ノーベルガンダム(バーサーカーモード)

こちらはバーサーカーモード時の武装解説のページ
ノーマルモードの武装・戦術等の総合解説はノーベルガンダム
正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 3 75
CS ゴッドフィンガー【照射】 - 90 弱スタン
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】
ビームリボン【放り投げ】
- 10
81 捕縛から前入力で打ち上げ
特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 発生の早いプレッシャー。SAは無し
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチ→パンチ→引っ掻き N 78
N格闘派生 百裂拳 ~N 77 百裂拳:
前格闘 オーバーヘッドキック 70
前格闘派生 フラフープ殴り抜け ~前 100
横格闘 回し蹴り 65
横格闘派生 回し蹴り ~横 55
後格闘 サマーソルト 65
後格闘派生 サマーソルト ~後 55
BD格闘 殴り抜け BD中前 103
特殊格闘 ゴッドフィンガー 100~196 格闘連打でHEに移行する。無入力だとすぐに爆発。
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
DG細胞【自己再生】 3ボタン同時押し 回復技

【更新履歴】新着1件

15/6/21 全体的に追記
15/7/04 コンボ追記

攻略&解説

ノーベルガンダムがバーサーカーモードを解放した姿。
NEXTと同じくパイロットのアレンビーの口調が荒々しく変化する。また覚醒カットインも変化する。

NEXTでは時限強化武装だったが、今作では通常時の覚醒技でこの状態になる。
一度発動したら対戦中は撃墜されてもこの状態になる。

武装構成も変化し、アシストのマンダラガンダムが削除され新たにCSとプレッシャーを獲得。
赤ロックも機体1機分程度上昇。
バーサーカーモード専用の覚醒技も備わっており、耐久回復とこれまた特徴的。
格闘の使い勝手は大きくは変わらないが、強化は施されている。
特に火力の向上ぶりは分かりやすい。

※MBでの5/28のアップデート内容は適用されていない

射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
通常時と違い水平に投げる。目に見えて誘導が上がっている。
使用感は変わらないが、どちらの形態でも同じ感覚で使えるのは利点足りうる。
通常時と同じく特格及び特射へキャンセル可能。

【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】

[チャージ時間:3.5秒][属性:照射ビーム/弱スタン][ダウン値:2.2(0.45*5)][補正率:75%(-5%*5)]
「もらったぁ!」
足を止めてゴッドガンダムのメインのような照射系射撃。
銃口補正が強烈で、発生も優秀。
ただし射程距離は短い。(プラクティス4マス分)
また幅も約1機分(敵を真横に並べてもロック対象にしかhitしない)と狭い。

取りあえず溜めておく、という使い方が出来る武装ではない。
特にサブを封じてしまうのがネック。
ラッシュ中はサーチ替えで敵相方を監視し、カットに対してCSで迎撃などの使い道がある。

特格へのキャンセルが可能。
CS→特格は特格のSA効果もあり迎撃に便利なほか、オバヒなどの際に無理矢理コンボを繋ぐと言った使い方もできる。

最大5hitで1hit20ダメージ、補正-5%

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ/放り投げ】

[属性:格闘][ダウン値:0.1/2.1][補正率:-5%/-15%]
通常時とほぼ変わらず引き寄せ。
掴んだ時にレバー前入力でリボンを振り上げ敵を上に放り投げる。
受け身不可の打上げダウンなので拘束や放置に使える。高度を上げてのカット耐性を高めたい時等に。

格闘からの派生先は前格闘派生と特格を除いた各種格闘。
NとBD格闘からの派生は発生が遅め。


サブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 ビームリボン 5(-5%) 0.1 5(-5%) 0.1 掴み
┣1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 0.1 5(-0%) 0 よろけ
┗前入力 放り投げ 81(-15%) 2.1 80(-10%) 2.0 受け身不可打上げダウン

【特殊射撃】バーサーカーシャウト

[撃ちきりリロード][リロード:20?秒/1][クールタイム:1?秒][属性:プレッシャー/ダウン][ダウン値:1][補正率:-10%]
プレッシャー系武装。
ジオ・キュベなどの一般的なプレッシャーと比べてSAがなく範囲も狭いが、発生がとても速い。
具体的な横範囲は2.5マス。
ヒットすると2秒ほどヒットストップし打ち上げダウンする。
スタン属性でこそないが、最速でキャンセルする事でヒットストップ中に格闘を当てられるので至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった従来のプレッシャーに似た使い分けは可能。
仮に追撃に失敗してもダウン状態で吹っ飛ばすため不利を負うことは無い。
SAやバリア相手にもヒットストップは働くが、その後の打ち上げはない。
プレッシャー系武装の例に漏れず覚醒リロードの対象外。

バーサーカー特射のリロードは21秒?覚醒時16秒?
クールタイム1秒なのか、プレッシャーが完全に消えてからリロードが始まるのか不明。

何故か打撃系のヒットエフェクトが発生する。

格闘

通常時とほぼ変わらない役割分担で、使用感も大きくは変わらない。
動作速度は目に見えて上がっているのでコンボ時間は通常時と比べると短め。

【通常格闘】パンチ→パンチ→引っ掻き 【N格闘派生】百烈拳

通常格闘初段は3回殴打。通常時より合計ダメージは上がっているが、3hitなので確定時間が伸びた。
伸びは3.5マスと通常時より大きく向上。

N格闘派生はお馴染みの百烈拳。
10hitするまで次のラッシュにつなげないので、カット耐性は悪い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1hit パンチ 25(-10%) 25(-10%) 0.4 よろけ
 ┗1段目2hit パンチ 48(-15%) 25(-5%) 0.8(0.4) のけぞりよろけ
  ┗1段目3hit 引っ掻き 78(-20%) 35(-5%) 1.4(0.6) のけぞりよろけ
ラッシュ1~9hit 百裂拳 54(-9%) 6(-1%)*9 0.1*9 よろけ
ラッシュ10hit 百裂拳 77(-12%) 25(-3%) 1.0(0.1) のけぞりよろけ

【前格闘】オーバーヘッドキック 【前格闘派生】フラフープ殴り抜け

初段はダメージ、補正、ダウン値等通常時と変化なし。伸びも3マスとそのまま。
ラッシュ派生後に最速横ステップすることで横か前で拾えるようになっている。

前格闘派生はフラフープを用いて頭上を殴り(?)抜ける。
モーション的にはデスヘルBD格と言った感。
カット耐性重視という点は殆ど変わらないが、ダメージ発生までは圧倒的に早い。
コンボによってはGF無しでGFを絡めたコンボと同等の威力を出せる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り落とし 70(-20%) 70(-20%) 1.0 尻餅よろけ
ラッシュ 殴り抜け 100(-12%) 100(-12%) 2.0 叩き付けダウン

【横格闘】後ろ回し蹴り 【横格闘派生】後ろ回し蹴り

通常時とほぼ変わらず。伸びも2.7マスのまま。
変更点と言うとモーションがダイナミックになっているくらいか。

横格闘派生は通常時より5ダメージアップしている。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 後ろ回し蹴り 65(-20%) 1.0 特殊よろけ
ラッシュ 後ろ回し蹴り 55(-12%) 0.8 特殊よろけ

【後格闘】サマーソルト 【後ろ格闘派生】サマーソルト

おそらく通常時とほとんど変わらない。伸びも2.5マスとそのまま。
〆に使って打ち上げる用。
相変わらず後格ループも可能。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 打上げダウン
ラッシュ 蹴り上げ 55(-12%) 0.8 打上げダウン

【BD格闘】殴り抜け

拳を突き出して多段ヒットの殴り抜け。
通常時と異なり、吹っ飛ばし方向が真上なためここからコンボを繋げるのが格段に容易い。
伸びは3.5マスとそのまま。(それ以降は慣性が残って滑っているだけで判定が出ていない)

出し切り時サブ、特格へ派生可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 殴り抜け 103(-27%) 28(-7%)*4 0.5*4 半回転ダウン

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

派生でしか出せなかった通常時と異なり、特格入力でゴッドフィンガーが発動する。
通常時と比べ、最後の爆発(HE)のダメージと補正が向上しており、ダメージを伸ばす目的では中々に優秀な武装。
足が長時間止まってしまうのはフィンガー系の宿命か。
ダウン値は通常と変わらず掴み0.1、爆発(HE)3.0。
伸びは変わらずプラクティス3.5マス程度。外れると慣性が残り、入力地点から6マスくらいの地点まで動く。

GF即爆発からGF・サブに繋ぐ場合は微ディレイ前ステ。
GFHEからサブは横ステで繋がる。
GF最大連打から掴みなおす場合、持ち上げから後虹で特格に繋ぐ。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 10(-10%) 10(-10%) 0.1 掴み
┗格闘追加入力 握り 10~70(-10%) 6*0~10(-0%) 0.1(0) 掴み
  ┣追加0~7回 爆発 100~142(-35%) 100(-25%) 3.1(3.0) 特殊ダウン
  ┗追加8~10回 HE 184~196(-35%) 140(-25%) 3.1(3.0) 打上げ特殊ダウン

バーストアタック

DG細胞自己再生

「ファイトの決着、付けてあげるよ!」
足を止めて溜めた後にエネルギー開放。視点変更あり。
その後は耐久が徐々に回復し、100回復したらストップ。
開放後は何をしていても自動回復する。回復中は自機の周りに小さな赤い光が舞う。
※回復が始まらないバグの報告あり。原因不明。
あくまで「100回復」なので例えば耐久200の状態で発動し、回復途中で威力75のBRを1発食らうと回復値は225までとなる。

発動さえしてしまえば勝手に回復するのは魅力だが、やはり足が止まる上に視点変更もあるのがネック。
無理に使おうと下がれば味方の負担に、かと言って中距離でも躊躇い無く使えるほど硬直が小さいわけでもなく非常に扱いづらい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※GFは連打無し、GF最大連打はHE前で表記。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫N初段→前 178 N初段>前Nは182
メイン≫N格×2 183
メイン≫N格出し切り→前 204
メイン≫N格出し切り→GFHE 230 カット耐性が全くない
メイン≫前N 174
メイン→GFHE 206
サブ前>前→後×2→GFHE 276 〆がGF(6連打)で257、サブ前で239
サブ前>サブ前>サブ前 206 ネタコン
CS(フルヒット)→GFHE 229
CS(1ヒット)→GFHE>GFHE 315 1回目のHE後にHE前を入れると336
CS(フルヒット)≫N初段→前 202
CS(フルヒット)≫N格×2 203
CS(フルヒット)≫N格出し切り→前 234
CS(フルヒット)≫N格出し切り→GFHE 263
CS(フルヒット)≫前N 195
CS(フルヒット)≫横×3→前 225
CS(フルヒット)≫横×3→GFHE 248
CS(フルヒット)≫BD格→サブ前 195 片追いコンボ
CS(フルヒット)≫BD格→サブ→横(後) 199
CS(フルヒット)≫BD格→サブ→GFHE 241
特射≫メイン≫メイン 113
特射≫前→N派生×2→横or後→前 227
特射≫横×5 175
特射≫特格>特格 270
N格始動
N格初段→GFHE>GFHE 318
N格×4 257
N格出し切り→GFHE 270
N格出し切り→横×4 253
N格出し切り→横×3→前 267
N格出し切り→横×3→GFHE 290
N→N派生×3→GFHE 322 動かない上に長いのでカット耐性が低い、〆が前で283、GF6連打で299、サブ前で274
N→(横or後)×4→前 248 カット耐性重視しつつそこそこのダメージ、GF6連打で256、サブ前で240
N→(横or後)×4→GFHE 271
N→後→サブ前>メイン 217 手早く打ち上げダウンが取れる
前格始動
前→(横or後)×4→前 240
前→後×2→サブ前>メイン 227 打ち上げダウン
前→N派生×3→横or後→前 288 カット耐性が低いので非推奨〆がGF(6連打)で295サブ前で280
前→N派生×3→GFHE 314 カット耐性が低い、GFHEの前に横or後を入れるとダメージが下がる
横格始動
横前>横(or横)前 238 ステップを踏むが手早く終わる。高度が必要。↓でいい。
横後前>後(or横)前 250 ステップを踏むが手早く終わる。高度が必要。横前>>後(or横)後(or横)前だと高度が必要で247。
横後前>後(or横)→サブ→GF ??? ステップを踏むが手早く終わる。GFでダウン値が5になり、掴み落下に移行する。サブの位置をコンボの始動にしても成立する。
横×6 221
横×5→前 235
横×5→GFHE 258
横→GFHE>GFHE 305
横→GFHE>サブ前 251 横→GF>サブ前で178
後格闘始動
後前>後前 238 ステップを踏むが手早く終わる。地上からでも出来るが、本当に最速でないと繋がらない。猶予4F?↓の方が安定する。
後後前>後(or横)前 250 ステップを踏むが手早く終わる。地上からでも出来る。後前>>後(or横)後(or横)前だと247。
後後前>後(or横)→サブ→GF ??? ステップを踏むが手早く終わる。GFでダウン値が5になり、掴み落下に移行する。サブの位置をコンボの始動にしても成立する。
後×6 221
後>GF(最大前)GFHE>GFHE 318~325 連打数でダメ変動 GFからGFは前ステ カット耐性皆無
BD格始動
BD格(1hit)>N→N×3→前 283 実用性の低いネタコン
BD格(1~2hit)>N→(横or後)×3→前 240~242
BD格(1~3hit)>N→(横or後)×2→前 225~245 BD格出し切りの場合(横or後)×2の時点で強制ダウン
BD格(1~3hit)>N→N派生×2→前 283 BD格出し切りの場合N派生×2の時点で強制ダウン
BD格(1~3hit)>GFHE>GFHE 309~318 BD格のヒット数が少ない場合GF最大握りを挟むと330以上のダメージが出る
BD格>横or後×4 217
BD格>横or後×3→サブ前 222
BD格→CS≫メイン 204 メインの代わりにサブ前で205、GFHEで255
BD格→GFHE 238
BD格→サブ前>メイン 204 サブ前の時点で161、メインへの繋ぎは微ディレイ横ステップ
BD格→サブ→NN→GFHE 258 オバヒコン
BD格>NN→GFHE 263
BD格≫BD格≫BD格 199 最後のBD格の代わりにサブ前で210、GFHEで255
特格始動
GF>GF 162
GFHE>GFHE 320
GFHE>GF最大連打>GFHE 322 もう一度GF最大連打を挟むと343
GFHE>サブ前 248 GF>サブ前で152
GFHE→CS(ヒット無)→GFHE持ち上げ→CS1hit→GFHE 342 オバヒコン
覚醒中限定 A/B
メイン→GFHE>GFHE 281/??? メインヒット後に覚醒してもGHFEが二回入る
N→N派生×4→GFHE 350/???
BD格>GFHE>GFHE 314/???

戦術

ノーベルの火力、機動力を強化した形態で、ようやくノーマル時の鬱憤を返せるようになる。
一旦接近してからのハメ性能も高く、カットさえ来なければ2コンで瀕死~撃墜できる。

…がこの形態、接近するための要だったアシストが消えているので、実は近づくのに結構苦労する。
バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪になはらないように。
強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。
代わりに追加されたCSは格闘の布石として使用できるが、射程が短く接射するつもりで押し付けないと中々当たらないので注意。

特射はいわゆるプレッシャーで、発生で当てるタイプ。
攻守ともに重宝する武装で、他のプレ持ちと同様にあえて出し惜しみ格闘を躊躇させるという使い方もできる。
とは言え格闘以外にまともなダメージソースを持っていないので、当たると判断したら迷わず使ってしまおう。

ノーマルモードの武装解説・戦術等の総合解説はノーベルガンダム

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最終更新:2015年10月05日 15:38