オジャマコンディション

オジャマにはそれぞれにコンディションの良い時と悪い時があり、コンディションは各オジャマの使用頻度によって変化します。
調子の悪いオジャマは少し休ませてあげると元気になります。
元気なオジャマは発動時間が長いなどメリットが!
逆に調子の悪いオジャマを使ってしまうと・・・

オジャマのコンディション見極めが勝敗のカギになりそう!
(ポップン13公式HOW TOより)

概要

ポップンミュージック13 カーニバルから追加されたネット対戦モード、およびネットワーク対戦のシステム。

オジャマごとに調子が割り当てられており、調子が良い場合はオジャマゲージの溜りが早くなり、発動したときの効果時間が長くなったりする。
逆に悪いと溜まりにくく、攻撃しても効果時間が短くなる。
お邪魔によっては回復度合いや減少度合いが異なったりする。

これによって、お邪魔の装備パターンが固定になるのを防ぎやすく、ワンパターンな試合展開を減らそうとする意図がうかがえる。
このようなシステムはある意味、同社の某実況野球ゲームやサッカーゲームを彷彿させる。

影響があるのは全国対戦CPU対戦のみで、店内対戦だと全てのコンディションが普通(緑)の状態になる。

調子の状態は下記の表になっており、赤が最も調子が良く灰色が最も調子が悪い。

ポップ君の色 状態
スッゴク調子が良いよ!
良い感じだよー
いたって普通
調子悪いかも~
チョー最悪・・・

コンディションの増減に関して

お邪魔を使用することにより、調子は下がっていく。
お邪魔の調子は対戦中でも下がるので、ゲージの増加具合を見極められるかどうかがネット対戦でお邪魔を使って勝つ場合のポイントとなる。
対戦で使用しなければ少しずつ調子が回復する。
コンディションに関係なく「なし」にセットしていても他のお邪魔の調子が回復するが、お邪魔を「なし」にした場合は、他のLvの「なし」もコンディションに影響を及ぼすので注意が必要。
また、上位の部屋の昇格するとコンディションが少し回復するので積極的に上位の部屋を狙っていくのも大切。
ジョブシステムでは、選択したジョブによってオジャマの調子の変化に影響がある。
ポップン17~19ではアイテムによってコンディションの回復幅や効果時間に変化があるため、有効なアイテムの組み合わせや、数戦先を想定したコンディション管理も求められるようになった。

またランダムのみ名の通り、1戦ごとに調子がランダムになる。
(ただしポップン16に限り、常にコンディションは緑のままだった)

曲の序盤~中盤でLv1や2で攻撃してラストでLv3オジャマという戦術は、3曲1戦とする対戦形式では実は効率的にはあまり良いといえない。
コンディションが下がりやすいLv3オジャマで序盤は攻撃して、調子が下がる中盤~終盤ではLv2オジャマでの攻撃というのが一般的か。
しかし相手のオジャマ耐性による影響も大きいのでこの戦術が必ずしも有効というわけではない。

ネットワーク対戦では1曲ごとにコンディションが変化する仕様となっているため、エクストラポイントとの兼ね合いからなのか、曲の序盤でのLv3オジャマという戦術がしづらくなっている。
Lv1~2オジャマを主軸にLv3でトドメという手段が目立ちつつある。


  • 「なし」にもコンディションが割り当てられている理由としては、Lv3のみのオジャマを装備して一撃必殺を狙うようなスタイルのプレイヤーへの対策といえる。
  • コンディション制により頭角を現したオジャマもあれば、あまり使われなくなったオジャマもある。
    コンディションが悪いことを逆手に取った、Lv2の強力オジャマによる攻撃や上下さかさまの戦術はその一例と言えるだろう。
    しかしそれでもオジャマがある程度集まってくると、調子のいいオジャマを数戦でローテーションしながら戦うスタイルも見られるようになり、実質的なワンパターンのスタイルとなってしまっている。
  • ポップン13ではお邪魔を「なし」にしている場合は、「なし」にしたLvと同Lvのお邪魔の調子は回復しないので注意を要した。
    また、これを利用しないと獲得できないお邪魔「HELL」が存在した。
  • ポップン15や16では、お邪魔の調子の回復が若干遅めになっているようだ。
    このため最初の20戦程度は手持ちのオジャマが少ないため、このシステムの関係でローテーションで困ることも多かったと思われる。

関連用語

オジャマ
ネット対戦モード

基本要素・システム

最終更新:2017年12月02日 03:59