ロシアンレールロード(RRR)基本攻略記事




かつてmixi日記に載せていた攻略記事を推敲・修正して掲載しておこうと思います。
2014ドイツゲーム賞受賞に輝いた作品で、年間ゲーム賞じゃないんで重くないです。

ゲームはワーカープレイスメント系で、悩まなければ1時間で終わるんですが・・・2時間から3時間かかることもある。まぁ、ツォルキンと同じですね。アグリコラや同じワーカープレイスメントと決定的に違うことは、やれることが非常に少ない。という点です。

慣れてくれば、終了時獲得得点は2人戦でも、3人戦でも、4人戦でも変わりません。不思議です。

3人戦の方が4人戦より人が少ない分、多く点数取れそうなものですが、上級者が450点とってくのは変わりません。


とりあえず、400点取れないとほぼ1位は取れません。このゲームの特徴の一つに、点数がインフレを起こすというものがあります。1ターン目の3点を無視して将来の30点を取ればいい。6ターンか7ターンのゲームですが、点数の半分を最終ターンでその前のターンを含めると実に2/3を稼ぐかもしれません(先行型は除く)。
どんな戦法で行ってもいいですが、ぶっちゃけワーカープレイスメントなんでどれだけ対戦相手と絡まないかと、どんだけ無駄な手を打たないかです。その中でこんな手あるよ。的に書いておきます。

用語解説
シベリア線・サンクト線・キエフ線 ボードの3路線上からの呼び名


45点(35点)戦法 勝率高め 難易度普通

キエフ線を使って早めに多くの得点を稼ぎ逃げ切りを図る戦法です。キエフ線には、黒レールだけで20点、灰色も入れれば45点取れる余地があります。45点をとるためには?トークンで9列車が必須になるのでできるかは微妙なラインですが、35点は普通に誰でも取れます。マチガイオコサナケレバ。
この戦法をやる場合、1ターン目の行動は決まっていてキエフ線の黒レール6個進めてワーカーを一人増やす。これが大体必須です。その関係上、1ターン目に黒レールを一人で2個か、2人で3個進めるが取れなければこの戦法は難しくなります。それゆえ、4人戦の2番手にはお勧めできません。
複数回黒レールを余分に動かすのは難しいですが、ワーカーを増やすや、技術者能力等も見落とすことの無いように。残りのワーカーの数間違えないように、まず何か他のいい手を打ったうえで残りを全部1人で黒1マス進めるように動かしワーカーを確保することを最優先にします。
覚えておいてほしいのは、4人戦の3番手・4番手は私はこれ絶対やった方がいいと思っています。んでもって9列車とれるなら、?マーカーでとるように動き(まぁ、なくても問題ないんですが列車の確保が多少難しくなります。)?マーカーのキエフメダルで灰色5マス目、黒を8マス目まで持って行って9列車を置けば毎ターン45点です。4ターン45点取れればそれだけで180点ありますんで、結構楽です。ちなみに、9列車取れなければ35点確定なのでおとなしく35点を取り続けましょう。
注意点は、4・5・6を一両づつ必要になります。5・6でもいいですが、どのみちこの2両取れないと色々終わっています。

技術先行戦法 勝ったの見たことない。難易度 べりーはーど

正直、2個の技術マーカーで55点とか、パッと見強いんだけど正直、これで勝ってるの見たことがありません。?マーカーでとれる5つの?カードのうち、弱い方から二つが工場系だからというのも一因です。ぶっちゃけ、なんでこんなに弱くした?って言いたい。ただ、この戦法が場に一人でもいると、かなり要注意です。なにぶん、この戦法列車に困らない。ぐるぐる列車回すことが出来るんで気が付くと8列車が出てたとか、9列車まで出尽くして列車が増えないよ?って事態も過去見たことあります。ただ、これ次と組むことが・・・やっぱ必須かな。技術先行型の唯一の強みは、工場を二回使えることです。
ここで注意点は、工場は、差し替えることが出来る点です。これを使い、技術者ボーナス(列車1)等を使って点数を稼ぎだせばいけるかもしれません。この路線大事なのは、技術者とスタート順です。必要なときに、技術者を取得し、順番をきちんととる。見落としは致命的になります。
何分yucataと合わせ100戦近くやりましたが、この路線が最終的な勝者になってのを見ていませんw


目指せシベリア戦法 勝率 悪くない 難易度 プロ

これ、単独で勝つのは無理です。他の特典手段との組み合わせが必要です。ただ、最終ターンに単独で120点、前のターンに60点は取れるので200点近くは単独で叩き出せます。全てにおいて細心の注意が必要な路線ではありますが、その中でも難しいのが?マーカーです。4つの?マーカーを全て使うのは・・・・大体敗北フラグです。が、3つはやはり必要になります。その中で関連のある茶色以上の強化マーカー、×2マーカー、線路4ますマーカーのどれを使えば今一番点数が伸びるか、最終的に一番高くなるか。慎重に考えなければなりません。
そして、列車。最終的にシベリアに13分の鉄道が必要で、私の経験上4+9にすればいい。というのは、失敗のもとになることが多いようです。列車系の技術者が出ていればともかく、ないときに捕らぬ狸の皮算用はやめましょう。9列車でないで終わることなんて珍しくないので。

総論的なもの

やれる要素が少ないゲームなので、最終的にはほぼ全ての要素で得点を稼ぐことになります。戦法なんてカッコいい名前つけてはみましたが、要するに点数稼ぎのしやすい方法でしかありません。ただ、どの要素も中途半端ではいけません。キエフ線はそういった意味で35点を獲得すればすみ、序盤で片が付くという意味でもかなり有効です。それに対し、真ん中のモスクワ線は?マーカーがある為、ほぼ必ずと言っていいほど全員が進めることになりますがそこで得点を得るために灰色を7マス目にするという手もよく見ます。ただ、それを行ってもたかが14点でしかなく、キエフの35点に対して大幅に見劣りするし、それ以上を求めて茶色・ベージュを出すためには横断鉄道を大幅に進めなければならず、結果的に手が足りず中途半端になりがちです。?マーカーが強いのはこのゲーム疑いようがありません。7つの?マーカーのうちいくつを使い、何を使うかがゲームの大きな要素になっており、かつ戦法になっているといえます。4つの使える箇所の内、やはり3つは使えていないと、勝っているのを見たことがありません。それだけ重要であるのは間違いありません。?マーカーのうち、カードが大体において争奪戦になります。やはり、その所以はそれ自体が最も強力であり勝敗を決しなくとも戦法を決してしまうものであるからです。得点カード、も大体においてその一枚しか獲得しませんが、そこで何点を獲得するかが結構大事です。この時、気を付けなければならないのは無理をしない範囲で最も多くの得点を獲得できるものを選ぶということです。ここで、無理をして無理に得点を獲得しようとすると、大体において、それによって獲得できる以上のものを失ってしまうことになります。?マークは大きく分けて二つに分けられます。それは、?マークでしか獲得できないもの(カード、メダル、得点変更、二個目の技術)と、それ以外でもできるがその強力版(技術5ます、レール4ます、×2を3枚)何を取得すべきかは、その時次第です。その時および終了時に最も多くの得点を得られるものを選ぶべきです。このゲーム、二兎を追うことはできます。ただ、3兎は追えません。これは、覚えておいてください。