【ボンバー】
爆弾が降ってくるぞ。間違って叩くと・・・?
ポップンミュージック13 カーニバルのネット対戦で初登場したオジャマ。
当初はレアオジャマの一種であった。
このお邪魔がかかると、画面内にサングラスを付けたポップ君(爆弾)が降ってくるようになる。
この爆弾を叩いてしまうと、爆風が発生し画面半分くらいを一瞬隠してしまう上、ペナルティとしてグルーブゲージが5本程度も減る(BAD判定は出ない)。
ただし爆弾は、ネット対戦のオジャマポップ君と同様に本来の譜面には存在しないものなので、見逃せばBAD判定は出ない。
ポップンミュージック ラピストリアから、GAUGE TYPEオプションで選択したゲージ方式によって、後述の表のように爆弾を叩いた際のグルーブゲージの減少量が変化するように仕様変更された。
ポップンミュージック17 THE MOVIEの公式Q&Aでまめしばがオジャマに関する質問を回答した際の説明は、以下の通り。
グラサンをかけたややゆっくりの爆弾ポップ君が降ってきます。
これを叩いてしまうと、グルーヴゲージが減る上に爆煙で見づらくなります。
うまく避けましょう。
このオジャマの難しさは、爆弾の形状とゲージが減少した際の発生エフェクトの2項目が大きく影響する。
初登場のポップンミュージック13 カーニバルではポップ君と同じ速度で降ってくる仕様だったので見切るのが難しかったが、次作のポップンミュージック14 FEVER!から速度が少し遅くなった(ノースピ時を除く)ので識別は若干しやすい。
なお、爆風を出してもBAD判定のカウントはされない関係上、この方法でFEVERクリアせずにNO BAD(フルコンボ)やパーフェクトを出すという芸当ができる。
ただし、この場合は「NO BAD(FULL COMBO)」「PERFECT」のクリアエフェクトが発生してもクリアゲージに達していなければクリアメダルの反映・更新は無効となる(参照動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm31883329)。
ポップンミュージック ラピストリアからのe-amusementサイトで見れるプレイヤーデータでは、楽曲データにおいてフルコンボやパーフェクトのカウントがされるようになったが、クリアゲージに達していないフルコンボやパーフェクトの場合はカウントの対象外となる。
ポップンミュージック ラピストリアからの爆弾を叩いた際のゲージの減少量は以下の通り(数値は内部設定のグルーブゲージの減少量)。
NORMALはSunny Parkまでと同じ仕様である。
EASY | NORMAL | HARD | DANGER |
100/2.5メモリ | 204/4.8メモリ | 816/19.1メモリ | 全て(ゲージが空になる) |
ゲージを削らせるタイプのオジャマのため、譜面の見切り力が影響を与えるといってよい。
ポップ君の流れ方の違いで見分けられるようになることが第一歩。
ネット対戦ではオジャミックスの戦術として、ダンスとの組み合わせや爆走ポップとの組み合わせがある。
前者は隠れる範囲を増やすことで判断を遅らせ、後者は軌道で判別するしか方法がなくなるからである。
ただし後者はキャラクターポップやビートポップのオプションを使われていると効果がダウン。
譜面を見切れるなら実践向きの基本戦術(対策)として、ミスをしないことを前提に、曲の前半で意図的に爆弾ポップ君を叩くという方法がある。
対戦セリフのDAMAGEは、爆弾ポップ君を叩いた場合にも出るため、相手視点でゲージしか表示されないのもあり、「ゲージが減っている」=「そのプレイヤーにオジャマ攻撃すると効果がある」と思わせることが可能。
その直後、クリア阻止のためにボンバーを受けた人に攻撃させる心理を発生させる。
後半でのボンバーポップを回避すれば、相手の無駄撃ちを誘うことが出来ることから、一種の駆け引きになるだろう。
【仕様・ポイントの変遷】
バージョン | ポイント | 備考 |
pm13 | 8 | |
pm14 | 8 | ハイスピードを入れた際の爆弾ポップ君の落下速度が緩和された。 |
pm15~19 | 8 | |
pm20~ | 80 | |
ラピストリア | (80) | ゲージタイプにより減少量に補正がかかるようになった。 |