「戦国MODのマップ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

戦国MODのマップ」(2014/04/19 (土) 01:23:57) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*戦国のマップ 戦国MODは1vs1からでも遊べるという性質上、またーりマップ以外では大抵ガチプレイが行われるが この場合のガチというのは単なる真剣勝負(斬り合い)の意味であって、通常時と同じように拠点を取り合うという意味ではない。 基本的に移動スピートが徒歩レベルのMODなので、少人数プレイ時に双方の拠点を離すような拠点の取り方をすると 移動時間だけで試合時間のかなりの部分が割かれてしまい、非常にグダグダなゲーム展開となってしまう。 そのため、少人数(マップによる)で遊ぶ時には、真剣勝負はしても拠点の取り合いは避ける事が必要である。 また、状況にもよるが会敵までの距離や時間ををいたずらに長くするような門の閉め方も同様である。 この点につき武士道をよくわきまえること。 #contents ***オシレイオン #ref(オシレイオン.jpg) #ref(オシレイオン_1.bmp) #ref(オシレイオン_2.jpg) #ref(オシレイオン_3.jpg) 大規模イベント時にほぼ毎回行われる平城攻略マップ 攻略側はチケットが減少するなかで、防衛側の拠点制圧を目指す。 アンイーブンもしくは攻撃側のチケット数調整のもとでのプレイ推奨。 少人数プレイ時には、防衛側が圧倒的有利になってしまい勝負にならないケースが多く その上移動に時間がかかるためゲーム展開が非常にグダグダになり、疲れてしまってそのラウンドで落ちてしまう人も多い。 少人数ではガチで遊べるマップではないので、そういった場合はあらかじめ拠点をいくつか攻撃側に明け渡し、戦闘範囲を狭くした上での真剣勝負が望ましい。 &u(){・攻撃側} ゲームの始めから終わりまで、長時間の積極的な攻撃姿勢が求められる。 天守閣を制圧するまではチケットが常時減少しているので、門の破壊に時間をかけることはできない。 大筒の運用は積極的に行い、まさかり兵をしっかり前線に投入することで迅速に門の破壊と制圧にかかろう。 門の前で味方兵が手持ち無沙汰になっているようではいけない。 正面ルートの他に外からロの門の裏、ハの門の手前に通じるルートがある。 このルートを通りぬけ、城の内部に入り込むには二つの門を通過する必要があるが、梯子をかけやすい作りになっているので大筒は必要ない。 天守閣を制圧すれば攻略側のチケット減少は止まり、逆に防衛側のチケット減少が始まる。 ここを狙って裏取りをかけてもよいのだが、制圧に時間がかかる旗なので成功の公算はそれほど高くない。 それよりはロの門あるいはハの門を制圧し、前線を大きく移動させることで膠着状態を打破するのがよいのかもしれない。 &u(){・防衛側} 非常に地の利があるので、戸締りさえ忘れなければ防衛にあたってそれほどテクニカルな事が求められることはない。 鉄砲隊は大筒についている兵を、弓兵はまさかり兵をまっさきに狙う事が望ましい。 門から外にでて敵を迎え撃つ兵も、大筒の妨害と破壊(まさかりで簡単にできる)を心がけよう。 あとは普通に敵との斬り合いに持ち込んでかまわない。 大人数プレイ時に最も怖いのは裏取りである。この城にはロの門の裏手と外を繋ぐルートがあり、防衛側にとっての弱点となっている。 ハシゴをかけられやすい作りになっているので、一人の裏取り兵を見逃すのも危険である。 ただし、ちゃんと警戒要員さえ置いていれば敵襲にはかなり早い段階で気づくことが可能であるし、防衛自体もそれほど難しいところではない。 鉄砲隊や弓兵は天守閣の東(堀の内側、天守閣・ハの門内側から行ける)に布陣することで イの門を攻撃する敵兵を側面からほぼ一方的に叩くこともできる位置にいながら いざという時にハの門方面へ駆けつけることの出来る位置を確保する事ができる。 序盤はここに何人かいた方がよいだろう。 ただし駆けつけると言ってもあくまで旗が取られたあとすぐに到着できるという程度であって、裏取りを警戒できるわけではないことに注意。 ***桶狭間 #ref(okehazama.jpg) #ref(okehazama_1.jpg)#ref(okehazama_2.jpg) #ref(okehazama_3.jpg) 詳細は[[戦国MODとは?]]を参照 矢倉にバグがあるとされており、ロード後にリスポン出来ない、スコアボードにプレイヤー名が表示されないなどの不具合があるとのこと。 ロード直後に映るマップの風景に矢倉が映っていない場合はバグが発生したとわかる。その場合は一旦鯖を抜けてまた入り直す必要がある。 ***DarkNight #ref(Darknight.jpg) #ref(Darknight_1.jpg) #ref(Darknight_2.jpg) #ref(Darknight_3.jpg) 忍者vs侍の夢の対決マップ。忍者は砦の制圧を目指し、夜襲をかける。 侍は突然あらゆる地点で攻撃を受け、味方と分断された状態のなかで各個拠点を守りきらなければならない。 忍者はジャンプ連打で高く飛び上がる事ができる。飛び具合は実際に試してみて感覚を掴んで欲しいが、かなり自由に飛び回れる。 うまく飛べば忍者の拠点から三ノ丸の手前まではひとっ飛びできるほどである。 侍も忍者の装備を取れば忍者と全く同じように飛ぶ事ができる。 侍が忍者の武器を使用し飛び回ることについては、現在のところ制限やローカルルール等は特にない。 &u(){・共通Tips} 門の開閉は重要な要素である。門を開けておかなければ侍は不利になる。逆に忍者は門を閉めておけば非常に有利になる(理由は後述) &u(){・侍側(防衛)} 忍者は門を飛び越える事が可能かつ飛行距離も長く、どの拠点に対してもいつでも攻撃を仕掛けることができる。 このため防衛側は常に全拠点に人を配置しておく必要がある。忍者に近い拠点から順に防衛しようとしたり 「前線」を意識して動いてしまうとあっという間に負けてしまうはずである。 忍者のジャンプ力を考えるとこのマップには前線が存在しない。 忍者は門や石垣を飛び越えられるので、門扉が開いていようが閉じていようがあまり関係ないが 侍にとってこれは大きな違いである。このマップでは、門の状態にかかわらず 門の外側にある拠点も内側(門を操作できる側)にある拠点も旗が頻繁入れ替わる そのため、門が閉まっている時に内側の旗が白旗にされた場合、その旗には外側の旗で湧いていた兵は内側の旗に増援に向かう事ができなくなる つまり門が閉まっていると侍だけが一方通行を強いられることになる。 それも扉の向きと拠点の動きやすさから言って、侍にとって守るべき拠点から遠ざかる方向への一方通行である。 天守閣は一度外に出たら梯子をかける以外に戻る方法は無い。防衛にあたってはその点に注意し、三の丸の防衛にはまさかり兵を配置することが望ましい。 ※補足 位置関係 [忍者拠点]  1-門-2-門-3  [侍天守閣] (門は天守閣側からしか操作できない) 例えば忍者側の陣地に近い方から1番目の旗を素通りして 2番目の旗が忍者に白旗にされたとする。この時、もし門扉が開いていれば 1番目と3番目の旗でリスポンした侍がただちに2番目の旗に向かう事ができるが 門扉が閉じていた場合は、1番目の旗でリスポンした侍は2番目の旗に向かう事ができず孤立し 2番目の旗には3番目の旗からの増援しか差し向けられないことになる そのまま2番目の旗が取られた場合には、1番目の旗は忍者本陣と2番目の旗から挟み撃ちにされることになる。 このような事態は他の旗の場合でも起こりうる。 &u(){・忍者(攻撃側)} ジャンプを駆使して奥の拠点に突っ込もう。順番に旗を攻略する必要は全くない。 ただし奥の方を先に落としてしまった方が楽かもしれない。 前述の通り積極的に扉を閉めて侍の動きを妨害すれば一気に有利に立てる。 ***ドンキーコング #ref(donkey.jpg) #ref(donkey_1.jpg) #ref(donkey_2.jpg) #ref(donkey_3.jpg) 2.3人が俵を落とし、他のプレイヤーはゴールを目指して坂を上る 攻略にははしごも盾もいらない。盾はもちろん、はしごすらも大抵は邪魔になる。 俵をよけて前進するコツは、団子状態の俵を前にしたら少し下がって俵同士の間隔が開いた所を突っ切ること。 三歩進んで二歩下がるぐらいの方が結局一番スムーズに前進出来るのではないだろうか。 基本的に戦闘禁止マップとしての扱いを受けている。サムライたちは鈍器魂愚と呼んだとか呼ばないとか。 ***岐阜城夏祭り #ref(gifu.jpg) #ref(gifu_1.jpg)#ref(gifu_2.jpg) #ref(gifu_3.jpg) またーりマップ ・夜店のお面はキットになっていて拾える。金魚すくい、射的も同様 ・ゴンドラはカーブを曲がっている時の方が乗りこみやすい ・打ち上げ花火もあるよ ・地形は稲葉山城と同じ ***ハリコフ #ref(ハリコフ.jpg) #ref(ハリコフ_1.jpg) #ref(ハリコフ_2.jpg) #ref(ハリコフ_3.bmp) 夜戦マップ。通常の拠点に加え、北に2つの拠点がある 少人数プレイ時には決闘の場として橋が使われるため、北の拠点を両方とも取るべきではない。 ***スターリングラード 無印スタグラと同じマップで、少~中人数プレイにうってつけ。 少人数からでも真剣勝負だけでなく拠点の取り合いもそれなりに可能な良マップなので、鯖を立てる人は絶対に入れておこう。 ***オマハ(男浜城) #ref(男浜城.jpg) #ref(男浜城_1.jpg)#ref(男浜城_2.jpg)#ref(男浜城_3.jpg) ***戦国桜ヶ丘 #ref(sakura.jpg) #ref(sakura_1.jpg) #ref(sakura_2.jpg) #ref(sakura_3.jpg) &u(){・攻撃側} 初動はまたーりしたくなるほどメリハリのないゲーム展開になるかもしれないが我慢するしかない。 とにかく茶屋を早めに落としてしまえばそれなりに楽しめるはずである。 戦国MOD経験が豊富で、イベントで毎回スコア上位に載っちゃうような練達の士たちにはいつも以上に八面六臂の活躍が望まれる。 二段目の拠点を取ると広い範囲で敵味方入り乱れた斬り合いになる。 場所が開けているので、あまり広がらずに最短ルートを目指して進み、近寄ってくる敵と刃を交えるのがよいだろう。 &u(){・防衛側} 拠点間の距離の長さを生かし、拠点に近付かれる前にどれだけ削りきれるかが鍵となる このマップでは、鉄砲隊にはきっちり戦果をあげる事が求められる。 いくら斬り合いが苦手でも、種子島の扱いに自信がなければまさかり兵で前線に赴きしょりしょり&盾設置担当に回ろう。 東の大きな橋は、茶屋が落とされた後の最初の防衛ポイントである。 茶屋は取り返さなくとも特に困らないので、無理に攻勢に出て戦線をのばすのではなく ここに兵力を集中させて可能な限り橋を維持すべし。槍衾ポイントでもあるのでここでは是非隊列を意識して動いてみてほしい。 敵を橋の上で撃退するのが効果的なので、あまり大勢で橋の奥まで前進すべきではなく、半分ぐらいを押さえていればよいだろう。 橋を渡りきった先で敵を細切れにする役目は少数の精鋭にまかせればよい。 このとき鉄砲隊は丘の上や少し後方から味方隊の手の届かない範囲をカバーしたい。橋の最後尾で補給車の番も兼ねているとなお良い。 あんまり橋を固めると川を渡って裏取りに出ようとする敵が現れるので、それへの警戒は常に必要である。 橋を取られ、前線が坂へと後退したら茶屋を拠点にして坂を押さえよう。ここでもあまり前へ前へと出る必要は無い。 坂を固める体勢をとれれば、俵車も使えるようになるだろう。 ***稲葉山城 ***高知城 良く作り込まれた山城攻略マップ 稲葉山城と異なり、本丸の深部での戦いがメインとなっており、まさに城攻めという雰囲気を味わう事ができるだろう ちなみにこのマップに登場する兵士は戦国MODの標準的な兵士に比べて衣裳に手が込んでいる。 現状、おそらくFHSWのカスタムマップ祭りでしかプレイされた事がなく 戦国MODとしてはプレイされた事がないのではないか。実戦ではどうなるか不明である。 ***ミズビタシ ***バトルアクス 無印BXと同じである。 拠点間の距離が適度にあるので、少人数時の斬り合いをするのには悪くない しかし中人数になり、拠点が動くようになると兵力が分散していっきにぐだぐだのゲームになる。 中人数で拠点の取り合いを兼ねた斬り合いをするときは、東西どちらかのみの旗沿いに進むといったように 戦闘範囲をあらかじめ決めておくのがよいだろう。 ***ボカージュ これも無印ボカージュと同じである イベント時にリストに入っていても、あまりガチで戦われるマップではないのではないか。 少人数プレイ時には3つの拠点を全て取ってしまうのはやめよう。特に連合側の旗を取ってしまうと一気にぐだぐだになってしまう。 ---- #comment()
*戦国のマップ ***プレイ上の注意点 &size(14){戦国MODは1vs1からでも遊べるという性質上、またーりマップ以外では大抵ガチプレイが行われるが} &size(14){この場合のガチというのは単なる真剣勝負(斬り合い)の意味であって、通常時と同じように拠点を取り合うという意味ではない。} &size(14){基本的に移動スピートが徒歩レベルのMODなので、少人数プレイ時に双方の拠点を離すような拠点の取り方をすると} &size(14){移動時間だけで試合時間のかなりの部分が割かれてしまい、非常にグダグダなゲーム展開となってしまう。} &size(14){そのため、&color(green){少人数(マップによる)で遊ぶ時には、真剣勝負はしても拠点の取り合いは避ける事が必要である。}} &size(14){また、状況にもよるが&color(green){会敵までの距離や時間ををいたずらに長くするような門の閉め方も同様}である。} &size(14){この点につき武士道をよくわきまえること。} #contents ***オシレイオン #ref(オシレイオン.jpg) #ref(オシレイオン_1.bmp) #ref(オシレイオン_2.jpg) #ref(オシレイオン_3.jpg) 大規模イベント時にほぼ毎回行われる平城攻略マップ 攻略側はチケットが減少するなかで、防衛側の拠点制圧を目指す。 アンイーブンもしくは攻撃側のチケット数調整のもとでのプレイ推奨。 少人数プレイ時には、防衛側が圧倒的有利になってしまい勝負にならないケースが多く その上移動に時間がかかるためゲーム展開が非常にグダグダになり、疲れてしまってそのラウンドで落ちてしまう人も多い。 少人数ではガチで遊べるマップではないので、そういった場合はあらかじめ拠点をいくつか攻撃側に明け渡し、戦闘範囲を狭くした上での真剣勝負が望ましい。 &u(){・攻撃側} ゲームの始めから終わりまで、長時間の積極的な攻撃姿勢が求められる。 天守閣を制圧するまではチケットが常時減少しているので、門の破壊に時間をかけることはできない。 大筒の運用は積極的に行い、まさかり兵をしっかり前線に投入することで迅速に門の破壊と制圧にかかろう。 門の前で味方兵が手持ち無沙汰になっているようではいけない。 正面ルートの他に外からロの門の裏、ハの門の手前に通じるルートがある。 このルートを通りぬけ、城の内部に入り込むには二つの門を通過する必要があるが、梯子をかけやすい作りになっているので大筒は必要ない。 天守閣を制圧すれば攻略側のチケット減少は止まり、逆に防衛側のチケット減少が始まる。 ここを狙って裏取りをかけてもよいのだが、制圧に時間がかかる旗なので成功の公算はそれほど高くない。 それよりはロの門あるいはハの門を制圧し、前線を大きく移動させることで膠着状態を打破するのがよいのかもしれない。 &u(){・防衛側} 非常に地の利があるので、戸締りさえ忘れなければ防衛にあたってそれほどテクニカルな事が求められることはない。 鉄砲隊は大筒についている兵を、弓兵はまさかり兵をまっさきに狙う事が望ましい。 門から外にでて敵を迎え撃つ兵も、大筒の妨害と破壊(まさかりで簡単にできる)を心がけよう。 あとは普通に敵との斬り合いに持ち込んでかまわない。 大人数プレイ時に最も怖いのは裏取りである。この城にはロの門の裏手と外を繋ぐルートがあり、防衛側にとっての弱点となっている。 ハシゴをかけられやすい作りになっているので、一人の裏取り兵を見逃すのも危険である。 ただし、ちゃんと警戒要員さえ置いていれば敵襲にはかなり早い段階で気づくことが可能であるし、防衛自体もそれほど難しいところではない。 鉄砲隊や弓兵は天守閣の東(堀の内側、天守閣・ハの門内側から行ける)に布陣することで イの門を攻撃する敵兵を側面からほぼ一方的に叩くこともできる位置にいながら いざという時にハの門方面へ駆けつけることの出来る位置を確保する事ができる。 序盤はここに何人かいた方がよいだろう。 ただし駆けつけると言ってもあくまで旗が取られたあとすぐに到着できるという程度であって、裏取りを警戒できるわけではないことに注意。 ***桶狭間 #ref(okehazama.jpg) #ref(okehazama_1.jpg)#ref(okehazama_2.jpg) #ref(okehazama_3.jpg) &u(){特殊なオブジェクティブマップ}なので詳細は[[戦国MODとは?]]を参照 矢倉にバグがあるとされており、ロード後にリスポン出来ない、スコアボードにプレイヤー名が表示されないなどの不具合があるとのこと。 ロード直後に映るマップの風景に矢倉が映っていない場合はバグが発生したとわかる。その場合は一旦鯖を抜けてまた入り直す必要がある。 このマップでは珍しい事ではないので、ロード直後に大量落ちしても解散したと早とちりしないように。 ***DarkNight #ref(Darknight.jpg) #ref(Darknight_1.jpg) #ref(Darknight_2.jpg) #ref(Darknight_3.jpg) 忍者vs侍の夢の対決マップ。忍者は砦の制圧を目指し、夜襲をかける。 侍は突然あらゆる地点で攻撃を受け、味方と分断された状態のなかで各個拠点を守りきらなければならない。 忍者はジャンプ連打で高く飛び上がる事ができる。飛び具合は実際に試してみて感覚を掴んで欲しいが、かなり自由に飛び回れる。 うまく飛べば忍者の拠点から三ノ丸の手前まではひとっ飛びできるほどである。 侍も忍者の装備を取れば忍者と全く同じように飛ぶ事ができる。 侍が忍者の武器を使用し飛び回ることについては、現在のところ制限やローカルルール等は特にない。 &u(){・共通Tips} 門の開閉は重要な要素である。門を開けておかなければ侍は不利になる。逆に忍者は門を閉めておけば非常に有利になる(理由は後述) &u(){・侍側(防衛)} 忍者は門を飛び越える事ができる上に飛行距離も長いため、どの拠点に対してもいつでも攻撃を仕掛けることができる。 このため防衛側は常に全拠点に人を配置しておく必要がある。忍者に近い拠点から順に防衛しようとしたり 「前線」を意識して動いてしまうとあっという間に負けてしまうはずである。 忍者のジャンプ力を考えるとこのマップには前線が存在しない。各個目の前に降ってくる敵を倒し続けるだけである。 とはいえ三の丸~天守閣は重要地点であるので、ここへの攻撃には注意が必要だ。 忍者は門や石垣を飛び越えられるので、門扉が開いていようが閉じていようがあまり関係ないが 侍にとってこれは大きな違いである。このマップでは、門の状態にかかわらず 門の外側にある拠点も内側(門を操作できる側)にある拠点も旗が頻繁入れ替わる そのため、門が閉まっている時に内側の旗が白旗にされた場合、その旗には外側の旗で湧いていた兵は内側の旗に増援に向かう事ができなくなる つまり門が閉まっていると侍だけが一方通行を強いられることになる。 それも扉の向きと拠点の動きやすさなどから言って、侍にとって守るべき拠点から遠ざかる方向への一方通行である。 天守閣は一度外に出たら梯子をかける以外に戻る方法は無い。一度取られてしまうと取り返しにくい上に、ここを拠点に挟み撃ちされてしまうので 防衛にあたってはその点に注意し、三の丸の防衛にはまさかり兵を配置することが望ましい。 開けた場所が三の丸しかないので、鉄砲隊はここより上にしか布陣するところがない。ここが危うくなると鉄砲隊はなかなかやりにくくなるので 斬り合いが苦手で飛び道具を選択するというタイプの人は、このマップでは弓を選んでみてもいいかもしれない。 ※補足 位置関係 (数字は旗) [忍者拠点(奪取不可)]  門-1-門-2-門-3  [侍天守閣] (門は天守閣側からしか操作できない) 例えば忍者側の陣地に近い方から1番目の旗を素通りして 2番目の旗が忍者に白旗にされたとする。この時、もし門扉が開いていれば 1番目と3番目の旗でリスポンした侍がただちに2番目の旗に向かう事ができるが 門扉が閉じていた場合は、1番目の旗でリスポンした侍は2番目の旗に向かう事ができず孤立し 2番目の旗には3番目の旗からの増援しか差し向けられないことになる そのまま2番目の旗が取られた場合には、1番目の旗は忍者本陣と2番目の旗から挟み撃ちにされることになる。 このような事態は他の旗の場合でも起こりうる。 &u(){・忍者(攻撃側)} ジャンプを駆使して奥の拠点に突っ込もう。順番に旗を攻略する必要は全くない。 ただし侍側にとって重要である奥の方を先に落としてしまった方が楽かもしれない。 前述の通り積極的に扉を閉めて侍の動きを妨害すれば一気に有利に立てる。 旗が動きやすく狭い空間で乱戦になるこのマップでは、機動力を生かし 旗を白くさせたら、それを合図に隣の旗を同時に攻撃すると言ったような 同時攻撃に次ぐ同時攻撃を敢行する必要がある。一つづつ丁寧に拠点を取っていくことはできない。 忍者と侍とでは、近接戦闘において若干忍者の方が有利ではあるが、それは武器の差ではなく ピンチになった時に逃げて仕切り直しができるとか、上空からいきなり背後をとって不意打ちしやすいといった 移動の素早さからくるものであって、室内や旗を維持しながらの斬り合いのように 通常の間合いで戦わなければいけない場面ではほとんど差はないと言ってよい。 ***ドンキーコング #ref(donkey.jpg) #ref(donkey_1.jpg) #ref(donkey_2.jpg) #ref(donkey_3.jpg) 2.3人が俵を落とし、他のプレイヤーはゴールを目指して坂を上る 攻略にははしごも盾もいらない。盾はもちろん、はしごすらも大抵は邪魔になる。 俵をよけて前進するコツは、団子状態の俵を前にしたら少し下がって俵同士の間隔が開いた所を突っ切ること。 三歩進んで二歩下がるぐらいの方が結局一番スムーズに前進出来るのではないだろうか。 ゴール地点にある旗を取るとチケットが急激に減少(アサルトマップで全拠点が取られた時のように)し それでゲームクリアという仕組みになっている。 またーり時など、すぐに試合を終わらせたくない時は頂上の旗を取らないようにしたい。 基本的に戦闘禁止マップとしての扱いを受けている。サムライたちは鈍器魂愚と呼んだとか呼ばないとか。 ***岐阜城夏祭り #ref(gifu.jpg) #ref(gifu_1.jpg)#ref(gifu_2.jpg) #ref(gifu_3.jpg) またーりマップ ・夜店のお面はキットになっていて拾える。金魚すくい、射的も同様 ・ゴンドラはカーブを曲がっている時の方が乗りこみやすい ・打ち上げ花火もあるよ ・地形は稲葉山城と同じ ***ハリコフ #ref(ハリコフ.jpg) #ref(ハリコフ_1.jpg) #ref(ハリコフ_2.jpg) #ref(ハリコフ_3.bmp) 夜戦マップ。通常の拠点に加え、北に2つの拠点がある 少人数プレイ時には決闘の場として橋が使われるため、北の拠点を両方とも取るべきではない。 ***スターリングラード 無印スタグラと同じマップで、少~中人数プレイにうってつけ。 少人数からでも真剣勝負だけでなく拠点の取り合いもそれなりに可能な良マップなので、鯖を立てる人は絶対に入れておこう。 ***オマハ(男浜城) #ref(男浜城.jpg) #ref(男浜城_1.jpg)#ref(男浜城_2.jpg)#ref(男浜城_3.jpg) ***戦国桜ヶ丘 #ref(sakura.jpg) #ref(sakura_1.jpg) #ref(sakura_2.jpg) #ref(sakura_3.jpg) &u(){・攻撃側} 初動はまたーりしたくなるほどメリハリのないゲーム展開になるかもしれないが我慢するしかない。 とにかく茶屋を早めに落としてしまえばそれなりに楽しめるはずである。 戦国MOD経験が豊富で、イベントで毎回スコア上位に載っちゃうような練達の士たちにはいつも以上に八面六臂の活躍が望まれる。 二段目の拠点を取ると広い範囲で敵味方入り乱れた斬り合いになる。 場所が開けているので、あまり広がらずに最短ルートを目指して進み、近寄ってくる敵と刃を交えるのがよいだろう。 &u(){・防衛側} 拠点間の距離の長さを生かし、拠点に近付かれる前にどれだけ削りきれるかが鍵となる このマップでは、鉄砲隊にはきっちり戦果をあげる事が求められる。 いくら斬り合いが苦手でも、種子島の扱いに自信がなければまさかり兵で前線に赴きしょりしょり&盾設置担当に回ろう。 東の大きな橋は、茶屋が落とされた後の最初の防衛ポイントである。 茶屋は取り返さなくとも特に困らないので、無理に攻勢に出て戦線をのばすのではなく ここに兵力を集中させて可能な限り橋を維持すべし。槍衾ポイントでもあるのでここでは是非隊列を意識して動いてみてほしい。 敵を橋の上で撃退するのが効果的なので、あまり大勢で橋の奥まで前進すべきではなく、半分ぐらいを押さえていればよいだろう。 橋を渡りきった先で敵を細切れにする役目は少数の精鋭にまかせればよい。 このとき鉄砲隊は丘の上や少し後方から味方隊の手の届かない範囲をカバーしたい。橋の最後尾で補給車の番も兼ねているとなお良い。 あんまり橋を固めると川を渡って裏取りに出ようとする敵が現れるので、それへの警戒は常に必要である。 橋を取られ、前線が坂へと後退したら茶屋を拠点にして坂を押さえよう。ここでもあまり前へ前へと出る必要は無い。 坂を固める体勢をとれれば、俵車も使えるようになるだろう。 ***稲葉山城 ***高知城 良く作り込まれた山城攻略マップ 稲葉山城と異なり、本丸の深部での戦いがメインとなっており、まさに城攻めという雰囲気を味わう事ができるだろう ちなみにこのマップに登場する兵士は戦国MODの標準的な兵士に比べて衣裳に手が込んでいる。 現状、おそらくFHSWのカスタムマップ祭りでしかプレイされた事がなく 戦国MODとしてはプレイされた事がないのではないか。実戦ではどうなるか不明である。 ***ミズビタシ ***バトルアクス 無印BXと同じである。 拠点間の距離が適度にあるので、少人数時の斬り合いをするのには悪くない しかし中人数になり、拠点が動くようになると兵力が分散していっきにぐだぐだのゲームになる。 中人数で拠点の取り合いを兼ねた斬り合いをするときは、東西どちらかのみの旗沿いに進むといったように 戦闘範囲をあらかじめ決めておくのがよいだろう。 ***ボカージュ これも無印ボカージュと同じである イベント時にリストに入っていても、あまりガチで戦われるマップではないのではないか。 少人数プレイ時には3つの拠点を全て取ってしまうのはやめよう。特に連合側の旗を取ってしまうと一気にぐだぐだになってしまう。 ---- #comment()

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー