ノーベルガンダム

こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ
バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)
正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△(バーサーカーモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 3 70
特殊射撃 マンダラガンダム呼出 2 55 炎上スタンの格闘
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10
通常格闘 ビームリボン N 70
N格闘派生 ビームリボン ~N 76 ビームリボンで3回攻撃
前格闘 オーバーヘッドキック 70
前格闘派生 踏み付け ~前 100 跳び上がって踏みつけ
横格闘 蹴り上げ 65
横格闘派生 回し蹴り ~横 50
後格闘 サマーソルト 65
後格闘派生 サマーソルト ~後 50
BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 117
特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 100 その場で回転攻撃。
特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特 91~187 SAは無し
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バーサーカーシステム 3ボタン同時押し バーサーカーモードに移行。変身時にSA有り

【更新履歴】新着1件

15/6/19 全体的に追記

攻略&解説

『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオスウェーデン代表MF「ノーベルガンダム」がNEXT以来の復活参戦。
パイロットは同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」
耐久値はMFではあるが、シュピーゲルと同じコスト帯平均の600。
赤ロックはプラクティス7マス程度。

マキシブーストでの解禁機体だが、2015年6/17に第10弾DLCとして家庭用に登場。

武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。
そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。
格闘はMF初のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。

覚醒技のバーサーカーシステムは、バーサーカーモードへの一方通行換装。
限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという性質を持つ。
モードの移行が覚醒に依存するため、バーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。
一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。
火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。

勝利ポーズは通常時はフラフープを回す。バーサーカーモード時はやや苦しむように天を見上げる。
両形態共通でゴッドフィンガー使用中はノーマルモードで顔の前に横ピースの計3種類。
敗北ポーズは両形態共通で座り込む。

※MBでの5/28のアップデート内容は適用されていない


射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/3発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
足を止めて大きな判定のフラフープを飛ばす。
NEXTとは違い銃口補正がしっかり掛かるため、あさっての方向に投げる事は無い。
しかし、発生に難があるためズンダは安定し難い。
撃ち切りリロードなので残弾が半端なら、早めに撃ち切ってリロードさせておきたい。

射程限界あり。プラクティスで端から投げてステージの訳七割から八割ほど(20マス中15程度)で消える。
射程限界があるとは言えかなり長いので、後衛として下がらざるを得ない状況でも、ある程度なら手が出せるという点は小さいながらも利点。

この機体の軸となる武装。キラルのリロードまでの繋ぎや味方のBRとのクロスなど、用途は幅広い。
また、足が止まるとはいえ地走を維持しながら撃てるため、特格と絡めての地走ムーブをするために使用頻度はとても多い。

弱ビーム属性で、ビームや爆風相手なら貫通するが、実弾とぶつかると相殺する。
勿論マントや射撃ガードに防がれる。
特射へキャンセル可能。またGFに派生可能。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

[属性:格闘][ダウン値:0.1][補正値:-5%]
ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。
マスターNサブそっくりだが若干リーチが短く、発生も遅い。
(マスターNサブはプラクティス2.2~3マスだが、ノーベルは2マスと機体1機か2機分の差がある)
またヒット時は自動で引き寄せに移行する(マスターNサブと異なり派生が無い)ため、用途は限られる。
それでも発生速度は早く、N、前、横、後格闘初段、GFにキャンセルすることができる。

格闘からサブへのキャンセルルートは派生前格闘と特格を除いた各種格闘(初段、派生含む)。
N格派生は3hit後にキャンセルするので他の格闘に比べて発生が遅め。
派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit ビームリボン 5(-5%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 5(-0%) 0.1 0 よろけ

【特殊射撃】マンダラガンダム呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値:1.5][補正値:-15%]
ポーズとともにマンダラガンダムが出現。
メインからキャンセル可能。呼出動作で機体が浮くのでズサには使えない。
錫杖を回しながら相手に突撃し、接触する瞬間錫杖で炎の輪を作り相手を炎上スタンさせる。キラル殺法炎獄烈風。
マンダラガンダム自体に判定はなく、発生させる炎の輪に判定がある。
格闘属性で射撃バリアを無視。何気にプレイヤー機でお目にかかれない炎上スタンの格闘。
耐久はアシストにしては高めの100。BR1発では破壊されない。

単体でみるとかなり強いアシストなのだが、やはり使用時に浮いてしまうのが足枷となる。
特格とメインで地走を維持しながら戦うのが通常時ノーベルの強さでもあるため、強い武装だからといって無闇やたらに使うのはタブー。
地走とズサキャンを主軸にして、浮いてもフォローが効く場面や有効に働きそうな場面でキラルを呼び出していこう。

本体が消えてからリロード開始。
バーサーカー時は武装が切り替わるため使えなくなり、
遠い間合いで使える武装がフラフープのみになってしまう点に注意。

CS 耐久力 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
マンダラガンダム 100 55(-15%) 1.5 炎上スタン

格闘

各種格闘は単発で、そこから専用の派生格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。
またラッシュ格闘としては珍しく、同じ格闘に連携できる。(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)
更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。
これが利点足りうるかは研究次第だが、一般的にダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。
以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。
反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。
なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。
リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。

【通常格闘】ビームリボン 【N格闘派生】ビームリボン連続攻撃

リボンを使った単発格闘。伸びはプラクティス2.5マスと、後格闘と並んでノーベルの中では最も低い。
ラッシュでの派生格闘はビームリボンで3回攻撃。

派生格闘の攻撃時間は長く、ダメージは伸び悩む。その後の派生も3回攻撃した後となるためさらに時間がかかる。
横や後と比べてもダメージには大差ないため、拘束を考えたコンボが主な用途となるか。
カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(-20%) 70(-20%) 1.0 のけぞりよろけ
ラッシュ 斬り上げ 25(-6%) 25(-6%) 0.4 よろけ
  ┗2hit 斬り払い 49(-12%) 25(-6%) 0.8(0.4) よろけ
   ┗3hit 回転斬り 76(-17%) 30(-5%) 1.4(0.6) よろけ

【前格闘】オーバーヘッドキック 【前格闘派生】踏み付け

高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック。伸びはプラクティス3マス。
跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。

前格闘派生の踏み付けは、動きの大きさからカット耐性は随一で、カットを警戒してコンボの〆に用いて離脱する際には扱いやすい。
属性が受け身不可の叩き付けダウンなので、強制的にダウンまでもっていける。
エクシアとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。
また、空振るとそのまま落下軌道に入る。
これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。
カットの危険がありそうなら、これで〆て早々に離脱するのが安定。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り落とし 70(-20%) 70(-20%) 1.0 膝突きよろけ
ラッシュ 踏みつけ 100(-12%) 100(-12%) 2.0 叩き付けダウン

【横格闘】回し蹴り 【横格闘派生】回し蹴り

蹴り上げ1段。そこそこ回りこむ。伸びはプラクティス2.7マス。

横格闘派生は、レバー入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。
よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも必ず回り込む動作を挟む。
イメージとしてはブルーフレームの横格2段目。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。

威力、ダウン値は初段、派生共に後格と同じ。
横の動きが欲しい時はこちら。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 特殊よろけ
ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 特殊よろけ

【後格闘】サマーソルトキック 【後格闘派生】サマーソルトキック

プルキュベの前格に似た蹴り上げ。伸びはプラクティス2.5マス。
コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのと、後→特格でフィンガー握りをコンボに混ぜてデスコンパーツに。
威力、ダウン値は初段、派生共に横格と同じ。こちらは縦の動きが欲しい時に。
後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できるなど、出番はそこそこ。
高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘派生に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 サマーソルトキック 65(-20%) 1.0 打上げダウン
ラッシュ サマーソルトキック 50(-12%) 0.8 打上げダウン

【BD格闘】ビームリボン回転突撃

リボンを回転させながら前方に突進。
伸び、突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。(伸びは大体プラクティス3.5マス程度)
発生が非常に優秀で、判定も良い。(通常万死特格に発生勝ち、判定では相打ち。デストロイ万死特格には発生勝ち・判定負け)
格闘終了後も慣性で前方に動く。

この機体で一番当てやすい格闘。判定も強く発生も悪くないので、闇討ち用や先出しで置いておく用途に向く。
しかし、吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため高度がズレるとカス当たりが頻発しやすい。
サブ派生可能なので当たったらそれを狙いたいが、登り坂では拾えず水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生しないと外しやすい。

ヒット数は不安定で、普通に当てても8ヒット97ダメージしか出ないこともある。
密着状態から当てるとカス当たりになりやすい。
ラッシュ格闘には対応していないので、コンボにつなげる場合はサブ派生しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 回転突撃 117(-30%) 13(-3%)*10 0.2*10 ダウン

【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】

その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。
判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。言ってしまえばラゴゥの特格。
自分から当てに行く武装ではなく、むしろ敵が格闘を読んで置き気味に迎撃に使ったり、特格派生を活かしてコンボに組み込むのが主な用途。

このように攻めとしては非常に使いにくいのだが、地走タイプの要であるズサキャンに対応しているため守りや回避用としては非常に有用。
メインと特格がズサキャン対応なので、地走しながら特格虹ステを繰り返しているだけでも相手の射撃は早々当たらない。
文字通りノーベルの生命線となる武装なので、ガンガン使い回しドンドンBD有利をつけてイケイケなファイトを男ファイターたちに見せつけてやろう。

この格闘はラッシュ連係外だが、特格派生はある。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 回転 100(-20%) 100(-20%) 2.0 打上げダウン

【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー

マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。
メイン、サブ、BD格闘以外の各種格闘から派生可能。
出だしにSAとの報告あり。
伸びはプラクティス3.5マス程度(メインからの派生で計測)。外れると慣性が残り、入力地点から6マスくらいの地点まで動く。

当然ながら掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。
派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。
掴み後に8回追加入力でHEするが、追加入力7回以下だと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので手早く終わる。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 10(-10%) 10(-10%) 0.1 掴み
┗格闘追加入力 握り 10~70(-10%) 6*0~10(-0%) 0.1(0) 掴み
  ┣追加0~7回 爆発 91~133(-40%) 90(-30%) 3.1(3.0) 特殊ダウン
  ┗追加8~10回 HE 175~187(-40%) 130(-30%) 3.1(3.0) 打上げ特殊ダウン

バーストアタック

バーサーカーシステム

「ウヴォォォアァァァァァ!!」
その場でバーサーカーシステムを発動、バーサーカーモードに移行。視点変更あり。
スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。
硬直自体も割りと小さめ。接地したまま使用可能(使用後に浮かない)。

移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※GFは連打無し、GF最大連打はHE前、GFHEは最大連打のHEで表記。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン→マンダラ 141
メイン→GFHE 195 GFだと131
メイン→マンダラ≫後×2 163 前×2だと183
メイン≫横×3→前 186
メイン≫横×3→GFHE 194
メイン≫後×4 173
メイン≫メイン→GFHE 182 GFだと150
マンダラ≫メイン→GFHE 207 GFだと162
マンダラ≫メイン≫メイン 154
マンダラ≫サブ→GFHE>サブ→GFHE 274
マンダラ≫Nor前→GFHE 234
サブ始動
サブ→GF>サブ→前×2 168 手早く終わる
サブ→GF>特格 152 手早く終わり打ち上げる
サブ→GFHE>サブ→GFHE 281
サブ→GFHE>サブ→GF最大連打>サブ→GFHE 293
N格始動
N格→N派生×3 210
N格→横×3→前 235
N格→横×3→GFHE 254
Nor前→GFHE>サブ→GFHE 280 始動が横or後で275
Nor前→GFHE>サブ→GF最大連打>サブ→GFHE 275 始動が横or後で270
前格始動
横格始動
横×6 205
横×5→前 221
横×5→GFHE 242
後格闘始動
後×6 205
BD格始動
BD格→サブ→前 195
BD格→サブ→N→前 231
BD格→サブ→GFHE>サブ→GFHE 282
特格始動
特格→GF最大連打>サブ→GF最大連打×2>サブ→GFHE 315 ブースト全使用。サブ2回で302、1回で276
覚醒中限定 A/B

戦術

この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。
理想は1落ち前までに、覚醒ゲージを溜めておくこと。
その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。
また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。
場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。
幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。

基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。
ラッシュ格闘は明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。
サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。
射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。
上手く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。

この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。
ただし、接近戦しづらいもののマンダラが当たりやすい地走機体などもいる為、
ノーマルの方がダメージ勝ちしやすい組み合わせ等、例外的だがノーマル維持という択も時にはある。

覚醒考察

ノーマル/バーサーカーどちらも補正は共通で、MFとしては攻撃補正が低い。
バーサーカーの仕様上、出来る限り半覚醒を心掛けよう。

  • A覚醒
攻撃補正108% 防御補正80%
余程のことが無い限り、バーサーカーになるべきなので、前線にいながらでもバーサーカー化可能なこちらがかなり安定。
ブースト回復や格闘の伸びなどA覚の長所もなるべく生かしていきたい。

  • B覚醒
攻撃補正100% 防御補正70%
どうしても下がって覚醒することになるので、1機目は辛い。
だが、Aでも結局下がるし、2機目も回復覚醒技なんてしないと割り切るなら、青ステが非常に生きるので、バーサーカー後はこちらのほうが輝く。
バーサーカー化は、なるだけ接地状態で覚醒技を使うこと。これなら隙が少ない。
万一覚醒使えずに落ちると悲惨なことになるので、死んででも使いたい。
事故に弱いが、その爆発力から十分に選択肢には入る。


総合すると、他の機体と違い、安定を求めるならA、爆発力を求めるならBという特殊な選択性になる。



僚機考察

接近する術に乏しいノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。
格闘による拘束が得意なので格闘機の相方が噛み合いやすいか。
どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。

3000

組み合わせとしてはベターだがノーベルとしては難しい相方。
理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。
1機目の半覚から落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。

2500

コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。
ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。
特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。

2000

非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。
機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。

1000

バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。
少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。
ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。

バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて

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最終更新:2018年12月14日 07:04