FLS戦術

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FLS戦術 ---- #contents *戦闘の基本 +戦闘は味方も敵もキャスターを中心に考える事。 +挟撃(敵を挟んで攻撃)するように努力する&br()挟撃状態は命中判定に+2される。 +挟撃されないようにする(つまり囲まれない事)&br()囲まれているとモンスターの命中判定が+2されるのでACが-2と同じ事。 +挟撃が出来ない場合は最低でも角をとって囲むようにすること。&br()ちゃんと敵の場所を固定して後衛を狙わせない様にする。 +味方同士重ならないようにする。&br()非常時に困るし壁の役目をしない。&br()後衛に攻撃が移動しやすい。 +戦況を必要以上に絶対に広げない事。&br()乱戦と強襲は全く違う。&br()乱戦になるとACやHPが低い奴があっという間に死ぬ。 +撤退の合図と撤退の指示を出す人間は決めておくこと。(たいていはリーダーがやる) *注意事項 ・後衛は前衛のhpをよく見てhpの減り具合が敵と拮抗してるようなら基本的に放置方針をとる。 ・ヒーラーは画面右のパーティHPを常にみて呪文はそこにかける。&br()直接対象をターゲットすると間に合わない事が多い。&br()hpが減るリズムをつかんでタイミングよく回復すること。&br()自分の立ち位置にはくれぐれも注意。&br()(ヒーラーは狙われやすいので前には出ないこと) ・斥候役はローグである場合は斥候が終わったらアタッカーに即座に変化する。&br()急所攻撃が自分以外も持っている場合は、かならず@フェイントを使って急所防御を外させるよう努力する。 ・前衛は戦況が固まるようにつとめること。&br()敵が動き回る様な状況は最悪の状況で、前衛失格。 ・先行操作&br()ヒーラーは常にヒーリングキットを使ってターゲット状態にしておく。 ・機会攻撃消費&br()敵の機会攻撃は1ラウンドに一回しか使えない。&br()味方が機会攻撃を受けるような動作(呪文とか)を緊切で使わざるおえなくなりそうなときは、前衛はわざとポーションを飲む等をして機会攻撃を消費させる事もできる。 ・後衛は絶対に機会攻撃を発生させるような行動を近接状態で取らないこと。&br()下手したらそのままターゲットが固定される可能性がある。 ・パーティがちゃんと組めている場合、一人が囲まれるのは必ずしも悪いことだとは言えない。&br()回復させる対象が固定されていると前向きに考えて落ち着こう ・キャスター系が二人以上いるPTが弱いとは限らない。これは範囲系の魔法で攻撃ができる状況が多い場合に多用できる技である。一人が足止め系を多めにもって、一人が範囲攻撃魔法を多めに持って同じ場所に一気に掛けると敵が可哀想になるくらいひどい状況を作れることがある。この状況をうまく作るようにするには足止めをうまくかける必要があるので比重はそちらが重い。 ・戦闘はどこかで必ず接点がおきるので、自ら進んで敵に間合いを詰める必要はどこにもない。 ・ただし敵にキャスターや遠距離攻撃者がいたなら、必ず前衛が張りつくこと。&br()呪文を打たれないように大型の武器で攻撃するか、打ち倒しを連打して呪文を唱えさせないことが重要。&br()広範囲の攻撃呪文なんか連唱されたらまずパーティがバラバラになって全滅する。&br()飛び道具の場合には張り付けば機械攻撃を誘発させられる。 ・飛び道具の非破損距離は25f(8.5m)これ以上近づくと武器は破損する確立を持つ。 ・対して急所攻撃射程は30f(10m)。これを体感して覚える事によってシーフは最大限の弓攻撃力をもつ。&br()つまり、シーフは25f(8.5m)以上30f(10m)以内の場所を完璧に覚える必要がある。&br()当然「真後ろ」で尚かつ「挟撃」でなければ急所攻撃が出来ないFLSでは難易度が高い。が必須。 ・実は《攻防一体》と《攻防一体強化》は非常に効果的。&brACの上下がスクリプトから感知できないので挟撃が出来ていればモンスターは後衛に移らず、問題なく戦闘に貢献できる。&br()ただしダメージを与える事が難しくなるのでモンスターは他のPCに移ろうとするのでモンスターが固定できない状態ではかえって危険ということだ。 *基本作戦準備 +斥候にてモンスターの種類と数、強さを偵察。&br()なにも現地までいかなくとも部屋程度なら@聞き耳でだいたいの数とモンスターの種類は限定できる。&br()このときに重要なのは遠距離攻撃(呪文を含む)を敵が持っているかどうかと強さと数である。 +強さが前衛の「強敵」以下なのを確認。互角が望ましい。 +勝算皆無の場合は引き上げ。勝つのは無理。死傷者を出してもいいから戦いたいなら別だけど。 +敵の性質に合わせてキャスターが防御呪文を仲間にかける。&br()FLSではモンスターとPCの「互角」とは、本当に互角。&br()呪文がないと良くて相打ち程度の強さを指す。&br()(互角だから勝てると思うのは勘違い)&br()呪文援護があるのが前提で相対されているので防御呪文を必ずかける。&br()互角のモンスターとタイマンをはると防御呪文が無い場合の勝率はだいたい50%である。&br()まじ死ぬ *強襲(基本作戦準備までは同じ) 前衛によって戦況を固定化させて戦うのは基本中の基本。 基本を抑えつつ、敵中に躍り出て前衛が戦況をコントロール出来るのが強襲の強み。 優秀な前衛が必要とされる。 +基本作戦準備を済ます。 +合図と共にキャスターが先制攻撃呪文を打ち込む。 +前衛が特攻。&br()ただし、モンスターまで直接走るのは厳禁。(機会攻撃を喰らってしまうし、なにより移動でラウンドアクションを使っているので攻撃回数が減る。) +前衛は戦況が固まるように動く事。&br()これが出来ないと中衛、後衛が安心して活動できない。 +戦況が固まったらヒーラーはひたすら前衛のHPを気にしつつヒーリング。&br()このときヒーラーは必ず敵の視界から直線的に通らない場所を選ぶ。 強襲の別バリエーションで挟撃がある。 挟撃の場合はAttackerが先陣をきり、敵の反対まで突っ走り挟み撃ちにするように動く。 *おびき寄せ(Pull&Attack)別名:砂にする(フクロにする) 基本作戦準備までは同じ。 斥候が戦況をコントロールするカギとなる。 狭い出入り口や通路、曲がり角等の立地条件が必要。 比較的安全な作戦ではあるが、作戦が崩れたときに全滅する可能性があるので意外と博打性が高い。 敵にキャスター系の能力があったり、飛び道具があったりすると高確立で失敗する。 だだっぴろい場所でこの作戦は愚の骨頂。100%全滅が待ってる。 ザコにこの作戦をしないと勝てないのであれば、そのダンジョンは最初から行かない方が良い。通常は中ボス戦以上用の作戦。 +基本作戦準備を済ます。 +寄せ役が姿をわざとあらわしたり、飛び道具を使ったりして少数の敵をおびき寄せる。 +キャスターが敵の通り道に足止め系のフィールド呪文を打ち、有利な地理条件を作る。 +前衛は後衛にたいして、まさに壁になるようにモンスターを食い止めながら戦う。&br()少数だけPull出来たなら、囲んでリンチ状態にして倒す。 +戦況が固まったらヒーラーはひたすら前衛のHPを気にしつつヒーリング。&br()このときヒーラーは必ず敵の視界から直線的に通らない場所を選ぶ。 どうしても広い場所でPullしないといけない場合は、本陣であるパーティは斥候から離れておくこと。 斥候役は必死扱いて少数をPullするのにつとめる。 おびき寄せた場合にはHPやACの低いPCは待機場所から更に隠れておく事。 モンスターが弱い奴に一直線に行く止めも当てられないしおびき寄せた意味が半減する。

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