メニュー
人気記事
※注意※これを行うことによって、人によってはゲームプレイの楽しみを一部損なってしまう可能性があります。使用するかどうかは個々の判断にお任せします。
このゲームに限らず、ほぼ全てのゲームで「乱数」というものが使われています。乱数とは、ゲームの内部の数値計算の際に、その計算式にランダムに与えられる数字のこと。たとえば、RPGなどでは同じ攻撃を同じ敵に使っても、実際に与えるダメージにはばらつきがありますが、これは計算により算出された素ダメージの数値に、0.8~1.2程度の範囲の数値からランダムに選ばれた数値を、さらに掛け算しているからなのです。EDF2においても、敵が毎回違った動きを見せたり、出現するアイテムや拾った武器の中身が毎回違っていたりするのも、全てこの乱数の影響です。そして「乱数解析」とは、本来ならランダムに与えられるはずの乱数に規則性を見出し、「プレイヤーが任意に調整できるようにする方法」を模索すること。 EDF2乱数解析班の研究により、この乱数を調整し、「毎回同じ結果を出せる」方法が編み出されました。解析班の最終目的は、低い確率でしか出現しない各レア武器を、100%出現させることができるパターンを見つけることです。
乱数調整などと言うといかにも難しい感じがしますが、実際にやることはいたって簡単です。毎回同じ結果を出す、すなわち乱数の変動を防ぐには、「プレイヤーが毎回同じことをすればいい」のです。実際に試してもらうのが一番分かりやすいでしょう。・電源を入れる、もしくはリセットでタイトル画面を出す(「タイトルに戻る」は不可)→データをロード→神獣→適当な難易度を選択→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく(他の余計な操作はしない)。同じことを二回繰り返してください。すると、例えば弾のばらけ具合、ミニソラスや市民の動きのパターン、どのタイミングでどうやって倒すかといったことまでが何もかも完全に再現されます。 (※レイピアなど発射数の多い一部武器を使用した場合を除く)
さて、重要なのはここからです。状況を再現すると、出現するアイテムの種類も全く同じになります。さらに、武器にいたってはその中身までもが同じになります。武器の中身は出現した時点で確定されていることが検証の結果判明しています。拾うまでの行動や、拾った後の行動などは武器取得のランダム性に影響を与えません。つまり、武器出現までの状況を再現=乱数を調整してやれば、後はアイテムを回収し普通にステージをクリアすることで、確実に決まった武器を取ることができるのです。
以下に具体例を記します。
この手順どおりに行うと、必ず「HG--13改」が入手できます。ミニソラスが武器を落とした時点で、その中身はHG-13改になっているのです。以下第二例。INF神獣をクリアできる人は試してください。
手順どおりに行うと、今度は必ず「サッカーグレネードD」が入手できます。プレイヤーが条件を揃えて決まった行動を取ることで、特定の状況を再現できることが確認できたでしょうか。後は行動のパターンを変化させることで、結果を変えていけばよいだけです。すなわちそれが「乱数調整」です。
とはいえ、行動を変えるといっても、何が乱数に影響を与えるかをまず把握しておく必要があります。上記の例を参考にしつつ、順番に解説していきましょう。
まず、リセットをすることについてですが、これは乱数を初期値に戻すためです。戦闘の際に乱数は複雑に変化しますが、これはステージ終了後にも引き継がれます。再出撃や、タイトルに戻る→再ロードなどでは初期化されません。状況を再現するためには、毎回本体をリセットする必要があります。
次に、装備選択画面を開く→キャンセルという一見無意味な行動についてですが、これも乱数調整のための行動です。ステージを開始する前の行動、すわなち装備兵種選択画面の呼び出しや、ステージ選択画面呼び出しなどでも乱数は変わっています。具体的に言うと、ステージ開始前に乱数が変わるのは「オペ子のセリフが変わった瞬間」です。オペ子のセリフが変わる行動には、
以上のものが該当します。従って、武器の変更やオプション内容の変更などは乱数に影響を与えません(ただし、オプション内の「操作タイプ」の違いだけは別の形で乱数に影響する。詳しくは後述)。 上記の例では分かりやすくするためにあらかじめ武器を礼賛Fに変えておきましたが、実際には装備選択画面を開いた時に武器を礼賛Fに変えても結果は同じになります。この乱数の変更はかなり単純な仕組みで制御されているため、プレイヤー側で容易に調整が可能です。ぶっちゃけると出撃前にオペ子のセリフを変えた回数によって、毎回決まった乱数が選択されます。上記第二例では「装備選択画面を開く→キャンセル」を4回繰り返してオペ子のセリフを4回変えましたが、これを「装備選択画面を開く→兵種をペイルに変更→兵種を陸戦に変更→キャンセル→出撃→キャンセル」としても、オペ子のセリフを変えた回数は4回なので、同じ乱数が選択されており、礼賛Fの射撃ボタン押しっぱなしで同じ結果(サカグレD入手)になります。出撃前にオペ子のセリフ回数を調整してやることで、簡単に結果を変えることができるわけです。例えば礼賛F装備でセリフ変更回数が1回なら~2回なら~という風に、結果を再現できます。これはもっとも容易に行える乱数調整であるといえるでしょう。なお、セリフを変更した回数によってセリフの内容及び開始前のロード画面も毎回決められたものになります。これについては武器リストページの下部に表にしてまとめてありますので参考にしてみてください。 (※兵種変更や、タイトル画面の新規or続きからをキャンセルしてセリフ変更回数を調整した場合は、セリフ内容の変更パターンが若干変化するようです。どちらの場合も乱数自体はセリフを変更した回数で決まっています。)※「乱数変更回数」についての注意上述の通り、オペ子の台詞が変わった回数に応じて開始前の乱数が変更されているわけですが、普通にプレイする場合でも「プレイ人数を選んでください」、「ステージを選んでください」、「難易度を選んでください」の3回は必ず発生することになります。 乱数調整を行う際の「乱数変更回数」には、この不可避の3回は含めません。プレイヤーが意図的にオペ子の台詞を変えた回数でカウントしてください。一番分かりやすいのは「装備選択画面を開く→キャンセル」とするやり方で、これで乱数変更1回分になります。例えば「乱数変更3回」という指定の場合、「人数選択」→「装備選択画面を開く→キャンセル」×3→「出撃」→「ステージ選択」→「難易度選択(開始) 」という風にするのが正解です。
ただし、このような開始前の乱数調整が無効化されてしまう場合もあります。ステージ開始前にムービーが挿入されるステージの一部がこれにあたります。ムービーの再生中もプレイ中と同じように乱数の流れが存在しており、ムービーの内容によってはその中で流れが分岐してしまうためです。機獣のムービーなど、ムービー内で変化が観察されない=乱数の流れが一定のものであれば、途中でカットせずに最後まで見ることで一応再現が可能になりますが、任意のタイミングでカットした場合は、内容を問わず再現はほぼ不可能となります。
次に、戦闘中にプレイヤーの操作が乱数に与える影響について解説します。上記の例では、プレイヤーは戦闘開始前から武器出現までの間、射撃ボタンを押しっぱなしにすることになっていましたが、これはプレイヤーの操作が乱数に影響を与えることを避けるためです。 プレイヤーの操作で乱数に影響を与えるものには、
以上が該当します。武器の切り替え、スコープ覗き込み、ジャンプなどは乱数の変化に影響しません(ジャンプ中に発射した場合は照準移動に該当する可能性あり)。乱数が変わるタイミングについては、時間やフレームなどの影響が考えられますが、詳しいことはまだ分かっていません。ただはっきりと言えるのは、プレイヤーのわずかな行動の変化によって、乱数は大きく影響を受けるということです。上記の例で礼賛Fの発射タイミングを少し変えると、それだけで出るアイテムは完全に変わります。状況を再現するためには毎回同じ行動をする必要があります。プレイヤーの操作による微妙な行動の変化によって結果を変えたとしても、それを再現するのはかなり困難であるといえます。 その点、開始前から射撃ボタン押しっぱなしという行動であれば、誰でも確実に毎回同じ結果が出せます。これは非常に重要なことです。一応、開始前から射撃ボタンと合わせて左スティック(十字キー)や右スティック(テクニカル操作の場合)を特定方向に倒しておくという方法でも再現が可能な場合がありますが、ボタン押しこみと合わせてのスティック操作はミスに繋がる可能性があり、また、未だ解明されていない不特定要因が絡む可能性もあるため、確実性という点では射撃ボタン押しこみのみの場合と比べて劣ります。以上の理由により、今のところプレイヤーの操作は射撃ボタン押しっぱなしで固定し、それ以外の部分の調整で結果を変えるのが最善の方法であると思われます。
ただし、戦闘中にはプレイヤーの操作以外にも乱数が変わるケースがあります。
一応初撃で敵を倒してアイテムを出現させた場合、その再現性は確保されるようです。つまり乱数の変化はアイテムの出現後に判定されるということのようです。機械系の敵に対して武器を当てた場合には特に影響がないようです。ダメージエフェクトの違い、あるいはパルサーショットで区別される内部属性の違いなどによる影響が考えられますが、詳しい理由は不明です。虫、機械、どちらにも該当しないのがソラス系ですが、レイピアなど発射回数の多い一部武器をヒットさせた場合は乱数が変化してしまいます。これらの状況が発生してしまった場合、乱数が変動してしまいます。つまりこのような状況が発生した以降は、状況も毎回変化してしまうため、何か武器を取得したとしても、その状況を再現することはかなり困難であるということです。 これらの要素の存在により、状況再現を有効的に活用できるステージはかなり限られてくることになります。ただし、いずれの条件の場合も、条件を満たすごとに乱数が連続的に変化していくと考えられます。このため、条件を満たす度合いが少なければ、変化の振れ幅も少なくなり、数回の試行で再現が可能になる場合もあります。例えばミラージュ15WRは乱数の変化を引き起こしますが、レイピア系統と比べるとその度合いはかなり緩いため、4パターン程度の変化しかもたらしません。虫系への攻撃による乱数変化についても同様で、連射の効く武器を連続して当てると状況は激しく変化しますが、単発式の武器を当てていく場合は、変化の度合いも少なくなります。 例えば赤波で赤蟻に対してASシリーズを使った場合だと、変化の幅が広すぎるせいで再現はほぼ期待できませんが、サッカーグレネードDであれば少ない攻撃回数で武器の出現が期待できるため、攻撃命中回数が数回程度の状態までならば、何回か試すことで再現が期待できます。乱数の振れ幅を最小限に保っておけば、同一条件で複数のパターンが再現できるというメリットが一応あります。しかし、・再現可能なパターンを全て把握するために複数回の検証が必要になる・再現実行時に目当てのパターンを出すまで数回の試行が必要になるというデメリットがあるため、効率面で考えると検証時には、なるだけこれら要素の介入は避けるように配慮するのが無難であると思われます。特に発射回数の多い武器については該当条件がはっきりしないということもあり、乱数に影響しそうなものはできるだけ使用しない方がいいでしょう。
戦闘中の乱数変化についてはこれで一通り解説を終えました。ここからは戦闘前の調整によって、乱数の変化を発生させる各種方法について解説していきます。オペ子のセリフを変更した回数によって乱数を調整し、結果を変えられることはすでに書きましたが、これも回数が多くなってくるとそれなりに大変です。他に変えるものとして真っ先に思い当たるのは武器の種類でしょう。上記例で礼賛Fを他の武器に変えた場合、結果も変わってきます。当然ながら射撃ボタン押しこみだけで敵を倒せる武器でなくてはいけませんが、倒すことさえできれば、オペ子のセリフ変更回数による乱数調整と組み合わせることで、再現できるパターンはそれだけ増えるということになります。 中でも重要なのが誘導兵器を使った場合で、神獣ステージでミニソラスを二体とも倒せる確率が跳ね上がります。二体とも倒せるまで射撃ボタンを押しっぱなしにしておけば、二体分のアイテム獲得状況が再現できるということになります。これは非常に効率的であるといえるでしょう。例外として、特定の条件で一部の武器同士では同一の結果になる場合があります。先に挙げた例で分かるように、イージー神獣で乱数調整一回の場合、礼賛Fと礼賛2はどちらも同じ結果(HG13改)になります。 敵を倒した時間が同一になることなどが原因ではないかと思われますが、詳しいことは不明です。
武器以外にもプレイヤーの事前の設定により、戦闘開始後の乱数の変化を調整できるものがあります。その一つとして、「操作タイプ」の違いが挙げられます。操作タイプをテクニカルからノーマルに変えた場合、自動照準が発生することにより状況が変化します。プレイヤーの操作による照準移動と違い、条件が同じであれば毎回確実に同じ動作をしてくれるため、状況再現に使うことができるわけです。また、同じノーマル操作でも□ボタンによる射撃と△ボタンによる射撃とでは、攻撃優先方向が変わることなどが理由で、状況が変化します。ただし、自動照準がほとんど発生しない状況などでは、操作タイプの違いや射撃ボタンの違いが結果に反映されない場合もあります。あくまでも自動照準の発生による状況の変化が乱数の変動に繋がるのであって、設定を変えることそのものには乱数を変える要素はありません。
また、ゲーム開始時に協力プレイを選択した場合、条件が同じでも単独プレイの場合とは乱数が変わってきます。コントローラーが1つしかなくても協力プレイそのものは可能なので、これだけで試せるパターンは倍増することになります。 さらに、2Pの兵種が陸戦であるかペイルであるかによっても結果は変わるので、単純計算でも3倍の再現パターンが確保できることになります(兵種の違いは乱数自体には影響を与えない。詳しくは後述する「変換」の項で)
コントローラーが2つある人は、協力プレイで2P側の行動も調整することによって、さらに再現可能なパターンを増やすことができます。2P側の行動も当然乱数に影響を与えますが、射撃ボタン押しこみの場合、武器の種類によっても乱数は変化します。例えば1Pを礼賛F射撃押し込みで固定として、2PがAS-18で射撃押しこみの場合と、ゴリアス1で射撃押し込みの場合とでは結果は変わってきます(リペアスプレーシリーズ、マスレイとマスレイTなど、一部武器では結果が同じになるものもあります。やはり詳細は不明ですが、同系統の性能の近い武器同士で起こる現象と考えてまず間違いないでしょう)。 武器の違いによる乱数への干渉は、敵に攻撃が当たっているいないに関わらず発生します、例えば敵が遠い時の火炎放射や、リペアスプレー、殺虫スプレーなどダメージが発生しない武器であっても結果は変わってきます。また、兵種と武器の組み合わせが同一であっても、1Pと2Pを入れ替えることでも乱数は変化します。開始時の初期位置の違いなどが影響している可能性が考えられます。
さらに単発式の武器など、発射回数の調整が容易な武器であれば、開幕時点では射撃ボタン押し込みにしておき、一定回数で撃つのをやめてもう片方のプレイヤーの攻撃で敵を倒すようにすることで、結果を変えることができるはずです。これも協力プレイでしか実現できない再現可能なパターンです。
1Pと2Pの兵種、武器の種類、射撃ボタン押しこみor放置、操作タイプ及び射撃ボタンの違いという組み合わせに、出撃前のオペ子のセリフ回数による乱数調整、更には2Pの発射回数調整などを合わせることで、再現できるパターンは限りなく増えたことになります。また、戦闘中の乱数操作のところで述べた左及び右スティックの操作を射撃に組み合わせる方法も、固定さえ注意してしっかり行えば再現自体は可能なので、パターンを増やすための有力な手段になり得ます。 右スティックを使った照準移動による状況変化は、オプションの旋回速度によっても調節可能なため、これだけでも相当な数が増やせます(ただし、少しの照準移動が状況に影響しないのと同じ理由で、旋回速度の刻みが全て状況変化に繋がるわけではない)。この組み合わせの中から、いずれはシークレット武器などが入手できるパターンも発見されると思います。そうすれば灼熱自動稼ぎなどで膨大な時間をかけることなく、目当ての武器を入手することが可能になるでしょう。 とはいえ、当然ながら全てのパターンを発見するまでには通常の稼ぎ作業よりも大変な試行錯誤の時間が待っているわけですが…。我こそはという人は是非挑戦してみてください。報告をお待ちしております。
※レア武器を取得できた場合は勘違いや操作ミスなどによる誤情報を防ぐためにも、報告の前に一度自分で状況を再現して、同じ武器が取れることを確認してからにすることをお勧めます。
気になっている人もいるかもしれませんが、プレイ時間や体力、武器の取得率、ミッション達成率、あるいはオプション内容(操作タイプの違いを除く)といった要素が乱数調整に干渉するという報告結果は今のところあがっていません。 上記第二例にて、サカDを持っていないデータであっても、同様の手順でサカDが入手できたとのことです。例の部分でも軽く触れましたが、武器2(使用しない方の武器)の装備内容も乱数に影響を与えません。1P2P共に、何を持っていても結果は同じで、乱数への干渉は実際に使用された武器に依存します。ただし、体力に関しては間接的な影響が発生すると考えられます。状況再現の過程でダメージが発生する場合もありますが、そのダメージが現在体力を超える=死亡するとその後の状況は再現されないからです(すごく当り前のことですね)。 この場合必要な体力を確保すれば大丈夫でしょう。
・実践編~「変換」について1P、2Pどちらかのみが射撃して武器を出すパターンの場合、待機中の兵種を変えることで結果が変化しますが、これは兵種の違いが乱数を変えているわけではなく、出現可能性がある武器リストが変化しているためであると考えられます。 兵種を変えても乱数パターン自体は固定されたままなので、状況はそのまま再現され、出現武器だけが変化します(ただしごく希に状況が変化することもあります。原因は不明)。 この考えを基にEDF乱数解析班が研究を進めた結果、兵種を変えた場合、武器は一定の法則性を持って変化することが分かりました。これを便宜上「変換」と呼びます。細かいデータや仕組みを説明するとややこしくなるため後述。とりあえず実用上の要点のみを抜き出します。変換を活用することで、一回の検証で兵種を変えた場合のもう一回分も同時に確認することができます。例えばINF神獣で陸+陸の1P射撃でAS22が出た場合、2Pをペイルに変えて陸+ペにすると、出現武器はAS22D、AS22RR、AS99のいずれかに変換されます。 陸+ペの分の検証を実行するまでもなく、結果が分かるわけです。出したい武器に変換される可能性がある武器が何であるかが分かれば、その武器が出た時だけ変換を試していくことで、検証作業は通常と比べ遥かに効率的になります。検証中に該当武器が出た場合は変換を試すといいでしょう。ただし変換は必ず発生するわけではありません。あくまでも可能性があるというだけです。変換確認によって検証作業が楽になるというだけであって、シクレ武器の取得確率が向上するというわけではありません。 シクレへ武器の変換については10~20パターンを試したくらいでは無理だというくらいに考えておいた方がいいでしょう。注意してもらいたいのは、これら陸戦のシクレ獲得のための変換を試すには、検証時の使用武器が陸戦武器でなくてはならないということです。使用武器がペイルの場合「陸+ペ」←→「ぺ+ぺ」の変換しかできません。
※変換の具体的な仕組み・武器出現時の判定には適当な範囲の数値が用いられているらしい。仮に1~10000とする。乱数を固定すると兵種を変えても得られる数値は同じ。・ステージ、難易度によって違ってくる「出現可能性がある武器のリスト」は、一部を除いてゲーム上の並び順とほぼ同じ形で番号が振り分けられている(具体的な並び順はバイナリ解析で判明)。 ・兵種が単独の場合は該当する兵種の武器にのみ番号が振られ、陸+ペの組み合わせの場合はまず陸の武器に番号が振られ、その後ペイルの武器に番号が振られる。いずれも番号は先ほど仮定した1~10000まで。 ・仮に、陸+陸の場合1~100までの数値が得られた場合はAS21RL、101~200までの場合はAS22が出るように設定されていたとする。これが陸+ペになると、出現可能性のある武器の種類が多いため、1つの武器に割り当てられる数字は少なくなる。1~50までがAS21RL、51~100までがAS22というように。 ・陸戦武器使用の乱数固定パターンで、70という数値が得られとする。この場合兵種が陸+陸なら取得武器は1~100までの範囲に該当するのでAS21RLになるが、兵種が陸+ペだと50~100までに該当するためAS22になるわけだ。 ・しかし30という数値が得られた場合は、陸+陸でも陸+ペでも取得武器はAS21RLになる。同じ武器が出るパターンであっても、プレイヤーには分からない内部数値の違いによって変換結果は変わるというわけ。 ・レアな武器ほど設定されている数字の範囲が狭いと推測される。・陸+陸で1001~1100なら礼賛2、1101~1200なら礼賛F、1201なら胡瓜、1202なら礼賛乙、1203~1302ならSG7…という具合。・ステージや難易度が変わると出現可能性がある武器のリストが変化するため、各番号に対応する武器も変化する。これがステージや難易度が変わると変換法則が変わる理由。■INF神獣における変換表陸ペ⇔陸陸1,AS21RL ⇔1,AS21RL2,AS22 ⇔1,AS21RL3,AS22D ⇔2,AS22 4,AS22R ⇔2,AS225,AS99 ⇔2,AS226,AS99D ⇔3,AS22D7,AS100F ⇔3,AS22D8,SNR-230改 ⇔3,AS22D9,SNR-X ⇔4,AS22RR10,ファイブスターSR ⇔4,AS22RR11,礼賛2 ⇔4,AS22RR 5,AS9912,礼賛F ⇔5,AS9913,胡瓜 ⇔5,AS9914,礼賛Z ⇔5,AS9915,SG7 ⇔5,AS99 6,AS99D16,スパローM3 ⇔6,AS99D17,ガバナーSX ⇔6,AS99D18,SG99 ⇔6,AS99D 7,AS100 8,SNR-230改19,スパローX ⇔ 8,SNR-230改20,SG100 ⇔ 8,SNR-230改 21,ボルケ6A ⇔8,SNR-230改 9,SNR-X22,ゴリアスSSS ⇔9,SNR-X23,ゴリアス99 ⇔9,SNR-X24,ボルケーノ6W ⇔25,エメロードM2 ⇔10,ファイブスターSR26,スカイタートル ⇔ 10,ファイブスターSR27,プロミネンス2 ⇔10,ファイブスターSR 11,礼賛228,ソルリングX ⇔11,礼賛229,リバイアサン ⇔ 11,礼賛230,GHG-XA ⇔11,礼賛2 12,礼賛F31,GHG-MAX ⇔12,礼賛F32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 13,胡瓜14,礼賛Z 15,SG-733,GランUMW3 ⇔ 15,SG-734,GランUM4A ⇔ 15,SG-7 16,スパローM335,サカグレ ⇔15,SG-736,サカグレD ⇔16,スパローM337,馬糞 ⇔17,ガバナーSX38,GランUMV2 ⇔17,ガバナーSX39,バウンドガンB08S ⇔17,ガバナーSX40,バウンドXS ⇔17,ガバナーSX41,火炎F5 ⇔17,ガバナーSX42,火炎F6 ⇔18,SG9943,マグマ火炎 ⇔18,SG9944,リペアースナイパー ⇔18,SG9945,リペアーV4 ⇔19,スパローX46,リペアーV5 ⇔20,SG10047,リペアーα ⇔48,殺虫EX ⇔49,かんしゃく4号 ⇔21,ボルケーノ6A50,爆殺かんしゃく玉 ⇔21,ボルケーノ6A51,バーストランス ⇔22,ゴリアスSSS52,レイピアGスラスト ⇔22,ゴリアスSSS53,レザーランス ⇔22,ゴリアスSSS 54,レイピアGスラスト2 ⇔23,ゴリアス9955,プラズマウィップS ⇔23,ゴリアス99 24,ボルケーノ6W56,デモニックランス ⇔25,エメロードM257,4WAYランス ⇔25,エメロードM258,プラズマブルーム ⇔26,スカイタートル59,マスターレイピア ⇔26,スカイタートル60,レザーランス∑ ⇔26,スカイタートル61,マスターレイピアT ⇔27,プロミネンス262,ホーリーランス ⇔27,プロミネンス263,グロームSS ⇔27,プロミネンス264,LARG-202 ⇔27,プロミネンス265,ダイナストX ⇔28,ソルリングX66,参謀20R ⇔67,LARG-W3 ⇔29,リバイアサン 30,GHG-XA68,イクシオン6WAY-S ⇔30,GHG-XA69,ダイナストZ ⇔70,イズナーEカスタム ⇔31,GHG-MAX71,ダイナストα ⇔31,GHG-MAX72,LAZR-299 ⇔31,GHG-MAX73,イクシオン9 ⇔ 74,エクレール30 ⇔32,スプラッシュGR75,イクシオンマーク4 ⇔33,GランUMW376,LAZR-300 ⇔77,参謀30 ⇔34,GランUM4A 35,サカグレ78,エクレールLIM ⇔35,サカグレ79,ARCレーザー ⇔34,GランUM4A 35,サカグレ80,イクシオンマークX ⇔34,GランUM4A81,イズナーFF ⇔34,GランUM4A82,LRSL-38 ⇔35,サカグレ83,サンスナD ⇔36,サカグレD84,LRSL-S ⇔36,サカグレD85,サンスナ6 ⇔86,MONSTERS ⇔37,馬糞87,サンスナ40 ⇔39,バウンドB08S88,サンスナMX ⇔39,バウンドB08S89,LRSL-AC ⇔90,プラズマグレネードC ⇔40,バウンドXS91,2連プラズマランチャーS ⇔40,バウンドXS92,EXプラズマランチャー ⇔41,火炎F593,EX3連プラズマランチャー ⇔41,火炎F5 94,M30プラズマランチャー ⇔41,火炎F595,ワイドグレネード40 ⇔96,RSRプラズマランチャー ⇔97,プラズマグレネードF ⇔44,リペアースナイパー98,XSXプラズマランチャー ⇔99,ミラージュ15S ⇔45,リペアーV4100,フェンリル ⇔45,リペアーV4101,ミラージュ5WAY-S ⇔102,サイブレードα ⇔46,リペアーV5103,ガイストD ⇔46,リペアーV5104,ゴーストチェイサー ⇔46,リペアーV5 47,リペアーα 48,殺虫EX 49,かんしゃく玉4号105,フェンリル3WAY ⇔49,かんしゃく玉4号106,ミラージュ15WR ⇔49,かんしゃく玉4号107,サイクラスターα ⇔49,かんしゃく玉4号 50,爆殺かんしゃく玉108,サンダークラスターα ⇔50,爆殺かんしゃく玉109,ヘブンズゲートα ⇔50,爆殺かんしゃく ※レア武器への変換などについては直接確認されていないものもあるが、これまでに判明した変換法則から推測する限り問題はないと思われる。32,スプラッシュGR ⇔12,礼賛F 13,胡瓜14,礼賛Z 15,SG-7例えばこのケースの場合、スプグレから胡瓜と礼賛Zへの変換は確認されていないが、礼賛FとSG7への変換は確認されているため、武器表でこの2つに挟まれている胡瓜と礼賛Zも当然スプグレから変換されると考えられる。ただしサッカーグレネード関連はどうもおかしいので、武器の並び順などが完全ではないのかもしれない。
乱数調整を利用した武器取得リスト
・補足 ~PSP版(防衛軍2P)について~PSP版でも乱数調整は可能で、おおまかな仕組みはPS2版と同様のようです。したがって、知識としてこのページに書かれた情報をある程度参考にしてもらって大丈夫です。 ただし、操作タイプの違いやミッション数、出現武器数の違い等により、仮に条件をPS2版と同様に設定したとしても、PSP版では結果が変わってしまうと思われます。 当Wikiにある武器リストは全てPS2版でのものです。PSP版では基本的に再現できないと思われるので注意してください。
このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー と 利用規約 が適用されます。
1文字以上入力してください
本文は少なくとも1文字以上必要です。
1文字以上入力してください。