正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○
特殊地走型BD(バック可/タンク形態のみ盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ機体が方向転換)
モビル形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
80 |
112 |
2発で14ダメ |
サブ射撃 |
30cm(サンチ)砲【曲射榴弾】 |
6 |
94(20) |
()内は爆風のみ 弾数はタンク形態と共用 |
後サブ射撃 |
ザクII 呼出 |
1 |
104 |
タンク形態と共用 |
特殊射撃 |
スモークディスチャージャー |
100 |
|
持続5秒タンク形態と共用 |
特殊格闘 |
タンク形態に変形 |
- |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ショベル・アームユニット |
NNNN |
204 |
|
派生 叩きつけ |
N前 |
121 |
受身不可ダウン |
前格闘 |
キャノン反動突進 |
前 |
81 |
射出するHEはサブと同様 |
横格闘 |
キャノン反動突進 |
横 |
81 |
射出するHEはサブと同様 |
後格闘 |
かち上げ |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
アーム回転 |
BD中前 |
113 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! |
3ボタン同時押し |
248/231 |
超信地旋回しながら乱射 |
タンク形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃1 |
焼夷榴弾 |
1 |
115(60) |
()内は爆風のみ 炎上スタン |
射撃2 |
APFSDS弾 |
2 |
115 |
|
射撃3 |
対空榴散弾(Type3) |
1 |
???~164(90) |
強よろけ 内は拡散前弾頭、ダウン属性 |
サブ射撃 |
曲射榴弾 |
6 |
94(20) |
()内は爆風のみ 弾数はモビル形態と共用 |
後サブ射撃 |
ザクII 呼出 |
1 |
104 |
タンク形態と共用 |
特殊射撃 |
スモークディスチャージャー |
100 |
|
持続5秒モビル形態と共用 |
特殊格闘 |
モビル形態に変形 |
- |
|
|
通常格闘 |
主兵装切替 |
- |
|
|
特殊 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
ジャンプ |
超信地旋回 |
J |
|
接地中のみ可能。慣性を保ちながらその場で回転 ズサキャンもどき対応 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! |
3ボタン同時押し |
248/231 |
|
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
14/02/18 家庭版のデータ入力
14/09/21 機体別対策を作成
解説&攻略
前作に続き登場の1000コスト純射撃機、MSでもMAでもなくモビルタンクという文字通りの戦車的メカ。
ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機である。
戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークを奥の手に格闘戦も短期なら対応可能。
機動力は低い代わりに硬直消しのテクニックを複数保有しており極めると伸びる、そのために操作が忙しくなる、ついでにソンネンが良く喋る。
武器の構成からその他諸々まで独自仕様の塊であり扱いには相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人志望のための機体である。
設定では主砲は本来上下にしか動かせないが、このゲームでは左右にも動く。
勝利ポーズはモビル形態ではザクマシンガンを捨てる。タンク形態では祝砲を上げる。覚醒中では形態に関わらずグルグル回るポーズが追加。
敗北は項垂れ。
基本的に前作から大幅に弱体化。明確な強化といえる項目が無い。
前作ではこの機体の強さを支えていた射撃火力と性能、ズサキャンやスモークによる生存能力の全てが下方修正。
また短所の機動力がさらに弱体されたため、自衛力の低さが致命的な状態となった。
7/24に修正。機動力は未だ現状維持であるが、開幕・復帰後のスモークリロードは早くなり、AP弾の性能が向上した点は嬉しい。
また非常に出し辛い位置にあったアシストザクが形態問わず後サブで出せるよう大幅改修された。
ただ現状だと「出やすくした所で元々使い道が無い」と性能面の不評も耳にするか。ここの評価に関しては今後の動き次第といった所。
(弱)基本機動力低下、ブースト量減少
(変)タンク形態N格が2段→4段に変更、前派生あり。
(弱)タンク形態メイン1(焼夷榴弾)の銃口補正低下、誘導性能低下、爆風範囲縮小
(弱)タンク形態メイン2(APFSDS弾)の銃口補正低下、誘導性能微向上、発生低下、弾速低下、リロード時間増加11秒→14秒、威力低下120→110
(強)タンク形態メイン3(対空榴散弾)のヒット時のよろけ方変更、普通のよろけ→のけぞりよろけ
(追)タンク形態メイン4(ザクII呼出)追加
(弱)サブ射撃(曲射榴弾)の銃口補正低下、誘導性能低下、爆風範囲縮小、威力低下 106(20)→94(20) カッコ内は爆風
(弱)スモークがリロード0からスタート、スモーク性能低下、リロード時間増加 15秒→20秒+クールタイム1秒
(弱)特殊格闘(換装)の動作の鈍化
(弱)タンク形態の超信地旋回の動作の鈍化
(追)バーストアタック追加
7/24アプデまとめ
(強)スモークのリロード20秒+クールタイム1秒→リロード10秒+クールタイム8秒
(強)メイン2(AP弾)の威力向上110→115 リロードが14秒→11秒 銃口補正強化?
(変)「ザクII呼び出し」がメイン4→後サブ射撃に(モビル形態、タンク形態共通) モビル形態では呼び出しモーションあり
だが、俺はまだ戦える!
ズサキャン
方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。
もちろんズサキャンを使わないドルブはただの棺桶なので、残念ながら論外。
【方法1】換装
換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。
換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。
BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。オバヒでも可能。
ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。
ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。
硬直が少ないので換装→盾も有効的。
モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。
換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。
BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。
ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。
【方法2】超信地旋回
タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。
回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。
超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできないので注意。
180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。
こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。
メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。
超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。
相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。
ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。
基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾で有効なテクニック。
BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。
射撃武器(モビル形態)
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.15?][補正率:2発で-2%、20発で-20%]
誘導は劣悪なものの、その他の性能は平均以上なマシンガン。一回で最大20発撃つ事ができる。
今作では砲弾では前作ほど弾幕を張れなかったり、各種砲弾を前作以上に狙って撃つ必要があるため、近距離の迎撃以外にも撃っていっていい。
こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。
タンク形態中はリロードされないので注意。
【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:-30%(-20%/-10%)]
足を止めて主砲発射。ほんのり反動あり。
弾薬もリロードもタンク形態と共通。
打ち上げるので連続ヒットしやすい。
タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。
相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。
総弾数は多いものの、撃ち切りリロードでリロード時間も結構長い。
可能な限り考えて撃った方が良いが、どんなに気をつけていても肝心な場面で弾切れ…という事はある。
なのでサブに頼りっきりではなく、他の武装でもカバー出来るようになりたい。
【後サブ射撃】ザクII 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:4以上5未満][補正率:40%(-4%×15)]
今作からの追加。左斜め前になぜか原作では敵だったザクIIが出現し、マシンガンを15発撃つ。4hitでよろけ。
1発9ダメージ、補正-4%。フルヒットで104ダメージ、補正-60%。
稼動直後はタンク形態メイン4だったが、現在では配置が変更され後サブになり両形態で使用可能になった。
一応銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。
本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。
格闘ヒット時はキャンセルで呼び出すことも出来る。
【特殊射撃】スモークディスチャージャー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:8秒][属性:ジャマー]
自機の周囲に煙幕を焚いて誘導を切る。ヒルドルブの戦略の要。
前作と違い、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまうので注意。
さらにリロード時間まで大幅に増えたため、より使いどころを考えて使用する必要がある。
とりあえず、逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。
アップデートによりリロード速度が倍速の10秒に、ただ減った時間分がクールタイムに回されておりトータルの回転率はやや強化程度。
※スモークのクールタイムを0秒にする小技。
スモークのクールタイムは「スモークを使い切った形態」にのみ適応されるため、煙を使い切った形態から換装して別形態に移行することで即座にリロードが開始される。
そのため戦車形態で居ることがほとんどなヒルドルブは、意図的にモビル形態の状態で煙を使い切り、即座に戦車形態へ換装しスモークのリロード開始するのが望ましい。
なお、クールタイムが付与された形態は、換装してリロード開始された後でも、その形態で合計8秒経過するまでクールタイム状態が維持されリロードが停止する。
なので換装ズサキャンなどをすると、短時間ながらクールタイムが適用されリロードが止まるので注意しよう。
多少のロスが発生するものの、リロード時間が事実上10秒と前作以上の速度となり、生存力を大幅に高めることができる重要なテクであるため確実に使えるようにしよう。
【特殊格闘】タンク形態へ変形
換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。
変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。
オーバーヒートのズサ中にも変形できる。
射撃武器(タンク形態)
どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる。
モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。
【メイン1射撃】焼夷榴弾
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2?(1.5?/0.5)][補正率:-40%(-25%/-15%)]
メイン1。換装し直すと絶対にこれから始まる。弾頭70、爆風60ダメージ。
大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。
直撃か爆風にヒットした機体は短時間炎上スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。
サブよりも弾速が遅いが、誘導が良い。
中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。
爆風の判定は短時間残るので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。
性質上闇討ち気味に引っかかりやすい。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。
追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方にも当たるので注意。
誘導で当てる/着弾まで時間がかかると言う2点から、届く前に誘導が切られていて外れると言うことが珍しくない。
特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。
【メイン2射撃】APFSDS弾
[撃ち切りリロード][リロード:11秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-30%]
メイン2。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。
当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばすので、当たり方次第では追撃可能。
自分より低い位置の相手は射角外となってしまい、当たらない。
前作から発生が落ちたので、同じ感覚でBDCすると撃てないので注意。
弾速もやや落ちたが(デュナメスのメインと同じかそれより少し遅いぐらい)その分誘導が上がっており、やや曲がる。
このため、中~遠距離のAP≫APが前作より若干安定するようになったが、逆に近距離では銃口補正の弱体によりスカりやすくなった。
また、APを避けたと思い切り返してきた相手にひっかかったりすることも。
この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。
発生やシステム変更などで、オバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当てにくくなった。
【メイン3射撃】榴散弾(Type3)
[撃ち切りリロード][リロード:7?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。
散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。
一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい。
代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。
炸裂直後が一番威力が高い模様。
距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。
全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。
【サブ射撃】30cm(サンチ)砲
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/6発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:-40%(-30%/-10%)]
モビル形態と違い、補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。
モビル形態とは若干異なり、足が止まらず発生が速い。
山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。
メインと同じく射角はおそろしく広い。
が上はもちろんのこと、タンク形態は下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。
【後サブ射撃】ザクII 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:4以上5未満][補正率:60%]
モビル形態と同様、動作面ではメイン4の頃から変更は無し。
【特殊射撃】スモークディスチャージャー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:8秒][属性:ジャマー]
モビル形態と同様。
【通常格闘】主兵装切り替え
メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。
行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。
が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。
発光するのは敵からも見える。
【特殊格闘】モビル形態へ変形
モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。
格闘(モビル形態)
どこからでもサブC可能(空撃ちでも可能)。C補正は掛からない。
【通常格闘】ショベル・アームユニット
前作と変わって4段格闘になった。
1段目から前派生で受身不可の叩きつけ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
0.8? |
┣前派生 |
叩きつけ |
121(-%) |
70?(-%) |
2.5? |
|
受身不可ダウン |
┗2段目 |
|
97(70%) |
40(-10%) |
2.1? |
0.4? |
|
┗3段目 |
|
135(60%) |
55(-10%) |
2.5? |
0.4? |
|
┗4段目 |
|
204(30%) |
130(-15×2%) |
4未満 |
|
|
【前格闘】キャノン反動突進
後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。
原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。
入力地点から攻撃しながら突っ込む所謂判定出っ放しの格闘で、突進速度も初速は速い。
伸びは悪いので追いには全く向かないが、近距離や向かってくる相手には思いがけない当たり方をする事も。
反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある(ダメージなどはサブと同数値の模様)。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。
右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。
地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。
さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。
しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。
突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
81(-40%) |
(-%)*? |
|
|
ダウン |
【横格闘】キャノン反動突進
前格闘と内容は殆ど同じ。
横格闘故に若干だが回り込むので、前格以上に迎撃に使える。
開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
81(-40%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】かち上げ
ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。
ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込める。
ただサブCでもできるしそちらの方がダメージも高いのでネタコン。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
【BD格闘】アーム回転
回転しながらショベルアームで攻撃する。
前・横格と同様に、判定出しっぱで突っ込むタイプの格闘。
スサノオの横特格とかち合うほどの強判定を持つため、迎撃に使える。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
30(90%) |
30(-10%) |
1 |
1 |
|
┗2段目 |
|
57(80%) |
30(-10%) |
2 |
1 |
|
┗3段目 |
|
113(70%) |
70(-10%) |
3未満 |
0.9以下 |
|
バーストアタック
「ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!」
「戦いってものを教えてやる…!」
高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を4発乱射。出始めにスーパーアーマー有り。
結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。
射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。
弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。
当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。
A覚醒:248
B覚醒:231
覚醒の補正値
A覚醒
攻撃補正10%/防御補正10%
B覚醒
攻撃補正2%/防御補正が20%
補正値が低めな代わりにリロード速度が上昇している、しかしスモークのクールタイムはそのまま。
1000コストだが、ヒルドルブにおけるA覚のメリットはあまりないのでB覚を選択した方が良いだろう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
モビル形態
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(7HIT)>BD格(2HIT)>後 |
149 |
|
メイン(フルHIT)>後 |
144 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
162 |
|
サブ≫N後 |
174 |
|
サブ≫NN>後 |
193 |
|
サブ≫後≫サブ |
192 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNNN |
209 |
|
NN>N前→サブ |
205 |
|
NNN>NN>後 |
207 |
|
NN>NNN→サブ |
202 |
|
NNN>NN→サブ |
207 |
|
NNN>NNN→サブ |
233 |
A覚時 |
NNNN>後 |
225 |
壁コン |
前格始動 |
|
|
(射出HE→)前 |
143 |
偶然できた場合(必然性を求めるなら車体を左斜め後に頭部を向ける) |
横格始動 |
|
|
(射出HE→)前 |
143 |
前格同様、ただし左格の場合は右斜め後に頭部を向ける |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>NNNN→サブ |
217 |
|
BD格(2hit)>NNNN |
186 |
|
BD格(2hit)>N前→サブ |
190 |
|
BD格(2hit)>NNN→サブ |
182 |
|
BD格(2hit)>NNN→後 |
186 |
|
後格始動 |
|
|
後>N前>AP |
230 |
|
後サブ始動 |
|
|
後サブ>サブ |
136 |
|
後サブ>後 |
136 |
|
タンク形態
|
威力 |
備考 |
焼夷弾≫AP |
184 |
|
焼夷弾≫AP≫AP |
219 |
|
焼夷弾≫サブ>AP |
192 |
至近距離 |
焼夷弾≫拡散弾 |
171 |
至近距離 |
焼夷弾≫サブ≫サブ |
185 |
|
AP≫AP |
196 |
|
ザク≫焼夷弾 |
130 |
ザクが全弾命中の場合、強制ダウン |
ザク≫焼夷弾≫AP |
??? |
|
ザク≫焼夷弾≫サブ |
??? |
|
ザク≫AP |
150 |
ザクが全弾命中の場合、強制ダウン |
ザク≫AP≫AP |
??? |
|
ザク≫サブ |
136 |
ザクが全弾命中の場合、強制ダウン |
ザク≫サブ≫サブ |
??? |
|
サブ≫焼夷弾≫AP |
180 |
|
サブ≫焼夷弾≫サブ |
173 |
|
サブ≫AP |
163 |
|
サブ≫サブ |
148 |
|
覚醒時
|
(A/B) |
備考 |
N>NNNN→サブ |
241/223 |
|
BD格(1hit)>NNNN→サブ |
240/223 |
|
N前>N前→サブ |
252/236 |
サブキャンセルは最速だと外れる、B覚のN前の繋ぎは微ディレイ必要 |
(モビル形態)サブ≫サブ≫サブ |
215/201 |
B覚はステップでも可 |
(タンク形態)サブ≫サブ≫サブ |
182/170 |
|
焼夷弾≫AP≫AP |
241/225 |
|
AP≫AP≫AP |
(267/255)/248 |
A覚、AP1発目が当たる前/当たった後 |
サブ≫AP≫AP |
218/204 |
モビルサブ始動は246/229 |
戦術
基本的には前作と同じ立ち回り。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。
しかし今作では機動力が異様に低く、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。更に頼みの綱のスモークもリロードが長くなってしまった。
相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。
僚機考察
コスト3000
自衛力・生存力が落ちた関係でより先落ちしやすくなった上に、事と場合によっては復帰後すぐ落ちてしまうので前作以上にお勧めできない。
升のロック集めの能力が高いことや、升が格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。
誤射には気をつけよう。
コスト2500
コストの関係上最も戦いやすい組み合わせ。今回25コスの覚醒が溜まりづらいことに留意。
高機動、アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。
極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。
序盤のスモークなし&素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。
基本的なスペックが高くそれなりの戦果は挙げられるが、NT-Dの溜まっていない2機目の序盤が非常につらい。
両機ともに覚醒タイミングには十分気をつけたい。
Zの新武装・メタス呼び出しによりドルブがますますがんばれるようになった組み合わせ。
スモークこそリロードされないとはいえ、覚醒をからめれば短時間で2回も一瞬で弾が回復し、追い込みに非常にお役立ち。
コスト2000
お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。
場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。
削り能力が高く、覚醒時の攻めは随一。
ダブルロックは捌けないので、ヒルドルブは極力敵高コの動きを制限したいところ。
スモークとステルスフィールドの二つをタイミングよく使っていけばドルブは誘導を切っている時間の方が長い、というおかしな状況が生まれる組み合わせ。
…なのだが、この場合ダメージはほとんどドルブがとらないといけない上に、ドライ側に相当な腕(特に逃げの腕)を要求することになるので、上級者同士でないとやっていけない。
苦手機体総評
ヒルドルブは本ゲームにおける基本動作とまったく異なる動きをするため、他の機体に比べ相性問題が非常に顕著に現れる。
プレイヤースキルに大きな差がなければ、特に★4以上は一方的に攻撃されるだろう。相方との連携が不可能ならば戦況は絶望的。
3000
FB張られると格闘で対処する必要有り。BD格出せるとだいぶ楽
広がるCSを押し付けられると非常にきつい。可能なら距離を取りたい
強化中FF+普通の攻撃によって単機で怒涛の波状攻撃が出来るので注意
ミサの爆風受ける可能性があるため、同じ所をウロウロしない。
通常時はともかく、MC中にメインを出しつつ格闘ブンブンされた時に煙がないと割とどうしようもないので煙のタイミングに注意。
AB中サブと光の翼が横に広いため注意
N横サブで貼りつかれると非常に厳しい。横サブはガードで防げる。下手なマスならBD格で対能。
ロリバスとメインゲロビとサブ注意。ゼロシス中は無駄弾を避けて煙で逃げるかマシを撒こう
押し付けや軸を合わされるときつい時がある。ロリバス注意
サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。
田植えで近寄られると厳しい。押し付け、軸合わせハンマーと起き攻め、闇討ち核に注意。
メインCS押し付けに注意。CSは中距離でも引っかかるので回避行動を怠らないこと
ドラ展開中サブやドラ押し付けがキツイ
横移動ではサブが引っかかるので、サブを見越した後ろステップやガードを心がけよう。
OOR時下格注意。ミサが横に広がるため横移動注意
近距離ではガガがよく刺さるので、近づけないように。ガガによる起き攻め注意。
近づかれるととても厳しい。煙炊いてもBD格の範囲で無理やり当てられる。
ソビット飛ばしがよく刺さるので、特ステで確実に避ける。シルビで近寄ってきたら盾かBD格で迎撃したい。
中距離以遠では十分対処可能。NTD中特格とマシに注意。
近距離での解放時N特射、横サブが厳しい。坂を利用して特射を避けつつ迎撃しよう。
2500
ビームコンフューズに注意。覚醒ワンチャン食らうと余裕で蒸発する。散弾が単発でダウンに出来るのでSAを倒せるかもしれない
サブと格CSが横に範囲が広いため注意。とは言え、サブはなるべく右に避ければ大体回避可能。
起き攻めプレッシャーは覚醒技で回避可能(逆に言えばそれぐらいでしか回避不可能)。
散弾で強制ダウンに出来れば良いが厳しい。
メイン、サブ共に横に広いため注意。両CS共に範囲が広いため注意。格CSや覚醒技コン食らうと余裕で蒸発するので注意。
起き攻めプレッシャーに対してはジ・Oと同じ。
メインとファンネルでちくちく削られてから、プレッシャーで確実に止めを刺されるパターンが非常に面倒くさい。
サブ、メインCS共に見てないと刺さる。下格の判定が強いためBD格が潰される場合がある
メインとゴッドスラッシュに注意。煙焚いていればそこまで脅威ではない。
横サブに注意。近づけすぎない
まず上からのCSは回避不可能。ガードや煙横BDで凌ぐしかないが、ガードは硬直中に近寄られて普通に切られやすい上にCS単体でも大抵めくられることになる。
煙を焚いても近距離だと横格やBD格で楽々狩られる上に防御武装も充実しているのでガチでどうしようもない。
メインも範囲が広いため避け難く、クロークバルカンも無理と言う訳ではないが弾幕の多さから当然鬱陶しい(L字になるとバルカンだけでも途端に厳しくなる)。
近付かれる前にどうにかできたり相打ち上等などで勝てる場合もあるにはあるが、なるべく相方に助けてもらうことが最大の対策。
横に広いサブや遠距離からの特射でどの距離にいても何か引っ掛けてくる。ガードで避けるか坂を使おう
マシンガン、横に広い特格、特射、回避が非常に厳しい。サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。ガード成功もマシにより剥がさせるため効果は薄い。
ダメは安いが下サブに注意。
無印と比べブメが小さくなったため凶悪性は減った。
F時特格による接近からのCS、アグニ、ブメに注意。ブメに関しては隠者よりもむしろ凶悪。
サブとライフルビットに注意。ライフルビットは横移動では引っかかるが横格などで回避可能
横特格は後ろステップで回避可能。サブと闇討ちに注意。
押し付けサブに注意。近づけないようにしよう
GNラジコン中のロリバス、セルフクロスに注意。
格闘の範囲が妙に広いため注意。射撃戦での脅威は小さい。
サブと特射で完封される危険性がある。距離を取りたい。
ドムと核の範囲が広く、バルカンと起き攻めザメルがつらい。APは二号機のSAやBD格で突っ切られる可能性あるため迎撃はそれ以外を推奨。
Nサブが見てないと刺さるので注意。bzの爆風が有るので、同じ所をウロウロしない
横サブに注意。
CSと特射の爆風に注意。
安定性こそないが格CS中の暴れも目を見張るものがあるので注意。
ダメは安いがサブに注意。全体的にそこまで脅威を感じる機体ではないが、サブの回転率が非常に良好なので気を抜ける時間は少ない。
ブメとプレッシャーに注意。プレッシャーが当たり易いので、進化の足がかりになる危険性有り
極限進化サブに注意。貼りつかれるとだいぶ厳しい。
サブと極限後ゲロビに注意。CSゲロビ爆風はガード可能
全体的に低火力だが進化時の時点からファンネル連射されるだけで辛い。発射した頃を見てしっかりと避けないとまず被弾する。
特格とゲロビにも注意。
2000
CSと横格に注意。
エルメスとサブに注意。
範囲の広いサブと特射に注意。
多数の引っ掛け武装があり非常に厳しい。他機体では大したことのない遠距離特格ですら少々面倒くさい。相方に助けてもらおう。
遠距離からの特射ゲロビに注意。近接での上下特格連打が厄介
変形射撃&CSの範囲と爆風が厳しくアシストの立体的な動きも面倒くさい。中近距離のサブも厄介。
こまめな換装ステを。こっちの攻撃が当てづらいが、向こうの攻撃も避けやすい。
サブによるミリ削りが厄介。
メイプ中誘導が切れるため自衛とカットでのHEなどが無効化される。マシや格闘で対処しよう
移動方向が単調だとサブとメインで逃げ場を潰される場合がある。下格による移動も厄介
言わずと知れたCSがよく刺さる。盾はよくめくられるがロック変え下格で回避可能。CS打たれる寸前にAPを打つのも有り。
分かっている相手だと回避後に何かしら狙うまでがデフォなので爆風を避けただけで油断するのは禁物。
メイン押し付けと強誘導のミサイルに注意。変態軌道によりこちらの弾が当たりにくい。
サブをしっかりガードする。移動での回避は困難。
ソシエカプル時のメインとCS、コレンカプルの闇討ちに注意。
ランチャー時のCSとソード時のブメ、IWSPのブメ&メインに注意。もちろんIWSP時のサブをもろに喰らうと厳しい。
横に広いメインとサブに注意。メインは横に広いため厳しい。また、移動方向が単調だとサブで逃げ場を潰される場合がある。
ドラ展開中メイン押し付けとカーテンに注意。
近距離でのメインが厄介だが、移動撃ち不可&回転率の悪さから見ていれば割とどうにでもなる。
むしろ見ていない時の特射の誘導&爆風、特格の爆風、置きゲロビなどに注意。
武装を把握していれば恐い所はほとんどない。闇討ちとアシストに注意。
上下サブとアシストに注意。
軸合わせ狙撃に注意
アシストのツヴァイに注意。ステルスフィールド時にAPを打ち込もう
変形中上方緑ロックからのサブに注意。
回避方向によってはサブが刺さる。近距離特射に注意。サイコジャマーがステップで避けづらいので、BDで回避する
移動方向が単調だと横サブと振り向きメインで逃げ場を潰される。
変態軌道によって弾が当たりにくいのとSAで突っ込んでくる場合があるので注意。
CSとサブにひっかかりやすいので注意。また、マントを剥がせられないため相手の落下を潰しづらい。
本機自体にはあまり影響が無いが、ビーム依存の強い相方だと問題になることがある。
近づけないようにしよう
特射ブメがよく刺さるので注意
サブが角度によってはよく刺さる
サブの爆弾とVLに注意。サブは1発きりなのでどうにでもなるが、近づかれるとVLのメイン→格闘が非常にきつい。
マシでHPをじわじわ削られる。特格着地する相手に弾が当たりにくい
1000
中近距離でのジュアッグに注意。ジュアッグのバリアにより、弾が当たりにくい。アッグガイの事故当たりに注意。
プレッシャーに注意が必要だが、高コストや覚醒技のプレッシャーより性能が悪いので回避しやすい。
あまり注意するところはないが、格CS時の機動力と格闘性能は1000を圧倒的に凌駕していることだけは注意。
ファンネル展開中にはAPを撃ち込もう。
覚醒技(とその最中のメイン)は厳しいのでなるべく阻止したいところ。
アシストと特射に注意。積極的に誘導を切りさえすればあまり怖くない。
弾数無限のサブの爆風と特格の弾速に注意。
シュラク隊展開によりAPが刺しにくいが、爆風のあるものは刺さりやすい。
アシストに注意。煙もBD格で潰しにかかってくることがあるので油断は禁物。
焼夷榴弾が刺しやすい。
ディアッカの攻撃が見えづらい上に進路を塞がれやすい。
変形中ミサを撃ってきたら、ステップを踏もう。
チョバムを手早く剥がそう。
言わずと知れたガンメタ機体。今作死神よりはマシだが相変わらずサブを撒かれると非常に厳しい上にガードしてもマシで剥がされる。相手に助けてもらおう。
特格ステップで弾を回避しよう。焼夷榴弾が刺しやすい。
メイン1と旋回性能を生かした押し付けがとても辛い。
メイン1を乗り切ったら楽だが、メイン2になったからと言って倒さずに放置するのもなかなか難しいのが悩みどころ。
軸合わせ対艦ライフルと特射とアシストの爆風&メインの弾幕に注意。
ステップを踏まないと焼夷榴弾が刺さる。
EXAM特攻の射撃バリアに注意。近づけないようにしよう
外部リンク
最終更新:2018年06月07日 13:16