ヒーラーの為の戦術
オーバーヒールをしない。
オーバーヒールとは、減っているHPよりも多くの回復が行われるで有ろう場合のヒールを示します。
ヒーラーのMPをPT全体のHPとみなし、オーバーヒールが行われた時点で本来回復できるであろうHP
が失われたと考えます。
ヒールが終わった時点でアタッカーのHPが8~9割になるようにヒールの調整を行い、アタッカーの
自然回復力を利用してPT全体で単位時間あたりに消費できるHPを増やします。
ヒーラーのMPをPT全体のHPとみなし、オーバーヒールが行われた時点で本来回復できるであろうHP
が失われたと考えます。
ヒールが終わった時点でアタッカーのHPが8~9割になるようにヒールの調整を行い、アタッカーの
自然回復力を利用してPT全体で単位時間あたりに消費できるHPを増やします。
タゲを取らないヒールのタイミング
ヒールによってもMobのヘイトを稼ぐため、ヒールによりヒーラーにタゲが移ることがあります。
Mobが倒れる少し前に詠唱を開始し、倒れると同時にヒールがタンカーに実施されるタイミングで
ヒールをかけます。
倒しきってからヒールをかけているとタンカーが移動できない。またはヒール範囲外に移動がすんで
しまい、ヒール分のMPが無駄になります。
また、FA直後にヒールが入ってしまうとヒーラーにタゲが跳ねかねないので倒れたと同時にヒール
を行う事を推奨しています。
Mobが倒れる少し前に詠唱を開始し、倒れると同時にヒールがタンカーに実施されるタイミングで
ヒールをかけます。
倒しきってからヒールをかけているとタンカーが移動できない。またはヒール範囲外に移動がすんで
しまい、ヒール分のMPが無駄になります。
また、FA直後にヒールが入ってしまうとヒーラーにタゲが跳ねかねないので倒れたと同時にヒール
を行う事を推奨しています。
MP管理
- 歩きで移動を行うことによりMPの回復量を上げる。
- アタッカーにヒールをかけないことにより、アタッカーの自然回復力を利用する。ヒーラーがいない
場合にF職によるFA回しと同じ方法。
- オーバーヒールをしない
- 状況によっては、攻撃に参加せずに座る
BuffのためのMP保持
ヒーラーはBufferを兼任することが多くあります。
その為20分に1回のBuffを常に意識する必要があります。
Buffによって使ったMPを次回までに回復させるためのMP管理が必要となります。
MP管理には、ヒーラー自身だけでなく、PT全体の協力が必要な為、事態はより難しく
なりますが、MPが余っているのではなくヒーラーは次のBuffの為に温存しているのです。
その為20分に1回のBuffを常に意識する必要があります。
Buffによって使ったMPを次回までに回復させるためのMP管理が必要となります。
MP管理には、ヒーラー自身だけでなく、PT全体の協力が必要な為、事態はより難しく
なりますが、MPが余っているのではなくヒーラーは次のBuffの為に温存しているのです。
アクティブMobを引っ掛けない forヒーラー、Wiz
移動中にアクティブモンスターを引っ掛けない注意が必要である。
その為当時はPTからはなれずアタッカーと同時に移動を行い殴りに参加するのが良いと
されていました。
C3にもなると範囲攻撃を行うMobが増えてきた為、その定石も微妙になっています。
その為当時はPTからはなれずアタッカーと同時に移動を行い殴りに参加するのが良いと
されていました。
C3にもなると範囲攻撃を行うMobが増えてきた為、その定石も微妙になっています。
PTの後方に位置しアクティブMobが沸いた場合にはその場で何もしない。
PTチャットにてアクティブが沸いたことをしらせ(「b」をPTちゃっとにうつ)FAを行っている
タンカーにNextMobとして、またはその場でヘイト処理してもらうのを待つ。
(bがなんの略かは不明ですが、アクティブが近くに沸いた場合にはbを打つことが一般的
のようです。)
アクティブMobも動かなければ反応するまでのだいぶ時間がかかります。
PTチャットにてアクティブが沸いたことをしらせ(「b」をPTちゃっとにうつ)FAを行っている
タンカーにNextMobとして、またはその場でヘイト処理してもらうのを待つ。
(bがなんの略かは不明ですが、アクティブが近くに沸いた場合にはbを打つことが一般的
のようです。)
アクティブMobも動かなければ反応するまでのだいぶ時間がかかります。
アクティブを引っ掛けた場合 forヒーラー、Wiz
アクティブを引っ掛けた場合にもあわてず騒がず、PTちゃっとに「h(help)」を打つ
のが良いとされています。
スリープを打ち込んだタイミングでアタッカーが気づいて殴ったために(スタン含む)
Mobが寝ず、スリープのヘイト値によってヒーラーにMobが固定されるといった事故を想定してます。
ヒールもぎりぎりまでこらえて行い、極力Mobのヘイト値を稼がないようにします。
動き回るとMobに殴られる回数は減りますが、新たなMobを引っ掛けて祭りを招いたり、助けようと
しているタンカー、アタッカーにとって動きまわるMobはタゲりにくい為、救出が遅れたりします。
その為、1歩1歩ゆっくり歩いてちょっとづつMobを動かす「サークリング」というステップ
が推奨されています。
アタッカーに近づいて行き、その周りをゆっくり回るというものです。
のが良いとされています。
スリープを打ち込んだタイミングでアタッカーが気づいて殴ったために(スタン含む)
Mobが寝ず、スリープのヘイト値によってヒーラーにMobが固定されるといった事故を想定してます。
ヒールもぎりぎりまでこらえて行い、極力Mobのヘイト値を稼がないようにします。
動き回るとMobに殴られる回数は減りますが、新たなMobを引っ掛けて祭りを招いたり、助けようと
しているタンカー、アタッカーにとって動きまわるMobはタゲりにくい為、救出が遅れたりします。
その為、1歩1歩ゆっくり歩いてちょっとづつMobを動かす「サークリング」というステップ
が推奨されています。
アタッカーに近づいて行き、その周りをゆっくり回るというものです。
Wizの場合にも攻撃はしないほうが良いとされています。
倒しきってしまおうとして、攻撃をするとヘイト値を稼いでMobがはがれなくなりますし、
倒しきろうと考えていることが伝わらず、タゲを自分に移そうとしているタンカーの
ヘイトスキルの利用回数が増えてタンカーのMP管理が難しくなります。
Wizといっても1撃で自分が沈むわけではないのでタゲがはがれてから攻撃を開始する方が
良いとされています。
倒しきってしまおうとして、攻撃をするとヘイト値を稼いでMobがはがれなくなりますし、
倒しきろうと考えていることが伝わらず、タゲを自分に移そうとしているタンカーの
ヘイトスキルの利用回数が増えてタンカーのMP管理が難しくなります。
Wizといっても1撃で自分が沈むわけではないのでタゲがはがれてから攻撃を開始する方が
良いとされています。
別記
ハウラーの場合SPSをこめるとかなりの成功率でMobが寝ます。
殴られて起こされるのを危惧して、アタッカー陣から離れている場合にのみスリープ処理を
行っています。
この場合も弓職や駆けつけた短剣職にが起こされる場合があるので、状況によっては、スリープ
を行わず、タンカーの方まで移動をしたほうが良い場合があります。
寝ているMobにタンカーがヘイト処理をするまで、アタッカー陣は攻撃を待って欲しいところです。
タンカーのMPが厳しい場合には、素直に殴られている方がいいかもしれません。
ハウラーの場合SPSをこめるとかなりの成功率でMobが寝ます。
殴られて起こされるのを危惧して、アタッカー陣から離れている場合にのみスリープ処理を
行っています。
この場合も弓職や駆けつけた短剣職にが起こされる場合があるので、状況によっては、スリープ
を行わず、タンカーの方まで移動をしたほうが良い場合があります。
寝ているMobにタンカーがヘイト処理をするまで、アタッカー陣は攻撃を待って欲しいところです。
タンカーのMPが厳しい場合には、素直に殴られている方がいいかもしれません。
エンチャントの使用(Buffの使用)
これに関しては、休憩を取らず狩り中のエンチャが推奨されていたように思う。
理由は、安全地帯でのエンチャの後にはMobの数が初期状態になっていて、リンクしやすく
PTを危険な状態にする為とbuffが切れてから安全地帯に移動する危険性が上げられていた
ような気がしますが、この章については、筆者があまり覚えておらず省略
理由は、安全地帯でのエンチャの後にはMobの数が初期状態になっていて、リンクしやすく
PTを危険な状態にする為とbuffが切れてから安全地帯に移動する危険性が上げられていた
ような気がしますが、この章については、筆者があまり覚えておらず省略
現在まで、buffを戦闘中に行うPTには入った事がありません。
最近ではbuffの切れるタイミングを時間管理し、buffが切れる前にうまく安全地帯に
滑り込む要に狩りをコントロールするのが一般的のように思われる。
プロフィットさんはこぞってキッチンタイマーを購入したとか・・・
最近ではbuffの切れるタイミングを時間管理し、buffが切れる前にうまく安全地帯に
滑り込む要に狩りをコントロールするのが一般的のように思われる。
プロフィットさんはこぞってキッチンタイマーを購入したとか・・・