するとその慣性で移動距離が大きく伸びる。

変形中咄嗟に使える回避動作であり一撃離脱の要、生半可な攻撃はその加速力で振り切れる。
ただし誘導切り効果が無いので過信は禁物、変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。

コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏に逃げられる(通称ポイ捨て)
その他の攻撃の隙消しにも便利、リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→零距離射撃

GNソードライフルを用いた3段格闘。最終段が特殊ダウン。3段目から視点変更あり。
そこそこ早く終わるが、出し切りまで殆ど動かない為カット耐性は皆無で伸びもほぼ無い。
突き刺し部分は特殊な掴み属性で、ボスなどの本来掴めない相手に対しても攻撃を中断せずに零距離射撃までちゃんと出し切る。
1段目と2段目から前後派生あり。

前派生で変形格闘と同様の変形斬り抜け。特殊打ち上げダウン。
斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。
アリオスの前派生と似た使い勝手。

後派生でGNソードライフルで挟み斬り、特殊ダウン属性の爆発で打ち上げる。視点変更あり。
掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。
最終段のダウン値が高く、メイン始動や各種格闘初段>N格後派生でも強制ダウンする。追撃はバクステ即メインかサブで安定する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 よろけ
┣前派生 変形斬り抜け 140(64%) 90(-15%) 特殊ダウン
┣後派生 掴み 84(79%) 20(-0%) 掴み
挟み斬り 180(55%) 17(-3%)*8 0 掴み
爆発 222(35%) 75(-20%) 特殊ダウン
┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 よろけ
 ┣前派生 変形斬り抜け 183(49%) 90(-15%) 特殊ダウン
┣後派生 掴み 138(64%) 20(-0%) 掴み
挟み斬り 214(40%) 17(-3%)*8 0 掴み
爆発 244(20%) 75(-20%) 特殊ダウン
 ┗3段目(1) 突き刺し 138(64%) 20(-0%) 掴み
  ┗3段目(2) 零距離射撃 202(%) 100(-12%) 特殊ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩き付け

斬り上げた→叩き付ける2段格闘。バウンドダウン。
1段目からN格と同様の後派生あり。

伸びは殆ど無く、発生も万能機相応程度。
しかし判定はマスターの横格闘ともかち合える程強く、迎撃用の格闘としては中々の性能。
格闘の振り合いが苦手なハルートの中では唯一誇れる格闘なので寄られた際の最後の手段として覚えておこう。
また、後派生からのダメ効率も中々でカット耐性こそ無いが迎撃が成功した際のリターンは地味に大きい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生 掴み 86(80%) 20(-0%) 掴み
挟み斬り 186(56%) 17(-3%)*8 0 掴み
爆発 228(36%) 75(-20%) 特殊ダウン
┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い

横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす3段格闘。
伸びはやはりイマイチで、判定もかなり弱く万能機の横としてもかなり頼りない。振り合いなら素直に前格の方に頼るのが無難。
出し切りで緩く打ち上げるので、そこから各種追撃が可能。
射CSのメインCによる慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。

1段目からN格と同様の前後派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 変形斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 特殊ダウン
┣後派生 掴み 81(80%) 20(-0%) 掴み
挟み斬り 181(56%) 17(-3%)*8 0 掴み
爆発 223(36%) 75(-20%) 特殊ダウン
┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げる1段格闘。この格闘も例に漏れず伸びない。

射撃派生で背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
派生も含め、比較的手早く打ち上げを取れるメリットがある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) ダウン
┗射撃派生 GNキャノン 171(%) 120(-%) 10↑ 10↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→挟み斬り前進→爆発

「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁ!」
スタン属性の斬り抜け→クローで挟みながら前進→特殊ダウン属性の爆発で前方へ吹き飛ばす…と言った流れの3段格闘。2段目から視点変更あり。
攻撃時間は長いが、斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合っていないBR程度なら回避可能か。

本機の中で最も伸びる格闘だが、判定が強い訳でも踏み込みが速い訳でもない。他の格闘よりは少々伸びる程度に考えておいたほうがいい。
出し切りから前BD2回でBD格闘、前フワステでメイン1or2で追撃可能。覚醒中は即斜め前BDでBD格闘で追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン
┗2段目(1) 掴み 81(80%) 20(-0%) 0 掴み
 2段目(2) 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 0 掴み
 ┗3段目 爆発 191(50%) 75(-12%) 特殊ダウン

【変形格闘】GNソードライフル斬り抜け

主翼になっているGNソードライフルで斬り抜ける。特殊打ち上げダウン。
斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。
ヒットと同時に格CSを挟むことで変形メイン、変形格闘などで追撃も出来るが対戦においては非現実的。

攻撃モーション中はブースト消費しない。緑ロック時であれば旋回はできないが、ブーストを温存する手段として使える。
本機の性質上覚えておくと地味だが役に立つテクニック。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン

特殊

【特殊武装】マルートモード

「いいか、反射と思考の融合だ!」
耐久力が240以下になると自動で発動。
頭部パーツがスライドし、目が2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時は顔がアップになり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。

  • 機動力上昇
  • 格CSの移動撃ち可能に
  • サブのリロード時間-3秒
  • 後サブの追加
  • 赤ロック距離の延長(約2機体分)

と、性能が大幅に強化される。
再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久240以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。

発動時は無敵状態(黄色ロック)になる。
ただ、ペーネロペーやバンシィの様な「一定の時間無敵」ではなく、「換装動作中のみ無敵」として設定されているので、動作終了・キャンセル時点で無敵が切れる。
起き攻めで太いゲロビや核のような武装を置かれるとそのまま蒸発する事も。また、強制視点変更も相まって虹格連打など単純な起き攻めをされるだけでも危ない。

一応起き上がり~発動までの間にBD1回程度ならできる猶予があるが、攻撃動作をしようとすると即マルート起動に入るので、逃げる場合は素直に逃げよう。
体力条件を満たしていても、変形中は移行しないので「起き上がり→即変形して特格」で距離を離してから発動する事もできる。

また、換装動作を射撃CS・格闘CSで最速CSCすればマルートモード移行の視点変更を完全に回避できる。
ただ、この場合CSC時点で無敵時間が切れるので、CSC時の隙を突かれない場面での使用が好ましい。

換装モーションはBDCも可能、よろけから換装させられたなどチャージが間に合わない場合の足掻きに。

連携が必要だが「換装動作中は無敵」なので、最悪起き上がり後に何もせず無敵時間を利用して味方の助けを待つ…という手もある。


バーストアタック

未来を切り開く力

「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!」
打ち上げ→シザービットでスタン→多段ヒットする上昇斬り抜け→シザービットでスタン→高高度対地爆撃で〆。
爆撃地点には大きな爆風が発生する。

上昇高度自体は低いが爆風は短時間で消えるため自爆の可能性は無い。照射時間が短いので一定高度以上で発動するとゲロビが地面に当たらず爆風が発生しない。
切り抜けがヒットした時点で敵機がダウンしても最後まで出し切る。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン
┗2段目 シザービット (%) (-%) スタン
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%)
  ┗4段目 シザービット (%) (-%) スタン
   ┗5段目 照射ビーム 321(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→(≫)サブ 145(173) 基本
BR≫BR→(≫)サブ 168(184)
BR≫BR≫BD格 154 〆をアシストにしても同じ
BR→N特射≫BR 183 サブで〆ると206
BR≫N後連 169~204 連打しない事で早期打ち上げが可能
BR≫NNN 197
BR≫NN前 187 打ち上げ強制ダウン(MA形態に移行)
BR≫NN後連 189~207
BR≫前N≫BR 196
BR≫前N>サブ 219 前虹サブで高高度打ち上げ。
BR≫前後連 172~210
BR≫横N 182 サブ〆で202
BR≫横前 166
BR≫横後連 169~207
BR≫後射 188 打ち上げ強制ダウン
BR≫BD格N(>BR) 194(209) 受身不可ダウン。最後のBR繋ぎは前フワ
メイン2≫メイン2 169
メイン2≫BD格N≫メイン2 191~227 逃れる事は出来ない。火力は高い。
格闘CS≫サブ 194前後 ビットの当たり方により変動
格闘CS≫N特射 182前後 ビットの当たり方により変動
変形メイン→(変形特格)→変形メイン 245 浮いた敵にしか入らないが高火力。
特射始動
N特射≫BR 170 非強制ダウン
N特射≫メイン2 195
N特射≫サブ 213
N特射≫N特射≫サブ 238 一応繋がる
N特射≫前N≫サブ 250 高威力。サブがずれた場合229
N特射≫後射 224
N特射≫BD格NN>BR 240 前フワBR(メイン2で234)
レバー特射≫BD格NN>BR 254 前フワBR(メイン2で246)
レバー特射≫サブ 218 至近距離かつシビア。逆の場合224。一応同時ヒットで260。
N格始動
N>前N>サブ 240 補正が良好。サブの繋ぎは前か後虹。BR〆で211
NN>NNN 231
NN>NN前 223
NN>NN後連 224~239
NN>前N>サブ 252
NN後連>サブ 217~258
NNN>BR 241 前フワで安定。メイン2の場合は235
前格始動
前>前N>サブ 244 BR〆214、レバー特射〆234
前>BD格NN>BR 236 メイン2〆224
前>N特射≫サブ 228 N特射への繋ぎは前ステ
前後連>N特射 213~255
前後連(最大連打)>サブ 280
前後連(最大連打&爆破前)>前N>サブ 289
前N>サブ 234 手早く終わる
前N>NNN 250 バウンドをN格初段が取りこぼしやすいため非推奨
前N>(N)N後連(最大連打&爆破前)>前後連(最大連打) 299 すかしコン 繋ぎは前ステ
前N>前N 229 すぐ終わる
前N>前後連 231~265
前N>後射 245 すぐ終わる、打ち上げ
前N>後>サブ 255
前N>BD格NN 249
前N>N特射≫サブ 259 N特射後に着地を挟める。高火力
前N>レバー特射 220 非強制ダウン
前N>レバー特射≫サブ 270 繋ぎは後ステ→前BD
横格始動
横>前N>サブ 239
横>後射 197
横N(2HIT)>前N>サブ 246 BR〆で226
横N(2HIT)>横N 213 基本だが全体的に性能が悪く非推奨
横N(2HIT)>後射 220
横N>BD格N 246 BD格>サブだと250
後格始動
後>後射 207
後>前N>サブ 249
BD格始動
BD格>前N>サブ 239
BD格>後射 197
BD格N>BR(→サブ) 229(249) 繋ぎは前フワ。メイン2〆238
BD格N>変形格闘→変形格闘 263 BD格からの繋ぎは最速変形微ディレイ変格。
BD格N>変形格闘→変形メイン 281 変形格闘後HDメイン。高威力だが難しい。
覚醒中限定 A/B
BR≫覚醒技 ???/229
NN後>覚醒技 ???/??? 繋ぎは横フワステ
前後(最大連打&爆破前)>前後>覚醒技 352/336
BD格>覚醒技 ???/259
BD格N≫BD格N≫覚醒技 345/???

戦術

豊富な射撃武装を活かした戦術を得意とする。
ややリロードに難があるものの当てていける武装は多く、中?遠距離戦では息切れすることはないだろう。
変形や特格を使用し、一撃離脱戦法も可能だがそれだけに頼ると相方に負担がかかる。
30コス故ある程度前には出ておきたい。

変形特射や格闘CSなど敵を飛ばす力に長け、その敵を自らメイン2で取れるため射撃の刺し合いは得意。
ただしメイン2の燃費の悪さ、飛び道具の回転率の悪さによりずっとこの戦術を行うことはできない。
通常のメイン1も絡めて何もしない時間を作らないように気を付けよう。

そして一番気を付けたいのはマルートモード起動時。
強制視点変更で移行時に硬直が発生するにもかかわらず、移行時の無敵時間が非常に短い。
よって敵から見れば絶好の攻撃チャンスになる
ここでワンコンボもらうとマルートの時間を潰されるという最悪の展開を招いてしまうため何としてでも避けよう。
当然、覚醒中でも起動する。この時の被弾はとてもきついので注意。
前述のCSキャンセルや最速BDCで少しでも隙を無くすようにすること。

ネックは近距離で、格闘機に張り付かれると為す術もなく崩されがち。
マルートになればある程度改善されるものの、その状態になるまで待っていては耐久値360分の不利を背負ってしまう。
マルートになれてもこの体力差を一気に取り返せるほど爆発力はないので、張り付かれたら素直に相方に助けてもらおう。
変形は逃げではなく、位置調整に気を使うと戦いやすくなる。常に3機を視界に入れておける位置がベスト。

覚醒考察

「これが、超兵の力だァ!」「違う!未来を切り開く力だ!」
おなじみトランザム覚醒。武装の変化はなし。

  • A覚醒
高い攻撃補正のおかげで射撃コンでも200を超えやすくなる。
あまり振るものではないが、もともと火力高めの格闘も強化され300超えも容易。
逆転力が高まり、覚醒時のブースト回復や機動力アップも相まって非常に攻めに特化される。
ただ、覚醒時間が短いのが最大のネック。様々な武装を回して戦うハルートにとって、リロード時間やチャージ時間高速化の恩恵を受けづらい点が痛い。
立ち回りに自信がある、火力不足が気になる、という場合は一考の価値はある。

  • B覚醒
基本的に安定択。
メインやサブ、刹那のリロード高速化、サブや後サブの青ステ、赤ロック距離延長、CSのチャージ時間高速化など、強化点を挙げればキリがない。
単純に覚醒時間が長いのも嬉しい点。射撃寄りゆえにじっくり戦うハルートと相性がいい。
しかし、ここでダメージを取れなければ厳しい。非覚醒時でもある程度ダメージを取っておかないとダメージレースで不利になりがち。
ましてや覚醒中の被弾、受け身覚醒はとてつもなく痛い。低耐久の本機的に覚醒1回になりやすく、逆転の芽が潰される危険性がある。
覚醒時間が長いので、一落ち後のフル覚などでも注意。上手く被弾を抑えて攻めよう。

僚機考察

基本的には万能機なのだがハルートは強力な迎撃択を持っていないため一気に荒らされるのが辛く、ラインを維持する能力はEx-Sにすら劣る。
マルート起動までは多少総合力に見劣りする点もあるので伴機には自衛力が欲しい。
変形を多用する関係上、ロックが集まり過ぎても動きづらいのでむしろ前線を張れるような機体もアリ。
2000以上コスオバしていればマルート復帰により、むしろ生き残りが図れる。

3000

事故の組み合わせ。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが格闘機や前衛向きの機体ならこちらが後衛をした方がいい。
ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。
むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。
よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。

  • ダブルオークアンタ
原作コンビ。一応クアンタが求める相方候補は射撃択豊富な機体なのでこの組み合わせが絶望的と言うわけではないが安定はしないので非推奨。
もし組んでしまったらハルートが基本的に後衛。シザービットやミサイルで足を動かしそこをクアンタが格闘で取るという戦法になるだろう。

2500

相方に前を任せる場合にオススメの組み合わせ。前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。
その場合はハルートは後衛でシザービット、アシストやミサイルでしっかりと援護していきたい
ただでさえ事故に弱いハルート絡みの組み合わせで一層事故りやすい組み合わせなので、体力調整が結構難しい。
ちなみにハルートがコスオバ復帰した時の体力はたった100しかない。即死もあり得る。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
生存力に優れ、体力調整が得意な機体。
ワンチャンスからの火力が高いのも魅力。
先落ち後落ちどっちも可能で、ジャマーのおかげで覚醒耐性があるので柔軟に戦える。
ただデスサイズが先落ちする場合の判断は迅速に。ハルートの体力がなくなってからではこちらが持たない。

2000

コストオーバー(残り1000)時の耐久は200、先述の通りマルート形態で復帰できる。
とは言え体力が低すぎるのと2000で前衛が得意な機体は少ないのでハルート後落ちが向いているとも言い難い組み合わせ。
セオリーに従いハルート先落ちを目指そう。

  • ガンダム
強力な横格・N格、バウンド属性&高威力&良補正の特格派生、そこからのジャベリンコンボなど高い白兵戦能力を持ちながら射撃戦もこなせる万能機。
BZやアシストのリュウさんのおかげで格闘迎撃力も高い。
ガンダム側からしてもメインが枯渇しやすい本機にとって射撃戦能力の高いハルートは決して悪くない相方だろう。
序盤は慎ましく射撃戦をこなしながらハルートにロックが集まりすぎないよう適度にアシストのハヤトや隙あらば闇討ちを決めていきたい。

  • ガンダムサンドロック改
格闘も射撃も得意で、自衛も出来る頼もしい機体。
各武装のリロードの長さはこちらのばら撒き射撃で補填ができる。
慎ましく射撃戦に付き合いながら、ハルートに目が集まった所で闇討ちをしてもらおう。

1000

ライン維持は苦手なので相方が1落ちどころか2~3落ちすら阻止し辛く、0落ちしようにも覚醒で潰されやすい非常に向いていない組み合わせ。
更に1落ちのコスオバではマルートになれないのは辛い。
こちらの1機目は、1000側は下手にフォローを考えるより、放置上等で体力温存を最優先に行動してもらった方がいい。

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最終更新:2023年08月02日 21:22