正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ハンドビームガン |
12 |
70 |
3連射可能。レバー入力で移動撃ち |
CS |
ハンドビームガン【連射】 |
- |
20~155 |
マルチロックの場合35~141 |
サブ射撃 |
IFバンカー |
1 |
65~119 |
多段ヒット。スタン属性 |
特殊射撃 |
シルバースモー 呼出 |
1 |
7~123 |
レバー入れで出現位置変化 |
特殊格闘 |
IFブースターダッシュ |
1 |
13~182 |
格闘入力でIFサーベル突撃 |
変形射撃 |
ハンドビームガン |
(12) |
67 |
足が止まらず撃てる |
変形特殊射撃 |
スカート【射出】 |
- |
91 |
射出後変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り |
NNN |
173 |
|
派生 キック |
N前 NN前 |
133 177 |
前格と同モーション |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
131 174 |
後格と同モーション |
派生 踏みつけ→BG連射 |
N射 NN射 |
143 183 |
|
前格闘 |
キック |
前 |
85 |
高威力 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り→ナックル |
横NN |
173 |
|
派生 タックル→アッパー |
横N前N |
178 |
打ち上げ |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
77 |
多段ヒット |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前 |
138 |
スタン→打ち上げ |
|
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
バーストアタック |
チームワークで! |
3ボタン同時押し |
267/245 |
斬り抜け→銀スモのIFバリアー→ユニバース |
【更新履歴】新着3件
14/03/27 武装ダメージ修正
12/07/24 機体のアップデートによる修正
12/02/11 新規作成
解説&攻略
前作から引き続き∀ガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。
"Strike Unit Maneuver Operation"(機動戦闘ユニット) 略してSUMO。
格闘・射撃・移動手段共に他の2000にはない特徴がある非常に癖が強い変則機体。
バリア付きで突進速度の速い特格と範囲を制圧するサブによる闇討ち・撹乱が強みで、ブーストが空でも連射できるメインによる暴れもあり、自衛力は高め。
一方、全ての武装が足が止まりメインの誘導が弱いなど、赤ロックこそ平凡なのだが射撃戦では空気になりがち。
相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。
覚醒恩恵も小さくないため、敵機、相方次第では疑似タイマンで試合を運ぶのも悪くない。
修正により、主力武装であるサブや特格からは200超のダメージが見込めるようになったので以前より火力不足は軽減されている。
またジャンケンみたいな相性ゲーで低コ相手でも一方的に有利とはいかないが起き攻めに有用な武装を多く持つため、ダウンを取って張りついた時のプレッシャーは相当なもの。
本機を使う際は起き攻めを正しく理解・練習しておきたい。
機動力は2000相応ではあるが、落下し始めるのが遅く機体サイズが大きいので、高度が上がるにつれ隙も大きくなる。よって、低空での移動が望ましい。
変形時は速度は遅いが旋回性能は通常BDよりも良好になり、変形解除も横への慣性はあまり乗らないものの硬直がなく即自由落下に移るため立ち回りに組み込みやすい。
地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる。
地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない(検証済み)。
覚醒中は顔のバイザーが開いてセンサーが露出する演出あり。
勝利ポーズは基本は前作同様のヒートファン構え。恐らく6話で∀と対峙した際の再現。
アシストがフィールドに存在していた場合(特射/覚醒技中)は右後にシルバースモーが現れて並ぶ新規ポーズ。
敗北ポーズは天を仰いで両手を震わせる。34話でミドガルドを取り逃したシーンの再現。
誘導向上。
ダウン値減少(1ヒット1.5→1.25に)。
ビームが太くなった。
レバー前後入力でタメてから照射するように。
ダウン値低下(1ヒット0.3→0.25に)。
発生、誘導向上。
射撃武器
【メイン射撃】ハンドビームガン
[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:ビーム][よろけ→よろけ→ダウン][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:70%(-15%×2)]
足を止めて2挺持ちのハンドガンを同時に撃つ。撃ち切りリロード。
最大3発まで連射可能で、2射目までサブCできる。撃つ度にブースト消費する。
1射目は慣性を受け、連射時はレバー入れでアクロバティックに移動して撃つ。3発目のみ撃つと同時に上昇する。
ブーストが空でも連射可能で、動きも変わらず(重シナの横サブの様な動きが小さくなることはない)。
殆ど誘導しないため牽制としての性能は低く、BR以上に硬直を読む必要がある。
レバー入れ連射の移動で、BDで避けられる程度の攻撃ならで回避可能。
ただし、ブースト消費は多いので注意。
足が止まる上に、低誘導なのでBRのような使い方はできないが、OH時の暴れや迎撃には優秀である。
3射目はダウン属性なので 1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。
ここぞという時に連射でのダウンが取れない事がないように弾数管理しよう。
この武装を考えもなくただ中距離から撒く行動は空気になるので注意。
メイン射撃 |
動作 |
同時/連続 累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1射目 |
ビームガン |
70/65(70%) |
35(-15%)×2 |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗2射目 |
122/112(40%) |
37(-15%)×2 |
3.6(0.9×2) |
よろけ |
┗3射目 |
148/138(10%) |
40(-15%)×2 |
5.4(0.9×2) |
ダウン |
【CS】ハンドビームガン【連射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×12][補正率:-5%×12]
足を止めて両手のハンドガンを連射する。マルチロック対応。ブースト消費あり。1発20ダメの計12連射。
BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能だが、SCSは1発目以降銃口補正がかからないので特に近距離では滑りのせいで途中から外れやすい。
誘導はそこそこで、銃口補正はあまり良くない。別段強い武装ではないが、メインよりは誘導が強いので中距離以遠で撒くならこちら。
これを撒くだけでは空気になるだけなので多用するものではないが、耐久調整的にあまり前に出られない時には役立つ。
変形状態から撃ったり特格Cも可能なので、これらを覚えていればセットプレイも可能。
ロックを切り替えるとマルチCSとなり、両方の相手に対してCSを放つ。
1発35ダメ、ダウン値1.2、補正率-10%のビームを5発ずつの計10連射。
こちらはSCSより銃口補正が良好で、近距離でも機能しやすい。
【サブ射撃】IFバンカー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][強スタン][ダウン値:2.5(1.25×2)][補正率:64%(-18%×2)]
本機の生命線。スタン属性のビームの帯を左から右へと薙ぎ払うように振る。虹ステ可能。
射程は赤ロックより少し短い程度。
溜め動作があるので発生は遅いが、振り自体は速い。弾数消費は攻撃判定発生後。
銃口補正が強くかかる上に判定も大きいため、横移動は当然として上下にもかなり強い。
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。
当たり方次第では1ヒットしかしないこともある。
メインからキャンセルして出すと威力が1ヒット50に低下し、2ヒットで91となる。
感覚的にはX1の鞭の発生を遅くして判定や銃口補正を強化して追撃も安定するようになったような武装。
ただし、左右の撃ち分けが出来ないので、右側から攻められると振り切る前に潰される危険がある。動いている相手を狙う場合は注意しよう。
闇討ち・カット・牽制・迎撃・起き攻め・油断している相手へのねじ込みと色々使える便利な武装。
これを当てていけるかどうかで、戦果に大きく影響する。
しかし回転率は良いのだが弾数1と発生・射程の関係上、迂闊に出して外れると痛い目を見ることに繋がりやすい。
積極的に使うべきだが、決して出し得ではないので使いどころはしっかり見極めよう。
照射なので、上手く生当てすればABCマントを剥がしつつ貫通する事もある。
アップデートによりダウン値が下がり(1hit1.5が1.25に)、当てた時のリターンが大きくなった。
また威力以外のキャンセル補正は廃止された。
【特殊射撃】シルバースモー 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][4?ヒット弱スタン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%*20)]
シルバースモーを呼び出し、数ヒットでスタンするビーム(IFバリアー)を長時間照射させる。特格にキャンセル可能。
呼び出しの発生は速く、慣性の影響を強く受けよく滑る。
照射ながら射程が赤ロック程度と短い。
シルバースモー自体の耐久性は低く、敵の攻撃一撃で壊れるので注意。
アプデでスタン時間そのまま強制ダウンまでのヒット数が増加したため、喰らった側は強制ダウン直前にスタンが解ける。
判っている相手には盾やステップでギリギリ抜けられるので注意。
レバー左右で出現位置が、レバー前後で照射の発生と銃口補正が変化する。
レバーN/左だと左に、レバー右だと右にスモーが出現する。
出現から照射までが非常に速いが、銃口補正は弱め。
敵が至近距離に入る手前に威圧感を与える武装。
主な用途は攻撃判定の大きさと出現の速さを活かしたシールド固めや行動制限。
弾速が速いので、位置取り次第では味方のBRよろけからの追撃にも使える。
またビームが透明でないので起き攻めの場面で単純に目潰しとして置いておき、そこからサブ・特格に繋ぐ…と言った使い方も。
出現後に1秒ほどタメてから照射する。
タメの分、銃口補正が強く、時間差攻撃が出来る為、攻め向きの性能である。
主な用途は銃口補正と時間差の攻撃を活かした起き攻めなど。
格闘
BD格と特格を除き、全体的に格闘の発生・突進速度は遅め。
とはいえ、本機の武装の性質や移動速度の関係などで使う機会は割と多い。
至近距離での発生:N=BD格>横>後>前
格闘マーカーぎりぎりでの発生:BD格>横=後>N=前
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り
ヒートファンで袈裟斬り、横薙ぎからの回し蹴りの3段格闘。最後に視点変更あり。
最終段の回し蹴りはほぼ真後ろまで判定があり、右前にぶっ飛ばす。
原作43話で「車懸りの陣」で襲ってきた3体のマヒローに対して、格闘で1機ずつ吹き飛ばしたシーンの再現。
かち合いには弱めで格闘の振り合いには向かない。
初段性能は低いが、派生が多くコンボパーツとしては有用だが、横格がそれなりの性能なので出番は少なめ。
各段に前派生、後派生、射撃派生有り。
前派生、後派生はそれぞれモーションが前・後格闘と同じだが、ダウン値などの詳細が違う。
詳しくは前格闘、後格闘参照。
射撃派生は相手を踏みつけて上方にジャンプし、頭上からビームガン連射。
踏みつけ部分も含めて虹ステ不可能。
長時間足を止めるわりには、別段火力も高くなくネタの域を出ない。しかも踏みつけが地味に外れやすい。
マントやバリア削りに使っても途中でよろけが解けてしまう。
出し切っても非強制ダウンだが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
キック |
133(62%) |
85(-18%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
131(60%) |
22(-5%)×4 |
2.9 |
0.3×4 |
ダウン |
┣射撃派生(1hit) |
踏みつけ |
89(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┃┗射撃派生(2~11hit) |
ビームガン連射 |
143(50%) |
8(-2%)×10 |
3.5 |
0.15×10 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
キック |
177(47%) |
85(-18%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
174(45%) |
22(-5%)×4 |
3.2 |
0.3×4 |
ダウン |
┣射撃派生(1hit) |
踏みつけ |
141(55%) |
30(-10%) |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
┃┗射撃派生(2~11hit) |
ビームガン連射 |
183(35%) |
8(-2%)×10 |
3.8 |
0.15×10 |
ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】キック
単発1段ライダーキック。
劇中で何度かキックをしていたので、元ネタがあるかも?
発生・突進速度は微妙。単発威力が高い。
本作では砂埃ダウンに変更され、前>前が繋がるようになった。
特格派生で変形する。
前→特格派生→前→特格派生→前といった3連蹴りも可能。
厳密にはキャンセル扱いではない様子(サーチ変えすると前格の攻撃対象が変わる)。
前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85(80%) |
2.0 |
砂埃ダウン |
威力はそのままダウン値/補正値が軽くなる。
しかし素の前格とは違い普通のダウンなので、他の格闘にはかなり繋げにくい。
BD格なら間に合うが余裕はあまりない。覚醒時なら他の格闘でも追撃可能。
派生時も同様に特格派生で変形可能。最速特格派生特射も繋がるがやはり余裕があまりないので繋げにくい。
対地で派生した場合は受け身が取れないが、高度があると追撃しない場合受け身可能なことには注意。
【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ→ナックル
ヒートファン横薙ぎ、回転薙ぎからのナックルの3段格闘。
3段目のナックルは、原作でハリーがミドガルドを艦の脱出口ごと叩き潰したシーンの再現。
かち合いの強さは生クア横と相打ちになる程度(密着では負ける)なので弱いが、
モーションはコンパクトでダメージ効率も悪くないのでかち合わせない様に使う分には悪くない。
2段目から前派生でタックル→受身不可のアッパー。
アッパーは視点変更あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
ナックル |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
タックル |
141(61%) |
15(-2%)×2 |
2.2 |
0.1×2 |
ダウン |
┗前派生2段目 |
アッパー |
178(51%) |
12(-2%)×10 |
3.2 |
0.2×5 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
多段ヒットの斬り上げ1段。メインキャンセル可能。
初段性能も横と同程度だがリターンは少なめで伸びも悪いので出す機会は少なめ。
打ち上げるので片追いなど状況有利を作るためのコンボパーツとして使うことが主。サブか前に繋げることで放置しやすい。
他の格闘はBD格以外初段の縦の攻撃判定が小さいため、高度差がある場合はこれでなければ拾えない状況も稀にある。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
77(82%) |
27(-6%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
ダメージ低下、ダウン値/補正値が軽くなり、ヒット数が1増える。
打ち上げの性質を利用した坂道の上でのコンボや締めに有用。
こちらもメインC可能。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
1段目がスタン属性で、2段目が特殊ダウンの斬り抜け。どちらも多段ヒット。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。当たり方が悪いと二段目がスカることがある。
発生・突進速度が優秀で横薙ぎのモーション通り、判定も広め。
出しきり後は、敵が横に大きく吹っ飛ぶので追い討ちは難しい。
フルクロスの格CS時N格などと同様のBDよりも突進速度が早いタイプの格闘なので、接近に使える。
特にBD速度があまり優秀でないスモーはこういった格闘を駆使して接近しないと逃げている相手に追いつくのは中々難しい。
スモーの格闘の中では初段性能が最も頼りになるので闇討ちのほか刺し込みや虹ステを絡めた接近にも使えるが、かち合い性能は並程度なので過信は禁物。
ブルーディスティニーのBD格と似ていて、そこそこステップを狩りやすい。
本機は機動力の関係で射撃戦を徹底されたり放置されやすいので、状況に応じてこの格闘で自己主張していきたい。
特格派生で変形可能。
理由は不明だが、BDから最速で出すとその場で空振る事がある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
138(68%) |
40(-6%)×2 |
3.0 |
0.6×2 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】IFブースターダッシュ
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発]
本機の花形武装。
格闘属性のリロード式。覚醒リロード対応。変形時は1段目のバリアのみ虹ステ不可能。
射撃バリアを展開し任意タイミングの格闘入力でIFサーベル突撃する2段技。
1段目の時点でステップされていても、2段目で誘導が掛かり直る。
初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。
バリアで防げない射撃も存在する。詳しくは後述で。
格闘を追加入力すると射撃バリア判定が消失し、IFサーベルで突進する。
移り始めはバリア判定は残っている。またIFサーベルは機体3機分程と長く、攻撃判定を出しっぱなしで突進する。
2段目の突進速度はかなり速いが、二段目を最速で出しても発生がかなり遅いため、近距離過ぎると特格を見てからですら格闘で潰されることに注意。
かと言って遠くからでもステップで避けられたり、普通に迎撃されたりする。
使いどころを絞ることは当然として、どちらの段階でも虹は可能なので他の択を忘れないことが重要。
2段目は多段ヒットで、9ヒット目までなら砂埃ダウンに変更されたのでN格や横格で追撃可能。
ヒット時に相手との高度差がある場合、カス当たりでこぼすことがある。
闇討ちを基本とし、射撃を防ぎつつ捻じ込んだり、急いて突っ込んでくる敵機にカウンター気味に突っ込むなど用途は様々。
覚醒時は突進速度がさらに速くなり、覚醒技へ繋ぐことで大ダメージを稼ぐことができるので非常に凶悪な武装になる。
普通のBRからスタゲのN格なども
実弾・ビーム問わず
ただバリア展開時間の都合上途中で破られる可能性あり
爆風付き照射に関しては「シールドに対しても爆風が発生する」タイプと「しない」タイプの2つがある
FA-ZZの格闘CSなどは前者なので、爆風で捲られることはない
(シールドに対して爆風が発生しないタイプの照射は他にも ゼロカスの特射と覚醒技、GXDVとGXの格闘CS、極限エクリプスの特射 を確認)
「シールドに対しても爆風が発生するタイプ」は後述。
マシンガン、青枠サブ、シナのデブリ、X3丸太、天のサブなど
隠者の後格闘、ドラゴンのレバ特格など 格闘アンカーは当然防げない
青枠特射など
Rジャジャ・アシュタロン・カプル交代時のソシエ突撃とコレンカプルのサブは見た目とは違い射撃属性
防げない物は後述 何故か格闘アシストに対してはバリアにヒットストップが発生する
Lv1、2どちらも防げず Lv3は何故か爆風が当たる前に吹っ飛ばされて130ダメージ
- マスター 天驚拳
- ドラゴン メイン
- ナタク メイン、CS、特格 (何故かドラゴンのそれとは違い特格が防げない、シールドしても緑エフェクトが出ないので射撃属性のはずだが)
- 髭 メイン
- 隠者 サブ
3hitまで防ぐが4hit目からバリア内側に潜られてしまい63ダメージのよろけ 検証は正面からだったので、角度次第ではヒット数が増減する可能性あり
本体は防ぐが、爆風だけ食らってしまう
ゴトラタン覚醒技、DXの各種サテライト、GXDVとGXの覚醒技、極限エクリプスの格闘CS、各極限進化状態レオスの覚醒技 これらはシールドに当たっても爆風が発生するので捲られる
(ゴトラタンのサブはバリアに対しても爆風が出るかどうか未検証)
(DXの生サテ 念のため距離を変えて3回試したが毎回242ダメ バリアにサテが当たると必ず爆風が発生して捲れる 普通なら296だけどバリアのせいで爆風が発生してダメが下がる)
隠者、運命、バンシィなど
- 多段ヒットかつシールドに対してもフルヒットする(1ヒットした時点で消えない)タイプの射撃
入魂・トランザム中のスサノオCS、DVの特格
ジオレコア、02のドム 出現地点からくる角度の問題らしく建物などを利用して本当に真正面から触れさせれば防ぐ が、先ず無いだろう
ガンイージ前特、ガーベラレバ特、髭メシェー突撃 途中でバリアの内側に潜られる
五飛 防げるかどうかはタイミング次第で、良ければすり抜けてくれる
フリーダムCS レコアやドム同様角度さえなければ防げるかも知れないが非現実的
1段目の突進速度が低下、2段目の突進速度が大幅向上。
こぼしにくくなった。(高度差によってはまだこぼす)
最終段が爆発に変更。
全段ダウンから1~9ヒット砂埃→10~14ヒット受身不可ダウンに変更。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
IFBD |
-(100%) |
-(-0%) |
- |
- |
射撃バリア |
┗2段目1~9hit |
ユニバース |
97(73%) |
13(-3%)×9 |
2.25? |
0.25?×9 |
砂埃ダウン |
┗2段目10~14hit |
ユニバース |
153(58%) |
13(-3%)×5 |
3.5? |
0.25?×5 |
受身不可ダウン |
┗2段目15hit |
爆発 |
182(%) |
50(-%) |
5? |
1.5? |
ダウン |
【特殊格闘派生】変形
N格闘の前派生、前格闘、BD格闘の任意段から派生できる。オバヒ中でも派生可能。
入力はいずれもレバー特格入れっぱなし。派生後、すぐに行動が可能。
主な用途は変形解除の自由落下か、オバヒ中に無理矢理コンボを繋ぐ用途。
オバヒ時は変形メイン・変形特射に繋げることは恐らく不可能。
内部硬直が短く、ほぼキャンセルの様に他の行動に繋ぐ事ができる。
BD格→特格派生→前→特格派生→変形特射のような芸当も可能。
変形
スカートを装着しスカートモードになる。速度は遅いが旋回性能が非常に良くなる。
変形では珍しく解除時に硬直が無い上に滑らずにそのまま自由落下に移行する。
そのため隙は少ないものの、他の可変機の様な変形→変形解除ループの滑り低ブースト移動や着地ずらしと言った事はできない。
本機は変形時も通常時と同じ格闘を出せる。
変形を解除した時に外れ落ちるスカートには攻撃判定がある。変形中に格闘を受けると変形が解除されスカートが自動でセルフカットしてくれる形となる。
実はこのスカートによるセルフカットが超が付くほど優秀で、死神のBD格の様に上を切り抜ける格闘やヴァサの様な射程の長い格闘を除けば殆どカット出来る。
格闘ブンブンしてくる相手ならこれも有りだが、移動速度や武装の関係上、近くで変形していると射撃始動を覚悟しておいた方が良い。
それを逆手にとって変形から直接特格を出す択もある。
このスカートは変形特射とは違い判定が左右に分かれ、各種数値がなど異なる。
片側直撃で19ダメージ、補正-20%、総ダウン値は1.3以上。
本体はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値不明。
爆風はダウン属性で10ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0未満。
【変形メイン射撃】ハンドビームガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/12発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:80%(-10%×2)]
1回入力でハンドガンを2連射する。弾数はメインと共有。
キャンセル先はなし。
強よろけなので、そのまま変形メインや変形特射などが繋がる。当たったときの距離次第では格闘も繋がる。
通常時のような3連射はできないが、足を止めずに撃てる。
1発35×2で連続ヒットで67。MSメインより補正が軽い。
【変形特殊射撃】スカート【射出】
[属性:実弾][本体:ダウン/爆風:砂埃ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)][補正率:60%(-30%/-10%)]
スカートを射出し、変形を解除する。
判定が大きいので事故当たりさせやすい。格闘迎撃にも使える。
下手にメインを撒くよりはこちらで牽制した方がよい。
デカい判定のお陰で相手の上から被せるような置き攻めにも使える。
爆風は砂埃ダウン。
スカート本体70ダメージ、爆風30ダメージ 。
見た目とは違い、判定は1つになっている。
BD格闘と覚醒技以外の全ての攻撃にキャンセル可能だが先行入力は受け付けない。
スカートが相手に向かい始めた頃が入力開始時間。
普段意識する必要は無いが、ノーブーストでのスカート始動コン・サーチ替え対応コン・角度が付き過ぎて緑ロックの敵にサブや特格で強襲を狙う場合などに利用可能。
特にここからのサブCは通常時緑ロックメインからのサブCなどと違って真上や真下にまで対応してしまう。
バーストアタック
「チームワークで!」
原作のターンXを刺し違えるシーンの再現。
シルバースモーを伴ってBD格で斬り抜け、打ち上げられた敵機をシルバースモー3体がIFバリアーで捕縛し、ハリーが最後にユニバース!!する。
銀スモーは3体が下→上→横と時間差で照射を始める。
突進中はスーパーアーマー付き。入力前に特射でポゥを呼び出していると特射ポゥは消滅する。
よく動き、動作時間も短いのでダメージ効率・カット耐性も割と優秀。
コンボに組み込むと300前後のダメージを簡単に叩きだすのでA覚では積極的に狙いたい。
初段性能は特に伸びが良く、スーパーアーマー付きなので生当ても視野に入るが手前で止まることもあるので注意が必要。
ブッパで当たった場合、覚醒技としてはダウン値がやや不安定。
初段の当たり方が悪かったり、壁際だと最後のユニバースが上手く強制ダウンするまでヒットせず敵は非強制ダウンで自分だけ高空に…と言った事態が間々ある。
壁際の場合、最悪ユニバース部分が全く当たらないことも。
金縛り部分は短時間の弱スタン(恐らくスタン時間は特射と同じ)なので、もしユニバースが外れたら何らかの足掻きを考えよう。
ゲロビが4つ出ている状態なせいか、処理落ちも招きやすい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
105/97(80%) |
55/51(-10%)×2 |
50 |
0? |
|
半回転ダウン |
┗2段目 |
金縛り |
(%) |
(-%)×? |
|
?? |
|
弱スタン |
┗3段目 |
ユニバース |
259/??(%) |
(-%) |
?? |
5.56↑ |
|
ダウン |
マントやフィンファンネルバリアを始めとした射撃防御武装がついた相手にこの技を決めると、2段目のシルバースモーの部分がバリアに阻まれ、3段目のユニバースが入る。
補正の都合上、コンボ次第では350を超えたダメージを与えられる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン |
143 |
|
メイン→サブ>前 |
148 |
|
メイン≫NN後 |
177 |
|
メイン≫横NN |
179 |
|
メイン≫横N前 |
180 |
|
メイン≫BD格>前 |
165 |
|
メイン≫BD格N |
160 |
|
メイン≫特N |
163 |
|
変形メイン→変形メイン→変形メイン |
159 |
キャンセルではないが、よろけが長いので繋がる |
変形メイン→変形メイン→前 |
171 |
|
変形メイン→変形メイン→変形特射 |
162 |
|
変形メイン→変形特射 |
138 |
非強制ダウンの砂ぼこりダウン |
変形メイン→変形特射→前 |
172 |
|
変形メイン→N後>前 |
201 |
|
変形メイン→前>前 |
186 |
|
変形メイン→横NN>前 |
226 |
色々と繋がりにくいため非推奨 |
変形メイン→横N前 |
199 |
|
変形メイン→後≫前 |
181 |
|
変形特射≫変形特射≫変形特射 |
156 |
やや難易度が高い上にブースト消費が激しい。補正もきついのでやるにしても二発までの方がバランスが良い |
変形特射→横NN |
178 |
|
変形特射≫BD格N |
165 |
伸びと発生の関係で変形特射始動からの格闘コンボはこれが無難 |
変形特射≫BD格>前 |
169 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)>メイン→メイン→メイン |
172 |
最後のメインは1hit。他に変更すれば威力微増 |
サブ>メイン |
167 |
|
サブ>メイン→メイン |
198 |
基本コンボ |
サブ>メイン≫メイン |
184 |
↑で |
サブ>特射 |
157 |
|
サブ>変形特射 |
175 |
虹変形から楽に繋がり砂埃ダウン |
サブ>N前 |
201 |
すぐに終わらせたいならこれ |
サブ>NNN |
216 |
|
サブ>NN前 |
217 |
|
サブ>NN後 |
204 |
|
サブ>前 |
180 |
|
サブ>前>前 |
212 |
|
サブ>横NN |
216 |
|
サブ>横N前 |
208 |
|
サブ>横N前(1段目)>前 |
224 |
|
サブ>後格>メイン |
185 |
BG消費のわりには状況、ダメ共にイマイチ |
サブ>後格>前 |
208 |
|
サブ≫BD格N |
201 |
|
サブ≫特N |
212 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN>NN前 |
223 |
|
N前≫BD格>前 |
215 |
|
N前≫BD格N |
196 |
|
N前→特格派特射 |
187 |
手早く吹っ飛ばしつつ砂ぼこりダウンだがコンボの猶予時間が短すぎるのが難点 |
NNN>横>前 |
237 |
|
NNN>横N |
232 |
横への繋ぎは最速横ステ |
NNN≫BD格>前 |
242 |
|
NNN≫BD格>変形特射 |
237 |
|
NNN≫BD格N |
222 |
|
NNN>特N |
221 |
途中止めして前に繋げるとダメージ上昇 |
NN後>特N |
224 |
|
NN後>前 |
213 |
|
前格始動 |
|
|
前≫NNN |
215 |
虹だと繋がりにくい |
前>前>前 |
204 |
前二次フワだとより確実 |
前>横NN |
215 |
|
前≫BD格>前 |
196 |
|
前≫BD格N |
185 |
|
前>特N |
197 |
タイミングがややシビア |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
|
横N>NN後 |
218 |
|
横N>横N前N |
224 |
|
横NN≫BD格>前 |
242 |
|
横NN>特N(途中止め)>前 |
|
248ダメ程度まで出るが、特格が勿体ない |
横NN>特N |
235 |
|
横N前>NN前 |
233 |
|
横N前>NN後 |
225 |
|
横N前>NN射(1hit) |
218 |
攻め継 |
横N前>横N前>前 |
234 |
|
横N前>横N前>特N |
241 |
|
横N前>特N(数hit)>NN射(1hit) |
233~237 |
攻め継 特格からの繋ぎは前ステ |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
206 |
|
BD格>NN前 |
209 |
|
BD格>NN後 |
204 |
|
BD格>N後>前 |
210 |
|
BD格>横NN>メイン |
230 |
|
BD格>横N前>前 |
219 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
180 |
|
BD格>特N(数hit) |
167~194 |
いそいで出すと地形によってhit数が下がることがる |
特格始動 |
|
|
特N(数hit)>NNN |
181~224 |
最高ダメージは、おそらく壁際限定。平地でのダメージは181~220 |
特N(数hit)>前>スカート |
210~218 |
前を出してしまった際などに。壁際であれば特格のhit数次第できっちりダウンまでとることができる |
特N(数hit)>前>前>前 |
241前後まで |
|
特N>横N前N |
198~226 |
壁際などで特格を当てた際にhit数によっては横Nでダウンする場合あり。 |
特N≫BD格>横N前>前 |
232~240 |
横格前派生を出し切ってしまった場合は225~229 |
特N≫BD格N |
183~207 |
壁際だとBD格が当てづらい。壁に対して反対方向の斜め前ブーストをすると当てやすい。マップ角で最後のNがはずれることがある。 |
覚醒時限定 |
A覚/B覚 |
|
メイン≫メイン≫メイン≫メイン |
172/160 |
B覚醒ではBDキャンセルの代わりに青ステで代用可能 |
メイン≫覚醒技 |
243/231 |
|
サブ>(覚醒)サブ |
198/193 |
強制ダウン。ちなみに最後に覚醒技を当てると260/255 |
サブ>覚醒技 |
283/262 |
サブ>(覚醒)>覚醒技の場合???/253 |
特射≫覚醒技 |
263前後/241前後 |
|
変形メイン≫覚醒技 |
270/250 |
|
NNN>NNN |
272/254 |
前作のデスコン |
NNN>前>覚醒技 |
308/287 |
前に繋げずに覚醒技に繋げた方が良い |
前>前>覚醒技 |
296/276 |
|
横NN>覚醒技 |
316/288 |
|
横NN>覚醒技 |
316/288 |
|
横N前>覚醒技 |
305/281 |
|
特N(数HIT)>NNN>NNN |
268~275/254~260 |
|
特N(数HIT)>NNN>NN前 |
277~282/255~263 |
|
特N(数HIT)>NNN>覚醒技 |
324前後/307前後 |
|
特N(数HIT)>前>前>覚醒技 |
315前後/291前後 |
前に繋がずすぐ覚醒技に繋げた方が良い |
特N(数HIT)>覚醒技 |
314前後/286前後 |
A覚特格始動なら基本 |
特N>(HIT前覚醒して数HIT後)特N(数HIT)>覚醒技 |
340後半~350/274~303 |
特NのHIT数によって変化 |
戦術
サブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。
特に特格はクセが強いがその分強力なので有効活用したい。
無論、射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡めるなども考えること。
サブは相手が見てる状況では射撃で阻止されやすいので振らないほうがいいことが多いが、封印するのはもったいないので隙を見て使っていきたい。
メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまうので無駄撃ちしないように。
近づかれた時は銃口補正が毎回かかることやメイン→サブでの格闘拒否に使える。
サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。
相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。
スモーの変形は解除硬直が非常に小さく一瞬だけ変形してすぐ解除することでそれまでの上向き慣性を殺して自由落下に入ることができる。
これを利用することでBR程度は簡単に避けることが可能。ただし誘導を切っているわけではないので近距離で銃口補正の強い射撃(デュナメス特射など)は避けることが出来ない。
頻繁に前線で使う人もいれば立ち回りのアクセント程度に使う人もいる。対ケルディム等にはかなり有効なので頭の片隅に入れておこう。
特に3000と組んだ時などは使うことが多い。
格闘はかち合いに弱いので基本的にはブンブンするものではないが、近づくためにBD格を使うことは多い。
しかしサブを始めとした他武装もしっかり使っていれば、相手も特格読み以外では格闘を振りづらいので横格などをちょくちょく振ることも有効。
ポゥ中尉はアップデートにより使い分けが出来るように。
左右入力は相手の動きを予測した上で近距離での移動制限としての使用が適切。
上下入力は攻める際の布石として有用。
今作追加された覚醒技は非常に優秀。初段は良く伸びる上にスーパーアーマ付きであり、カット耐性とダメージどちらも高レベルにまとまっている。コンボにも組み込みやすい。
A覚なら積極的に狙っていきたい。
武装の特性上前に出ないとロクに仕事ができないため、空気になりやすかったり疑似タイになりやすい。
行儀の良い戦い方を重視するならば他の機体に乗り換えることを検討した方が良い。無論相方との兼ね合いも考える事。
また、起き攻め性能含めて荒らし性能の高い機体だが、一方で対策を熟知している相手には大体五分五分程度の読みあいに持ち込むことが精一杯になる。
相手に自身の考えを読ませないようにしつつ、状況を考えて柔軟に行動しよう。
覚醒考察
覚醒技が強力という事もあり相性はよい。
スモーは近距離でないと性能を発揮できないので、BD速度向上や格闘の伸び向上も嬉しい。
更に武装の関係からこちらで戦況を一気に傾かせたいことが多いため、基本はこちら。
リロード速度向上に加え、メイン射撃が青ステ可能になるなど、持ち前の自衛力が更に強化される。
僚機考察
近距離戦向き2000コストの関係上、空気になりやすい機体なのでまず自身が擬似タイマンを闘える程度の腕は欲しい。
根本は万能機なので割と色々な機体と組めるのだが、武装の弾数・近距離(荒らし重視)向き・機動力が低い関係で自衛力が高めの割に耐久調整は割と安定しにくい。
そのため相方も荒らし重視の機体が望ましく、出来れば最初から前後シフトのことやコスオバの影響が少ない組み合わせも考慮した組み合わせの方が良い戦果をあげやすい。
コスト3000
基本の組み合わせ。
しかし耐久調整と武装の関係で空気になりやすく、かと言ってあまり前に出ても機動力の関係でいたぶられやすいので前半戦の判断はかなり難しい。
基本的には相方の方が注目されやすいため、そこを上手く生かしたい。
ディアナ大好きコンビ。∀が接近戦をする機体なので相性は良好。
∀の機動力やハンマーの性能の向上によって前作に比べ大幅にやりやすくなった。
∀がハンマーでダウンを奪ったらスモーが張り付いて∀は相方を追う。
どちらも擬似タイマンに非常に強いのでこの戦法が基本にしてよくハマる。
射撃戦は苦手だが全く出来ないわけではない。近づいてさえしまえばこちらのペースに持ち込めるだろう。
お互い覚醒の爆発力があるので最後まで諦めないように。安定するコンビ。
射撃戦も格闘戦もこなせる万能機との組み合わせ。射程距離も似通っているので相性抜群。
前作でも相性は良好だったのだがターンXの上方修正により安定感がさらに増した。
とは言っても戦法は前作と変わらない。ターンXがロックを集めスモーが闇討ち。
奪ダウン力に優れているので、ダウンを奪ったらそこに張り付いてあげよう。擬似タイマンも視野に。
両機とも火力はコスト平均くらいはあるので困らない。いざとなれば覚醒ワンチャンもある。
スモーはターンXが1番相方に求める自衛力もあり、ターンXは射撃戦にも強いのでおそらく最も安定する。
コスト2500
準高コスト帯の2500は何かしら尖ってる機体が多い。当然スモーは基本後落ち。
スモー自体がある程度前に出る機体なので組みやすいコスト。
出来れば前衛もこなせる格闘機や万能機と組みたい。
射撃機と組んだ場合はスモーが前衛を務めるのは無理があるので、足並みを揃えて向かってくる敵を迎撃したいところだが端に追い詰められやすい。
マリーダさんが駆る黒光りする時限換装機。体力が一定以下になるとずっと換装状態という今までにない機体。
解禁当初は猛威をふるったが今では性能でゴリ押しする機体ではなくなっている。
戦法としてはユニコーンモード時もNT-D時も足並みを揃えることになる。ユニコーンモード時は迎撃主体の守りの姿勢で。
NT-D時は性能が大幅に向上し、ロック集め能力が格段に上がるので闇討ちのチャンス。機動力に差が出てくるので置いていかれないように。
ブメの補正が大幅に下がったためスモー側もしっかりダメージレースに参加しよう。
覚醒でNT-Dになることが出来るのでスモー側は必ず後落ちするように。お互い半覚2回を実行できればおのずと勝利は見えてくる。
元々ない安定感を切り捨てたコンビ。
貧相な射撃戦では勝利はないため、ダウンを取ったら張り付くに尽きる。
戦法の都合上、スモーが先落ちになりがちだが、後落ち推奨。
ただし、お互いの調整よりもダウン後のセットプレイが強力なので、
相手をダウンさせた時は両機とも多少の事故を恐れず、ガンガン攻めよう。
コスト2000
基本は避けたい組み合わせ。
弾幕が薄く、闇討ちもしづらい。
両前衛の立ち回りと覚醒で性能差を誤魔化したい。
2000コスト帯の中では疑似タイマンに優れた組み合わせ。
射撃戦では弾幕差が大きいため、ダウンを取ったらそのチャンスを逃さない戦い方がベスト。
メガバズ、スモーの覚醒で一発逆転も狙える金ピカコンビ。
ネタ臭が強く、相手の弾幕を掻い潜るのが困難。
敵機や熟練度によって戦い方が大きく変わる。
基本は足並みを揃えて前に出て、特格、サブで相手を撹乱し、
闇討ちに成功したら、張り付いてスモーの距離で戦おう。
外部リンク
最終更新:2018年01月13日 22:36