THE地球防衛軍2@Wiki ペイル用テクニック

ペイル用テクニック











省エネ移動


ペイルウイングによる飛行移動は大量のエネルギーを消耗するが、ある程度の高度まで上昇した後、L1ボタン(ノーマル操作なら×ボタン)を複数回に
押せば、高度は稼げないものの、速度を落さず、より高いエネルギー効率で遠くまで移動することが
出来る。

エネルギーをできるだけ減らさず、なおかつ効率よく移動したい時には、小飛行→着地→小飛行を繰り返すことになる。
小飛行に費やすエネルギー量は多すぎても少なすぎても都合が悪いので、何度か繰り返して効率のよい量を感じ取って欲しい。

この際、飛行から着地した時に歩かず、すぐに飛行を行うと、飛行の上昇時に前の飛行の勢いが残るので、より早く移動が可能となる。
着地時に歩いてしまうと、次の飛行を開始する時の勢いが殺されてしまうが、勢いの分だけ一時的に普段よりも若干早く歩くことができる。
方向転換やアイテム回収で立ち止まる時には活用するとよい。



緊急チャージの意味

緊急チャージはエネルギーを消費しきってしまった時に起こる現象で、エネルギー回復速度が倍になる代わりに、
チャージング完了まで一切のエネルギー消費行動(飛行、武器のチャージ)が出来ないというもの。
敵集団に囲まれた状態では、この状態は死を意味する。

初心者はこの状況をなんとしてでも回避しようとする傾向が強いが、周囲の安全を確保できる状況ならば、逆に
緊急チャージを積極的に利用することで高速でエネルギーを回復できることになる。


■緊急チャージ時の安全性確保
例:エネルギー残量少、前方に敵集団、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+プラズマランチャー

 A その場でサンダーボウを撃ち続けて交戦→撃ちつくして緊急チャージに突入→接近してくる敵にプラズマランチャー一発のみで応戦。
 B プラズマランチャー発射で緊急チャージに突入→接近してくる敵にサンダーボウで応戦。
 C 後方に全速飛行して敵集団から距離を離し、緊急チャージに突入→やや遠い距離から接近してくる敵に、サンダーボウ+プラズマランチャー一発で応戦。

A、Bの場合、最初の攻撃によって敵の頭数は減るものの、飛行による回避ができない状態で敵に接近された状態が長く続くことになる。
特にサンダーボウのチャージングで緊急チャージに突入するAのパターンが非常に危険であることが分かるはず。

緊急チャージ中には1発ごとにエネルギーを消費するタイプの武器は1発しか撃つことができない。Pランチャーやサンダースナイパーなどなら1発の火力があるのでまだよいが、イクシオンやミラージュのような連射式の武器を持っていた場合には、全く無力となってしまう。
しかし、サンダーボウやレイピアなどのように、一定数を撃ちつくすごとにチャージするタイプの武器は、
緊急チャージ中でも残弾数の分は使用可能である。
このため、緊急チャージに突入する時は、これらの武器の弾数をある程度確保した状態にしておくことが望ましい。

状況にもよるが、飛行によって敵からの距離を離しつつ緊急チャージに突入するCのパターンが最も有効(安全)であると思われる。


以上のことからも分かることだが、武器の弾数が減り、エネルギーも少ないという状況になってしまうとペイルは非常に苦しい。
それを防ぐためには、早い段階で自分から積極的に緊急チャージを行い、エネルギーの残量に余裕を持たせることが重要である。

■緊急チャージの有効性
例:エネルギー残量少、前方に敵第1波、後方からさらに第2波が接近、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+イクシオン

 A その場で応戦し、第1波を殲滅→サンダーボウの弾数が残り1発に、エネルギー残量は戦闘中の小ジャンプとイクシオンで微減→その状態で敵第2波と交戦。
 B 後方に全速飛行して緊急チャージに突入→接近してきた第1波をサンダーボウで迎撃→緊急チャージが完了、第1波の残りを殲滅し、第2波と交戦。

Aの状況に陥ると、サンダーボウを発射すると緊急チャージ、飛行で逃げてもチャージ中の応戦力不足となり、かなり苦しい。
連続した戦闘が予想されるステージでは、緊急チャージの突入を恐れ、先延ばしにしていると状況はどんどん悪化してしまう。

例え武器の弾数に若干余裕があったとしても、エネルギーの残量が少ない場合は早めに緊急チャージで回復させておくべきだろう。
(もちろん、敵との位置が近すぎる場合など、緊急チャージ突入が危険な状況もある)

Bの要領で要所要所での緊急チャージを繰り返すことで、ペイルの持久力は飛躍的に向上し、連続した戦闘にも耐えられるようになる。



先行チャージ・チャージ延期       近距離兵器 サンダーボウ等

その他大半の武器にも言える事だが、レイピアやランスを撃ち切るとチャージに数十パーセントのエネルギーを消費する。
これは瞬間的に飛行時間を大きく圧迫するし、大なり小なりチャージ自体に時間を割くため、接敵中に行うのは好ましくない。
残りエネルギーより消費が多いチャージなどは、よほど優位な状況でなければ命に関わる。

敵に接近するもしくは接近される前に、安全地帯で半端な残弾を撃ち切り、武器のチャージとエネルギーを回復させておく
先行チャージは、万全の状態を整えて挑むという事で常に重要である。

また、敵を殲滅し切れず、十分なエネルギーが無い場合、不用意に撃ち切らずチャージを後回しにするチャージ延期も時には
必要である。チャージ延期を行うことで、飛行エネルギーを残して距離を取りなおす、緊急チャージ突入を防ぐだけの
エネルギー回復を待つ、といった選択肢がとれることは常に意識しておきたい。例えば、サンダーボウ2丁装備時に残敵が
数体なのにわざわざ緊急チャージに突入する必要は全くない。残弾を1発残して予備武器に切り替えた方が余程安全な選択
といえよう。


チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断

前述のテクニックを組み合わせ、状況に応じてエネルギーの使い方を適切に判断することがペイルマスターへの道である。

例:エネルギー残量半分程度、やや離れた位置から敵集団が接近中、武器はサンダーボウ残弾3発程度(1)+サンダーボウ残弾MAX(2)

A そのまま敵の接近を待って交戦→飛行にエネルギーを使いつつ応戦。状況に応じてサンダーボウ(1)を撃ち切るかどうか判断。
B 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→エネルギー残量小状態で2本のサンダーボウで応戦。
C 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→後方に飛行して緊急チャージ突入→接近してくる敵をどちらかのサンダーボウで攻撃→緊急チャージ完了、戦闘を続行。

それぞれにメリット、デメリットがあり、状況に応じてそれぞれを判断することになる。

  • Aは自然回復によってエネルギー量に余裕を持たせ、交戦に臨むという判断。
敵集団の数が比較的少ない場合に有効な対応で、エネルギーの余裕を活かし、飛行で被ダメージを抑えられるのが利点。

その後の状況に応じて
1.サンダーボウ(1)を撃ち切らず、飛行に大きくエネルギーを使いつつ戦う。
2.途中でサンダーボウ(1)もしくは(2)を撃ち切る。
3.途中で後方に大きく飛行して緊急チャージに突入する。
といった選択が可能となる。

1は短期殲滅で被ダメージを抑える場合。2は持久戦を見据えた場合、3は更に長期戦に備える場合。

デメリットとしては、それぞれの展開ごとに
1.敵を殲滅しきれず、飛行にエネルギーを使いすぎてしまった場合に苦しい展開になる。
2.戦闘中に武器のチャージによる隙の発生及び、緊急チャージ突入の危険性が残る。
3.敵との位置が近い状況からの飛行では十分に距離を離せず、緊急チャージ中の危険が増す。
といったことが挙げられる。

  • BはAよりも敵の数が多い状況で有力な対応で、交戦前に弾数を補給しておくことで、戦闘中の武器のチャージ及び
緊急チャージ突入の危険を防ぐ意味がある。
エネルギー量は少なくなるが、ある程度は飛行も可能。
瞬間的に大きくエネルギーを消費する武器のチャージと違い、飛行によるエネルギー消費ならば
自分でエネルギー残量を調整しやすいので、緊急チャージに突入してしまう危険は低くなる。

ただし、戦闘がさらに長期に及んだ場合、「自然回復でエネルギー残量が半分程度まで回復するのを待つ→サンダーボウをチャージ」、の繰り返しで、
慢性的なエネルギー不足が生じ、飛行にエネルギーが回せなくなり、被ダメージが溜まっていく恐れがある。
また、敵との戦闘中に緊急チャージが発生してしまう危険も残る。

例の状況よりもエネルギー量が多い(MAX近い)状況ならば非常に有力な対応となる。

  • Cは最初に危険を冒して弾数、エネルギーを全て回復し、本格的な交戦に臨むという判断で、
戦闘がかなりの長期になる場合に有力な対応。
緊急チャージさえ無事に完了させられれば、その後の戦闘には余裕が持てる。
ただし、緊急チャージの間に敵から集中攻撃を受けてしまう危険性がある。


A・BとCを比較すると分かるが、A・Bがエネルギーを自然回復させているのに対し、Cは緊急チャージを使うことで
2倍のスピードでエネルギーを回復させている。
同じことを繰り返すことでエネルギー効率は倍となり、戦闘が長期に及べば及ぶほど、この差は大きくなっていく。

しかし同時に、緊急チャージ発動回数が多くなるということは、それだけ危険な状況が多くなるということでもある。
高難易度におけるペイルウイングの立ち回りは、いかにこの危険を回避するかにかかっていると言っても過言ではない。

もちろん、常に緊急チャージを目指すのが最善というわけではなく、短期の戦闘ですむと判断される場合は、
エネルギー残量を確保しつつ、緊急チャージに突入しない戦闘の方が有力である。
一番大切なのは状況を適切に判断することである。

なお、例の状況では

 D エネルギーの続く限り後方に飛び続け緊急チャージ→サンダーボウ(1)を先行チャージ

という方法も考えられ、理屈としてはCと似た結果になるように思えるが、

※敵との距離が離れすぎると逆に対応しづらくなる
視認できずレーダーだけだと動きが掴みづらくなり、また、後述の外周作戦時に敵がマップ端に固まりにくくなり効果が下がる。

※円盤や羽蟻など移動速度の速い敵には途中で追いつかれる危険がある
エネルギーに余裕があるとそれだけ飛行時間が長くなることになり、こちらの飛行スピードよりも相手の移動速度の方が速い場合には、
エネルギーを消費する頃には追いつかれてしまうといったことになりかねない。
また、INFになると蟻や蜘蛛でさえ移動スピードは相当速くなるため、飛行にエネルギーを費やしてもたいして距離が離せない。

↑といった理由から、実戦ではCの対応を選ぶ方が多いと思う。
要するに「先に先行チャージをすることで意図的にエネルギーを圧迫」し、素早く緊急チャージに突入するという発想である。
もちろんこれもケースバイケースであり、例えば例の状況よりも敵との位置が近い場合などには、
距離を十分にとって緊急チャージを行うDの方法は有力になってくる。

また、もう一つ有力な対応として

 E 飛行しながらサンダーボウ(1)を撃ちつくして緊急チャージに突入

というものもある。これも発想としては意図的にエネルギーを圧迫することで、
素早く緊急チャージに突入することを目指すものである。
Cのパターンと比べて、チャージ中にサンダーボウ(1)が使えない代わりに、
空撃ちで武器のチャージが完了する時間を待たずにすむ。
危険も伴うが、より早く緊急チャージに突入することができるため、実戦的な手段であると言える。


実際の戦闘は連続的であり、HP、エネルギー、弾数の残量や武器の組み合わせ、マップ上における自分と敵との位置関係、
後続の敵の数などに応じて、それぞれの細かい場面ごとに、最善の対応を判断していくことになる。
今回挙げた行動例を状況判断の際の参考にしてもらいたい。


今回の例では弾数制のサンダーボウ両手持ちで解説してあるが、エネルギー消費制の武器を使う場合でも
基本的な考え方は同じである。

エネルギー消費制の武器は、緊急チャージ時の危険が大きいが、その代わりに
弾数制の武器と比べ「意図的にエネルギーを圧迫」する使い方がやりやすいという利点がある。
特に、一発の殲滅力が高いがエネルギー消費も大きいプラズマランチャーやサイブレードなどを使う際には
必須のテクニックと言えるだろうだろう。

簡単な例を挙げると

A (E消費武器発射+後方飛行)×3~4セット→エネルギー残量ゼロ
B (E消費武器発射+後方飛行)×1~3セット→後方飛行で緊急チャージ→敵が近ければチャージ中にE消費武器発射→チャージ完了(チャージ中に発射した分のエネルギーを消費)→以下繰り返し

といった具合である。Bの流れならば敵との距離をとりつつ、常時通常の倍近い速度でエネルギーを確保できる。
なお、実際には敵との距離によって、発射の回数を減らしてその分後方飛行にエネルギーを費やしたり、
もう片方の武器での牽制を行ったりすることになる。



マップ端戦法       廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆

各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。
よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって
固まってくれることになる。空爆円盤などは、四隅の位置で垂直に飛びながら集団になった所へレイピアを照射すれば、
一気に大量撃滅が可能である。空爆ミッションなどはこの戦法でノーダメージクリアも可能だ。

また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、蜘蛛の
足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。ここで蜘蛛集団にサンダーボウなど反射性の武器を撃ち込んで
やればまさに一網打尽である。廃墟ステージ&蜘蛛の組み合わせに対しては特に有効であり、外周端に沿っての
サンダーボウ引き撃ち戦法は必須作戦といってもいい。

遠距離戦が必須となってくるINF後半ではペイルは苦しい戦いを強いられるので、マップ端の活用は陸戦兵以上
に重要となってくる。



はたき落とし       飛行戦力 ヘブンズゲート

羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。
ヘブンズゲートを羽蟻の飛行高度で散布→ばらばら落ちてきたのを各個に掃討。さらに、ヘブンズゲートの光柱の
周りをうろうろすると撃ち漏らしがまた引っ掛かってくれる。

自爆用の武器と組み合わせると、攻撃を受けずに近づいてきた敵を一方的に攻撃可能。
特に画面端ならば敵が固まって突っ込んでるので迎撃効果が上がる。
この戦法は羽蟻以外にも、飛行速度の速いハデスト以降の新型円盤、空爆円盤に対して非常に有効。



玄関潜り        飛行戦力

文字通りビルの玄関内に入り、敵の攻撃をビルで防ぎながら戦う対飛行戦力用の戦法。
玄関の中は上下左右+後方にまでビル壁があるため、ビルを破壊でもしない限りお互いに前方にしか攻撃できない状態となる。
しかし陸戦兵とは違い、ペイルには建物を破壊しない誘導兵器や設置型の支援兵器、高密度の弾幕を形成するレイピアなどがあるため、
前方にしか攻撃できないという制限をまるで受け付けない。
玄関の前にヘブンズゲートを設置し、自身は玄関の中でミラージュを撃ちっ放しにしたりレイピアを照射し続けたりしていれば、寄ってくる敵は次々と倒れていく。攻撃を受けることはほとんどない。
応用としてアーケードの上にヘブンズゲートを設置し、自身はアーケード内のちょうどヘブンズゲートの真下辺りに立ってミラージュや参謀で戦うという方法や、
ロンドンステージではマップ端と建物との間にある僅かな隙間に入って参謀を撃ちっ放しにしたり、中庭付きの建物のトンネル状になっている部分に立って戦うという方法もある。
いずれも羽蟻や空爆を除く円盤に対して非常に有効な戦法である(鏡面はステージや武器による)

地上戦力に対しては効果が薄い他、戦車や空爆など建物を破壊する攻撃を持つ敵がいると全く使えず、さらに蜘蛛の糸は頻繁にビルを貫通してくるため玄関に留まるのはかえって危険。
あくまでも敵が飛行戦力のみの状況において役に立つ戦法であり、間違っても地上戦力相手にこの戦法を使ってはいけない。



省力射撃       誘導兵器 敵全般

EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。
早い話 【誘導兵器を使って敵を倒すと、誘導兵器がすでに死んだ敵を射撃し続けてしまう】 という状況が発生する。

陸戦兵の場合、死骸誤射のリスクは数秒間のリロード時間だけであり、また一発あたりの射撃速度が遅いため、そもそも
誘導兵器による死骸誤射自体が発生しにくいが、ペイルの誘導兵器は連射性能が高く、結果的にエネルギーの消費も激しい。
エネルギーの消費が激しい、ということはエネルギーの回復に、より多くの時間を必要とするということであり、これは
最悪の場合、緊急チャージによって全く身動きの取れない状況が発生することを意味する。ペイルで無駄弾を撃ってしまう
ことは陸戦兵以上に大きなリスクを背負うことになる。

ペイルウイングの誘導兵器(特に連射性能の高い兵器)を用いて戦う場合、敵を撃破したことを確認したら数秒間は射撃を
停止し、その後、射撃を再開することによって、エネルギーの余分な消費を避けることが出来る。



MONSTER-S両手持ちの意味

6000ダメージのレーザーを3発発射し、18000ダメージを与えることができるMONSTER-Sは、
ペイルにとって遠距離攻撃の切り札的存在である。
特にINF新型戦車(ディロイ)破壊には極めて有効であり、両手持ちが推奨されることもあるが、
これを「18000×2=36000ダメージ」が出せるのだと勘違いしてはいけない。

似たような性能のデモニックランス両手持ちならば15000×2=30000ダメージが出せるが、MONSTER-Sは1発当たりのダメージは6000なので、1本目発射で緊急チャージに突入、そこから持ち替えて撃っても18000+6000=24000ダメージにしかならない。

エネルギーフルからの発射で持ち替えてもう1本を発射した場合、緊急チャージ終了後のエネルギー値は半分以下となり、
次の発射は2発分にしかならない。そこからもう1本に持ち替えて1発発射でダメージは24000+12000+6000=42000となる。
片手持ちで2回撃った時より6000多いだけである。

要するにMONSTER-S両手持ちによって得られる効果とは、「エネルギーの前借り」によって、
片手よりも早く6000ダメージを出せるということにある。

しかしこれでは肝心のINFディロイ戦ではほとんど意味が無く(INFディロイのHPは30000前後)、
普通にやるならば単に片手持ちで2回撃てばいいというだけになってしまう。
実はMONSTER-S両手持ちによる効果はもう一つあり、それが具体的に役に立つのは、ディロイが複数いる場面である。

  • 片手持ちの場合
ディロイAに18000(チャージ)→18000(A破壊、チャージ)→ディロイBに18000(チャージ)

  • 両手持ちの場合
ディロイAに18000(チャージ)→ディロイBに6000→Aに12000(A破壊、チャージ)→Bに6000

つまり、発射を小出しにすることでダメージ量を調整し、余分なダメージは他に回しエネルギーの無駄を避けるという発想である。

純粋にエネルギー効率の観点から言えば、なかなか有効な使い方であると言えるだろう。
ただし、MONSTER-Sを両手で持つと、事実上常に緊急チャージ状態での戦闘を余儀なくされることとなる。
INFのディロイはプラズマ弾の発射頻度が早く、歩いていてもしばしば当たってしまうことがある。
さらに前方の視界は大きく遮られ(後方に逃げている場合)狙撃は困難となる。
また、狙撃相手が複数になることで狙撃の安定度も下がってしまい、さらに、狙撃が失敗したり、
狙撃したい相手が狙撃できない位置にいたりして、複数にダメージが散らばって各個撃破が遅くなる危険もある。

一部のステージでは確実かつ迅速にディロイを倒す手段として、両手持ちという選択もあり得なくはないが、
ほとんどの場面では片手持ちで一体に確実に2撃を当てることに集中し、空いた片手に他の武器(レイピア、ミラージュなど)
を持っておいた方がよいだろう。



MONSTER-S小出し


強力な火力が重宝するMONSTER-Sだが、普通に使っていると発射の度に緊急チャージに突入し、
死にかけの敵や雑魚敵に対して大幅なオーバーダメージになったりと非常に効率が悪い。

これを防ぐためには攻撃ボタンを一瞬だけ押して、一度の発射数を1~2発にしてやればよい。
秒間発射数が60発なので、少しでも長く押してしまうと3発発射してしまうのでなかなか難しいが、
練習して小出しできるようになれば、MONSTER-Sの使い勝手はかなり向上するので、是非マスターしてほしい。

下位武器のMONSTERでも、もちろん活用可能。



自爆回避

爆発系の攻撃などによってダウンしている間は敵からの攻撃を受けないことを利用して、わざと自爆をすることで敵からの攻撃を回避するテクニック。
理屈としては囮作戦と同じだが、単機プレイ時にも咄嗟に敵の攻撃をかわす手段として有効である。
ノーマル操作時よりもテクニカル操作時に活用しやすい(真下を向けばどこでも自爆できるので)。

このテクニックを活用するにあたって、面によっては自爆専用として一発当たりのダメージが小さい武器(プラズマショットなど)
を持っていくという選択肢もあるが、通常最も有力なのはダメージが比較的小さく、普通に戦闘用としても使えるミラージュ15系だろう。
(ちなみにミラージュ15なら一発あたりの自爆ダメージは6と、プラズマショットと1しか変わらず、連射速度も6倍で自爆の失敗も少ない。インフェルノであっても雑魚数体程度ならば十分に処理可能な攻撃力もある。)

その他の武器を使っている場合でも、自爆によって受けるダメージよりも敵から受けるダメージが大きいと判断される状況では、
思い切って自爆で回避するのは有力な手段である。

また、ダウン中にリロードが止まる陸戦と違って、ペイルの場合ダウン中にもエネルギー及び武器のチャージが進行するので、
敵の攻撃を凌ぎつつエネルギーを回復する手段としても、状況によっては有力となる。

応用として、わざと敵のダウン攻撃(ディロイのプラズマ弾など)を食らって、他の敵からの攻撃をシャットアウトするという
テクニックも、状況によっては使える。



ミサイル発射誘導      ダロガ

難易度INFまでのダロガは、ペイルにとっては、はっきり言ってアイテムをくれるカモである。

が、IMPにおいては、破壊ビームの驚異的連射速度、耐久力の増加に加え、たった一撃で9割以上の体力を持っていく
攻撃力の高さから、油断ならない敵となっており、特に絶対包囲における彼らは「青い三連星」の異名を持つ恐るべき敵だ。
というのは、1機目にマスレイなどで接近攻撃を仕掛けた際、後ろに控える2機目が攻撃動作(多くは破壊ビーム)に入って
おり、1機目を破壊して着地したと同時に2機目が攻撃を仕掛けてくる…というパターンが非常に多いからである。
これは2機目~3機目間にも言えることであり、「ダロガだから…」と油断した多くの隊員が帰らぬ人となっているのが現実である。

そこで極めて有効なのがこのテクニックである。

やり方は簡単。まずはダロガとある程度の距離をとってから中程度の高さのビルに乗り、エネルギー回復をする。
次に、そこから更に上へ上昇する。すると、破壊ビームの射程距離内でもない限り、ダロガは必ずミサイルを撃ってくる。
ダロガは、ミサイルを撃つとしばらく、次の攻撃動作に移らないという特性がある。
レイピアなどで接近攻撃を行えば、この間に3機とも殲滅することすら可能だ。
ダロガを脅威と感じたならば、試す価値は充分にある戦法である。



地面撃ち      サンダーボウ30

ペイルの武器において最も多くのステージで使用されているであろう、最強の中距離武器サンダーボウ30(参謀)。
しかし反射する雷を30本同時発射するという性質は、敵陣内では激しく反射する反面、正面にまっすぐ撃つと雷の何本かはまるで関係のない上空などに飛んで行ってしまう。
そこで、照準を少し地面の方へ向けた状態で参謀を撃つと、反射性質により30本の雷は地面に当たって屈折。変な方向へ飛ぶことなく綺麗に地面を這って飛んでいき、無駄がなくなるのである。
このテクニックの最大のメリットは、参謀の攻撃範囲が「横に広がる」ということ。敵の数が多く対処しきれないときには、1,2体を直接狙うより地面撃ちで広範囲に攻撃して敵の群れを足止めした方が安全だろう。
そして地面撃ちの足止めで敵が固まったところに参謀をまっすぐ撃ち込めば、凄まじい反射効果で群れを一網打尽にできる。
地面撃ちをすると広範囲になる分、一体に対するダメージは下がるということなので、地面撃ちをするか直接撃つかはその場その場で迅速に判断すべし。

地面撃ちは、角度をつければつけるほど広範囲になる(あまり付けすぎると拡散しなくなるが)
ほんの少しだけ地面の方に傾けて参謀を撃つと、雷がある程度まとまった状態でまっすぐ飛ぶようになるため、直接撃つよりこちらの方が総ダメージが大きい場合もある。


直当て  爆発物

「直接当てる」の略。普通はビルや瓦礫や地面に撃ちこんで誘爆させる用途で使う爆発物を、狙いを定めて敵飛行戦力に直接ぶつけること。
地上戦力に対してサイブレードやPランチャーなどの重火器を直接当てることは普通だが、このテクニックは飛行戦力の群れを処理する際に、群れの中心あたりにいる敵に重火器を直接当てることである。
爆発する位置が敵のど真ん中になるわけだから、低速で飛ぶ重火器を不規則に動く飛行戦力に当てられる腕前さえあれば、飛行戦力の殲滅スピードはかなり速くなるだろう。

とはいえ、ペイルには参謀・マスレイ・ヘブンズゲート・ミラージュ・玄関潜り・マップ端戦法など、飛行戦力に対して有効な武器やテクニックは他にいくらでも存在する。
そのため難しいテクニックである直当てをわざわざ使う必要や機会はあまりないのだが、灼熱ではサイブレの直当てが出来るとUFOと羽蟻の処理が非常に楽になるので覚えておいて損はない。