kikaku @Wiki ルールサマリー2

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キャラクター作成&成長時ルールサマリー


>>キャラクター作成<<
今回は初期キャラクターでスタートします。

1:クラスの決定。サポートクラスはすでに決定していますね?メインクラスを決定してください。
2:種族の決定。種族を選んでください。P69に能力基本値が、P82から種族スキルがあります。
3:能力基本値の決定。レコードシートに計算しやすいように書く欄があります。種族によって基本能力値のが決定しています(P69)。これに5点のボーナスポイントを割り振れます。これが能力基本値です。ただし、初期の上限は13です。3の倍数だと能力ボーナスに無駄が出ません。
4:能力ボーナスの算出。能力基本値を3で割って(端数切捨て)能力ボーナスを決定します。
5:シートへの転写。能力基本値、能力ボーナス、クラスによる能力値へのクラス修正(P69)をシートへ転写し能力値を出す。
6:種族スキルの習得。P82から掲載されている種族スキルから自分の種族スキルを選びます。今回は基本ルールブックのデータのみを使用します。
7:自動習得スキルの習得。メインクラスとサポートクラスから自動習得スキルを取得します。
8:クラススキルの習得。メインクラスから2Lv、サポートクラスから1Lvスキルを習得します。ただし、スキルレベルの上限は2Lvです。
9:HPの算出。最大HP=メインクラスの初期HP+サポートクラスの初期HP+筋力基本値+スキルによる修正
(データについてはP69)
10:MPの算出。最大MP=メインクラスの初期MP+サポートクラスの初期MP+精神力基本値+スキルによる修正
11:フェイトの決定。基本的に5点所持している。スキルなどにより修正あり。
12:ギルドの決定。ギルドはもう決定していますね?ひとまずギルド名を書いて、GMのギルドスキルの発表を待ちましょう。
13:アイテムの決定。P130~139に掲載されているアイテムから500G選んで購入してください。今回は特にデータを渡されない限りは基本ルールブックのアイテムのみ選択できます。「手に装備している武器や盾」「装備している防具(頭部・胴部・装飾品)」「所持しているアイテム」それぞれで筋力の値まで持てます。
14:行動値などの決定行動値など、キャラクターシートの算出できる場所は全部計算しておきましょう。
15:中断。ライフパスを振りますが、これを振るともう後戻りできません。また、卓の全員で一辺に振るのでGMにライフパスまで到達したことを告げ、作業を中断してください。
16:ライフパスの決定。ランダム要素が絡んでくるため、これを振った後には1~14の作業に戻ってはいけません。ライフパスを振ったらその結果変更になったデータを変更します。
17:その他のキャラクターデータの決定。!!冒険者養成学校の所属ということで年齢は12~20となります。年配の初心者冒険者も入れるような感じではなくハリーポッターにでてくるような学校だと思ってください。

>>キャラクターの成長<<

今回はPCの行動によっては成長がありますが、通常のレベルアップとはいろいろ相違点があるので注意してください。

1:キャラクターレベルの上昇。獲得経験点にかかわらず、1レベル上昇します。
2:クラススキルの取得。メインクラスとサポートクラスのスキルから2レベル分習得できますが、一つのスキルを一度に2レベル上昇はできません。
3:HP・MPの上昇。メインクラスとサポートクラスに定められたHPMP上昇値(P69)だけHP・MPを上昇させてください。
4:能力基本値の上昇。能力基本値の中から3つ選び、一点ずつ上昇させます。ただし、3つは別々でなければいけません。上昇の結果能力ボーナスや能力値を始めとしたデータが変わるようであれば書き換えます。このとき、能力値に上限はありません。筋力や精神を上昇させてもHP・MPに変化は無いことに注意してください。
5:追加ギルドスキル。GMからギルドスキルの追加があります。

注意:今回はフェイトの上昇、クラスチェンジ、ギルドスキルの選択はありません。

参考資料

【能力値】
筋力:持てる装備やアイテムの量に関係。初期のHPに影響を与える(成長時にあげてもHPは増えない)
器用:攻撃や罠の解除などに影響
敏捷:行動値、移動力、回避などの影響
知力:魔術などに関係。エネミー識別、アイテム鑑定などにも影響
感知:何かを感じる力。トラップ探知に影響。
精神:MPや魔法防護点に影響。
幸運:一部のトラップ回避や一度に使えるフェイトの数に影響
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