ゲージ増加量

【ゲージぞうかりょう】

ポップンミュージック全般におけるシステム。
グルーブゲージの増加の度合となる、内部上で設定されたシステムである。

GREAT(COOL)やGOODを出していくとゲージが増えていくが、実は内部のプログラムで一定の規則で増減が決められている。

ポップンミュージック8(または9)以降だが、24メモリもあるグルーブゲージの見た目(ポップン9の見かけ上のメモリ数が異なるが)は、実は内部設定の数値は1024になっている(曲開始時の初期値は内部設定で256、見かけ上は6メモリ)。
グルーブゲージの増加はノート数に影響しており、基本的に「3072÷ノート数」(小数点以下切捨て)が、内部値でのGREAT(COOL)を出したときの増加量となる。
なお、GOODを出した場合は、この増加量が半分となる(小数点以下切捨て)。
ポップンにある程度慣れてくると、ゲージの増減が体感的に増えやすい、増えにくいと感じることも多々ある。
実はこのシステムに関係しており、ポップン12で登場したヒップロック3EXの異常な増加量の低さは、この影響である。

BADによる減少量は内部設定で、オブジェに反応したBADが17、空BAD・見逃しBADがその3倍の51である(HELLもっとHELLが絡む場合はその減少量に補正がかかる)。

AC版の工場出荷設定やCS版のゲームレベル4(11以前は3)では以下の表のような増加値だが、ゲームレベルを上げると一定ノート数の範囲での増加値が低くなり、ゲージの減少値が大きくなる。
特にゲームレベルが最高値のときは、一部のバージョンでノーツの多い曲で「25000点以下でFEVERクリア」のノルマを課してもGOODではゲージが増えないため、フルコンボしてもGOODが多すぎる(GOODがGREATを上回っている位)とクリアゲージに満たないという現象が生じる。
以上から難易度の高い曲ほどいかにGREATを出して稼げるかが攻略の点で重要になってくる。
近作ではノート数の多い楽曲が増加傾向にあり、その点でも影響があるだろう。

ノート数による1GREATあたりの増加量

ノート数 内部値の増加 初期値からフルゲージまでの必要なGREAT数
(GOOD判定を除く)
1537~ 1 768
1025~ 2 384
769~ 3 256
615~ 4 192
513~ 5 154
439~ 6 128
385~ 7 110
342~ 8 96
308~ 9 86
280~ 10 77
257~ 11 70
237~ 12 64
220~ 13 59
205~ 14 55

ノート数が1537以上ある譜面を持つ楽曲一覧(ロング曲を除く)

※現時点で、AC作品およびCS作品に収録されている楽曲のEX譜面が該当する(上述の辛ゲージに属する譜面)。
UPPER譜面もこちらに統合しました。
カウボーイのCS版譜面は、後にpeaceで追加されたUPPER版と同一扱い。


  • ヒップロック3EXのノート数は1550。
    つまり一番厳しい条件に当てはまってしまう。
    さらにそれを上回るニエンテEXの1899もある。
  • 極端に伸びなくなるゲージの仕様もあり、1537以上のノート数を持つ高難易度譜面が作りにくい原因には、こういった要因があると思われる。
  • この仕様上では極論、実際にサザエさんのエンジョイモード5ボタンとそれ以外の5ボタンでは、ノート数分のGOODとBADをそれぞれ出してもクリアゲージに届いてしまう。

関連用語

グルーブゲージ
EXTRAゲージ
EXPERTゲージ

基本要素・システム

最終更新:2024年01月12日 16:17