BG

概要

背景エフェクト。(BGはバックグラウンドの略。)
計15種類(2013年3月22日現在)あり、画面上にエフェクトを発生させることができる。

種類

公式より引用すると
non  - 非表示
air  - 高気圧(緑)と低気圧(青)
line - 気圧と流線(風の流れ)
blur - モーションブラー
g-map - 重力マップ
shade - ぼかしフィルタ
aura - オーラフィルタ
light - 光(加算合成)
toon - トゥーンシェーダー
mesh - 風を網で表示
gray - グレースケール
track - 軌跡フィルタ
dark  - 暗闇フィルタ
TG   - サーモグラフィ
siluet - シルエット
mosaic- モザイク
color - 背景色
以下、詳細を加える。

non

エフェクトを表示しない。普通に遊ぶならこれがおススメ。

air

高気圧、低気圧ごとに色分けする。
WINDFANから出るWINDの動きがわかりやすい。

line

BG-airにWINDの動きを流線で表したものを加える。
デフォルトはこのBGに設定されている。
普通に遊ぶ人、WINDの動きを詳しく観察したい人におすすめ。

blur

モーションブラー。ブラー(blur)とは、画面のブレのことである。
動いたモノの残像が見えるので、より滑らかな動きを感じることができる。

g-map

重力マップ。引力と斥力が色で表示される。
引力は青、斥力は緑で表される。
BHWHをうまく設置することで、模様を作ることもできる。
重力・斥力の確認や、それを利用した作品を作りたいにおすすめ。

shade

ぼかしフィルタ。その名の通りぼかされる。
外側のBLOCKPLAYERなど、オブジェクトもぼける。
残像のようなものもしばらく残る。

aura

オーラフィルタ。オーラを表示するわけではない。
WINDを発生させない限り、殆どBG-nonと同じ。
WINDを発生させると、WINDの方向に、粉の色がぼんやりと広がる。
他、オブジェクトやカーソルの近くの赤や青の棒の色もぼんやりと広がる。
うまく利用することにより、模様を作ることもできる。
出た色は、他の出た色と混ざる。(加算合成)

light

光(加算合成)フィルタ。
粉の色、オブジェクトの色が明るくなる。
明るくなる原理は加算合成。
粉などが動くと少しの間残像が残る。

toon

トゥーンシェーダーフィルタ。アニメ調になる。
粉やオブジェクトの周りに白い枠線(1dot)がつく。
他、粉1dotがBALLと同じ大きさに見える。
なので、少ないドットで大きな絵を描く事もできる。

mesh

風を網で表示する。
WINDの勢いが強い場合は、赤っぽく、明るく見える。
WINDの勢いが弱い場合は、青っぽく、暗く見える。
WINDの勢いを網で表示するため、強さの違いがわかりやすい。

gray

グレースケール。いわゆる「モノクロ」の状態になる。色を白~黒までの明暗だけで表現する。
モノクロのため、絵を描くとカラーよりもはっきりするように見える。
また、BG-airと同じく、高気圧/低気圧が表示される。ただし、モノクロである。

track

軌跡フィルタ。その名の通り、軌跡を表示する。
粉やオブジェクトが動くと、軌跡が残る。
軌跡にWINDが当たると軌跡を消す。
BALLを使用した作品などでは、BALLの軌跡が残るため、作品を作りやすい。
SAVELOADしても軌跡は残る。ただし、LOADした時のBGがBG-trackでない場合、軌跡は消える。

dark

暗闇フィルタ。暗闇になる。
FIRE,LAVA,THUNDERなどの熱があるものを出すと、その周辺が明るくなる。
PLAYERを出しても、周辺が明るくなる。

TG

サーモグラフィ。熱を色で表示する。
粉、オブジェクトが熱いほど明るく、冷たいほど暗く表示される。

siluet

シルエットフィルタ。白黒で粉、オブジェクトを表示する。
動かないものがシルエットで表示される。
動いているものはその色がBG-lightと同じような色で表示され、BG-lightと同じように少しの間残像が残る。
ただし、PLAYER,FIGHTER,BALLなど、オブジェクトは、動くと少しの間残像は残るが、色は白黒で表示される。。
背景が黒から白になる。

mosaic

モザイク。

color

背景色。選択している粉の色を合成して背景色にする。
選択が単色の場合、選択した粉は黒く表示される。
最終更新:2019年10月30日 23:06