ガンダム試作2号機

コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)
苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS  パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2500  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95
サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 111-111-120 弱スタン 今作では高威力 良補正に
後サブ射撃 ザメル 呼出 152-156-170 2号機の主力武装。ダメはフルヒットのもの。(通常-B覚-A覚)
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323-330-350
270-270-289
上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。(通常-B覚-A覚) リロード25秒(覚醒時10秒)
覚醒時はフルヒットしても赤ロック(詳しくは武装説明欄に記載)
後格闘 サーベル投げ 67-87-94 ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化(B覚)-A覚 威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。
通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201-217 直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり
派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220-236 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有
前格闘 蹴り 80-80-86 突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない
横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149-160 主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。
初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン
BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 サーベル強化時は強スタン属性。
BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。
派生 叩きつけ BD中前前 147-147-159 叩きつけでバウンドダウン
特殊格闘 蹴り/特殊移動 各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる
2段蹴り→サマーソルト 特格N 138-138-148 特殊ダウン
飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143-154 初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ
横移動→サマーソルト 横特→N 83-83-89 初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装
派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 134-149-160 前,横特から派生可能。横格闘と同様
派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 142-162-174 前,横特から派生可能。BD格闘と同様
派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 147-147-159 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 261-295(278) スタンの突き刺し→受け身不可ダウンの蹴り上げ→超高高度打ち上げから核発射、B覚醒またはA覚醒の終わり際に使うと爆風の最後に覚醒補正が入らない


【更新履歴】新着5件

13/04/27 文章の調整、BD格バグなどの追記
13/06/29 アプデ内容更新
13/07/10 核について記載
14/02/18 核のダメージ&最大ヒット数、ドムのダウン値の修正およびそれに伴う文章調整
14/02/22 A覚醒補正やその他不確定だった情報を確定、文章調整
14/02/26 ドムのダウン値の修正、下格のダウン値修正及び文章調整

解説&攻略

ガンガンオールスターシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。
前作同様「核を撃てる格闘機」で、コストが2000から2500に上昇した。
それに伴い耐久や機動力、赤ロック距離の増加に加えバルカンやアシストの強化などにより、中距離以遠での射撃武装が当てやすくなっている。

上方された機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。
2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる(フリーダムとFインパだけが同格か程度で、今作の隠者よりは上)。
ただしゴッドやゼノン-Fの独自性の大きい機動性や、アルケーやデスヘルもこの機体ほどでないにせよ高機動な事を考えると2500格闘機としては当然といった形ではある。
またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。

今作では格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA、詳しくは後述)が追加された。
自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。
前作は全機体中でもトップの火力を誇っていたが、今作では覚醒時の攻撃補正の著しい低下により覚醒火力が下がっている
だが高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。アプデによりドムを利用した高火力攻め継も追加され、格闘が当たった時の選択肢は増えた。

弱点は相変わらず択の少なさ。
まず何よりも、バルカンが5秒、サブが10秒、核が25秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。
射撃武装のうち、まともに始動に使えるのはサブのドムとザメルのみで、そのサブでさえBRなどの一般的な射撃武装に比べると始動としてはるかに劣る。
ザメルは爆風も含めて「引っかけやすいが威力が低い」また、その特性上ザメルが当たる位置から格闘に移行するのは厳しいという点もデメリットとなる。
ドムはアプデにより格闘圏外での着地を取れる上、高火力良補正の弱スタンというかなり優秀な性能になったが、前述したリロードの遅さ、そしてザメルとの弾共用が影響して常に使用できる状況にないことがデメリットとなっている。

総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。
SAやドム&ザメルの強化によって取っ付きやすくなった印象を与えるが、その実はまだまだ厳しいものがある。
ステキャンが強化された今作、格闘を当てられずに嬲られることも多々。
またコスト上昇して性能は上がったものの、コスオバ時に響く総耐久が低い事など2500特有の弱みも増えた。
特に覚醒については2000時代よりシビアなので、3000と組んだ際などは立ち回りが極めて重要になってくる。

実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。

覚醒時の補正は以下の通り。(ただし常時サーベル強化の恩恵もありB覚も結果的な火力上昇はある。)
A覚醒(攻撃補正7%,防御補正20%)
B覚醒(攻撃補正0%,防御補正30%)


我々は3年待ったのだ!
スペース・ノイドの真の解放のために分別のないものを正義の剣で断ち切ろう。

勝利ポーズは2種類
シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる)
特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。
敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。



SA(スーパーアーマー)について

サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。
単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。
しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。
それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。

Z、ZZ、青枠の特格など、完全なSAを持つ格闘や射撃などには一方的に潰される。
更に多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。

SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。
またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意)
良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。
100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2/0][補正率:-3%]
前作でささやかに強化され続けたバルカンは、今作でもさらにささやかに強化されている。弱めのマシンガンのように運用できるレベルの性能を手に入れた。
相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。
射程はプラクティス10マス分で赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。
条件付きではあるがサブキャンセルが出来るので、メイン→ドムなどからの射撃始動コンボも可能。中距離メインヒット確信でドムが当たるが少し難しい。しかし低リスクな射撃始動で240近いダメを奪えるので、狙う価値はあり。
2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。
左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。

実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。
主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。
向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。

  • サブキャンセルのやり方。
  • バルカンからの各種キャンセルを利用した、赤→緑ロックでの誘導継続。

キャンセルルート
メイン→各サブ
メイン→下格
メイン→核
メイン→各特格


【サブ射撃】ドムトローペン 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト][弱スタン][ダウン値:1.2(0.15*8)][補正率:-24%(-3%*8)]
ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。多段ヒットで命中すると弱スタン。前作と同様、弾数はザメルと共用。また格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。
突進速度がアップデートで2度調整された結果目に見えて速くなり、格闘が届かない近距離での着地取りやザメルヒット確認から追い打ちを狙えるようになった。
耐久は100で、普通のBRやMGであれば耐える。もちろん自らが撃った核も耐えるので、爆風の中にいる敵を追撃することが可能に。今までは出来なかった核をガードしている敵の後ろからめくるということが可能になった。
ジオのレコアのように中距離での優秀な性能になってくれた頼れる相棒。

7/24のアプデにより重要なコンボパーツとしての役割を得て、横Nから繋ぐことによって敵を高高度に置いたまま自分は安全に着地、後は降りてくる敵を待つのみ…といった強力な攻め継も可能となった。
通常時の横N→前特N1>ドムで268、覚醒時の横N>横N>ドムでA:309 B:288という高火力な攻め継続が可能。
ダウン値に対してのダメージ・補正が良く、通常時・覚醒時(覚醒技コンを除く)共に、ドムをコンボに組み込むことで破格のダメージをたたき出すことが可能(通常時 横N→前特N1>ドム→前格で297)。
格闘を当てたときにドムがあれば、カット耐性も悪くないのでぜひ狙っていこう。
その他の攻め継続コンボや繋ぎについてはガンダム試作2号機(考察)参照。

また、各特格Cすることができるようになっているので、射撃後に誘導切りをする疑似青ステのような動きも可能。
上書きスタン属性では無いが、スタン相手にドム当てると1hit目でダウンするものの、2hit目以降でスタンさせ直してくれる(マスターメインと同じ原理)。

  • 横Nからドムへの繋ぎに前特を挟む。
  • ドムのhit中に格闘を当てることによって格闘を当てた後にスタンさせる。
  • ドムを利用した攻め継、他特殊なコンボ。

キャンセルルート
Nサブ→下サブ
Nサブ→各特格
※サブはドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドを比較的即座に出せる。


1hit 15(-3%)
8hit 111(-24%)

【後サブ射撃】ザメル 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト][ダウン][ダウン値:2.0(1.7+0.3)*3][補正率:-30%(20%+10%)]
ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。ダメージ、ダウン値などは(弾頭・爆風による違いはあるものの)一般的な75BRとほぼ同じ性能。こちらはNサブと違い耐久は1。
今作では赤ロック距離の増加も相まってかなり実用的なレベルのアシストになった。持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。
打ち上げダウンをとれるので、2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、格闘圏外の主力。
また、銃口補正が強く至近距離で出すと真後ろを向きセルフカットを行ってくれることもあり、あがきにも強い。
直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め、間合いを詰める為の手段に重宝する。

爆風のみヒットの場合、通常時でも240程度のダメージが出せるので、格闘圏内であれば狙っていこう。相変わらず射撃始動にしてはかなり高火力。
加えてドムの強化により、格闘が届かないであろう距離からでもヒット確認からドムでドムが入るようになった。ザメル(爆風)≫ドム≫横N→前特N1>前で264とかなりのダメージが安定して出せるようになった。

フォークボールのような弾道なので、「高飛び後の着地」、「アメキャンやサメキャン」、「飛び上がりから急降下する武装」など、下への落下に対してもしっかり追いかけるのでかなり有効。上を取りながら回避する前後特とも非常にかみ合う。
特に今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が増えたので、そういった機体相手だとザメルがいつも以上に活躍する。
クシャなどの近づくことが難しい機体にもサメキャン読みでのザメルが非常に有用。

また前作同様、中距離から1発目が当たると、大体2発目が当たらずに3発目が当たる
壁際や格闘間合いの距離ではしっかり3発当たる事が多い。

レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが)
旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。もしくは、横特キャンセルをしてからBDすることで盾暴発を回避することも可能。

前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡められると、非常に鬱陶しい動きができる。
誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。

ドムと同じくこちらも特格Cが可能となった。
動きに緩急をつけたり射撃から直接誘導切りを行えるなど、かなり有効な手なので覚えておこう。
やろうと思えば、前後特格→右特格→ザメル→前後特格→ドム→左特格…なんて変態的な動きもできる。実用性があるかは別として。

6/25のアップデートで恐らく連射速度が上がっている(要検証)
これのせいで1発目しか当たらない事もあるが、未だ1発目と3発目のみ当たるという機会が多い為注意が必要。

キャンセルルート
下サブ→Nサブ
下サブ→各特格

弾頭 60(-20%) ダウン値1.7
爆風 20(-10%) ダウン値0.3

1hit 76(-30%)
2hit 128(-60%)

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.1+0.17*29/0.17*30][補正率:-10%+-1%*29/-1%*30]
「沈めぇぇぇ!!」
前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能)
リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。
爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。

発射までがかなり早くなり、通常時ですら前作の覚醒時に匹敵するほどである。
オーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機に放てば当たる可能性が高い。

射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。
単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。
コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。
拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。

しかし、デメリットもいくつかある。
爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。

また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。

そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。
現在はアプデのお陰でドムでめくりを行うことが出来る。ドムと核の組み合わせは必然的に高火力になるので、回り込むことが出来れば狙う価値は存分にあり。

6/25のアップデートでリロードが25秒になり、発射までのモーションが微妙に上昇した模様(13Fほど?要検証)
暇があれば撃っておいたり、ブラフのボイスを流したり出来る様になった。
敵を分断させるチャンスが増加したので、腐らせず運用していこう。

覚醒時は発射モーションが更に早くなり、ターンエーの格闘CS並の早さになる。また誘導も強くなるが、覚醒では核の弾は回復しない。
ザクレロなどのMAには誘導切りされない限り、かなり追い回しつつ直撃する機会が多い。
またリロード速度が10秒と速くなる。

+ 爆風のhit数に関して
爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる)
なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。

攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない)
ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。

直撃で
弾頭90(-10%) ダウン値0.1
1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit

爆風のみで
1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit

覚醒中直撃で
弾頭90(-10%) ダウン値0.1*0.9
1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*0.9*30hit


  • 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ)
  • 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処
  • 起き攻めとしての核運用方法

【後格闘】サーベル投げ

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:(0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率:-40%]
足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。
当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。
サブと特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか?

投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。
しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。
実際、下格が射撃を防ぐよりエクソシストバグのほうがよくある。

覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられる。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。

残念ながらアシスト誘導の効果は無い

  • 下格を使うタイミング、使い方考察

キャンセルルート
下格→各サブ
下格→各特格

弾頭 10-15(-5%) ダウン値0.2-0.3
爆風 60-75(-35%) ダウン値1.2

格闘

伸びはBD格>前>横=N>N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く)
発生は横=前=N>N特>BD格
判定はBD格>横>前=N>N特

【格闘CS】サーベル・チャージ

「見よ!」
格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。前作よりもチャージ速度が速くなり2秒でチャージ出来る。
効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。
このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。
チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。
得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。

仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。
滅多にあることではないが気をつけよう。


【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中)

3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。
今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N>N前Nをよく使うことになると思われる。

伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。
その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。
覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、A覚と組み合わせれば突進速度もあがるため、突進中のSAも相まって高機動で逃げる相手を捕まえることも可能。
打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。

前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。
盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け 70(-20%)-75-81(-18%) 70(-20%)-75-81(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141-152(-30%) 70(-15%)-80-86(-12%) 2 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201-217(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン
┗前派生 打ち上げ 126-133-143(-38%) 70-70-75(-20%) 2 0.3 ダウン
 ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183-197(-48%) 80-80-86(-10%) 3 1 掴み
  ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220-236 70-70-75 5.5以上 2.5以上 強制ダウン

【前格闘】蹴り (SA:長)

蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。
そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。
覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。
地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。
敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。

スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。
プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。
格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 80-80-86(-20%) 80-80-86(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短)

1段目は今作から追加された相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。
チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。

発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。
今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。
とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。

横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。

基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。
初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N>横Nをスカしてしまうこともあるようになった。
出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。
出し切れば特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。

各特格から横派生によって出せるようになった。
虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 70(-20%)-75-81(-18%) 70(-20%)-75-81(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149-160(-30%) 80(-15%)-90-96(-12%) 2 0.3 特殊ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短)

シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。
タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。
出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。
ただ、∀の後特やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。
おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。

構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。
相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。
ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。


出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。
前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。
今作では盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンするように。これにより追撃可能となったが、エクシアのN特などと違い、補正自体はあまり良くない模様。

BD格闘のSAは大きな隙である突進開始までのタメとほぼ重なるので、前作と違いタメを射撃で潰されるということが少なくなり、かなり強引に当てにいけるようになった。
また、誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。
サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。

前作であった覚醒時の謎の補正悪化がなくなり、かなりの火力を出せるようになった。
発生も向上されるので、追い込みの際の切り札にもなり得る。

横格闘と同じく、各特格から前派生で出せるようになった。
詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。


BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 60-60-65(-10%) 60-60-65(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87-94(-20%) 30-30-33(-10%) 1.9 0.2 ダウン
 ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162-175(-29%) 68(-15%)-32*3-35*3(-3%*3) 2.8 0.3*3 強スタン
 ┗前派生 叩きつけ 147-147-159(-35%) 75-75-81(-15%) 2.9 1 ダウン

【特殊格闘】蹴り/特殊移動

N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。
特射、覚醒技以外の行動をキャンセルして出せる。
但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「Nサブ→前特→前特」などはできない)

また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。
さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。

前作とは違いブースト切れ時には出せなくなったので注意。オバヒしていてもフルコンできなくなった。
オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。

横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。
前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。

レバーN

2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。
発生、判定ともに悪く、伸びに至ってはプラクティス2マス分しかない為、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。
これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。
蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブCしてザメルなどを出せる。

N特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82-88(-20%) 30-30-33(-10%) 2 0.3 よろけ
 ┗2段目 蹴り 138-138-148(-35%) 70-70-75(-15%) 3 1 特殊ダウン

レバー横

横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。
横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。
また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。
それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。
ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。

レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。
横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。
この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。

7/24のアップデートにより移動距離の増加、
6/25のアップデートにより
格闘ロックマーカー(赤ロック内かつ、マーカー内にカーソルがつく状態、プラクティス2.8マス分)の距離であれば、
相手を軸にして100度ほど回り込むように前進するようになった。
距離が離れれば大きく回り込み動作時間も長いが、距離が近づくと一瞬で回り込み動作も短いため盾もすぐに仕込める。
格闘にキャンセルできるタイミングは同じなので気にする必要はない。
近距離戦の生命線ともなりうるのでしっかりと使いこなせるようにしよう。

特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)

横特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 40-40-43(-15%) 40-40-43(-15%) 0.5 0.5 よろけ
┗2段目 蹴り 83-83-89(-30%) 50-50-54(-15%) 1.7 1.2 ダウン

レバー前後

少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。

N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。
敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。
新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。
前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。
しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。
踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。

7/24のアップデートにより上昇距離が短くなりブースト消費が減った。
消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。

1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。
これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N1無しには語れない。
それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。

特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)


前(後)特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 80-80-86(-10%) 80-80-86(-10%) 1 1 掴み
┗2段目 捻り 143-143-154 70-70-75 5.5以上 4.5以上 強制ダウン

バーストアタック

アトミック・バズーカコンボ

「とどめだ!」
サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ
N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。
そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。A覚醒の覚醒技のみで295ダメージ。
突き刺しはスタン属性、サマーソルトは受け身不可特殊ダウンを引き起こす。核弾頭直撃時には特射同様炎上スタンが起きている模様。
初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。トリントン基地での2号機奪取のさい、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。(セリフも合っている。が、そこからどうやって蹴り上げ→核に派生したのだろうか・・・)

ダウン値が極端に低く(ただし全段が僅かにダウン値を有する)、コンボの〆に持ってきても基本的に弾頭まではフルヒットする。
格闘機としては(というよりは2号機としては)火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。
乱舞系の覚醒技の中ではSA持続が長く完走が容易とかなり使いやすい部類。
ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてすぐに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどとネックもある。

A覚醒においてはダメの底上げに貢献する。だが、これで〆なくても330程度は取れるので無理に使う必要はない。格闘では取れない距離のオバヒなども取れるので、SAや突進能力を活かしたブッパも選択肢に入る。
B覚醒においても同様だが、サーベル強化での恩恵を出来る限り活かすために普段は使わない方がいい。覚醒終わり際に使う以外にはあまり出番はない。

何だかんだで最も信頼に足る(ちゃんとした)SAが付き、そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。
生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。
追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。

B覚醒またはA覚醒の終わり際に生当てした場合、
アトミック・バズーカの爆風の13hit目から各種覚醒補正が入らず、29hitでダウンする。
その場合、A覚醒で278ダメージになる。

6/25のアップデートで全体的なモーションが高速化し、
所要時間が約4秒程度から約3秒程度まで短くなった。
また、核を発射するまでSAがついているのでカットへの耐性もかなりいい(SAで強引に核発射まで押し切るため)
ダメージを伸ばす択では十分実用的になった。また、SAを利用したトドメにも活躍する

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 60-65(-20%) 60-65(-20%) 0.09 0.1 スタン
┗2段目 蹴り 124-134(-35%) 80-86(-15%) 0.18 0.1 特殊ダウン
 ┗3段目 アトミック・バズーカ(弾頭直撃) 189-204(-45%) 100-107(-10%) 0.27 0.1 炎上スタン
  ┗3段目(2hit~) アトミック・バズーカ(爆風) 261-295(-90%) 10(-3%*29)-11(-3%*30) 5↑ 0.17*29-0.17*30 ダウン


コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)
苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)

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最終更新:2023年08月02日 21:21