用語集

ポップンミュージックで使われる、項目ページを設けていない用語一覧。
俗称などに関してはこちらに記載する。


当たり譜面
ランダムスーパーランダムオプションを使った場合に、通常よりも押しやすい配置になった譜面を指す。譜面の体感難度が大幅に下がるレーン配置になった時の譜面。
同じ曲(譜面)にランダムあるいはS-ランダムを使った場合、毎回異なる(?)譜面になるので、この2つのオプションを使ってクリアを狙う場合は、何度も挑戦することがおすすめ。
  • クラシック4Hにランダムを使用した場合、アタリ譜面になる事が多い。
  • 対義語:ハズレ譜面
あんみつ
小刻みな交互連打を楽にたたく方法。白→緑→白→緑...などの交互連打を白+緑→白+緑...のように同時押しにしてしまって、ミスを減らし、体力の消費を押さえる技。逆あんみつという技もある。
このスキルは特に高レベルになればなるほど必須スキルとなる。
あんみつという方が、作ったかららしい。
あんみつは初代beatmania時代につくられたらしい。
あんみつ打法はbeatmania 2nd mixのSka a go goの最後の部分(1-3を16分で交互連打しながらたまに4や5が表拍で入る)を対処するためにあんみつさんが考案されたのがはじまりです(確かどこかの掲示板に書かれていたような)。
そして、元祖餡蜜曲がついにポップンにも来てしまった。
駅サド
ネット対戦(いろは)でEXCITESUDDENオジャマを装備したスタイルのこと。
反則級の威力で問題視され、カーニバルではこれらのオジャマはネット対戦で使えなくなった。
駅爆
EXCITE+爆走の略称で、ネット対戦(いろは)で使えたオジャマ
ハイスピ制限される程の反則級の威力で問題視され、カーニバルではこれらのオジャマはネット対戦で使えなくなった。
オジャマラー
クリアラーやスコアラーに対し、チャレンジモード超チャレンジモードオジャマノルマを積極的に使うポッパーのこと。
とりわけ、スコアを狙うよりもクリア数を増やすことよりも何よりも、寝ても覚めてもオジャマが大好きという、根っからのオジャマ好きのことを指すというイメージが強い。
普段からオジャマに慣れているだけあって強い耐性を備えている。また、EXステージ出現のためのポイント稼ぎにおいては、高レベルのオジャマを駆使することで高レベルのポイントを稼ぎやすいという強みがあった。

NET対戦においてはオジャマ攻撃を戦略の柱とするプレイヤーのことをさす。
ガチバトル派の多くはオジャマ耐性の低さからオジャマラーを快く思っていないことが多いため、オジャマ装備のない相手に向かって連発すると嫌われる場合も多い。
ラピストリアからのシステム環境の変更のあおりで、1/3近くも使用可能なオジャマが削除された影響により、このスタイルの人数は大きく減少傾向。
ただしプレーシェア機能の登場により使用オジャマが表示されるので、プレイ内容の証拠としては残しやすくなっている。
  • タウンモードにおいて対戦キャラがお邪魔を所持している場合に、積極的に対戦を行う人はオジャマラーの傾向がある。
  • 高難度のオジャマ同士を組み合わせたプレイを積極的に行うオジャマラーもおり、難度の高いプレイスタイルに挑むことに喜びを感じるその姿勢から、某有名魔女っ子アニメのタイトルをもじって「オジャマゾ」と呼称されたりしている。
和尚
元々はbeatmaniaIIDXシリーズで発祥した用語で、1人で2つのターンテーブルを用いてプレイするダブルプレイ(DP)を2人で手分けしてプレイすること。
ダブルプレイを協力してプレイすること自体は違反と定められているわけではないが、あくまで1人用を前提としたモードのため、このような形式でプレイしたデータをインターネットランキングに登録する事は明確なルール違反と定められている。
インターネットランキングにて和尚のプレイヤーネームで登録したプレイヤー達の名前からこのようなプレイに対する蔑称として、和尚プレイと呼ぶようになったとされている。

ポップンでは元来、多人数プレイを前提としたコンセプトだったため、通常モードのプレイはもちろん、インターネットランキングやネット対戦における複数人プレイも特に公式で違反とは定められておらず、和尚プレイと言う概念自体ない。
ただしKACなどの公式大会では1人プレイがルールとして定められている。

解禁
「法律などで禁止していたことを解くこと」「禁止命令を解くこと」などの意味を持つ用語で、アユの漁業やボージョレ・ヌーヴォーなどが一般的に知られている。
そこから転じて音楽ゲームでは「遊べないように制限をかけていた」曲・隠し要素などを、公式側が制限を解除して遊べるようにすることや、期間内に一定数のプレイを経て常時プレイ可能な状態にする、を指している。「アンロック」「常駐」といった表現もある。
最近ではポップン以外の機種のプレイが必須・プレイすれば解禁しやすいといった内容のイベントがしばしば行われることが多くなり、特設サイトでの操作が伴う一部イベントでは「解禁した」扱いにするには、 イベント期間内にサイトで解禁した後で該当筐体でのプレイが無ければ解禁したことにならない 、点に注意が必要である(いちかのBEMANI投票選抜戦2019など)。イベントの解禁方法に関しては熟読することを推奨する。
確変
ネット対戦モードで、適レベルの部屋で運悪く負け続けてしまい、1つ下の部屋に降格してしまうこと。
やや勝率が上がるため、普通にやっていれば復帰は早いと思われる。
わざと適レベルよりかなり低いレベルの部屋で勝ち負けを繰り返すのはマナー違反である。
稼ぎ曲
難易度の割には割と安定して高成績を取りやすい曲のこと。ポップンにおいては(超)チャレンジでスコア系・コンボ系・BAD系ノルマの高ノルマを設定して、チャレンジポイントが稼げる曲を指す。
「スコア系とコンボ系orBAD系」なら95000以上(通常)、85000以上(超)とMAXコンボ400~500以上orBAD5以下で50以上もポイントが稼げる。
基本的に同時押し譜面でコンボが繋げやすく、判定が甘い曲が稼ぎに使われる例が多い。
中級曲ではウチュウリョコウEX、ダークオペラH・EX、コンティネンタルEX、オンラインラブポップEX、バトルシンフォニーHなどが該当。
上級曲ではガールズオルタナティブEX、スターヒーローEX、彗星RAVE EX、アドレッセンスEXなど。
腕前が上がってくると稼げる曲の範囲も広がるので、範囲を広げられるようにするのも上達の1つだろう。

なお、この用語がよく使われるのがギタドラシリーズで、スキルポイントが稼げる曲・譜面を指している。
紙(紙SUDDEN)
ゲーム中には存在しない特殊オプションの1つで、疑似SUDDENとも言われる。
画面上部に紙を取り付けることで画面の見える範囲を遮りSUDDENと同じ状態を作り出した上で、更に紙の位置を調整することにより自分が最も見やすい画面状態にすること。
このような方法が取られる理由としては、ポップンではSUDDEN・HIDDENオプションを使用した際に、可視範囲を細かく調整することができないためである。(IIDXシリーズでは12・HAPPY SKYでSUDDEN+が導入(CS版ではIIDX REDから導入)され、この方法と同様の形式での調整が可能になっている)
ハイスピード4までの環境しかない作品などでは、擬似的にHs5や6を出す効果がある。
ラミネートしたB4かB5の紙を画面縁のフレームに入り込ませるのが容易かつ効果的とも言われている(新筐体に限る)。
その他の筐体ではリーフレッド2冊を画面縁のフレームの外側に入り込ませる方法がお手軽だが、どちらも店舗環境に左右されるので実用する場合には注意しよう。
弱点といえばネット対戦でこちらに送られてくるオジャマの名前が見えないことや、「上下逆さま」を受けた時に真逆の効果になること、さらにズレ落ちた時の対処で得点的に大損してしまうことだろう。
またダンスに対しても使用しているキャラクター次第ではより凶悪化。
ゲーム内のオプションを利用せずゲーム外で道具を利用するというプレイスタイルであるため、スコアを競うインターネットランキングやネット対戦においては白い目で見られやすい。

ポップンミュージック ラピストリアで同等の機能を持つ、仕様変更されたSUDDENの登場により、以降はこのオプションが使われることが主流となる。
  • ポップン8までの作品で、星の数でレベル表記されていた時代に☆の数別に難易度表記が付けられていたことがあり、その中で最高値の☆8の別称。
  • 高難易度の譜面をフルコン、パフェしたりする人などのこと。
    無謀なお邪魔を入れて易々とクリアする「お邪魔神」同時押し地獄の曲に乱、もしくはS乱を付けてクリアする「ランダム神」極端な高速、低速で高Lvの曲をクリアする「スピード神」など、種類は様々なので一概には言えない。
  • ポップンのキャラで言えばMZDのことを指す。
    ちなみにbeatmaniaIIDX HAPPY SKY に収録されている曲「Votum stellarum」のクリップに彼らしい人物が登場しているとのこと。
辛ゲージ
グルーブゲージが極端に増えにくくなる俗称。
現行のポップンのゲージ増加量が内部値によって設定され、トータルノーツ#?に影響される関係で、ノート数が1537以上になるとGREAT(COOL)1つでの増加が最も低くなる。
グルーブゲージは内部値で最大が1024、曲開始時が256となるので、単純にGREATを768個出さなければゲージが満タンにならないため、BADが嵩むと全然ゲージが伸びない悪循環に陥りやすくなる。
ノート数が1537以上になった初の譜面はヒップロック3(1550ノーツ)。
該当譜面は現状で全てEX譜面のため、このwikiにおいて「EXノート数1537以上」のタグを設けている。
こちらも参照→ゲージ増加量
辛判定
ポップンシリーズにおいて文字通り、良い判定を出しづらい判定の設定となった楽曲・譜面を指す。主にGREATCOOL)で判定される範囲が狭い曲・譜面に対して使われる表現となっている。
beatmania(5鍵盤)シリーズにおいては、楽曲によってGREAT(JUST GREAT)を出しづらい楽曲が存在しており、姉妹作品であるポップンでも踏襲されている上に、ポップンミュージック12 いろはまでに登場した楽曲でバージョンごとに何曲か見られる。スパイHやクラシック11H・EX(CSpm11、AC版)が一番分かりやすいだろう。
同じ楽曲でも譜面難易度によって判定が甘かったり辛かったりする例もある(K-ユーロミスティカドルコア(pm10)など)
完パ
NO BADで10万点のことだが、最近ではネット対戦超チャレンジモードが登場したということもあり、真の意味でのパーフェクトとしてCOOL判定で1曲10万点(=ALLCOOL、クールパーフェクト)を出した場合に使われることが多い。
キー音
ポップンシリーズはシステム上譜面のオブジェ1つ1つに音を出すデータが割り当てられているが、その中でボタンに割り当てられている音。
主にメロディや打楽器などのリズムパート、その他効果音などが割り当てられており、これを伴奏に当たるバック音と組み合わせることにより、擬似的に演奏感を演出するという仕組みである。
例えて言えば、カラオケBOXの筐体から流れる伴奏=バック音、歌声=キー音、といえばわかりやすいだろうか。ボタンを押すタイミングがズレると音もズレるのは、この仕様による。

なお、ゲーム音源は、叩いている音がわかりやすいように特定のパートのキー音の音量が大きくするなどの意図的な調整が加えられていることが多く、サントラ版で調整し直されている場合がある。
その他にも、音色がサントラ版で変わっている、ゲーム音源で鳴っていた効果音がサントラ版で消えている、もしくはその逆でゲーム音源でなかった音が追加されていたりなどの微妙な差異があることも。
また、メロディやリズム、歌手の歌い方などもゲーム音源とサントラ音源の間で微妙に変わっている場合もある。
こうしたケースに該当する曲では、常日頃、ゲーム音源になじんでいるだけに、サントラ版に違和感を感じる人もいるかもしれない。

しかし、ポップンミュージック Sunny Parkから登場した楽曲は、版権曲や一部のタイアップしている作品のコナミオリジナル曲などでポップ君を叩いても音が鳴らなくなる、ポップンのコンセプトから外れたものが登場するようになり、製作の関係でカバー音源で収録しなければならない場合が多い版権曲はオリジナルの音源で収録しやすいメリットがあるものの、キー音が鳴らないため違和感を感じることもあるデメリットがあり、今までのシリーズに慣れていたプレイヤーからは賛否両論となっている。

該当曲はこちら(「キー音なし」タグを付けている楽曲ページ)
黄ばむ
「スコアラー」が使う。COOL判定があるモードで高得点を狙ってプレーしている際にGREATばかりが出ている状態の呼び方。
逆あんみつ
基本的にはあんみつの対義語。
ランダムでよくある、白+赤+白のように無理押し配置になった離れたボタンの同時押しの時に、白+赤→白のようにまず二つを押して、もう一個はその後すばやく押すというかなり高度なテク二ック。
ある程度の熟練でないと筐体に悪影響を与えやすいため、ソフトタッチでやる難易度は超高度になるため、ソフトタッチでやるお人は大いに尊敬できる。

低速が苦手な人の場合、ソフラン曲の低速地帯で、無理押しでなくとも惑わされやすいので、あえて使うというテクニックもある。
低速ながら素早い手の動きが必要な為、青白同時押しの左手で青を押すときに手が狙い通りに動かず、突き指してしまう可能性もあるので、青白に使う。
ただ、やりすぎると変なくせが付いてしまう事があるので、クリアの為の1つの手段として使うといいだろう。
逆転音階
譜面にミラーをかけることにより、譜面を叩いている時の感覚が実際の曲の流れと逆行しているように感じられること。
ポップンの入力デバイスは実在の楽器を模したものではないが、音楽に合わせてメロディを奏でるというコンセプト上、
「音が低い←左*右→音が高い」という鍵盤楽器の特徴をそのまま継承している。
(CS7のスタディランドにおいても同様の解説がある。下段の5ボタンがピアノの白鍵で、上段の4ボタンが黒鍵と考えればイメージしやすい)

そのため、ミラーをかけて譜面を左右反転させてしまうことで実際の音の流れと正規譜面の配置にズレが生じ、
その結果、音階が逆転しているような感覚に陥って、違和感を覚えやすくなってしまうのである。
これは特に、上記の特徴を如実に反映している階段譜面で顕著であり、階段譜面が得意でもミラーをかけるとボロボロ・・・という人も。
逆ボーダー
クリアまでゲージが1メモリ足りない状態で落ちてしまうこと。「ボーダー落ち」ともいう。
なんともない悔しさがこみ上げてくる。
ポップン16・17ではこのときのボイスが「Oh,my god…!」となる。
ネット対戦ではボーダーと逆ボーダーの差はボーナス的な意味で大きい。
対義語は「ボーダークリア」。
空気曲
選曲率が低くてあまりプレイされない曲のこと。
このことを利用してネット対戦での武器曲として使われることがある。
その理由として、あまりプレイされていないゆえにどのような譜面が降ってくるのかわかないと言ったところである。
無理押しなどの癖のある譜面である場合は尚更である。

最近では、ポップンミュージック Sunny Parkフォルダ形式になったことにより、選びにくくなっているee'MALL曲が該当することも。
ただし「選曲されにくい=曲やアーティストに人気がない=馬鹿にしている」と、侮辱的なニュアンスで受け取られる可能性もあるので、状況を鑑みた上で使うように気を付けたい。
草刈り
EASYクリアのメダルを上位のメダルに更新すること(=葉っぱのクリアマークをなくす)ことを指す表現。
ポップンミュージック ラピストリアで導入されたEASYクリアマークはBAD数に関係なく通常のクリアよりも下として見られており、形状が葉っぱの形をしているが「草」と表現される場合もある。
このため、EASYクリアがeAMUSEMENTサイトではクリアカウントの対象外であるためか、銅メダル以上が本当のクリアと考える人も少なくはなく、EASYクリアを無くすという上達法もある。
EASYクリアをしている譜面が多いほど、この作業が増えるため大変なことになる。
糞譜面
叩いててもいまいち気持ちよくない譜面を指す。
誰もがこれは糞譜面!という譜面を判断するのは難しいが、BPM変動がいやらしいソフラン曲や譜面構成に癖が強い曲、それらの要因で良いリザルトを出しにくいためネット対戦で嫌がられやすい楽曲などはこう呼ばれる傾向にある。

いずれにせよ蔑称であり、言葉の響き的にも字面的にもよくないので、乱用は考えもの。

ところが、戦乱絵巻の楽曲コメントでこのような発言をTAMA氏がしていたりと、公式側でも表現しているのはいかがなものか。
クリアラー
1:楽曲の高Lv譜面をクリアすることを重視しているプレイヤーのこと。
2:プレイレベル関係なく、曲がクリアできさえすればよく、スコアの良し悪しは特に気にしないという考え方を持つプレイヤーのこと。
1の説明:
スコアで勝負するネット対戦では、このタイプの人は高難度譜面(特に部屋制の時代で選べるLv上限の譜面)で勝負し、クリアボーナスやコンボ賞で勝つというパターンが多い。
しかし難点は、一度降格するとそのような勝率の高い譜面が使えなくなるため、スコア力適正の部屋まで落ちるおそれがあるという点。
実際に、Lv41がクリアできる実力でも、太陽の城(大関)やはるかなる大海原(ヒーロー)部屋にいるという例も少なくはない。
黒い聖夜
文字通り村井聖夜の手掛ける譜面で、難度の割りに局所で殺しにかかる部分が存在する譜面の俗称。
ダークネスダークネス2Hの後半部分やダークメルヒェンEXの交互連打に混じるオブジェ、ストレイガールH&EXの序盤のイントロ部分など。
またFEVERで登場した愛と誠EXも2重階段で局所的に殺しにかかる箇所が存在するので注意。
この表現は主にwacが使っており、以下のアルカディアに掲載された文章でも使われている。
村井さんはとても理に適った譜面配置をされますね。
特に歌ものではメロディーをなぞらせることを重視されててそれも同時押しだったりして、心地良い演奏感が得られます。
でもまあEX譜面になるとですね、殺しにかかりますね。ものすごく殺しにかかります。
俗に言う「黒い聖夜」ですね。
それも局地的にいきなりガッとものすごい全部入りな密度でくるのが黒い聖夜の特徴です。
同時押しとかも五つ六つが連続したりして悔いなく詰め込みました!な充実感に満ちあふれます。
  • この「殺し」は譜面を見ただけでは分かりにくいが、実際にやって見ると押しずらいものばかりである。
  • マキシマムでは意図的に殺しを仕込んだ記述があり、「黒い聖夜」は健在である。
ゲシュタルト崩壊
音ゲー用語では譜面をひとつの塊として認識できなくなり、バラバラに見えて思うように叩けなくなる状態を指す言葉。
本来は「全体性を持ったまとまりのある構造 (Gestalt, 形態) から全体性が失われ、個々の構成部分にバラバラに
切り離して認識し直されてしまう現象」のことをいう(引用: wikipediaより)
ごり押し
「平押し」とも言われる。
単純に「手のひらで全体を滑らせてボタンをカバーする」という意味合いでも使う。

手をボタンに押し付けるようにしてすべらせ、とにかく手を止めずに見えたものを適当に拾うというやり方。
認識の追いつかない箇所や、発狂地帯を最小限のダメージで切り抜ける手段としては有効である。
とはいえ、テクニックは度外視でクリアを重視し、とにかく見えたようにボタンを押すことを最優先にするため、高スコアを得るには適していない。
また、無理やりな押し方をすることはクラッシャー行為に繋がる危険を帯びているが、実際に結構なレベルの上級者でも手を間に合わずやむなくごり押ししていることも多い。
ボタンを痛めるという理由でゴリ押しを悪とみなした場合、指押しできない人はみんな悪いプレイヤーという極端な話にもなってしまうので、安易にゴリ押しを悪いものとみなすのも考えものであろう。
ゴリラ/ごりら
音楽ゲームにおいて、超高難度譜面をいとも簡単にこなしてしまうプレイヤーのこと。
「ゴリラ人間」とおも呼ばれるようにキーを叩いてる姿と叩き続けられる体力がゴリラっぽいという由来があると思われる。
ポップンでもSunnyParkで、ネットワーク対戦イベントの「ゴリラ脱走中」や「ゴリ乱入」のように、特別な対戦相手として「ゴリラ」という名前が与えられている。

特に顕著なのがSOUND VOLTEXで、超上級者をこう呼ぶことがある。
「ごりらがいるんだ」という楽曲があったり、登場キャラクターとして「ゴリラ」の設定に、「好物である高難易度譜面をあたえると両手を激しく上下させて雄たけびをあげて喜ぶ」と記載されている。
KAC2012にチャンピオンの証に「初代ごりらチャンピオンに認定いたしマスw」と書いており、事実公式化している。
殺し
難しい譜面配置を局所的に配置しゲージを削ってくるパターンを含む譜面のこと。全て押し切れず手に負えないような譜面であるので、滝とも言われる。曲のどの部分で出てくるかで呼び方が変わり、最初の方で出てきた場合は開幕・序盤殺し、曲の真ん中辺りなら中盤殺し、最後の方で出てきた場合は特にラスト殺し(ラス殺し)と言われる。
一番厄介なパターンはポップンにおけるゲージシステムの関係上、ラスト殺しとなる。

仕組み対戦
ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦全国対戦)において、特定の相手と戦えるように時間を合わせてネット対戦の対戦部屋に入り、その相手と対戦すること。
「プレイ開始→ネット対戦を選択→時間を見て部屋に入る時間を合わせる」の流れで、特定の相手と遭遇できれば仕組み対戦は成立する。
特に仲のいい人同士での対戦が多いので、電話やメールであらかじめ対戦部屋に入るタイミングを知らせる方法や、サイトやブログであらかじめ対戦を行う時刻を知らせておくという方法もある。

当然ながら同じランクの部屋にいなければできない。
昇格・降格で部屋が変わってできなくなる場合もあるためか、意図的に点数調整をして昇格(降格)しないようにすることもある。そのため、馴れ合い的な部分もあってかマナー・モラルの問題になることもしばしば。
システムBGM
※一覧に関してはシステムBGMを参照。
タイトル画面や選曲画面、スタッフロールなど、楽曲プレイ中以外のシーンで流れるBGMのこと。初期の頃はAC9まで統一されており、独自のものが用意されるようになったのはAC10以降。
また、プレイ可能な楽曲として収録されることもあり、(CS2、CS7、AC10、AC13~AC15、AC17、19)。この場合はミミとニャミが1人2組(もしくは「ポッパーズ」名義での担当が通例となる。br()システムBGMそのものではないが、BGMをモチーフにアレンジして楽曲化した例としては、AC1のボーナストラックがあるbr()AC13までは、システムBGMの一部のみ、もしくはシステムBGMをLONG版としてメドレー形式でまとめたものがサントラに収録されることもあったが、今現在はタイトル画面BGMがDISC1の冒頭に収録されるのみとなっている。
12分連打
リズムの表し方のひとつで、4/4拍子の1小節を12分割したリズム。つまり、1拍を3分割したリズム(いわゆる3連符…タタタのリズム)が4拍分で12分連打、という意味合いになる。
わかりやすく図説すると以下のようになる。
音ゲー界隈においてはこれらのリズムを簡潔に言い表す際にこの呼称が用いられ、曲の拍子やBPMにかかわらず、このリズムそのものを差して便宜的に「12分連打」と呼ぶことが多い。
この呼称は実際に音楽用語として用いられているものではなく、あくまで俗語的なものである。
また、1小節を何分割するかによっても叩くリズムは変わってくるため、24分連打、32分連打という言葉も使われることがある。
除草
草刈りを参照。
地力
言葉そのものの本来の意味は、人が本来供え持つ能力のこと。
音ゲーでは、ある一定のレベルの曲をクリアするために必要な、根本的な実力の事を指して地力と呼ぶ。
スコアラー
スコアを追求することを重視するプレイヤーのこと。
ネット対戦ではスコアが最重要視されるため、大きなアドバンテージになる。
クールパーフェクトの数や、超高難易度でのスコアの高さが特徴である。

クリアラーがこれに転向すると、高難易度での譜面の認識力が養われている分、コツを掴むことで突然高スコアを出せるようになることもある。
高スコアを詰められるということはそれだけスコアを狙う精度が高いということだが、必ずしもスコア力の高さがクリア力の高さに比例するとは限らない。
人によっては、ある一定の高レベルの曲のスコアは高いのに何故かクリアできていない、ということもあったりするのだ。
スライド
手を横に動かして素早くボタンを押すタイプの譜面を指す。
スライド階段である傾向が多く、PONが譜面作成にかかわっている近年の楽曲にこれらの傾向が目立つ。
近年上達してきたプレイヤーの得意な傾向になりつつあり、隣接階段よりも得意と言う声もある。
正規
ランダムミラースーパーランダムのいずれも設定していない本来の配置の譜面を指す。
総合力
同時押し縦連打などの譜面のパターンやソフランなどの速度変化に対する耐性など、譜面の様々な属性に対し安定して対応できるだけの総合的な実力を指して「総合力」と呼ぶ。
苦手な属性を克服せずに放置していた場合、上級曲になればなるほどそのことが大きく響いてしまうため、総合力の底上げは上を目指すなら避けては通れない。
そのためには満遍なく、様々な楽曲に触れておくことが重要。
また、1つの譜面の中にバランスよく様々なパターンが含まれている楽曲をやりこむ事も総合力の底上げに繋がる。
空耳
ボーカル曲の歌詞や、コーラスパートの歌詞を耳だけで聞いた時に、全く異なる言葉やフレーズにに聞こえてしまうこと。
聞いて判別できない音声を、その人の言語感覚に基づいて脳が勝手に一番近い言葉に変換してしまうことが原因らしい
ポップンの空耳といえば、空耳MADで話題を呼び作曲者のお墨付きをもらったナタラディーンの「いーいかんじ~」や、ロンリーフィールの「タラバガニ」などが有名(前者はタウンモーにおける担当キャラのセリフで、後者は公式の携帯コミックでネタにされた)。
聴く人によってどう聞こえるかは違うため、同じ曲でもいろんなパターンの空耳があったりする。
酷い時には一度空耳歌詞を耳にすると、もはやそうとしか聞こえなくなる場合もある(笑)

ちなみにスウェーデンのアーティスト、Caramellの「Caramelldansen」においてフレーズの一部が「ウッーウッーウマウマ」と空耳的に聞こえる。
とある動画によってこのBGMが使われたことでネット上でブームとなってことにより、広く「ウッーウッーウマウマ・∀・」呼ばれるようになったようだ。実際に太鼓の達人にもそのタイトルで収録されていたりする例から伺える。
ポップン17でIIDXから移植されたSecond Heavenにおいては、曲中でSomebody Screamが「三倍アイスクリーム」と聞こえることが大きな話題を呼んだ。
公式コメントや隠し曲イベント「第1回ポップン映画祭」においてそのことを話のネタにしたことで、空耳が広く認知されると公式でも認められるといえる。

耐性
俗に「オジャマ耐性」と呼ばれ、BEMANIリーズにおいてはポップンでの存在意義が最も広い。
クリア能力、処理精度に続き3番目に求められる能力。
文字通りオジャマに対してどれだけ受け流せることができるかを大まかに言うもの。
初期作からの伝統であるものなのだが、忌避されがちになっているという実態。
特に超上級者層の間で多く見られる。
オジャマに対する耐性のほかにも、「ソフラン耐性」、「発狂耐性」など、各々の譜面属性に対する適応力も意味する。
繋ぐ
  1. 曲をNO BADでクリアすること。「接続する」とも。⇒フルコンボ
  2. 曲の難しい箇所をポップ君を零さずに叩ききる事
ツンデレ譜面
俗に言う、最初がやけに難しくてそれ以降はやけに簡単になる譜面。
全ノーツが終了した際にゲージが一定値まで残っていないとクリアにならないシステム上、ポップンではこれに該当する譜面はクリア難易度が低くなる傾向にある。
極端な場合、序盤が非常に難しくゲージが0になっても、通常ルールならばその時点でゲーム終了とならない(=0以下にならない(ただし0になった際のペナルティは存在する))為、簡単な部分で挽回してクリアすることも可能な譜面も存在する。

また、難しい部分と易しい部分の差が大きいと、表記上のレベルより実質的な難易度が低く感じる逆詐欺に該当しやすい。
そういう意味では、目標レベルに到達したプレイヤーが最初にクリアを狙うべき譜面かもしれない。

なお、難易度が正反対、すなわち序盤は楽だがそれ以降から難しくなる場合は『デレツン譜面』となり、クリアは逆に難しくなる。
さらに難しい部分が終了間際数秒に凝縮されている場合はラスト殺しとなる。

ちなみにツンデレとは萌え用語で、「普段はツンツンとつれないくせに、思いを寄せた人と二人きりになると、デレっとする」といった意味合いのネットスラング。

主な譜面:ストレイガール(H,EX)、オンセン◎ラップ(EX)、ギャラクシヴロック(EX)など。
点滴
赤ポップ君が連続で降ってくる部分を指す。病院など、輸血の際に使われている点滴の様子に似ていることが由来。
昔のシリーズならラテンヘビーメタルなどが、最近ではハイパーロッケンローレH・EXのサビ終了直後、大宇宙の法典N・Hなどが該当する。
(参照:ポップンミュージック 公式ガイド)
トイサイダー村
ポップンミュージック Sunny Parkで譜面のレベルが50段階の新難易度に制定された際、最高難易度の50にされたEX譜面を持つ4曲のこと。
それぞれトイコンテンポラリー / シュレーディンガーの猫・サイレント / 音楽・ダージュ / ピアノ協奏曲第一番"蠍火"・ムラクモ / 少年は空を辿る の、ジャンル名頭2文字から取られている。
いかにも魔境っぽさのある語感から「トイサイダー村」という呼称がすぐに定着した。

そして、コナミのWeb連動型音楽配信企画「ひなビタ♪」のfacebookページで、芽兎めうが「そのあとはポップンのトイサイダーむらのスコア詰めめうっ。」と記載され、公式でもこの略称が認識された。
SunnyParkではエンジェリオンが、ラピストリアでは[L-an!ma]が新たに登場しており、いずれもEXのレベルが最高値の50となっている。
ポップンミュージック eclaleポップンスターメーカーにおいて、なんとメダルの組み合わせでスキルの名称にも使われた
MZDテント・カントサイレントルームの組み合わせによって発生する。
以下、メタリックオペラにおけるwacのコメント。
「レベル42」ってなんなんですかね。なんでポップンは「レベル42」という数字を大事にしてたんですかね。
EXでテンポチェンジがされなかったのはPONくんが無意識に大切にした、レベル42の美学、ってやつなのかもしれません。
ちなみに「レベル43」は美学の先にある、哲学の世界です。 
どうしようもないもの
「わけのわからないもの」の上位形。トイコンテンポラリーよりもさらに凶悪な発狂とラスト殺しまで完備されたサイレントEXの別称。
特別版
家庭用作品を買うときに色々とおまけがついてくる商品で、基本的にコナミスタイル限定。
特攻
音ゲー用語では、今の自分のレベルやテクニック的に攻略が難しい曲に対してクリア失敗覚悟で挑むことを指す。
元々は特別攻撃隊の略。
戦時中の日本における戦法で、日本軍の兵隊たちが特殊な兵器や戦法を持って、命を犠牲にしながら敵に損害を与えることである。

ネタ曲
主にボーカル曲において奇想天外な歌詞や曲調、曲の展開を持ち、コミカルな笑いを誘うことを意図して制作されたして制作された(あるいは意図せずしてそうなってしまった)結果、ユーザー間でネタものとして認識されている曲のこと。
AC5で収録された「天麩羅兄弟」のジャンル名である「コミックソング」はもともとそういう系統を狙って作られた楽曲を差すジャンルでもあり、ポップンにおけるネタ曲の走りともいえる曲といえよう。
なお、ネタの度合いがあらぬ方向へぶっ飛んでいると「電波曲」と呼ばれる(カプセルプリンセスとかラブリーくのいちポップとか)。
粘着
同じ曲、特に同じ譜面を1プレイ中に何度もプレイすること。
曲が好きなので何度もやっている、というのとは意味合いが違い、主にクリア・フルコンボパーフェクトが目的というパターンがほとんど。
ただし、やりすぎると呪いにかかってしまう場合もあるので注意が必要。陥った場合は放置することも考えよう。
ノースピ
「ノーマルスピード」の略で、オプションハイスピードロースピードを設定していない速度設定を指す。
等速と呼ばれる場合もある。
また、ハイスピードオプションを設定していない意味で「NO SPEED」を指すこともある。
ハイスピードが定着化した現在は、主に初心者でハイスピードを行っていなかったり、曲芸プレイをする程度となっている。
過去のポップンシリーズではハイスピード設定を行わないことを条件をしたプレイ・イベントやノースピコース帰ってきたノースピコースなど、この状態を強要したプレイなどが存在していた。
呪い・呪われる
同じ曲や譜面に粘着しすぎた結果、ほぼ決まった箇所でミスをしてしまう癖が付いてしまったり、クリアができなくなってしまう(クリアから遠ざかってしまう)こと。
特に有名どころではガールズロック(☆shining☆)ガムラントランスのハイパーやEXといった、繰り返し譜面において起こりやすい。
地力がついていないうちにやるとかえって逆効果になりやすくこれになりやすい。
もしこれに陥った場合はその譜面は放置することも考えよう。

ハイスピ重ねがけ
オプションハイスピード(以下HS)とオジャマのHSを両方使い、オプションのハイスピードにはないものを作り出す方法。
落下速度はオプションのHSにオジャマHSの数字を掛けたものと考えればいい。
8まではよく使われたほか、現在でも低BPMの曲をプレイし易くする方法として使われる。
積に応じてHS8、10、12を作り出すことができる。
12を超える積は自動的に12になってしまうため10倍が最大加速倍率となる。

これをやると当然のことながらその分他のノルマを使えなくなる。
EXステージ条件がそんなに厳しくなかったADVENTUREまではそれでも問題なかったが、EXステージ条件が厳しくなったPARTYからはまさに死活問題である。
これを安易にやらせないためにEX条件を厳しくしたんじゃないかという説もある。
ラピストリア以降はオプションの仕様変更に伴ってオジャマハイスピ自体が削除されたため、ハイスピ環境の向上と引き換えにこの手段は使えなくなった。
ハズレ譜面
ランダムスーパーランダムオプションを使った場合に、通常よりも押しづらい配置になった譜面を指す。3個押しがある譜面に使った場合は、無理押しが出てくる(割合が多い)とたいていハズレ譜面。
対義語はアタリ譜面。
発狂
ポップ君が認識困難なほどの高密度で降ってくる譜面を指す。
バック音
ポップンシリーズはシステム上譜面のオブジェ1つ1つに音を出すデータが割り当てられているが、その中でキー音とは逆に、ボタンに割り当てられていない音。
つまりボタンをすべて押さずに放置した時に、常時、背後でなっている音のことである。
「キー音」の項目も参照。
フェイント
楽曲・譜面構成で、曲の流れ的に曲が終わったと思わせて、その後に少しだけ譜面(演奏パートやおまけの音)が流れてくること。
「クリアできた」と思った後に見逃しBADによりゲージが減ってテンションが下がり気味に…と、まさに油断ならない仕掛け。
プレイ中は譜面に意識してしまうので見落としがちだが、ポップン6から登場した時間ゲージ(残り時間表示)を見ればある程度対処可能。
実は時間ゲージが右端まで到達するのが「最後のポップ君が判定ラインに重なったとき」なので、右端まで達していなかったりフルコンボ以上狙いで「NO BAD!」や「PERFECT」の演出が出ていなければまだオブジェが降ってくる可能性が高い。
それでも一度プレイしていても、時間経過によって構成を忘れてしまい見逃してしまうことも多いので、なかなか一筋縄ではいかない。

初期の曲ではモンドブリットポップのN、ネオアコHなどがあるが、最近ではチップトロニカポップンポップ(特にH・EX)がその典型的な例だ。
譜面のゴミ
階段同時押し交互押しなどの、基本的な譜面の形に+αで加わっている部分のことを指す。
高レベルで密集した譜面配置を切り抜けるために「ここのゴミを捨てると楽」等の形でアドバイスされたりする。
フレーム
時間経過の単位の1つで1フレーム=1/60秒に相当する。
ポップンの判定タイミングはこの時間で判定されており、ポップン8の公式Q&AではCOOL判定が2フレームと回答していた。

もう1つは、主に演奏画面のデザインのことで、ポップン9~10のポップンフレンドやポップン15・19で登場したスキンと同義。
ファンタジアパスポートの構成するパーツの一種としても登場している。
プレーヤー名
文字通りプレーヤーの名前のこと。
カードネーム(CN)と呼ばれることもある。
ポップンでは、初めてe-AMUSEMENT PASSエントリーカード)を使ってプレーする際に登録することになる。
文字数制限は6文字までで、ひらがな、カタカナ、英数字、一部の記号が使える。
一度登録しても、携帯サイトで変更が可能(ポップン14を除く)。
ただしポップン17から、一度変更するとその名前で10回プレーしないと再度変更できなくなった。
18~19では、再度変更の際に携帯サイト「コナミネットDX」で使われるDXポイント#?を支払うことで、10回プレイしていなくても変更できるようになった。
AC20以降では、eAMUSEMENTのベーシックコースに加入した上で、AC17と同様の条件を満たすことが必要になった。
放置
何度もプレイしてもクリアできない曲や、フルコンボパーフェクト狙いで失敗した曲をそのままにしておくこと。
手の動きに変な癖が付いてしまったり、特に癖のある譜面やLv詐称曲があるときはしばらくこうしておくと、再度プレイしたときに突然上手くいくこともある。
ボス曲
各シリーズ毎に一番難しい曲のこと。
用語の起源としては、DDRの第1作を製作している際、NAOKIがスタッフから「ボス曲」と呼ばれる最高難易度の楽曲を作ってくれ、と言われたことに由来する。
ゲームの一般的な製作では、ザコ敵やボスが存在していて、クライマックスにおいて強力なボスが存在・・・というお約束的な要素を取り入れるのが当然なので、楽曲主体ならボス曲もあるだろう、という考えのようだ。

エキスパートモードの登場によって「スコアを競い合う」というスタイルが生まれ、ボス曲として作られた曲のほとんどがHELLコース入りするために上級者向けの高難易度に設定されていたことからこの呼び方が定着した。
イベントが存在しなかったごく初期の頃のシリーズでは純粋に上記の意味合いだったが、AC15以降ではボスという言葉に『テレビゲームにおける「ラスボス」』的な意味合いも含まれるようになり、AC20「ボス曲→エンディング曲」という流れが確立されたAC16以降は、シリーズ内で最高難度の曲を持ち、かつ「イベントのトリを飾る曲」もしくは「エンディング(曲解禁前)の前哨戦となるラスボス的立ち位置の曲」という概念が浸透している。
ポップンにおいては、AC15以降、イベントの世界観とボス曲、そして解禁に至るまでの流れに作品そのものテーマとの関連性を一貫して持たせていることもあり、ボス曲の存在そのものがポップンの象徴的な存在として認知されている向きがある。近年は継続的なイベント開催の影響もあってか、他のBEMANI機種で話題性のある高難易度のボス曲が複数機種の連動イベントを通じて移植される風潮が見られるが、ポップンにおけるボス曲の特別性の高い位置づけもあり、ポップン出身のボス曲が容易に他機種に移植されてしまうことへは批判の声も大きい。(特にAC21でのい連動移植)
HELLコースの登場以降、機種を重ねるごとにボス曲の難易度のインフレも進み、ボスと位置付けられた曲の難易度のほとんどがLV48~9辺りとなっている。
更に、AC16以降に登場した旧LV43のボス曲の多くがLV50に昇格したため、今後、ラスボス曲の難易度設定がどのようなものになるかには期待と不安半々といういところだろうか。

見逃し
【1】判定ライン(バー)を過ぎたポップくんを拾い押しすることなく一定時間が経過することによりBADの判定になること「見逃しBAD」のこと。
【2】オジャマポップくんやボンバー発動中に降ってくる「グラサンポップくん」を押さずに見過ごす技術。
無理ゲー
難易度が高すぎたりゲーム性が理不尽すぎてまともにプレイできないゲームを指す言葉。
音ゲーでは、オプションやオジャマをつけ間違えてしまったり、乱やS乱のオプションをつけて物理的に取れない配置が降ってきたりして、
物理的にプレイ不可能な状態を指す。
目押し
判定ラインを見ながらボタンを押していく方法。
オブジェ1つ1つを正確に拾うことができるのが特徴で、特に速度変化の大きい曲で低速部分を弾いたり、COOL判定で低難度譜面のスコアを狙うには効果的。
簡易譜面に強いスコアラーの大半はこの技術を備えている。
オブジェの密度が高くなると対処が難しいという難点があり、この点ではリズム押しの方がよい。

指押し
指先でボタンを押すこと。
手の平押しに比べるとボタンを押す音が小さくなりやすく、筐体への負担も少ないので好まれる場合が多い。
階段や片手交互など、細かい譜面で役立つ場合が多い。
ただし、ボタンが硬い場合は上手く押せなかったり、突き指をしやすいという欠点がある。
譜面の内容からごり押しと上手く使い分けるというスタイルのプレイヤーも昨今は見かけるようになった。
横認識
スキル要素の1つで、多く降ってくるポップ君を横一列単位で見ること。
同時押しの多い曲や、密度の高い部分を拾うときに必要(と思われる)。
特に、難度が高くなると出てくる、左右に振られる同時押しや、単発押しと同時押しが混じる部分などで結構役立つ。

ラブラブボタン
通称、9ボタンを二人プレイですると赤ボタンを押す時に手がふれあうと言う事から名前がついた。
また、ふれあった瞬間に恋が始まると言う事でもある。最近では、二人プレイするカップルは少ない上、バトルモードでも曲や設定の決定以外に使用することがないため、ラブラブの意味はほとんど無くなったと言っていいかも知れない。
リザルトアート
プレイ結果画面の数値表示を生かし、判定数・コンボ・スコアなどを特定の数値に揃えるというプレイスタイル。
かつてのポップン作品の通常隠し曲は、リザルト結果で特定の数値にすることが出現条件に絡む曲が存在したこともあってか、その名残ともいえる。
プレーシェア機能の登場により、よりプレイ結果の投稿がしやすくなったことに伴い、ユーザーが自主的に行うようになった。
クールパーフェクトに代表されるような正確さ・精度の高い上手いプレイを目指すだけではないという、「遊び方」を提示してくれるといえよう。
プレイ時刻も記録されることを生かし、上級者はさらに時刻まで調整するという高度なプレイスタイルも。
リザルト放置
特に、最終ステージの曲のプレイが終わるとゲームオーバー画面まで進めずにすぐに立ち去ること。
次に待っている人にゲームオーバーまで進めさせる手間を与えるため、この手間が場合によっては連コインと誤解されかねないためにマナー違反と考える人もいる。
エントリーカードe-AMUSEMENT PASSを挿入する装置の機種ではカードやPASSを使わないプレイを除いてそれほど問題にはならなかったが、e-AMUSEMENT PASSをタッチするだけで読み取れる装置になったe-AMUSEMENT対応機種、およびそれに準ずる機種で近年問題視されている行為。
リズム押し
各判定の幅や判定を拾えるタイミングを意識せず、曲のリズムやフレーズの流れにあわせてオブジェを押していくこと。
近年はHsの高速化と総オブジェの増加からこの押し方をする人が多くなっているが、オブジェ密度の高い曲にも対応できるのが利点。
ただし難点は速度変化に対応しづらいこと
特に急に速度が変わる曲では勢い余ってGOODやBADを出しやすいので、タイミングを覚えたり、視線を下げて対処したりしよう。
また、リズムを正確に掴むことが良判定を取るコツとも言われるが、各判定の幅は曲ごとに異なっているため、必ずしもリズムに乗ることがスコア力に繋がるとは限らず、良いスコアを詰めるためにはやはり各判定の許容幅や叩くタイミングを意識する必要がある。

【種類】
1:バックの音に対して何処に判定があるかタイミングを掴む
2:譜面の形を見て、ポップ君の間隔や流れる速さから判断
3:自分のボタンを押す音
リタルダンド
速度変化を示す音楽用語で「だんだんおそく」の意味。
転じて、ポップンに置いて一定だったBPMがだんだんと下がっていき、ポップ君の落下速度がゆっくりになっていくことを指す。
主に楽曲の速度の変化(特にラストで減速して曲が終了する場合)に合わせてしかけられていることが多い。
連コイン
一度遊んだ後すぐにもう一度プレイする事で、マナー違反の行為の1つ。
後ろに人がいるのにこれをやられるとかなり迷惑で、酷い場合は店員に通告してそれなりの処分が待っている。
後ろに人がいない時も、一度台から離れて誰もやらないか確認してからもう一度プレイする事がマナーである。

このことに関してはポップン17では、ゲームオーバー画面において以下の注意喚起のメッセージが表示されるようになった。
マナーへの配慮も少しは考えているといえるだろう。
楽しかった?
また遊びにきてね~!

続けて遊ぶときは
次に待っている人がいないか
周りを見てからにしようね
なおポップン18では表示されなかったが、19では再び表示されるようになった。
しかしカードがタッチ式になった副作用であるためか、最終ステージが終わった後に立ち去る人もいるようで(上記のリザルト放置を参照)、次に待っていた人が開始のためにいちいち飛ばしている行為を、連コインしていると誤解される問題が生じている模様。
急ぎがちな人でも、ゲーム終了画面まで画面を進める習慣をつけたい。

若葉
ラピストリアから登場した、EASYオプション設定時にBAD付きクリアをした場合に付くメダルの俗称。
オプションのアイコンやメダルの見た目が若葉に見えることから。
草、葉っぱといった言い方もある。
わけのわからないもの
「発狂」の上位種で、譜面認識が考えられないほどの密度を誇る譜面である。
ポップン16で登場した初のLv43(新難易度Lv50)のEXを持つトイコンテンポラリーがこれに該当し、猫の悲鳴直後の譜面配置がまさにこれである。
これまで全曲制覇できたプレイヤーですら容易に太刀打ちできないほどの難しさを誇る。
上位版が「どうしようもないもの」。

英数字

1プレイ100円(1プレイ~円)
ACポップンをプレイするのに必要な一般的料金。
筐体初期設定では1プレイ200円だが、大抵の店舗が100円に値下げしている。
この100円設定は、店舗側のサービスという事を頭に入れておこう
  • 1プレイ50円のとこなどもあるが、大抵人が混む。
    1プレイ100円で4プレイか5プレイできるなら、学生や「ちょっとだけやろうかな」とか思ってる人には、お手ごろな値段である。-
  • 値段が半分でも必ずしも客の回転が倍にはならないので、ゲーセン経営を圧迫しているかもしれない。
    100円に設定している店は大体はスーパーであり、ソフトが古かったり、e-amusement passに対応していなかったり、インターネット環境がなかったりする。
    あくまで標準価格は200円なので、感謝しよう。
1人バトル
一緒にプレイする相手がいないにも関わらずあえてバトルモードを選択し、左右の3ボタンを1人で叩いてプレイするスタイル。
余興プレイの1種とも言えるが、左右の認識を鍛える練習になると言う人もいるよう。また、片手で左右のボタンを1つずつさばくため、片手力の強化にもなるようだ。
フィーバー戦士ポップン14のノルマ調節、ポップンクエストの一部のクエストであえて用いられたこともある。
AHT
あえて ハイスピ 付けない の略。
ポップン16公式サイトのスタッフコメントより。
IR
インターネットランキングの略称。
k
単位の頭に付けることで、その数値を1000倍することを表す記号。
ポップンでは、スコアを簡略化して表記するときによく使われる。
(例)60k=60000点台
最終更新:2023年11月12日 12:07
添付ファイル