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ルールサマリー」(2005/08/23 (火) 20:44:02) の最新版変更点

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**セッション中用ルールメモ 【判定】 <<判定>>達成値=能力値+2D6+修正 <<クリティカル>>6の目が二つ以上あったらクリティカル。 <<ファンブル>>振ったダイスの目が全て1だった場合。1D6で1を振るとファンブル。 <<対応側優先の法則>>対決するとき、行動を起こす能動側とそれに対応する対応側の達成値が同じ場合対応側が勝利する。 【さまざまな判定】 <<トラップ探知>>ファインドトラップを習得している必要がある。感知判定。失敗した者は同じ場所でトラップ探知をすることはできない。 <<トラップ解除>>器用判定。失敗すると基本的にはトラップ発動。 <<危険感知>>感知判定。 <<エネミー識別>>知力判定。エンゲージの必要無し。成功すると、名称、レベル、属性、特殊能力がわかる。エネミー識別に失敗したエネミーに再びエネミー識別をすることはできない。 <<アイテム鑑定>>知力判定。アイテムを手に持っていなければならない。手に持つことが不可能なほど巨大なものの場合はエンゲージしていなければならない。データがわかる。アイテム鑑定していなかったり、失敗したアイテムでも命中力修正や攻撃力のデータは使用できるが、解説に書かれているような特殊な能力を使用することはできない。判定に失敗したものは再び同じものを判定することはできない。未鑑定品の1/4の金額を払うことで鑑定してもらえる。 <<アイテムの売却>> 通常は1/2で売れるが、未鑑定品は1/4となる。 【戦闘】 <<HP>>HPが0になると戦闘不能 <<MP>>MPが0になっても何も起こらない <<戦闘不能>>この状態でとどめを刺さす宣言をされた行動でダメージを受けると死亡 <<マイナーアクション>>メジャーアクションの直前に行える 「移動」「スキルの使用」「武器の準備」「一部のバッドステータスの回復」「その他」 <<メジャーアクション>> 「移動」「離脱」「攻撃」「スキルの使用」「所持品の使用」「装備品の交換」「とどめを刺す」「ダンジョン内の捜索(トラップ探知、トラップ解除、エネミー識別、アイテム鑑定など)」「その他」 <<移動>>移動はメジャーアクションでもマイナーアクションでも「行動値+5』移動できるが、離脱はメジャーアクションでないとできない <<離脱>>敵とエンゲージした場合離脱をした後でないと移動できない。離脱はメジャーアクションで行い、エンゲージをはなれ移動力メートルまで移動できる。 <<封鎖>>人が一人通るのがやっとというような場合、離脱する際に行動値による対決を行う。離脱の妨害はリアクションとなる。離脱するものは全ての妨害者に勝利しなければならない。 <<命中のクリティカル>>クリティカルしたときの6の目がでた個数だけ、ダメージロールで追加にダイスを振る。 【負傷と回復】 <<HPとMP>>GMの気分。 <<バッドステータス>> 「重圧」:タイミングがメイキングとパッシヴ以外のスキルを使用できない。マイナーアクションで回復。 「転倒」:移動が行えず、全ての行動判定ー1。マイナーアクションで回復。 「毒」:クリンアップフェイズに3点のHPダメージ。このダメージは防具や加護の効果で軽減されない。装備、スキルで回復。 「マヒ」:メジャーアクションを行えない。マイナーアクションで回復。 「放心」:全ての行動判定でダイス-1。クリンアッププロセスで自動的に回復
**セッション中用ルールメモ 【判定】 <<判定>>達成値=能力値+2D6+修正 <<クリティカル>>6の目が二つ以上あったらクリティカル。 <<ファンブル>>振ったダイスの目が全て1だった場合。1D6で1を振るとファンブル。 <<対応側優先の法則>>対決するとき、行動を起こす能動側とそれに対応する対応側の達成値が同じ場合対応側が勝利する。 【さまざまな判定】 <<トラップ探知>>ファインドトラップを習得している必要がある。感知判定。失敗した者は同じ場所でトラップ探知をすることはできない。 <<トラップ解除>>器用判定。失敗すると基本的にはトラップ発動。 <<危険感知>>感知判定。 <<エネミー識別>>知力判定。エンゲージの必要無し。成功すると、名称、レベル、属性、特殊能力がわかる。エネミー識別に失敗したエネミーに再びエネミー識別をすることはできない。 <<アイテム鑑定>>知力判定。アイテムを手に持っていなければならない。手に持つことが不可能なほど巨大なものの場合はエンゲージしていなければならない。データがわかる。アイテム鑑定していなかったり、失敗したアイテムでも命中力修正や攻撃力のデータは使用できるが、解説に書かれているような特殊な能力を使用することはできない。判定に失敗したものは再び同じものを判定することはできない。未鑑定品の1/4の金額を払うことで鑑定してもらえる。 <<アイテムの売却>> 通常は1/2で売れるが、未鑑定品は1/4となる。 【戦闘】 <<HP>>HPが0になると戦闘不能 <<MP>>MPが0になっても何も起こらない <<戦闘不能>>この状態でとどめを刺さす宣言をされた行動でダメージを受けると死亡 <<マイナーアクション>>メジャーアクションの直前に行える 「移動」「スキルの使用」「武器の準備」「一部のバッドステータスの回復」「その他」 <<メジャーアクション>> 「移動」「離脱」「攻撃」「スキルの使用」「所持品の使用」「装備品の交換」「とどめを刺す」「ダンジョン内の捜索(トラップ探知、トラップ解除、エネミー識別、アイテム鑑定など)」「その他」 <<移動>>移動はメジャーアクションでもマイナーアクションでも「行動値+5』移動できるが、離脱はメジャーアクションでないとできない <<離脱>>敵とエンゲージした場合離脱をした後でないと移動できない。離脱はメジャーアクションで行い、エンゲージをはなれ移動力メートルまで移動できる。 <<封鎖>>人が一人通るのがやっとというような場合、離脱する際に行動値による対決を行う。離脱の妨害はリアクションとなる。離脱するものは全ての妨害者に勝利しなければならない。 <<命中のクリティカル>>クリティカルしたときの6の目がでた個数だけ、ダメージロールで追加にダイスを振る。 【負傷と回復】 <<HPとMP>>GMの気分。 <<バッドステータス>> 「重圧」:タイミングがメイキングとパッシヴ以外のスキルを使用できない。マイナーアクションで回復。 「転倒」:移動が行えず、全ての行動判定ー1。マイナーアクションで回復。 「毒」:クリンアップフェイズに3点のHPダメージ。このダメージは防具や加護の効果で軽減されない。装備、スキルで回復。 「マヒ」:メジャーアクションを行えない。マイナーアクションで回復。 「放心」:全ての行動判定でダイス-1。クリンアッププロセスで自動的に回復 【フェイト】 <<ダイスの追加>>ダイスを振るときにフェイト一点につき1つダイスを増やせる。ただし幸運と同じ値までしか一度には使用できない。 <<行為判定の振り直し>>ダイスを振り直せるが、フェイトでダイスを増やしていても、それは無効化される。 【スポットルール】 <<行動を遅らせる>>待機を宣言すると、他の全てのキャラが行動が終わった後に行動できる。このときに待機は宣言できない。複数のキャラが待機した場合は行動値の低い(まちがえやすい。注意)キャラからアクションを行う。 <<飛行状態>>飛行状態だと、同じく飛行状態のキャラにしか進行を妨害されない。エンゲージしている敵が飛行状態でないならば移動が可能であり離脱をする必要は無い。エンゲージはしていることに注意。 <<かばう>>同じエンゲージにいるキャラを庇える。未行動状態である必要がある。 <<隠密>>メジャーアクションで隠密状態になれる。隠密状態のキャラは、スキルや攻撃の対象にならないが、範囲の攻撃には巻き込まれる。移動やメジャーアクションを行うと隠密状態は解除される。敵とエンゲージしているときは隠密状態になれない。隠密状態のキャラを発見するにはメジャーアクションを使用し、隠密状態のキャラとの感知の対決をする。 <<不意打ち>>不意打ちが成功すると戦闘ラウンド開始前にキャラ一人につき一回ずつメインプロセスを行える。不意打ちによる行動に対してリアクションを行う場合ダイスが一つ減る

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