GOAGまでの歴史

2003年10月

CGIゲーム「DreamCharaBattle(以下、DCB)」を公開

  • 凪氏当時16歳、高校1年生
  • FFA Emiliar いく改 (ver 1.00)を携帯向けに改良したもの
  • 携帯電話パケットサービス普及全盛期であり、流行に乗った形でサービス開始
  • サーバーの資金繰りで破綻、一時サービス続行不能。
  • 2005年3月、公開が中止される。

2005年5月

CGIゲーム「Legend of Material(以下、LOM)」を公開

  • 凪氏当時17歳、高校3年生
  • DCBを元に再制作されたゲーム、基本はDCBと一緒
  • DCBの問題点を解決、凪氏アルバイトにより資金調達
  • レンタルサーバーを借りて運用
  • レンタルサーバー会社より、高負荷の警告を受ける
  • 占有サーバーが必要であったが、またも資金繰りに困る。
  • 大口寄付者があらわれ、サーバー安定稼働。

2006年2月

自作CGIゲーム開発プロジェクト GOAG-Projectを開始

  • 凪氏のオリジナルゲームはこれが初めてである、LOMとは別系列で開発を開始。
  • 開発言語はPerl、DBは無くテキストベース管理
  • 次期ゲーム「GOAG」の開発発表を行う、モンスター名を一般公募
  • 2006年3月、凪氏の一身上の都合と資金不足によりゲーム(LOM,GOAGv0)は完全停止、廃止
  • 閉鎖時に将来、しっかり就職をして安定したら必ず戻ってきますと言い残し、消える。

2010年9月

GOAG-Project再始動

  • 開発言語はPerl、DBにSQLiteを採用
  • 凪氏が戻ってくる、就職し安定したためとのこと
  • その日にGOAGv1を公開し、以後安定稼働を続ける

2012年1月~2012年4月

GOAG Version2公開

  • 開発言語はPHP、DBにMySQLを採用
  • 凪氏が「すべてを1から作り直す、そのための時間はかかる」と言っていたVersion2の公開だが、意外と早かった。
  • 今までの思想をすべて見直し、プログラム言語まで変えて1から作り直した結果である。
  • 高速化、軽量化、高機能化を目的に制作されている。

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最終更新:2012年04月26日 15:52
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