「恋愛戦闘改」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

恋愛戦闘改」(2005/08/16 (火) 15:49:45) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

伴さんの原案を元に、少しアレンジしてみました。 原則1:恋愛戦闘では、如何なる種類の特技の影響をも受けない。(例:フィルボル種族スキル「ラッキースター」) 原則2:恋愛戦闘では当事者以外のPCの助力・妨害は介入できない(例:バード「ジョイフルジョイフル」)(例外:恋愛戦闘オプション「応援」)ただし、妨害についてはGMの判断により介入を認めてもよい。 :1:恋愛戦闘開始の宣言|恋愛戦闘を解決するシーンに移ることを宣言します。 :2:戦闘開始状況の確認|状況を確認します。 恋愛戦闘の対象となったNPCの確認 恋愛戦闘を仕掛けるPCの確認(これは同時に複数名でもよい) ギャラリーの確認(ギャラリーはあくまでも隠れている状況である) :3:シチュエーションの確認|戦闘を仕掛けたPCのPLによる、シチュエーションアピールタイム(GMが描写しないこと) PLによるアピールが納得いくものであった場合、GMはシチュエーションボーナスを与えることを宣言してよい。 複数人の主張があった場合、一人でもよいアピールがあればボーナスを与えてもよい >「シチュエーションボーナス」 >雰囲気がある状況、ぐっとくると認められる状況など恋愛戦闘向きである状況での戦闘であることを指す。 >このボーナスを得ている場合、性格によって定められた値だけNPCの恋愛耐久度の最大値が減少する。 このとき、シチュエーションボーナスが得られなくとも、PCがNPCの好きなクラスだった場合には同様のボーナスが得られる。 逆にシチュエーションボーナスが得られた場合でも、PCのクラスがNPCの嫌いなクラスだった場合、シチュエーションボーナスが無効化される。 :4:メイン処理|戦闘の開始。以下、決着がつくまで、攻撃と防御を繰り返す 戦闘開始時に双方の恋愛耐久度とブレイク済みかどうか、シチュエーションボーナスの有無を確認する。 「恋愛耐久度」 >恋愛耐久度=幸運+精神+10」 >恋愛戦闘で使用するHP。 >恋愛耐久度が最大値の半分になると「ブレイク」する。 >0以下になると恋愛戦闘に敗北する。 >複数名と戦闘する場合、各相手に対する恋愛耐久度を持つ。 「ブレイク」 >NPCがPCに気を許した事を意味する。 >一度ブレイクした場合、防護点がブレイク済みのものに変わる。 >ブレイクも誰に対してしたのかをいうデータを持つ。 「ブレイク済み」 >一度ブレイクしたら、その後ずっとブレイクした状態を維持する 攻撃と防御 >恋愛戦闘は1ラウンドに各人一回ずつ攻撃する権利を持つ >攻撃の順序はPCー>NPC >恋愛攻撃は何らかのロールプレイ(もしくはセリフを伴うのが望ましい) >>恋愛攻撃:攻撃達成値=幸運+2D6 >>恋愛防御:防御達成値=精神+2D6 >攻撃成功ならダメージ算出をし、失敗なら次の処理へ移る。 >>ダメージ:現在のフェイト+2D6 >>防護点:性格によって算出される >ダメージによって恋愛耐久度が最大の半分以下になったらブレイクする >ダメージによって恋愛耐久度が0以下になった恋愛戦闘に敗北する >>NPCの敗北:落ちた。これでPCは彼女の女神の加護を得ることができる >>PCの敗北:軽くあしらわれた。彼女へのアプローチは日を改めなければいけない。 >恋愛戦闘が終了した後、恋愛耐久度は最大値まで回復するが、ブレイクした場合はその状態が維持される >どちらかが敗北するか、PCが戦闘終了を宣言すると戦闘終了。 >戦闘オプション >「キメゼリフ」攻撃判定前 >>戦闘に1回とっておきのセリフを言うことで(セリフ発言は必須) >>攻撃判定とダメージに+1D6される >>フェイトを一点消費する >「プレゼント」ダメージロール前 >>事前に用意したプレゼントを渡すことでダメージにボーナスを得る >>NPCの好きなアイテムなら+6 >>NPCの嫌いなアイテムなら-3 >>それ以外なら+3 >>使用したプレゼントは消費される(NPCのものになる) >「応援」判定前 >>戦闘中に1回、PCの攻撃か防御の判定のときギャラリーがいれば使用できる >>ギャラリーも2D6を振り、PCはだれの目を採用するか決めてよい >>ただし、ギャラリーはフェイトを始めダイスを増やす効果が全て使用できず、また、無効化される >>ギャラリーのうち一人でもピンゾロを振った場合 >>隠れていたのがバレて応援は無効化される :5:終了宣言|恋愛戦闘の終了を宣言する。恋愛耐久度を最大値まで回復する。 ----- :捕捉| 他のキャラクターに対してブレイクさせているか、また、しているか をマイナス要素に組み入れてもよい。 ただし、達成値はできるだけいじりたくないので、ブレイク状態が無効化されるとかとするとよいかも 情報収集:NPCの好み、性格などは情報収集判定で与えてもよいだろう。性格のデータはあらかじめPLに配ることになりそう(PCのデータに使わなくてはいけないから)
伴さんの原案を元に、少しアレンジしてみました。 原則1:恋愛戦闘では、如何なる種類の特技の影響をも受けない。(例:フィルボル種族スキル「ラッキースター」) 原則2:恋愛戦闘では当事者以外のPCの助力・妨害は介入できない(例:バード「ジョイフルジョイフル」)(例外:恋愛戦闘オプション「応援」)ただし、妨害についてはGMの判断により介入を認めてもよい。 :1:恋愛戦闘開始の宣言|恋愛戦闘を解決するシーンに移ることを宣言します。 :2:戦闘開始状況の確認|状況を確認します。 恋愛戦闘の対象となったNPCの確認 恋愛戦闘を仕掛けるPCの確認(これは同時に複数名でもよい) ギャラリーの確認(ギャラリーはあくまでも隠れている状況である) :3:シチュエーションの確認|戦闘を仕掛けたPCのPLによる、シチュエーションアピールタイム(GMが描写しないこと) PLによるアピールが納得いくものであった場合、GMはシチュエーションボーナスを与えることを宣言してよい。 複数人の主張があった場合、一人でもよいアピールがあればボーナスを与えてもよい >「シチュエーションボーナス」 >雰囲気がある状況、ぐっとくると認められる状況など恋愛戦闘向きである状況での戦闘であることを指す。 >このボーナスを得ている場合、性格によって定められた値だけNPCの恋愛耐久度の最大値が減少する。 このとき、シチュエーションボーナスが得られなくとも、PCがNPCの好きなクラスだった場合には同様のボーナスが得られる。 逆にシチュエーションボーナスが得られた場合でも、PCのクラスがNPCの嫌いなクラスだった場合、シチュエーションボーナスが無効化される。 :4:メイン処理|戦闘の開始。以下、決着がつくまで、攻撃と防御を繰り返す 戦闘開始時に双方の恋愛耐久度とブレイク済みかどうか、シチュエーションボーナスの有無を確認する。 「恋愛耐久度」 >恋愛耐久度=幸運+精神+10」 >恋愛戦闘で使用するHP。 >恋愛耐久度が最大値の半分になると「ブレイク」する。 >0以下になると恋愛戦闘に敗北する。 >複数名と戦闘する場合、各相手に対する恋愛耐久度を持つ。 「ブレイク」 >NPCがPCに気を許した事を意味する。 >一度ブレイクした場合、防護点がブレイク済みのものに変わる。 >ブレイクも誰に対してしたのかをいうデータを持つ。 「ブレイク済み」 >一度ブレイクしたら、その後ずっとブレイクした状態を維持する 攻撃と防御 >恋愛戦闘は1ラウンドに各人一回ずつ攻撃する権利を持つ >攻撃の順序はPCー>NPC >恋愛攻撃は何らかのロールプレイ(もしくはセリフを伴うのが望ましい) >>恋愛攻撃:攻撃達成値=幸運+2D6 >>恋愛防御:防御達成値=精神+2D6 >攻撃成功ならダメージ算出をし、失敗なら次の処理へ移る。 >>ダメージ:現在のフェイト+2D6(NPCのフェイトは5だが使用はしない) >>防護点:性格によって算出される >ダメージによって恋愛耐久度が最大の半分以下になったらブレイクする >ダメージによって恋愛耐久度が0以下になった恋愛戦闘に敗北する >>NPCの敗北:落ちた。これでPCは彼女の女神の加護を得ることができる >>PCの敗北:軽くあしらわれた。彼女へのアプローチは日を改めなければいけない。 >恋愛戦闘が終了した後、恋愛耐久度は最大値まで回復するが、ブレイクした場合はその状態が維持される >どちらかが敗北するか、PCが戦闘終了を宣言すると戦闘終了。 >戦闘オプション >「キメゼリフ」攻撃判定前 >>戦闘に1回とっておきのセリフを言うことで(セリフ発言は必須) >>攻撃判定とダメージに+1D6される >>フェイトを一点消費する >「プレゼント」ダメージロール前 >>事前に用意したプレゼントを渡すことでダメージにボーナスを得る >>NPCの好きなアイテムなら+6 >>NPCの嫌いなアイテムなら-3 >>それ以外なら+3 >>使用したプレゼントは消費される(NPCのものになる) >「応援」判定前 >>戦闘中に1回、PCの攻撃か防御の判定のときギャラリーがいれば使用できる >>ギャラリーも2D6を振り、PCはだれの目を採用するか決めてよい >>ただし、ギャラリーはフェイトを始めダイスを増やす効果が全て使用できず、また、無効化される >>ギャラリーのうち一人でもピンゾロを振った場合 >>隠れていたのがバレて応援は無効化される :5:終了宣言|恋愛戦闘の終了を宣言する。恋愛耐久度を最大値まで回復する。 ----- :捕捉| 他のキャラクターに対してブレイクさせているか、また、しているか をマイナス要素に組み入れてもよい。 ただし、達成値はできるだけいじりたくないので、ブレイク状態が無効化されるとかとするとよいかも 情報収集:NPCの好み、性格などは情報収集判定で与えてもよいだろう。性格のデータはあらかじめPLに配ることになりそう(PCのデータに使わなくてはいけないから)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー