ブリッツガンダム

正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レーザーライフル 6 70 普通のBR
サブ射撃 ランサーダート 1 60 高弾速&強よろけの実弾
特殊射撃 イージスガンダム 呼出 2 135/186 照射ビーム/突進捕縛
特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 最高性能の時限誘導切り武装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス NNN 199 連ザからの伝統のN格
派生 斬り上げ→ランサーダート射出 N射 163 打ち上げて弱スタン
派生 叩きつけ N前 134 ダウン
派生 ミラージュコロイド乱舞 N特 238 動作中キャンセル不可、誘導切り有り
前格闘 突き→回し蹴り 前N 146 良発生、強判定
横格闘 逆袈裟→斬り上げ 横N 138 連ザの横格に2段目が追加された
派生 斬り上げ→ランサーダート射出 横射 158
派生 叩きつけ 横前 129
派生 ミラージュコロイド乱舞 横特 233
後格闘 グレイプニール 10 アンカー
BD格闘 ランサーダート突き BD中前 105
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
トリケロス連続攻撃 3ボタン同時押し 264(A)/245(B) 動作中は誘導切りあり

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解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴ロ美氏)。
連ザ以来の復活参戦となる。NEXTではイージスのアシストとして活躍したが、本作ではイージスと役割を交替して登場。

グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。
機動力が高く、旋回性能も良い。
金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。
(原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの腕を回収、及び改修して貰い受けた形)
格闘からの特格派生と覚醒技にミラージュコロイド発動しつつの攻撃があり、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。

弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなどを利用した攻め手は豊富である。
特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻め手にも自衛にも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。
しかし、素の耐久は2000最低の540。
低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならず、丁寧さと大胆さが両方求められる。

勝利ポーズは通常時と覚醒中の2種。
通常時はOPでも印象的なグレイプニールを構え立ち。
ミラコロ効果中(格闘特格派生含む)と覚醒中はミラコロ解除しつつサーベル展開したトリケロスを前に構えるポーズ。
敗北ポーズはシュベルトゲベールが刺さった状態から爆発。
アスランを助けようとしてソードストライクに斬られたシーンの再現。

射撃武器

【メイン射撃】レーザーライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
設定上はストライクやデュエルより低出力だが本作では標準的な威力。

【サブ射撃】ランサーダート

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
搭載されたランサーダートを一斉に発射。実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。
スタンエフェクトが出ているだけの強よろけなので、ここからスタン攻撃が普通に繋がる。
メインからのキャンセルや(キャンセル時のダメージは45)、生で出して着地取りに。
後格へキャンセル可能。

【特殊射撃】イージスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/2発][属性:アシスト]
アスランの乗るイージス(MA形態)が自機から見て左側に出現し相手を攻撃。
イージス自体の耐久力はあまりなくBR1発で消滅してしまう。
回転率はそこそこ。

N特射
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「今です!火線を集中させて!」
イージスガンダムがその場で照射ビーム。
発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。
レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、イージスガンダムの本体の耐久が脆弱なので確実に援護攻撃をしたいならこちらに軍配が上がる。
マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。

レバー入れ特射
[属性:格闘/捕縛][ダウン値:4.8][補正率:-40%]
「アスラン、今です!」
原作のイージス自爆を再現した武装だが、セリフによるとしっかりアスランが乗っていることになっている。
突撃後、相手を捕縛すると一定時間後に自爆する。捕縛~自爆前に追撃が入ると、イージスは爆発せず消滅するので注意。
射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ程度。
突進の最高速度は悪くない。また誘導もいいため、近~中距離なら着地に当たることも結構ある。
他の突撃系アシスト宜しく出現時の銃口補正はかなり良く、すれ違い様や迎撃などに使うとクルッと1回転してから突進することも。
自爆時にはザク改の爆弾のように大きめで持続の長い爆風を残す。これにより乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。
自爆に少し時間がかかるため、各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになる。

生当てした場合は追撃可能。
ダウン値が高いがダメージに対して補正が緩く、可能であれば相方に単発CS等で追撃してもらうと中々の火力が出る。
自力で追撃する場合、サブはイージスの爆風で消滅してしまい、メインはタイミングや位置にコツが要るなど若干の手間がある。

素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。
ボス機体やスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムに弾かれる。
捕縛は格闘判定、爆風は射撃判定のため、クアンタのシールドビットやデスヘルのクローク状態を掴むことができる。

レバー入れ特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み
┗2段目 自爆 186(60%) 13(-2%×15) 4.8 4.5(0.3×15) ダウン

【特殊格闘】ミラージュコロイド

[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][発動時間:6秒]
「あなたには僕の姿が見えない筈だ!」
先述の通り、足を止めずに発動可能。弾切れのほか発動中に攻撃を行うと解除される。また再度特格で任意解除も可。
クールタイムこそあるがリロード時間が比較的速く回転率はなかなか良好。持続もデスサイズのジャマーより長い。
発動にフォローのBDCが不要で、相手に追われた場合でもブースト節約しつつ安全着地に持っていける。
攻めにも逃げにも使えるブリッツ最大の武器。
振り向きメインをキャンセルすると落下&誘導切りで強烈な自衛が可能。それでも範囲武装には要注意。

展開中は被ダメが1.5倍に増える。

格闘

格闘は全て出し切りから後格で追撃が可能なため、拘束が容易。
派生も豊富なので状況に応じてコンボを選択したい。なお派生は『初段からのみ』可能な事に注意。
N格最終段及び派生でのみ視点変更があり、サーチ替えコンボに向いたパーツが多い。
判定は前>横>N>BD格 

【通常格闘】トリケロス

連ザからある伝統のN格。前格だった回転3連斬りが本作では3段目になっている。
稀に壁際で回転斬りが途中で空振りすることがある。

初段から前、射撃、特格派生可能。
射撃派生で金枠前射派生のように斬り上げ→ランサーダート。こちらのダートは弱スタン属性で爆発はしない。攻め継続やレバー入れアシストで放置に使える。
前派生でジャンプ斬り。ダウン値が高い単発系。壁際だとよく空振りし、あまり高度は下がらず、接地判定もなしで威力も低い。
特格派生でミラコロ発動しながら斬り抜け→突き刺し→ランサーダート3連射→横薙ぎ。
特格派生は途中でキャンセルできないものの動作中は常時誘導切りが付いているのでカットの心配はほぼ無用。高威力。
ただしこの派生のミラコロ中にも被ダメ1.5倍があり、最終段はミラコロ解除&ほぼ動かないため過信は禁物。

2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生(1hit) 斬り上げ 122(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗射撃派生(2hit) ランサーダート 163(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン
┣前派生 ジャンプ斬り 134(%) 80(-%) 3.7 2.0 ダウン
┣特格派生(1hit) 斬り抜け 118(%) 60(-%) 弱スタン
┃┗特格派生(2hit) トリケロス突き刺し (%) (-%) よろけ
┃ ┗特格派生(3hit) トリケロス横薙ぎ (%) (-%) 2.45 よろけ
┃  ┗特格派生(4hit) サーベル横薙ぎ 238(%) (-%) 3.45 1.0 ダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 22(-5%)×3 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回転三連斬り 199(43%) 32+32+70(-6% -6% -10%) 3.3 1.3(0.15+0.15+1.0) よろけ×2→ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

ブリッツの格闘の中で最高の発生と判定。(判定はクアンタBS前と相打ち、ジオ前に勝つ)
派生は存在しない。視点変更なし。

2段目からは右斜め前BD格闘で拾えて、後格キャンセルでも安定して拾える。最速右ステ横格でも拾える。
何気に初段のダウン値が低く通常時で4回入る。出し切りのダウン値は横Nより高い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.6 1.6 ダウン
┗2段目 回し蹴り 146(65%) 95(-15%) 2.7 1.1 特殊ダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ

回り込み、追撃のしやすさ、視点変更なし、N格闘と同じ派生ありとブリッツの主力になる格闘。
発生はリボ横と同じ程度で、かち合いの強さは自由横やブラビ横と同程度と振りやすい。
2段目からは横ステで格闘が安定して繋がり、右方向以外のフワステで安定してメインに繋がる。
出し切りのダウン値が前Nより低い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生(1hit) 斬り上げ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗射撃派生(2hit) ランサーダート 158(58%) 60(-10%) 3.0 1.0 弱スタン
┣前派生 ジャンプ斬り 129(%) 80(-%) 3.7 2.0 ダウン
┣特格派生(1hit) 斬り抜け 113(%) 60(-%) 弱スタン
┃┗特格派生(2hit) トリケロス突き刺し (%) (-%) よろけ
┃ ┗特格派生(3hit) トリケロス横薙ぎ (%) (-%) 2.45 よろけ
┃  ┗特格派生(4hit) サーベル横薙ぎ 233(%) (-%) 3.45 1.0 ダウン
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)×3 2.6 0.9(0.3×3) ダウン

【後格闘】グレイプニール

アンカーを射出し、ヒットした相手を引き寄せる。
サブ、派生除く各種格闘からキャンセルでき、メイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。
ブースト0でのコンボの繋ぎ&近距離での搦め手に優秀なブリッツのもう一つの主力。
メインでキャンセルすると自由落下。

弱スタンなのでそのまま覚醒技を繋げてしまうと2重スタンで2段目以降を空振りしてしまう。注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 グレイプニール 10(95%) 10(-5%) 0.05 0.05 弱スタン

【BD格闘】ランサーダート突き

左腕に持ったランサーダートで突く。原作でソードストライクに特攻したシーンの再現。突進速度に優れる。

ヒット時は後格闘にキャンセル可能だが、地形によってはこぼす。
最速前フワステでメインも繋がるが、斜面では若干厳しい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 105(80%) 28(-5%)×4 2.0 (0.5×4) ダウン

バーストアタック

トリケロス連続攻撃

「ミラージュコロイドを使った高速戦闘…躱すことができますか!?」
ミラージュコロイドを展開しながら斬り抜け5回→ミラージュコロイドを解除して横薙ぎ。

突進速度が優秀で空振りしてもそのまま突進するので隙が少なく生当ても狙いやすい。
乱舞系覚醒技の例に漏れず突進中はSA付き。アスラン自爆の爆風の中も突っ切る。
ミラージュコロイド展開中の2~5段目は常時誘導切りで範囲攻撃以外ではカットされ辛いが、例によって最終段はミラコロ解除。
斬り抜け系の宿命か壁際で使用すると2段目以降を高確率で空振りして隙を晒す。

後格から直接繋ぐと2重スタンとなり2段目以降を空振りしてしまう。注意。

極限技 動作 累計威力 A/B
(累計補正率)
単発威力 A/B
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 77/70(80%) 77/70(-20%) 70 スタン
┗2段目 斬り抜け 118/114(65%) 60/55(-15%) 55 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 157/(53%) 54/50(-12%) 50 強よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 189/174(43%) 54/50(-10%) 50 強よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 217/202(33%) 65/60(-10%) 65 強よろけ
    ┗6段目 サーベル切りつけ 264/245(%) 140/130(-%) 130 5.5↑ 特殊ダウン(縦回転)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが弾が切れやすい
メイン≫メイン≫(→)サブ 143(137)
メイン→サブ≫メイン 137
メイン→サブ→後→メイン 139 オバヒでも可、使用後自由落下の基本
メイン→N特射 132
メイン→レバー入れ特射 156 拘束コンボ
メイン≫NNN 188
メイン≫N特 207
メイン≫前N>メイン 192 後格を挟んでもダメは同じ
メイン≫横N>メイン 185 同上
メイン≫BD格→後→メイン 179 ↑の方が離脱が速い
サブ≫N特射 142
サブ≫レバー入れ特射 176
レバー入れ特射≫メイン 228 射撃始動とは思えない高火力
N格始動
NN>(→後)NNN 225(219) カット耐性×
NN>(→後)N特 243(232) 長い
NN>(→後)→前N>(→後)メイン 231(225)
NNN>(→後)メイン 240(231)
NNN→後≫レバー入れ特射 234 放置コン
NNN(2hit)>N特 250 地形によってはこぼす
NNN>(→後)前N 252(249) 地形によってはこぼす
NNN≫(→後)BD格 241(240)
前格始動
前>前>前>前 193(196) ネタコン、気分だけはエピオン (後繋ぎだと威力減)
前>NNN>(→後)メイン 233(232) 後格キャンセルするとメインの前に強制ダウン
前N>(→後)前N 235(233) 前格始動基本。ステは壁際限定
前N>(→後)NNN 237(234) 最後まで入らない、コンボ時間的にも↑推奨 ステは壁際限定
前N>(→後)N特 250(245) 特格派生はキャンセルできないのでフォローが効かない ステは壁際限定
前N>(→後)N前 228(227) ↑の応用。少しでも高度を下げたい時に ステは壁際限定
前N≫BD格>(→後)メイン 244(245) BD格への繋ぎは右斜め前BDで安定 ステは壁際限定 
横格始動
横>レバ特射 174 放置コンボ
横>(→後)N特 236(228)
横N>(→後)NNN 242(236)
横N>(→後)N特 246(240) 派生が最後まで入らない、反撃に注意
横N>(→後)NN>(→後)メイン 232(228)
横N>(→後)前N 227(225)
横N>(→後)横N 221(219) 安いが早く終わる
横射>レバー入れ特射 212 拘束コンボ。高く打ち上げる
横射>N特射 197 マント破壊コンボ
後格始動
10+α ダウン値が低いので何でも入る
BD格始動
BD格(3hit)>(→後)NNN>(→後)メイン 261(252)
BD格(3hit)>(→後)N射≫N特射≫メイン 226(223) マント完全破壊コンボ&高高度打ち上げダウン。N特射は最速で
BD格>(→後)NNN 225~251(224~244)
BD格>(→後)N特 250~276(242~268) BD格のhit数が多いほど高ダメージ ステは壁際限定
BD格→後→前N→後→メイン 248 落下コンボ。
BD格≫BD格≫BD格(2hit) 221 ネタコン
覚醒時 A/B
メイン≫覚醒技 226/209
レバ特射≫BD格 234/???
レバ特射≫覚醒技 311/289 タイミングはシビアだがダメージ覚悟でSAで突っ込むのも可
NNN>覚醒技 286/???
NNN(2hit)>NNN 254/???
NNN>NNN(1hit)>覚醒技 305/???
NNN≫BD格>覚醒技 307/???
横N>覚醒技 278/260 前N>覚醒技だと288/268
前N>(→後)N特 289/???(278/???)
前N>(→後)前N>(→後)メイン 275/256(270/250)
前N>(→後)前N>覚醒技 307/???(301/???)
横N>(→後)N特 280/???(269/???)
横N>(→後)前N>(→後)メイン 266/248(259/242)
BD格>(→後)NNN>(→後)メイン 285/???(273/???)
BD格≫(→後)BD格(2hit)(→後)>N特 305/???(284/???) 高威力だが実用性皆無
BD格≫(→後)BD格≫(→後)BD格(3hit)>覚醒技 326/???(???/???)

戦術

普段は慎ましく射撃戦を展開していきたい。
耐久値も2000最低なので慎重な戦いが求められる。
しかし、下がり過ぎると仕事が大幅に減る&相方負担が大きいので、ある程度の戦線は維持したい所。
幸いミラージュコロイドのおかげで生存力に関しては高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。
これらを活用し確実に格闘を決めていきたい。
格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。
間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。

僚機考察

自衛力の高さから注目度の高い高コスト機と組みたいところ。
両前衛での荒らしや射撃戦にも付き合えるものの得意とは言えない為、どちらかと言えば機体を選ぶ方で固定向き。

コスト3000
基本の組み合わせで多くの機体と相性は良い。
その中でも特にじっくり戦うのが強い機体だと本機の自衛力の高さをより生かしやすい。

コスト2500
両前衛に適した組み合わせでこちらもやれないことはない。
ただし、25の2落ちこちら1落ちや、焦り過ぎによる事故などが起きやすいので30よりも大胆且つ慎重な立ち回りを要求されやすい。

コスト2000
非推奨の組み合わせ。
両前衛になるがほぼ全ての組み合わせで普通に戦うと本機の自衛力から相方2落ちしやすく、それ以外の戦い方も上手くはまり辛い。

コスト1000
癖は強いが組み合わせによっては有り。
一緒に前線に出て荒らしたり囮気味に動いて強力な武装でダメージを稼ぐなど、組み合わせによって理想の動き方がかなり違うので注意。

外部リンク

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最終更新:2023年10月16日 00:35