正式名称:MBF-P02 パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(リミッター解除)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
カレトヴルッフ Gモード |
6 |
70 |
普通のBR |
背面射撃 |
カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 |
110 |
背部のカレトヴルッフ二丁からBR同時発射 |
CS |
ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
75 |
レッドフレーム伝統のガーベラ投げ |
サブ射撃 |
カレトヴルッフ 【ビームサーベル薙ぎ払い】 |
1 |
146 |
正面にビームソードを突き出し→左右に払う 弾数つきの鞭のような武装 |
特殊射撃 |
カレトヴルッフ 【ミラージュコロイド粒子散布】 |
- |
- |
CVからコロイドを散布しつつ急接近、レバ横で回り込みつつ接近 射撃、サブで専用派生有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
カレトヴルッフ Sモード |
NNNN |
245 |
動くが動作が緩慢で長い 最終段は1入力2段の全5段格闘 |
派生 CVGモード |
N射 NN射 NNN射 |
163 189 213 |
両翼のCVGのビームで撃ちぬく |
派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
123 153 180 |
左翼のCVで斬り抜け |
派生 唐竹割り→疾風怒濤斬り |
NNN後 |
286 |
キャンセル不可の高火力派生 |
前格闘 |
多段突き→斬りつけ→斬り上げ |
前NN |
182 |
強判定 出し切りでほぼ垂直に打ち上げる |
派生 CVGモード |
前N射 |
208 |
両翼のCVGのビームで撃ちぬく |
派生 斬り抜け |
前N前 |
175 |
左翼のCVで斬り抜け |
横格闘 |
右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ |
横NN |
188 |
やや緩慢な動作の3入力4段 出し切りで左方向に吹き飛ばす |
派生 CVGモード |
横射 横N射 |
153 201 |
両翼のCVGのビームで撃ちぬく |
派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
113 168 |
左翼のCVで斬り抜け |
後格闘 |
カウンター |
後 |
236 |
成功時は連続突きから最後に突き飛ばし |
BD格闘 |
斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし |
BD中前NNN |
270 |
BD格では珍しい4入力5段格闘 コンボ時間がとても長い |
特殊格闘 |
最カッコいいぜ! |
特(N) |
80(160) |
ヒット後一定時間自機性能強化 ゲージ100 |
特射派生 |
射撃派生 ダッシュ→ジャンプ唐竹割り |
特射→射 |
90 |
飛び上がった後に急降下唐竹割り |
サブ派生 ダッシュ→当て身→斬り抜け→納刀爆破 |
特射→サブ |
254 |
ガーベラを使った赤枠系お馴染みの納刀爆破 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
覚醒技 |
リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 |
3ボタン同時押し |
323(A) 287(B) |
乱舞系覚醒技 全7段 |
後覚醒技 |
カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 |
後+3ボタン同時押し |
260(A) 252(B) |
アストレイ系列の機体では初の純射撃属性覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
15/07/12 EXVSMBwikiからコンボ欄等を削除してコピー
18/06/5 マキブでのみ使われてる名称などを削除。また、コンボを追加
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より、ロウ・ギュールのアストレイレッドフレーム、通称「レッドドラゴン」が参戦。
ゲームの戦闘時は「レッドフレームRD」と表示される。
レッドフレームとの違いは、頭部アンテナから発生するビーム状の高性能レーダー「ドライグヘッド」に加え、
ロウ・ギュールが開発したMS用マルチツール「カレトヴルッフ」(以降CVと表記)を背面に3本も搭載している点である。
2000コストの
アストレイレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、
鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。
最大の特徴は特格の「最カッコいいぜ!」であり、格闘を当てることで時限強化を得るという今までの機体にない特性を持つ。
特格中に特格を当てれば強化を維持することもでき、上手く行けば長時間強化を持続させることも可能。
逆に言えば「最カッコいいぜ!」を当てられなければ強化効果を得ることはできないため、本機を使うならば必ず狙っていきたい。
パイロットのロウのイラストがコスト2000のレッドフレームとは異なるが、これは『ASTRAY』シリーズが、
漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、
本機体のロウは『ASTRAY R』を描く戸田康成による漫画版の絵柄に準拠したキャラデザインとなっている。
2000コストのレッドフレームがときた洸一による漫画版、マキブに参戦している「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。
時系列としては、フライトユニット&パワードレッド(2000コストのレッドフレーム)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改。
勝利リザルトでは、
Gモードを構えて決めポーズ。
Sモードを構え決めポーズ。
左手にガーベラを持って肩に担ぎ、CVSモードをもったままビームアンテナを展開して佇む。
敗北では素赤枠状態でガーベラで防御するような構えから頭部が大破し膝をつく。
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特射、特格
- サブ→特射
- 特射→各格闘(BD格以外)、覚醒技
- 格闘→特射(オバヒ時不可)
射撃武器
【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「携行武器もこの通りぃ!」
右手のCVGモードからビームを撃つ。2500コストの中では威力の低い単発70。
本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。
これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。
CSを使うなどして節約しよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】
[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4(2*2)][補正率:-60%(-30%*2)]
「こんなこともあろうかとぉ!」
背中の両翼となっているGモードから2本のビームを放つ。ビームの太さはメインと変わらない。
ビームはよろけ属性・単発110ダメ。格闘寄りの機体がワンボタンで出せる射撃にしてはかなり威力が高く、コンボの〆に使える。
ただし判定は独立しておりズレてhitしたり片方だけhitするなんてこともある。
加えてフォビメインなどと違い別々に誘導しているためコンボの〆で使う時は相手との角度などに気を付けよう。
補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向き、生当てした場合は各武装で手早くダウンを取ろう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【CS】ガーベラ・ストレート【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2?][補正率:-?%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
レッドフレーム系の代名詞とも言えるガーベラ・ストレート投擲。弾速はBRよりも速い。
発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。
それなりの硬直がありBDCが早いと投擲しないので注意。
例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。
弾速を活かした着地取り・硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、
格闘→CS→特射射で着地などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。
ただしチャージ中は強力なサブや特射が使えないリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード][リロード:8.5秒/1発][属性:格闘]
「こんなモードもあるんだぜ!」
トランザムライザーのN覚醒技のような巨大なビームサーベルを両肩から発振、前方に突きだしてから外側になぎ払う。射程はプラクティス約2.5マス。
突きだし部分はスタン、薙ぎ払い部分は特殊ダウンの打ち上げ。
当ててそのままにするとスタン→打ち上げとなるが、スタンで止めればそこからコンボ始動することもできる。
メイン、CSからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。
レッドドラゴンの主力技。
射程は短く、その場にピタっと足を止めるものの、発生がかなり速く、銃口補正も良好。特射も絡めると攻めを押し込みやすい。
根本部分が意外と判定が広い。至近距離では無類の強さを誇り、すさまじい精度で相手を捉える。
射程が短いことや発生の早さから、スタンするマスターのNサブから追加で薙ぎ払う鞭系武器の一種と考えるべき武装。
発生と銃口補正で当てる武装なため動いている敵には当てられないタイミングがある。
使い込んで当てる感覚をしっかりつかんでおきたい。
見た目よりサーベルの判定が長い。ヒット確認はしっかりと行いたい。
発生時の慣性の引継ぎ劣化、攻撃範囲縮小、補正悪化の修正を受けた。
攻撃範囲は今までの様な範囲ギリギリでの胡散臭いカスりヒットが減り、補正悪化も加わってよりアンカー系武装の色が強くなった。
留意点として
クアンタやνのような射撃バリアやABCマント等は貫通し、盾やシールドビットで弾かれる格闘属性の武装であること。
カウンターでも防がれる。
またサーベル部の判定はしっかりあるようだがCV自体には判定がないらしく至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。
また、後述の特射の特性のため、薙ぎ払い時に特射にキャンセルしても入力を受け付けないことが多発する。近接用の武装としてはリロードが長めな点も要注意。
小ネタとして格闘属性なため破壊不可能な建物などを貫通して建物に向こうにいる敵を攻撃できる。
できるタイミングは少ないが頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サーベル突き出し |
90(70%) |
90(-30%) |
1 |
1 |
スタン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
146(50%) |
80(-20%) |
2? |
1? |
特殊ダウン |
【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】
「コロイド展開!」
手持ちのCVも背負い、3器から光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。
軌道はほぼ素赤枠と同じでNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。
派生も同じく射撃派生とサブ派生がある。詳細は後記。
運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込み足掻きなど。
出し切りでのブースト消費は通常で約50%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ)
メイン(背面)、CS、サブからキャンセル可能(オバヒ可)。
また格闘からもキャンセルできるが射撃武装と違いオバヒ時は不可となっている。
通常時は50%ほどブースト消費するため効率は劣悪、漫然と使っているとすぐオバヒする。
むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。
留意点として、相手との距離が短い状態だと派生、格闘キャンセル受付時間が妙に短く設定されている模様。
コンボなどでもダッシュして終わるなどままおきるので先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。
各種格闘(BD格以外)と特格と覚醒技にキャンセル可能。
ただしオバヒ時は不可、CSを挟むことで疑似的にキャンセルすることは可能。CSを溜める際に射撃派生暴発注意。
【特殊ゲージ】カレトヴルッフ リミッター解除
[特殊リロード][持続:12秒]
特格の「最カッコいいぜ!」を当てると発動。
ドライグヘッドからビームアンテナが展開され、背部のCV2器が青い光を帯びて一定時間性能が強化される。
カッコよさ大幅UP以外の効果は機動力向上、慣性の乗りやブースト速度などが目に見えてよくなる。
また赤ロックがおよそ機体5機分延長する。
格闘
20の赤枠と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。
全体的には同じく大剣持ちである運命やSストライクの格闘特性に赤枠の挙動を付けたような性能で、派生等により手数と火力が選択できるタイプ。
また、特格や前派生の存在により、たとえオバヒであっても特殊ダウンや強制ダウンが奪えるため行動の幅が広い。
前派生や射派生、特格を使わないとカット耐性が劣悪。アラートやレーダーの確認は必須。
判定
横=前>N=BD>特射サブ派生
発生
横>前>N=BD=特射サブ派生
伸び
BD>前>横=N
伸び(特射)
前>サブ派生>横=N
※数値は計算値が多いので実測値と違った場合適宜修正加筆お願いします。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→左上段蹴り上げ→斬り上げ
若干長い5段格闘。最終段はΞの下格のように高空に打ち上げる。4,5段目は1入力2段。4段目から視点変更有。
派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。
誘導伸び突進速度と並で、打ち上げが多いこの機体ではコンボ追撃などで間に合わないこともあるためその点に注意しておくこと。
また2,3段目の威力が低く補正がカツカツの状態だとダメが低くなる場合がある。なるべく3、4段目まで出したい。
ただし全段通して動きに乏しく、カット耐性は低いため周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。
出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。
高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。オバヒなら微ディレイ特射で追撃可能。
1,2,3段から射撃派生で若干下がりつつ両肩のCVGモードからビームを発射。視点変更有。
ダウン値が高く1段目から派生しても強制ダウン。ダウンをパパッと取りたい時に使える。
格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこちらが出るため暴発に注意。
ここからオバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地が可能。
1,2,3段から前派生で左翼切り抜け(横回転特殊ダウンの打ち上げ)。視点変更有。
例えるならゴッドの前派生。威力は低いが斬り抜け動作自体も短く動作終了後もスーっと滑り着地に移行するため高カット耐性。
出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。
ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。
オバヒで最カッコイイポーズを決めて撃ちぬかれるぐらいならこちらに派生推奨。
3段目から後派生で唐竹割り→ハンマー投げのように回転しつつ全力で切りつける疾風怒濤斬り(派生した時点からキャンセル不可)。
唐竹割りから視点変更有。威力は凄まじく高いがあまり動かずカット耐性は低い。安全な疑似タイマン状態や特格の時間に余裕がある状態でなら派生する価値はある。
疾風怒涛斬りの後の硬直はそれなりにあるためCSCは要ディレイかつ要練習。
最終段以外から特格にもキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
CVGビーム |
163(%) |
110(-%) |
5 |
4(2.0*2) |
強制ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
123(70%) |
60(-10%) |
2.4 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
右薙ぎ |
109(73%) |
42(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣射撃派生 |
CVGビーム |
189(%) |
110(-%) |
5 |
4(2.0*2) |
強制ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
153(63%) |
60(-10%) |
2.55 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
左薙ぎ |
140(66%) |
42(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣射撃派生 |
CVGビーム |
213(%) |
110(-%) |
5 |
4(2.0*2) |
強制ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
180(56%) |
60(-10%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
┣後派生(1) |
唐竹割り |
176(50%) |
14*4(-4*4%) |
? |
? |
強よろけ |
┃後派生(2) |
疾風怒涛斬り |
286(?%) |
220(-?%) |
5 |
|
(強制)ダウン |
┗4段目(1hit目) |
左足蹴り上げ |
193(54%) |
80(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
4段目(2hit目) |
斬り上げ |
245(44%) |
20*5(-2%*5) |
3.3 |
1(0.2*5) |
ダウン |
【前格闘】多段突き→斬りつけ→斬り上げ
前格らしいCVによる突き始動の格闘。
判定がCVの根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。
加えて初段砂埃ダウン、伸び突進速度発生とよく、初段性能は高い。
特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう格闘。
ただしあまり動かないためカット耐性は並。最終段はN格出し切りよりキツい角度で空高く打ち上げる。そのためキャンセル特射は繋がらない。
出し切りからのコンボ繋ぎはN格同様。
2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。1段目が完全にhitしきらなくても特格にキャンセルできる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段突き |
80(80%) |
17*5(-4%*5) |
1.75 |
1.75(0.35*5) |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬りつけ |
136(65%) |
70(-15%) |
2.05 |
0.3 |
|
┣射撃派生 |
CVGビーム |
208(%) |
110(-%) |
5 |
4(2.0*2) |
強制ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
175(55%) |
60(-10%) |
2.75 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
182(53%) |
70(-12%) |
3.05 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀側宙叩きつけ
ややもっさりした動作で斬る4段技。最終段は1入力2段、斜め左方向に吹き飛ばす特殊ダウン。
横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。
ダウン値が低く、BRやCSから出しきっても強制ダウンしない。
こちらもN格も時間がかかるため、特殊ダウンを奪って離脱したいなら特格か前派生を推奨。
出し切りから最速左ステで横が繋がる。
1、2段目からN格同様の前、射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
CVGビーム |
153(%) |
110(-%) |
5 |
4(2.0*2) |
強制ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
113(70%) |
60(-10%) |
2.4 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
返し左薙ぎ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣射撃派生 |
CVGビーム |
201(%) |
110(-%) |
5 |
4(2.0*2) |
強制ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
168(55%) |
60(-10%) |
2.7 |
0.7 |
特殊ダウン |
┗3段目(1hit目) |
側宙叩きつけ |
160(59%) |
47(-6%) |
2.4 |
0.4 |
|
3段目(2hit目) |
側宙叩きつけ |
188(53%) |
47(-6%) |
2.8 |
0.4 |
特殊ダウン |
【後格闘】カウンター
射撃ガード判定ありのカウンター。
成立時はビルドナイフとビルドカッターを分離し連続突き→ダブル突き→上に飛び上って回転唐竹割り。
発生がやや遅いが受付時間が長いため相手の格闘を読んで置いておく感覚で出せばいい。
カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。
カウンターが成立した時は相手に向かって踏み込みながら攻撃するため、鞭などに対してカウンターが成立した時も攻撃が当たる。
射撃ガード判定はゲロビだろうが最後まで防ぎきるタイプ。
X1のトビア、ゴッドの風雲再起をガード確認。おそらくガードの質は素赤枠カウンターと同質だと思われる。
バズーカの爆風、プレッシャーなどを防ぐかは要検証。
全方位ではないが、盾判定発生中は背中のCVにも盾判定が発生する模様。狙ってできるわけではないのでオマケ程度に覚えておくといいだろう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
カウンター成立 |
スタン |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗1段目 |
連続突き |
100(76%) |
18*6(-4%*6) |
1.5? |
1.5? |
よろけ? |
┗2段目 |
ダブル突き |
190(60%) |
31*4(-3%*4) |
1.8 |
0.3? |
よろけ? |
┗3段目 |
唐竹割り |
254(44%) |
100(-20%) |
2.8 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ツインランサー回転斬り→斬り抜け→ツインランサー突き→斬り飛ばし
BD格闘には珍しい、驚きの5段格闘。
初段の伸び突進速度はよくクアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。
またスタンを上書きするスタン属性なためCSやサブ1段目からコンボをつなげることが可能。
初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。
攻め継続などにも使えるため、初段性能は総じて優秀。
また、初段スタン、2段目砂埃ダウン、3段目特殊ダウンと、コンボや離脱に優秀。
出し切り火力は高く下手な機体のフルコンボほど。ただしこの格闘のコンボ時間もそれ相応。
2度の斬り抜けを行うものの、動きが少なかったり短くない足を止める動作が入ったりとカット耐性は低い。特に回転斬り部分はカットのいい的。
カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。
最終段までのダウン値が低いのか、BR・CSから拾っても出し切れる。
3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はステキャン(フワステ)かディレイ必須。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
|
スタン |
┗2段目 |
ツインランサー回転斬り |
136(65%) |
16*5(-3%*5) |
1.85 |
0.15(0.03*5) |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
188(53%) |
80(-12%) |
2.15 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
突き |
230(33%) |
42*2(-10*2%) |
2.45 |
0.3(0.15*2) |
よろけ |
┗5段目 |
斬り飛ばし |
270(?%) |
120(-?%) |
5↑ |
? |
(強制)ダウン |
【特殊格闘】「最カッコいいぜ!!」
通常、強化共通して言えるが、オバヒ時はかなりの隙を晒すのでオバヒ間際で振る場合は注意が必要。
オバヒ間際は特射射撃派生や前派生でいらない隙を作らないのも大事。
特殊ダウンで打ち上げる単発横薙ぎ。
伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。(そもそもこの格闘でかち合いそうなら前や横を振るべきだが)
ヒット時はイフ改の特格のようにポーズを取りつつ、X3の覚醒技ように時限換装のゲージ消費が始まり強化状態に移行する。
強化状態への移行は、「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。
したがって、ロックした敵ではなくロックしていない方の敵や味方にのみヒットした場合は発動しない。
強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではないので射撃始動、コンボの〆などで積極的に狙っていきたい。
また、ダウンした相手に当てた場合でもゲージ回収はできる。
斬り抜けてクルリとポーズをとる直前の時点でゲージ回収&消費が始まっているのでポーズまで見る必要はない。
しかし最速でキャンセルすると強化されないのでその点には注意が必要。特に敵のカットに焦って離脱しようとしたら未強化、などが多々ある。感覚を掴んでおくことを推奨。
地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
強化中は初段に加え、飛び上がって追い付き叩き付けてバウンドさせる追撃行動が追加され、その後決めポーズを取ると強化ゲージが回復する。
強化中の特格は初段、2段目共にダウン値が低いのか、バウンドまでの出し切り4回で強制ダウン。
ダメージ効率が恐ろしくよく非覚醒4回出し切りで300。ただしブースト燃費は悪く4回も出すとほぼオバヒ状態になる。
初段は打ち上げ特殊ダウン、叩きつけはバウンドダウンなのでカットが来て中断してもある程度アドバンテージがあるため優秀。
出し切りを2・3度当ててCSかサブで〆ると高火力&攻め継が可能。その上ある程度のカット耐性があると強力な性能になる。
こちらも強化を確認してからの追撃が間に合うが、通常時と違いだし切りがバウンドなので拾いが安定する。
最カッコいいを見てからの追撃は前ステ推奨。
強化中特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
0.4 |
0.4 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
160(62%) |
100(-18%) |
1.4 |
1 |
バウンドダウン |
【特殊射撃射撃派生】
「リミッター解除斬りぃ!」
素赤枠の特射射撃派生のような飛び上がってCVSモードで唐竹割り。
飛び上がりの頂点は高いが落下は若干遅めかつ、移動した高さから一機体分ほどしか下降しない。
高いところから出すと一瞬止まるような動作を挟むがそのまま通常の着地に移行する。要するに通常の接地ピョン格と同じ挙動。
誘導は強いらしく飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。
ただしこの格闘自体の伸びはあまりなくBRのよろけに当たらないこともあるのでタイミングに気を付けよう。
接地判定がありズサでブースト回復も可能。
ただし、特射を挟むせいで発生が遅い上、下降も遅く下降限界も短いため注意。特射で少し上に向かったせいで接地せず、攻撃を食らうなどはザラ。要練習。
バウンドダウン属性なためダウン値が余っていれば追撃可能。
単発威力が高くズンダの〆やコンボ始動、バウンド放置など運用は多岐にわたる。
特殊移動を間が一種のピョン格であり飛び上がり頂点でキャンセルし、上を取りサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特の様な運用もできる。もちろんブーストはかなり使うので注意。
特射射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
射撃派生 |
唐竹割り |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
【特殊射撃サブ派生】
「ガーベラ、横一文字斬りぃ!」
射撃バリア付きの突進を行い、ガーベラ当て身→斬り抜け→納刀爆破。
本機における数少ないガーベラを用いる攻撃であり赤枠系機体ではお馴染みの納刀爆破。
レッドドラゴンでは腰にマウントした鞘に納刀する。斬り抜け後から視点変更あり。
初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。
また判定発生も並らしくプロヴィN格に真正面から負ける。射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。
射撃バリアを活かしたねじ込みやあがき、コンボパーツ、カッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。
注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。
普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意(味方の攻撃は半ばどうしようもないが)。
射撃バリアの効果は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。
ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。
射撃バリア系の例に漏れずバズーカなどの爆風を伴う実弾系武装(バズ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げないで捲られてしまう。
また着弾と同時に爆風が出るゲロビもおそらく防げない、要検証。
格闘系アシストなども防げる防げないなどあるため他の射撃バリア持ちの機体ページを参考にしておくといいだろう。
他の斬り抜け爆破系技と違い途中でキャンセルができ、素赤枠とは違い2段目のスタンでキャンセルしても相手はダウンしない。
また2段目までがダウン値2以下の100(70%)でスタンと悪くない性能をしている。初段の射撃ガードだけでなくこちらも活かしていきたい。
コンボを繋ぐ場合は1段目が補正の割りに威力が低いので、なるべく2段目まで出したい。
出し切りのダウン値がかなり高い。
特射サブ |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
サブ派生 |
斬りつけ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
100(70%) |
50(-10%) |
? |
|
スタン |
┗3段目 |
納刀爆破 |
254(?%) |
220(-?%) |
10↑ |
|
強制ダウン |
バーストアタック
リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃
「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」
レバーN覚醒技。初段はSAあり。
ガーベラ切り(よろけ)→ガーベラ切り抜け(スタン)&納刀→
左翼Sモード袈裟切り(よろけ)→右翼Sモード切り抜け(砂埃打ち上げ)→
追いついて最後のSモードで袈裟切り(スタン)→左パンチ(強よろけ)→赤い衝撃
VV(ダブルブイ)操るターンレッドとフォビドゥン・レイダー・カラミティの改造機との戦闘において、
改造機達(VPS装甲)を3基のCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。
MOOKではトドメが赤い一撃ではなく赤い衝撃と表記されていたので間違いではない。
所謂乱舞系。火力は高いが攻撃時間は乱舞系の中でも長く、カット耐性も劣悪。
9秒以上動作にかかるため、敵相方ダウンさせてから当てても復帰後カットが余裕で間に合うほど。
特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃は動きが皆無なので、緑ロックでもカットされる。
ただ高く打ち上げる動作が多いため上空に連れ去ればカット耐性が上がる。
この技を使わなくとも十分火力はある機体なため必要以上に狙う必要はなく、ダウン値ほぼ上限値での根性補正切りや長時間拘束が主な使いどころだろう。
勿論カッコよさを追い求めるのはありだが、A覚醒の補正を考えると、リスクリターンの観点からは、覚醒が勿体無いので、ご利用は計画的に。
初段の斬り抜けの時点で時限強化が開始されるが、バックパックが大破した時点でゲージが0になるので出し切り後には未強化状態になる。
CVは使う度に1つずつ爆発し、最後の1本が爆発する際にはバックパックも共にパージされ爆発する。爆発には当たり判定がある模様。
尚、CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる。芸が細かい。
一応初段をスカせば強化状態に入るが、硬直が解けるまで3つくらいのモーションを挟むためX3の覚醒技初段のように手早く強化状態に移行することはできない。隙が多いが覚えておくと使える場面がある。
ただ初段~2段目はダメ確定が速く且つ切り抜けるため、3段目まではそこそこのカット耐性がある。
突進距離もプラクティスで4マスほどの距離があるため、初段突進スパアマを活かし、瀕死の敵に最後のトドメに使っていくのは十分あり。
総じて使い所は難しいが、ワンチャンの選択肢としてはあり。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
(?%) |
(-%) |
0(0) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
148(?%) |
(-%) |
0(0) |
スタン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
200(?%) |
(-%) |
0(0) |
よろけ |
┗4段目 |
斬り抜け |
244(?%) |
(-%) |
0(0) |
砂埃打ち上げダウン |
┗5段目 |
袈裟斬り |
275(?%) |
(-%) |
0(0) |
スタン |
┗6段目 |
左パンチ |
284(-85%) |
30(-10%) |
0(0) |
強よろけ |
┗7段目 |
赤い衝撃 |
323(?%) |
220(-%) |
5↑(6.75↑) |
強制ダウン(縦回転ダウン) |
カレトヴルッフ Gモード【最大出力】
「キャノンモード!」
レバー後覚醒技。ビームが出るまではSAあり。
手持ちのCVGモードを上に掲げた(ここまでで視点変更有り)後両手で構え、背部の2器と同時に照射ビームを放つ。
あまり見ない蛍光緑色の太いゲロビ(クシャゲロビに近いSEEDビーム色)。
アストレイ系では初の純射撃型の覚醒技。威力は照射系覚醒技にしてはやや控えめのフルヒット260程度。もちろん格闘機が持つ射撃としては破格の性能&リターン。
拡散する範囲を狭め弾速が速いマルート後サブ、もしくは発生が遅く太いV2ABサブ。
発生は遅い方ではあるが銃口補正が強力で、誘導を切られない限りは脇を通り抜けた敵さえ追いかけて振り向く。
弾速も速く普通のゲロビの様に着地を取っていくことも可能なレベル。
覚醒中でこちらの格闘範囲外だと油断している相手に目にもの見せてやろう。
スタンや打ち上げが多くいろいろな所からつなげられる。
N覚醒技が長い乱舞なので、ブッパするならこちらの方が幅と射程もあって優秀。ブッパ推奨な訳ではない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※数値は計算値が多いので実測値と違った場合適宜修時に正加筆お願いします。
特射サブ派生の出し切りを用いる場合は特射→サブに。サブ2hitの場合は特射→サブ(2hit)と表記します。
通常と強化時の特格のコンボ内での見分けを付けやすくするためコンボ表では通常時特格(特格)、強化時特格(強化特N)と表記します。
したがって強化時特格初段でキャンセルする場合は「強化特」となります。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
基本。最後を特格にすることで151+打ち上げに、背面メインにすることで163になる |
BR→サブ>特格 |
181 |
サブがもったいないが不意にメインが当たった時に。 |
BR≫背面メイン |
148 |
射撃戦での弾節約も兼ねている。 |
BR≫NNN後 |
226 |
BR始動でどうしてもダメージが欲しい時に |
BR→特射→サブ |
225 |
後派生出し切りと比べて1下がり繋ぎが難しいが途中でキャンセルできる。 |
背面メイン→特格 |
142 |
|
背面メイン≫背面メイン |
154 |
↑もそうだが背面メイン始動はあまり狙う必要がない。 |
CS始動 |
|
|
CS≫メイン≫メイン |
166 |
中距離CS始動基本。最後が特格なら171、背面メインなら187 |
CS→NNN後 |
274 |
高火力。 |
サブ始動 |
|
|
サブ→特射→サブ |
235 |
居合斬り |
N格始動 |
|
|
NNNN(1hit)>NNN後 |
293 |
カット耐性はお察し |
NNNN→特射→特格 |
281 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN後 |
279 |
前Nで269、カット耐性皆無 |
前N前≫背面メイン前 |
242 |
後BDで安定する |
前NN>(N)NN後 |
296 |
繋ぎは横フワステ要ディレイ |
前N前>前N前 |
254 |
カット体制良好 |
前N前>前N→特格 |
258 |
↑の特格〆 |
前N前>特射→サブ |
281 |
足を長く止めるがダメージはよい |
横格始動 |
|
|
横>NNN後 |
264 |
横Nで261、カット耐性皆無 |
横→特格>強化特格N>BR |
233 |
|
横N>横NN |
235 |
基礎コン↓推奨 |
横N>前N前 |
231 |
早めに離脱したいときに前格出し切りで234 |
横N>前N→特格 |
237 |
↑の特格〆 |
横N→特格>強化特格N |
242 |
|
横N>NNNN |
252 |
基礎コン2 |
横N>NNNN(1Hit)→特格 |
254 |
↑の特格〆 |
横NN→CS→特格 |
255 |
ノーブーストリミッター解除 |
横NN>NNN後 |
285 |
出し切りから最速左ステ |
横NN>NNN→特格 |
269 |
|
後格始動 |
|
|
後(スタンのみ)>各種コンボ |
??? |
煮るなり焼くなり。 |
後NN→CS→特射→特格 |
??? |
カウンター確認から溜められる |
BD格始動 |
|
|
BD格NN→CS→特射→特格 |
253 |
リミッター解除移行。CSはヒット確認からで間に合う |
BD格NN>(N)NNN>NNN後 |
324 |
スカしコン火力だけはある |
BD格NN>(N)NNN>特格>強化特格N |
303 |
火力を出しつつリミッター解除 |
BD格NN>(N)NNN>特射サブ |
307 |
|
BD格NNN(出し切り前)>BD格NNN(出し切り前)>特格 |
292 |
長いがカット耐性は悪くない |
BD格NNN(出し切り前)>NNN後 |
296 |
カットに注意 |
特格始動 |
|
|
特格>強化特格N>特射→サブ |
268 |
|
特格>強化特格N>強化特格N>強化特格N |
278 |
1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ |
強化特格N>強化特格N>強化特格>特射→射 |
291 |
オバヒだが地上で始動した場合は接地する |
強化特格N>強化特格N>強化特格>特射→サブ |
305 |
|
強化特格N>強化特格N>強化特格N>強化特格N |
300 |
高火力だがゲージの消費が激しい。3回目4回目はタイミングを見計らう必要あり |
特射派生始動 |
|
|
特射→射>特射→射>特射→射 |
216 |
カット耐性良好だが通常時だとオバヒ確定。バクステで安定する |
特射→射>NNN後 |
287 |
ダメ重視 |
特射→射>BD格NNN(出し切り前)>特格 |
267 |
BD格出しきりで272 |
特射→サブ(2Hit)>NNN後 |
256 |
出し切りより2高い、サブ派生始動はこれが限界か |
覚醒時 |
A/B |
|
BR→特格>強化特格N>強化特格N |
255 |
非覚醒だと1回目の強化特格N出しきりでダウン |
BR→強化特格N>強化特格N>強化特格N |
274 |
非覚醒だと3回目の強化特格初段でダウン |
BD格NNN(出し切り前)>BD格NNN(出し切り前)>覚醒技 |
356/353 |
半覚醒だと完走できないほどコンボ時間が長い |
後NN>強化特格>強化特格>強化特格>強化特格>強化特格>強化特格>覚醒技 |
369/358 |
恐らくデスコン 強化特格からの繋ぎはすべてノーブーストでもできる |
強化特格12>覚醒技 |
358/354 |
長時間拘束ネタコン |
前NN>下覚醒技 |
293/260 |
繋ぎは後ろステップ 決められると思ったときに |
戦術
射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。
メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。
高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。
そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。
非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。
格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。
強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。
また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。
強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。
ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。
近距離戦で最も輝くのはサブ。
高速の発生により、起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。
補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。
レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。
射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、
これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。
またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。
特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。
ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。
考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。
覚醒考察
攻撃補正117% 防御補正86%
基本的に格闘を狙っていく機体ということもあって、相性は抜群。
強力な攻撃補正に加えて、ブースト回復、格闘の伸び強化などよってワンチャンスを得られやすい。
相手の動き方によっては覚醒技ブッパも強力なのでそちらの相性も良い。
基本的にはこちらを推奨。
攻撃補正104% 防御補正76%
特射+覚醒時間の長さによりかなりブーストに余裕を持った攻防が出来る。
メインやサブでじっくり狙ったりなども十分可能なので、組み合わせや戦い方に応じて好きな方を選択すると良い。
A覚に比べて爆発力が無いのが難点だが、固定で3000と組んで後衛する場合などは全覚の相性もあって悪くない。
僚機考察
- レッドドラゴンと一緒に前に出られる前衛機
- レッドドラゴンが気兼ねなく前進できる援護力+自衛力がある射撃機
などが考えられる。
一番難しいのは実は万能機で、前に出るにしても後ろに回るにしても中庸すぎてレッドドラゴンが活かされづらい。
コスト3000
性能での力押しが強いが体力調整が難しい。
前衛機と組む場合は流石に先落ちを譲らざるを得ないので少ない射撃を上手く使って立ち回ろう。
コスト2500
両前衛に適したコスト。
またそれに見合った機体も多く、様々なコンビが考えられる。
ただし自衛力は3000に比べると見劣りするため、あまり僚機に負担をかける戦い方は出来ない。
コスト2000
コスオバのリスクが低く、25や10と違い安定した戦いができる。
しかし20機は自分で戦場をどうにかできるパワーはなく、自衛力も低いものが多い。
そのためこちらが主だって戦場をかき乱す必要がある。
射撃機寄りも両前衛ができる組み合わせがいいだろう。
コスト1000
前衛機と組んで2機で追い回すよりは、高い射撃力のある機体と組んで接近の確実さを高めるが勝ちやすい。
苦手機体考察
カウンターや特射サブ派生などが捲られる、こちらの射撃でも捉えられない高機動、爆風武装持ちが苦手。
外部リンク
最終更新:2019年11月22日 12:39