ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

正式名称:NRX-0013-CB パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 クロービーム砲 8 80 弾数、威力共に優秀
CS ストライクシューター【集弾】 - 100 片側50の同時hit ずれると90
サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 2 38 密着で138。C補正で1hit24に
特殊射撃 トリプルメガソニック砲 1 18~266 上下左右に動かせる
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 68 アシュタロン・HCを呼び出す。消滅で即リロード
変形射撃 シザースビームキャノン - 60 特殊格闘のアシュタロンのビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN 177 全て多段hit
派生 掴み→3段突き NN前N 222 掴みは放置すると数秒間捕縛した後に手を放す
派生 掴み→BR NN前射 200 強制ダウン
前格闘 右パンチ→左パンチ 前N 165 吹き飛び方が変化し、拾いが容易に
横格闘 左ジャブ×2→右振り下ろし 横N 151 最終段で叩きつけなくなった
後格闘 掬い上げ 80 吹き飛び方が変化し、拾いが容易に
BD格闘 回転斬り→斬り抜け BD中前N 140 2段に変更
変形格闘 右パンチ→左パンチ 変形中N 165 前格と同じ 特殊格闘でキャンセルできない
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
サテライトランチャー 3ボタン同時押し A覚 326/B覚 303 上下左右に動かせる


【更新履歴】新着3件

14/11/24 戦術・僚機考察を追記。
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動新世紀 ガンダムX』よりシャギア・フロストの駆るヴァサーゴの強化機「ヴァサーゴ・チェストブレイク」が前作に引き続き参戦。
NEXTからパワーアップしてチェストブレイクになったのにコストが据え置きだった前作とは違い、ラスボス機らしく準高コストへコストアップを果たした。
弟のオルバ・フロストが操縦する「アシュタロン・ハーミットクラブ」もアシストとして健在。

射撃寄り万能機であり典型的な後衛機。今作では中距離以遠でのプレッシャーが大幅に増しており、まさに後衛のスペシャリストと言える性能になった。
相変わらず赤ロックは長い。武装の癖がやや強いのも変わっていない。
基本的な動きはほぼ変わらないので、500コストの上昇分を強化されたサブと特射を駆使してひねり出そう。

面制圧に機能するサブと、動かせる特射など中遠距離での奪ダメージ力が高い。
また火力のみならず、特格(弟)の拘束力を生かした放置・片追い・ゲームメイクもこの機体の魅力。
特殊移動技や絶対的な迎撃択がない事から逃げに関してはやや不得手であるが、オーバーヒート時の有用な暴れ択自体は多め(BR→特格、BR→サブ、特格シールド等)。

アシュタロンが居ない場合は変形も可能だが変形メインの弱さと他の射撃もほとんどが通常状態に戻って使うことや変形格闘も特に強い訳ではないと封印しても問題無い。
機動力も特筆するものではないが、変形の燃費が非常に良いので覚醒の有無や相手機体によっては立派な足掻きの択にはなる。

原作再現技に関してだが、元々劇中での戦闘シーンが少なかった事もあってか、本作では改修前の素のヴァサーゴ時代に行っていた攻撃も用いられている。



勝利ポーズは基本はアシュタロンの上でメガソニを展開するポーズ。第36話で和平派の新連邦首脳を焼き払ったシーンの再現。
格闘中勝利で新たにサーベルを振り払ってから両手で構えるポーズが追加。第5話でオルバに捕縛されたGXに止め刺そうとサーベルを構えたシーンの再現…だがこの時はCBではなく素のヴァサーゴだった。
敗北ポーズは漂って爆散する。ポーズを見る限り最終話のDXとの最終戦で吹き飛ばされたシーンの再現だろう。

射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数は変わらず8発、威力が75から80に強化。
キャンセルルート サブ・特射・特格(特格のみC補正無し)
射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。
長い赤ロックによる擬似的な強誘導と通常のBRタイプとしては高めの威力のお陰で相変わらず主力。
今作ではサブの弾数が増えた上にCSも追加されているので弾切れし辛くなった。

格闘迎撃に使う場合はサブ、特格キャンセルとセットで。
低空でキャンセルにディレイをかけると撃つ前に着地しやすい。
他のBR機体にも言えるが落下の速い本機は特に注意が必要。

【CS】ストライクシューター【集弾】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
ターンX・ジオングのようにダウン属性のビームを2本並べて発射する。地上撃ち不可。
誘導と弾速はそこそこあるので、特射と共に遠距離からプレッシャーを与える事ができる。
しっかり狙えば当たるしオルバの追撃にも使える。
慣性を乗せての滑り撃ち可。

修正で発生が速くなったために非常に使いやすくなった。
とはいえそれでもやや遅いので、流石に近距離の迎撃などは危険。無理して使って無駄な被弾をすることのないように。
ボタンの都合上必要以上に貯めると最大のダメージ源であるメガソのチャンスを逃しがちになるのでメインの弾に余裕がある内は封印でも問題無い。

変形中に使うと変形を解除しつつ、やや斜めに撃つ事が可能。

【サブ射撃】ストライクシューター【拡散】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2*6][補正率:-10%*6]
ヴァサーゴ・CBには本来存在しない武装。
改修前の素のヴァサーゴ時代である第21話で(味方だった)バリエントを撃墜したシーンで使用している。
水平に広がる6本のビームを撃つ。
メインからキャンセル可能で、キャンセル時の威力は前作と同じく1hit38→24になる。
またキャンセル時は強よろけではなく普通のよろけになるので注意。
地上撃ち不可。

6本のビームは同時ではなく、わずかに違うタイミングで発射されている。
キャンセルするタイミングが速過ぎると、2~4本しか撃たないので注意。

今作では弾数がNEXT時代の2発に増加し、上下に対する銃口補正が強化。
ビームの幅や射程距離も伸び、さらに上下誘導も多少ついた為以前よりも中距離で格段に引っ掛け易くなっている。
前作同様、レバー左右入力での曲げ撃ちも可能。曲げても上下誘導あり。
また今作ではのけぞりよろけ(通常のよろけより長い)となり、射撃を引っ掛けたときの追撃が非常に簡単になった。

これらの強化により中間距離での相手の着地取り・レバー入れサブ置き撃ち等で以前よりも相手の行動を強く制限出来る様になった。
弾数増加の恩恵も大きく、いざという時の迎撃に1発残しつつ牽制に使う、もしくは2発撃ち切って瞬間的に弾幕を張ったりと、かなり立ち回りでの応用が効く武装に。
加えてB覚醒中は射撃をステップでキャンセル可能なのでかなり嫌らしい戦い方が出来る。
今作でのヴァサの目玉武装なので、余らせない様に積極的に使って行こう。

性質上タイミングさえ合えばステップにも引っ掛けることができるが、その場合直後に追撃BRを撃っても銃口補正/誘導がステップで切られてしまうため外れる。
ステに引っ掛けたと思ったらステップの効果が切れるようにディレイを掛けてBRを撃ったり、BR→特格でのキャンセル再銃口補正に頼ったり、贅沢だがサブで追撃しよう。

至近距離で撃った場合2hit→2hitと順々に当たるが、ずれて当たるとダウンは取れるが安くなってしまう。
コンボの〆に使っても38*2hitなのでBRや特殊格闘での拘束の方が良い。

【特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
おなじみのゲロビ。家庭版を経由して居ない場合は黄色で驚く。本来このビームは赤いのだが何故か黄色に変更されている。
発生は遅いが「黙って撃てる」ので闇討ちに向く。
この手の武装としては珍しく地上撃ち可能で接地している状態で撃てばブーストを消費しない

今作ではついにレバー入れで曲げることが可能になり、おまけに太さも威力も強化(1hitが17→18に。結果フルヒットが250→266に)され極めて優秀なゲロビへと進化を遂げた。
曲げ速度はかなり機敏だが、下半身固定で撃つからか操作角度には限界がある。
前作同様に、誘導さえ切られていなければ照射中にも銃口補正が掛かり続ける。
上下方向にかかる補正は相変わらずかなりのもの。左右は自分で曲げて調整できるが、銃口補正が掛かり続けている都合上レバーを倒しておかないと元の方向へと戻ろうとするので注意。

発生が微妙に向上(?)し、手動曲げが可能になったので格闘カットにも格段に当て易くなった。今作でも生命線なのでしっかり当てられるようになろう。

メインからキャンセル可能だが、キャンセルした場合の火力は1hit18→1hit12.5で、フルヒットしても188ダメージとなる。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出

[特殊リロード:消滅/1発][属性:ビーム&アシスト][よろけ&捕縛][ダウン値:0.6(0.2*2+0.2)][補正率:65%(-10%*2%+15%)]
「頼んだぞ、オルバ」
前作と同じくアシュタロン・ハーミットクラブを呼出。変形中も使用可能。
アシュタロンはビームを撃ちながら突撃し、相手を捕縛する。ビーム60(30×2)ダメージ、本体10ダメージ。
アシュタロンの耐久力はアシストとしては高い。(BR1発は耐える)

ビーム部分が太くなったほか、今作はヒット時格闘からキャンセル可能になった。
それと大きな変更点として今作ではついにアシュタロンが味方を捕縛しなくなった(ヒットせずに横をすり抜けていく)。
相変わらずビームはしっかり味方にあたるが、かなり嬉しい強化。

上下誘導は相変わらず貧弱なものの左右の誘導は強化されているため、上記の仕様変更含め弾幕としての扱い安さは格段に上がった。
足掻きや格闘迎撃だけでなく、拘束コンボ、さらには弾幕までこなす攻防一体の万能兵器へと進化を遂げた。

有志による検証の結果、出始めに誘導切り効果がある事が判明している。格闘迎撃のしやすさはこれが一因していると思われる。
硬直は特格入力直後に盾先行入力で盾が出るほど短く、早い段階で次の行動に移れるので、弟→盾は有効な格闘迎撃択。

前作同様に外れた場合はエリア外よりちょっと遠くまで飛んでいくか、地表や建物に当たらないと消滅せず、リロードされない。
回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。
ただ角度が浅いと地面に沿って突撃を続けてしまう。上から撃つ場合はできるだけ角度を付けたい。

アシストから放たれるビームとアシスト本体は「射撃属性」でシザークロスの部分は「実弾属性」という珍しいアシスト。
本体は射撃属性ながら、射撃シールドアシスト(レイダー、サンドロックなど)とぶつかった場合エフェクトこそ出るか掻き消されず貫通してくれる。
ジオのボリノークサマーンも貫通するが、サマーンのダミー効果のせいか当たっても捕縛してくれない。(アシュタロンはジオに当たった瞬間消滅してジオダウン。ダメージなどは普通に入る)

【変形射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.6(0.3×2)?][補正率:80%(-10%×2)?]
アシュタロン・HCがギガンティックシザースから特格と同じ太いビームを発射する。
ヴァサーゴ・CBが撃つ訳ではないので弾は消費しない上に連射可能。
銃口補正が全くない割に誘導も威力も低くキャンセルルートもなく、無理して使う必要はない。

格闘

前作とは違い変形中でもそのまま出せる。
コストの上昇を受け、前作よりマシな火力が出るようになった模様。
初段の発生や伸びはあまり変わらないが、前格初段、BD格闘、N・横格闘出し切り以外から特格キャンセル可能になったために殴るだけ殴ってからの拘束がやりやすくなった。

【通常格闘】ストライククロー

クローを伸ばして3連撃。
第38話でDXに放った3段格闘で、派生部分も含めてNEXTの地上N格と同じ。
モーションの高速化、威力向上以外基本変わらず。
いつの間にか最終段が特殊ダウンになっていた。
ヴァサの格闘としては初段の範囲が左右にそこそこ広いので、引っ掛けるように当てることが出来る。

前派生で左腕を伸ばして相手を掴んで捕縛する。
素のヴァサーゴ時代の第9話で腕を伸ばしてドートレスHM・ファイヤーワラビーの頭部を掴んだシーンの再現。
視点変更あり。捕縛後はブースト消費なし。

掴んだ後に格闘派生で右手に持ったサーベルで全身を捻っての渾身の3段突き。
今回は特格キャンセルが追加されたので拘束目当てならそちらの方がよく、ダメージ目当てなら前格に繋いだ方がよい。

射撃派生で掴んだ手からBRを零距離発射し、爆発と共に吹っ飛ばす。
上記の第9話で掴んだ後にそのまま零距離BRで撃破した流れを再現。
強制ダウン。メインの弾は消費しない。零距離BRと言っても格闘属性で、バリアやマントは無視する。

掴んだ後放置すると数秒間捕縛した後に手を放す。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右振り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右振り下ろし 126(64%) 40(-8%)*2 よろけ
 ┣3段目 左回転裏拳 177(55%) 27(-3%)*3 3.0未満 特殊ダウン
 ┗前派生 掴み 158(59%) 50(-5%) 拘束
  ┣射撃派生 零距離クロービーム砲 200(%) 70(-%) 5.5↑ ダウン
  ┗格闘派生(1hit) 連続突き 173(54%) 25(-5%) ダウン
   格闘派生(2hit) 連続突き 185(49%) 25(-5%) ダウン
   格闘派生(3hit) 連続突き 222(44%) 70(-5%?) ダウン

【前格闘】右パンチ→左パンチ

前作とモーション変わらず腕伸ばし2段パンチ。第5話にてGXとは初戦となった戦闘での初攻撃として放った物で、このときはまだ素のヴァサーゴだった。
今回は砂埃ダウンに変更され、追撃が簡単になった。
相変わらずダメージ効率が良いので、コンボパーツとして。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右パンチ 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃ダウン
┗2段目 左パンチ 165(59%) 30(-5%)*4 2.2 0.1*4 砂埃ダウン

【横格闘】左ジャブ×2→右振り下ろし

NEXTの地上横格。劇中ではやっていないと思われる。
モーションは変わらないが、最後は叩き付けではなくなったので出し切りから横で拾ったり、CSでの追撃が可能。
威力も少し向上した。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 左ジャブ 34(90%) 17(-5%)*2 1.0? 1.0(0.5×2)? よろけ
1段目2hit 左ジャブ 69(80%) 20(-5%)*2 1.7? 0.7(0.35×2)? よろけ
┗2段目 右振り下ろし 151(64%) 27(-4%)*4 2.6? 0.9(0.3×3)? ダウン

【後格闘】掬い上げ

両手で掬い上げる。
異様な踏み込み動作は第38話でランスロークラウダに飛び掛ったシーンの再現。
今作では念願の単発化。威力ダウン値が良いのでコンボパーツになるかも?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掬い上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】回転斬り→斬り抜け

初段が新規モーション。2度サーベルを回して斬り抜ける。多段ヒットで受け身不可の打ち上げ。
BD格N≫BD格Nで強制ダウン。

突進速度や伸びが良い。
BD出し切り≫メイン弟で強制ダウン203ダメ、ダメージや補正率も良い模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 特殊ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(64%) 80(-16%) 2.8 1 特殊ダウン

【変形格闘】右パンチ→左パンチ

前格のようなパンチをする。
無理に使うようなものではない。
変形から虹ステしたい時にでも?

バーストアタック

サテライトランチャー

[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.15?(0.23×22)?][補正率:34%?(-3%×22)?]
「サテライトランチャー展開!」
弟とドッキングしてサテライトランチャーを発射する。
特射と比べ良くも悪くも照射時間が圧倒的に少ない。
性能は前作とほとんど同じ?要検証
爆風はないが曲げ撃ち可能。
心なしかレバー入れでの曲げ幅が大きくなっている気がする。

前作同様なら素の威力は1ヒット18。

発射直前までスーパーアーマーが付与される。
上下の銃口補正はかなり弱いが、横は近距離だと180度以上機体が旋回することもある。
一応は後格闘、BD格闘出し切りから確定でコンボが繋がる。

発動すると射出していた弟は消えるので、弟≫覚醒技は不可。
これはサテランの砲身が弟側にあり、ヴァサと合流する必要があるため。
試作3号機の特射同様、自機との距離があまりに近すぎると当たらない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格のビームの当たり方次第でダメージ変動する。
?が付いているものは計算上か未確定な情報。
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 168 基本
BR≫BR→特格 162 今作も主力、非強制ダウン、BR〆で170
BR≫BR→CS 176 セカイン。CSの当たり方によって変動
BR≫BR→サブ(1hit) 146 2ヒットなら156
BR→サブ(1hit)≫BR 145 強制ダウン
BR→サブ(1hit)≫特格 137 非強制ダウン。BR〆で157
BR→特格 127 非強制ダウン。
ここから横Nで159、BD格Nで163
BR→特格≫BR 155 ダウンも捕縛もしないことに注意。なるべく↑か↓を
BR→特格≫BR≫BR 163 強制ダウン
BR→特格≫BR→サブ(1hit) 158 2ヒットで161
BR→特格≫前N 165 非強制。ここからBR追撃で173、CS追撃で175
BR→特格≫後→CS 173 迎撃が当たったときなどに。任意の方向に吹き飛ばせる
BR≫(→)特射 201(164) 先読みで繋がる
BR≫NNN 189 参考までに。非強制。NN前Nだと207強制
BR≫横N 154 参考までに。非強制
BR≫前N>BR 209 格闘機もビックリ。CS〆だと215
BR≫BD格N>BR 200 こちらも結構な火力。CS〆だと208
サブ始動 キャンセルサブ始動はは1本につき14威力が減少
サブ(1hit)≫BR≫BR 158 主力だが↓推奨
サブ(1hit)≫BR→特格 150 主力。非強制ダウン。できればこちらを使いたい。BR〆で170
サブ(2hit)≫BR 140
サブ(2hit)≫特格 130 非強制ダウン。BR〆で164
サブ(1hit)≫特射 203 若干先読みだが繋がる
特格始動
特格≫BR→サブ(1hit)≫BR 149 キャンセルせずに154
特格≫BR→サブ(2hit) 135 キャンセルせずに148
特格≫BR≫BR≫BR 156
特格≫BR≫BR≫CS 158 ↑でいい
特格≫BR≫CS 156
特格≫BR≫BR→サブ(1hit) 151
特格≫CS 134 キャンセルでも可
特格≫特射 205(224) 火力が欲しい時に ()内は弟のみhit時
特格≫NN前N 179 非強制
特格≫前N>BR 179 非強制。BRの代わりにCSだと186
特格≫前N>前N>BR 188 参考までに。BRの代わりにCSで196
特格≫BD格N>BR 173 参考までに。BRの代わりにCSで179
N格始動
NN>NNN 221 非強制ダウン
NN>NN前N 235 前作デスコン
NN>前N>メイン 237
NN>横N 211
NN>後>特格 209 BR〆で218
NN>NN前N(2hit)≫BD格 231 斜め前BD推奨。要高度
NN前≫後>特格>CS 242 今作デスコン
前格始動
前N>前N>メイン 262 虹ステは前、2回目はぎりぎりで拾う
前N>前N→CS 265 虹ステは前、高威力。↑推奨
前N≫後>特格(メインのみ)>CS 261? 繋ぎは前BD。特格をCSで最速キャンセル。多少打ち上げ
横格始動
横>横N 184
横(1hit)>横(2hit)>BR→特格 176 オルバのビームで強制ダウンし捕縛できない。↓推奨
横(1hit)>横(1hit)>BR→特格 162 虹合戦などで横を振るなら
横(2hit)>BR→特格 166 非強制ダウンの拘束コン
横>NNN 201
横>NN前N 228 コンボ時間が多少長い為カットされそうなら射派生〆で216 BD消費は2割程。
横>前N>メイン 235 火力を求めるなら。多少動くためカット耐性はそこそこ BD5割消費
横初段→特格≫横初段→特格≫後→特格 137 長時間拘束用。横初段からの繋ぎは微ディレイ。ダメージは低い
後格始動
後→特格 137 拘束用。ダウン値2.5未満の攻撃から繋げるなら強制ダウンしない
BD格始動
BD格>横>特格≫後 213 拘束コン。BD格から横はバクフワステ安定
覚醒中限定 表記はA覚/B覚
前(1hit)>覚醒技 294/288 虹ステは前、火力は出る
横(2hit)>前>覚醒技 227/214 カッコよく決めたい時にどうぞ、前からの覚醒技は最速前ステ 1hitの場合火力は少し伸びる
後>覚醒技 287/266 虹ステは前以外で
BD格>覚醒技 275/256 バクステで安定

戦術

赤ロック距離は長いものの、高弾速の武装が特射のみであるため、赤ロックギリギリを保つような戦いはやりづらい。
前作と同様に、サブが広がりきる辺りの距離で立ち回り、相手の硬直にBRや弟を刺していくのが基本となる。 そして隙あらば特射で大ダメージを奪っていく。
サブの強化に伴い、胡散臭い引っ掛け方も出来るようになりのけぞりよろけのおかげでヒット確認からの追撃もしやすい。サブから特格への繋ぎは放置・片追いへの大チャンス。
特射は前述の通り発生は遅いが、その分照射時間が長いうえに曲げられる関係で置き撃ちが非常に強力なので、敵2体の動き方次第では割と狙っていける。
ただし、露骨に後方からの特射を狙い過ぎては相方の負担も大きくなってしまうので、あまり固執しないように。
格闘は積極的に振っていける性能とは言い難いものの、伸びる腕のおかげでリーチは長め。Nと横は特格キャンセルでそのまま拘束も出来るうえ、前はダメージを伸ばしやすい。
ヴァサーゴは射撃機だという認識を逆手に取って、相手に一泡ふかせてやるぐらいの事は出来る。確定どころやコンボに振っていく分には問題ない。

前作より自衛は出来るようになったが、格闘機やバリア持ち、高誘導及びばら撒き射撃持ちには相変わらず苦手なのも変わっていない。
特格があれば格闘は迎撃出来なくもないが、相手もそれを見越して特格を吐かせてから格闘に持ち込んだり、堅実に射撃始動で攻めて来られると辛い。
足回りが平凡な事もあり、目を離した隙に高機動の格闘機に噛み付かれて、逃げ切れずに解体されてしまう事もあり得る。
近づかず、近づかれない事がもちろん理想ではあるが、メイン→サブや特格から即ガード等で相方が来るまで時間を稼ぎたい。

赤ロック距離が長く、足が止まる武装が多いこと、ブースト燃費の向上等から、B覚醒が有効だろう。

僚機考察

前作同様、長い赤ロックと武装の特性から、前衛を張れる機体との相性は良好。
弟放置による強烈な片追い能力が魅力なので、積極的に特格による分断を狙い、相方が自由に動ける状況を作って行くといいだろう。

3000や2500の万能機・格闘機が相方ならばきっちり相方を先落ちさせてあげたい。
格闘機の場合、相方からのカットにはあまり期待出来ないので擬似タイになった時には自衛力が問われる事も。
時と場合によっては相方ごと特射で撃ち抜く事もあり得るが、コンボ中の相方への誤射は極力避けたい。

3000射撃機であれば足並みを揃えて射撃戦を徹底。時にはヴァサーゴが前に出て相方に撃ち抜いてもらう事もあるだろう。
基本的に3000先落ちは変わらないが、相方の自衛力によってはヴァサーゴが追われて先落ちせざるを得ない場合も。
予め落ちる順番を決めておきたいので、こまめに通信で体力の状況は確認したい。

2500射撃機や2000が相方の場合、落ちる順番の意思疎通が難しい場合がある(特にシャッフル)。
2000の格闘機などであれば相方に先落ちを譲る選択肢もあるが、流石に相方単独で戦線を維持する事は難しいのでこちらもある程度前に出る必要がある。
自分が見られている間に相方が敵に噛み付いたならしめたもの。特格からの放置片追いで相方を活かしてあげたい。
射撃機の相方とは基本的に相性が良くない。ヴァサーゴ前衛となった場合、一番のダメージソースである特射がほぼ使えなくなってしまう。
いっその事両後衛気味に動いて射撃戦を徹底するのも手だが、分断されると自衛に乏しいヴァサーゴは辛い。相方との連携は密にしよう。

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最終更新:2017年03月24日 06:38