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#contents(page=簡易キャラ対策) ---- *エリザベートチーム **エリザベート・ブラントルシュ 基本接近攻撃タイプでエセンタルのけん制、攻めた場合の有利フレームを活かした通常弱攻撃の固めやめくり攻撃、コマンド投げのセットプレイによる固めが強力 なおかつEXレヴェリー・スエテ(プリエ)の無敵移動などトリッキーな必殺技が多いので下記の技を中心に対策しおちついてセットプレイを瓦解するようにしたい ゲージを持たれた場合は各種EX必殺技に注意。 ※クー・ド・ファンの対策について 突進技。 弱版のガード時硬直差はエリザベート側が-4Fと単発の必殺技にしては非常に短い。 加えてガード時に間合いが広がりよって反撃できる技がかなり限られてしまう。 なお、ガード側が画面端を背負ってる場合、ガード後の間合いが若干近くなるため、 &bold(){自キャラの技しだいではその状態でのみなら反撃できる。} &bold(){幸い間合いによるガード時硬直差の変化がないのでガード時には発生が早く、かつリーチの長い攻撃で反撃ができる。} &bold(){しかしほとんどの場合EX技などゲージが必要なので注意。} 強版、EX版は硬直が長く隙が大きくなるので反撃しやすくなるが 先端当てガードの場合間合いが広がって反撃できる技が限られるので注意 &bold(){ちなみに突進移動中はしゃがみ攻撃でつぶすことは可能ではあるが}発生が早いので あらかじめ読んでしゃがみ攻撃を出す必要がある。 注意点としてはレヴェリー・スエテ(プリエ)で移動技ではあるが途中を必殺技でキャンセル可能なので 移動から急にクー・ド・ファンを出してくることもあるので注意 ※エセンタルの対策について 手に気をまといつつその場でなぎ払い攻撃を行う。 弱版の場合発生が早く隙も少なく牽制、置き対空として機能しやすいのでバリアのように使われるとこちらが動きづらいが &bold(){短くはあるが終り際に隙ができることと、リーチある下段攻撃であれば隙に差し込むことは可能。} 画面端追い詰めによる間合いが開きにくい状態からは前転距離を見極めてれば &bold(){前転でかわしながら裏に回ることは可能。} こちらもレヴェリー・スエテ(プリエ)の移動キャンセル発生には注意しよう **デュオロン こちらもトリッキーな技が多く、動きが早い。遠距離攻撃も豊富なので離れていても常に警戒心を怠らないこと。 接近戦ではジャンプやダッシュ攻撃からの固めが中心となるので下記の技に翻弄されないよう把握し落ち着いて立ち回ろう。 ※捨己従竜(3回連続入力)から前弱飛毛脚の対策について 捨己従竜は「ハイ・ハイ・ハイ」とかけ声をあげながら最大3回連続の接近攻撃を行う必殺技。 その際前後どちらかに移動する移動技である飛毛脚という技でヒット、ガード問わずキャンセルすることが可能であり 捨己従竜の3回目部分をキャンセル前飛毛脚で隙消しかつ逃げる使い方のパターンが多い。 &bold(){捨己従竜ガード時からのキャンセル前飛毛脚移動中は早い飛び道具や突進技であれば容易に割り込むことで対処可能である。} ちなみに捨己従竜ガード~前飛毛脚で反対に移動される際の反撃技コマンド入力は反対側移動方向にコマンド入力でもかまわないが このゲームの特性上キャラが向きを変えた後のコマンド入力はキャラが向きを変える前から事前に入力が可能である。 例&bold(){【デュオロンの捨己従竜三段目キャンセル弱飛毛脚という削り逃げ戦法に対してシェン・ウーが右向きの状態で反撃を試みる場合、ガード中に絶・激拳の左右反転コマンドを入力しつつデュオロンが後ろに回った直後にボタンを押すことで左向き時のコマンドとして認識され、方向転換後即座に絶・激拳が出てヒットする。デュオロンが後ろに回ってからコマンドを入力を始める必要はない。ちなみに溜め技でも有効。】} ただししゃがみ弱攻撃を当ててからのキャンセル捨己従竜~の場合は始動の弱攻撃の回数によっては移動の距離が変わることがある その他注意する点としてはデュオロンにゲージがある場合の長い無敵時間のあるEX飛毛脚のほうを使われて避けられたり 飛毛脚後に発生の早いEX超必殺技無敵で隙をカバーされ逆に返り討ちを狙われる場合がある点に注意しつつ 先に記述されてある反撃技コマンド入力要素は把握しておくこと。 **シェン・ウー 接近攻撃タイプでジャンプぶっ飛ばし攻撃の入り込みと空対空性能が強力でそれを活かしつつダッシュ攻撃攻めをしかけてきやすい 間合いとタイミングを覚えるとこちらから攻めやすくなり対処しやすくなる ゲージを持たれた場合はEX必殺技、超必殺技には注意しよう ※強激拳タメ~最大タメについてと対策 激拳は突進技で強激拳はタメが3段階あり1~2段階目の場合、タメる分発生が若干遅くなるがガード硬直差がその分シェン側不利が減りガード時反撃がはできなくはないが発生がかなり早い技でないとほぼ不可能なので注意。 ちなみにタメ中は強Kボタンでキャンセルすることができ通常攻撃からキャンセル激拳~タメキャンセルを駆使するとシェン側が有利になり先に動ける固めテクニックもあるので要注意。 最大タメ版は超必殺技である絶・激拳と同じような暗転が入りヒットすると膝崩れダウンになる。 最大タメ版はガードするとガードクラッシュゲージが約半分削れる上にシェン側ー8Fと通常であれば反撃は容易だが 注意する点は強激拳最大タメ版は長いガードヒットストップがあるせいできっちりとした反撃タイミングが中々合わせづらい コツとしてはそのままシェンがつきぬけて腕がちょうど降りはじめたのを確認できるくらい遅めタイミングで十分反撃が間に合う &bold(){あとは8F以内の攻撃であれば余裕で間に合う}、ただし先行入力を駆使したリバサ必殺技や通常投げで反撃する場合は 先の述べたガードストップのせいでかなり発生の早い必殺技以外は受付が安定しにくく反撃タイミング慣れが多少必要 通常の投げの場合レバーを入れっぱなしにする方法はオススメできないうえ投げ抜けされる場合があるので注意。 可能な限り通常攻撃で反撃できるようにしよう。ただし先に述べたようにガードクラッシュゲージを大幅に削る効果があるのでこちらのガードクラッシュゲージ量にも注意すること。 なお先端ガード時でかつシェンにゲージがある場合は、リバーサルEXコマンド投げやEX絶・激拳、爆真などで発生の早い無敵割り込み行動されることもあるので反撃タイミングを間違えように注意しよう。 *日本チーム **草薙京 飛び道具を持ち、攻守ともにバランスのとれた攻撃性能キャラで接近戦でのラッシュと長いコンボに持って行かれた場合がやっかい ジャンプ攻撃合戦は無理に付き合わず、地上対空撃墜されない立ち回り方をすることとかつ必殺技がどれも大振りなものばかりなので逆にその隙につけこめれば理想的 ゲージを持たれた場合各種EX技に注意。とくにEX超必殺技のEX大蛇薙は2F発生の技にもなるので2ゲージ状態には注意しよう。 ※七拾五式・改への対策 打ち上げ2段キック。 弱版:1段目と2段目が連続ガードになっていないので、無敵技で割り込む事が出来る。2段目をガードしてしまうと隙が非常に小さく、1F発生のコマンド投げでのみ反撃が確定する。 強版:弱版と同じく1段目と2段目が連続ガードになっていないので、無敵技で割り込む事が出来る。2段目をガード後、発生が非常に早い技で反撃が可能。 EX版:1段目と2段目が連続ガードになっていて、2段目ガード後に京側が先に動けるので反撃不可能。 ※弐百拾弐式・琴月 陽について 通常版琴月は突進技で&bold(){下段攻撃無敵}である 突進するモーションがダッシュと同じため遠くからだと判別しにくいのでけん制攻撃などを差し込む場合は相手の動きに注意。 EX琴月は&bold(){移動のない1F発生のコマンド投げ}に変化する 出かかりにも無敵がつき様々な状況での強力な崩しになるので相手がゲージを持ち、固め状況になった際は要注意 ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃などで間合いを離し仕切り直しなどを行おう。 ※EX百壱式・朧車について 斜め上方向への飛び蹴り技。 EX版は発生が早くなり無敵がつく上に&bold(){、通常版では当たらなかったしゃがみ状態の相手にも近い間合いであればヒットするので} ダッシュなどで近づいて攻める場合は十分に警戒すること。 ※画面端に追い込まれた場合について。 こちらが端に追い込まれてしまうと状況的に辛い。とくに持続の長い奈落落とし(J2強P)を筆頭にスカシ下段やスカシ投げの崩しが驚異的。 京相手にできるだけなら追い込まれる状況を作らないことが最大の課題である。 誘いガード狙いをされる恐れはあるがそれでも&bold(){無敵技やガードキャンセル緊急回避、ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃をこの際使ってでも端から脱出すること。} ちなみに奈落落としを空中で食らうと強制うつ伏せダウンになり、相手はノーマルジャンプで裏に回る(めくり)ことが可能になるのでうつ伏せダウン時の相手ジャンプには特に警戒すること(ちなみに通常ダウン状態時では裏に回ることができない現象) **二階堂紅丸 雷靭拳のバリア、ジャンプで乗っかり攻撃判定が意外にも強い 対空技とコマンド投げを持っているので暴れや接近戦も強力 間合いを意識しながら立ち回ると相手の仕掛けるクセがつかめてくる。 ※雷靭拳への対策 紅丸の目の前で電撃球を放つ攻撃で持続時間と紅丸のカバー範囲が広いため、こちらの攻撃を当てにくく手を出した際引っかかることが多い。 とくに空中雷靭拳の場合こちらとしては地上、空中から攻めにくいバリアになる。 具体的な対策としては放つまではやや隙があるため位置次第ではあるが&bold(){緊急回避で回り込んだり、リーチの長い攻撃や早い突進技などで潰したりEXまたは超必殺技の飛び道具で潰すことは可能} &bold(){とくにリーチのある下段攻撃であれば雷靭拳が発生しても姿勢を低くしかわしながら差し込むことができるキャラもいる。} 各種雷靭拳発生時は近づけないものの紅丸が一瞬停滞するの&bold(){近い間合いであれば終わり際に突進技、間に合わない場合は間合いを調整したりして焦らず立ち回ろう。} ※EX紅丸ランサーについて EX紅丸ランサーは追尾式攻撃になり相手キャラの真上に稲妻が降り注ぐ。 発生自体は遅く、紅丸の手が真上に来てから稲妻が降り注ぐのでタイミングがつかめれば &bold(){緊急回避や発生と移動が早い突進技で回避可能。画面端まで突進するような技であればカウンターを喰らわせることができる。ただし突進技の中には移動中に引っかかってしまう場合もあるのでプラクティスのRECモードを使って確認すると良い。} 注意する点は下手に牽制攻撃を振ったりジャンプをしてしまうと喰らいやすいのでゲージを持たれた場合には警戒すること **大門五郎 投げキャラではあるが遠距離攻撃の地雷震とリーチの長い通常攻撃が強力 そればかりに気を取られると攻め込まれてコマンド投げで吸われてしまうのでそれらの攻撃に注意しつつ出鼻をくじけるよう 無敵技やリーチのある攻撃など、こちらも場面に応じて対抗できる攻撃を把握しておくとよい ※地雷震の対策 両腕を地面に叩きつけ地面に揺れ攻撃を発生させる全範囲下段攻撃 &bold(){だがしゃがみ行動(ガード方向に入れなくてもしゃがみのみまたはしゃがみ攻撃中でもOK)と空中ではヒットしない} ただししゃがみ攻撃に関してはあくまで屈んでる攻撃のみでしゃがみアッパーのような一瞬立ってしまう攻撃は立つ部分が無効なので注意 接近では使用することがほぼ無く、主に離れた間合いでの起き攻め時に使用する場合が多い 地雷震のモーションを見てからジャンプ回避を行っても意外に間に合わず食らう場合があるので 無難にしゃがんで歩きながら近づくことも活用すること &bold(){EX地雷震は発生が早くなりかつ両腕叩きつけ部分が打撃攻撃になりしゃがんでいると食らう中段攻撃技でもある(ちなみに中段打撃部分を立ちガードすれば地震部分の下段攻撃判定はなくなる。)} ゲージがある場合は接近戦や忘れた頃に意表をついて仕掛けてくる場合があるので注意すること ※その他注意する攻撃について 吸い込み範囲の広い投げキャラではあるが巨体のため打撃攻撃のリーチも長い その打撃攻撃の中でも特に注意しなければならないのが &bold(){立ち強KとジャンプCDぶっ飛ばし攻撃の2種類である} 立ち強Kは上方向への蹴りで発生も早く暴れやけん制にも強く対空としての機能もすぐれている 必殺技でキャンセルができる攻撃ではないがドライブゲージが満タンの場合ヒット、ガード問わずキャンセル発動もありうるのでけん制の間合いや接近での攻防では特に警戒すること 体の大きい一部のキャラ以外ではガードをしてないしゃがみ状態には当たらないがリーチ差で下段攻撃が差し込みにくい点があるので 差し込む場合はタイミングを間違えて逆に食らうようなことが無いように注意 逆に言うと接近での暴れ手段で頼れる技が唯一立ち強Kだけとも言えるが立ち下段の立ち弱Kや必殺投げなどを油断して食らわないようにすること ジャンプCDは発生はそこまで早くはないが判定が強く、大門が小ジャンプラッシュなどに持って行ける状況では強気に使用してくる 食らってしまうと強制ダウンになり、カウンターヒットの場合ワイヤーダメージが発生し壁バウンドが起こる そして画面端で食らった場合、切り株返しが確定拾いになりどちらともこのような食らい方をすると大ダメージを食らうハメになる ジャンプCDは空対空狙いの早出しの場合&bold(){一部のキャラ以外にはしゃがんでる状態にはヒットしないので見極めたら着地に屈弱Kを狙うこと} 引きつけの場合しゃがんでいても当たる場合が多いので&bold(){無難にガードをすること}、無敵対空割り込みが間に合うと思えば狙うのが良いがタイミングを間違えるとカウンターヒットする恐れがあるので注意 この攻撃以外でもやはり巨体でリーチがどの攻撃も長めではあるのでチクチク弱攻撃けん制やダッシュ立ち弱Kチクチクなどの攻めがいやらしくある そこからタイミングをずらして投げを狙う場合もあるので特に注意する上記2種類の攻撃と攻撃パターンを覚えながら冷静に対処すること 必殺投げの対処についてはジャンプ、バックステップの空中状態であれば回避は可能であるが大門の必殺投げは発生が早いので予め先に読んでのジャンプ回避となる *餓狼チーム **テリー・ボガード 接近戦を許してしまうと非常に厄介なキャラなので試合開始時に先手を取らせないことが理想 ジャンプ強Kの裏表ガードがわかりにくいのでジャンプ攻撃ラッシュをさせないようにしたいところ わかりやすいジャンプや攻撃ガード後下手に攻めようとすると逆に返り討ちにあいやすいので冷静に立ち回り攻撃の穴をつけると瓦解しやすい ゲージを持った場合はEX必殺技に注意すること ※クラックシュートの対策 胴回し回転のカカト落とし技。状況次第では対空技としても機能し 弱強クラックシュートに共通して体の大きい一部のキャラ以外は &bold(){屈弱Kで回避できる}。 出るモーション観てからとっさに屈弱Kを連打してもかわすことは可能。 EXクラックシュートは中段判定でしゃがみでかわすことはできないので注意(チンの座盤鉄のみ回避可能) ちなみに立ちガード時としゃがみガード時でガード硬直が変わり 立ちガードの場合テリー側にわずかな隙ができるので&bold(){通常投げの反撃は一応可能ではあるが} 隙はとても短いので無理に反撃を狙うのはあまりおすすめできないがテリーの固め戦法としては強い技ではあるのでやはり投げタイミングをプラクティスモードで練習して物にできれば理想。 **アンディ・ボガード ダッシュが早く、攻守ともにバランスのとれた必殺技を備えている。 欠点らしい欠点は一見なさそうだがわりと必殺技の隙は大きく、通常のジャンプがゆるやかではあるので攻める時は中ジャンプかダッシュが中心となりやすい ただセットプレイなどはトリッキーで翻弄が強い部分があるので相手の得意な(けん制)間合いを外しながら一定間合いをキープしつつ隙に入り込むようにしよう。 ※各種空破弾の対策について 空破弾はヘッドスプリングのように空中に飛び出すキック技で連続ガードになり技の終わりに反撃は可能ではあるが 無敵対空の昇竜弾を使われると逆に反撃を受けてしまう場合がある。 かと言ってガードを意識するとアンディ側が投げてくる可能性もあるので 全てガード仕切ってしまった場合は割り込み昇竜弾と投げの読み合いになる。 なので投げぬけはしゃがみ状態ではこのゲームではできないのでガード終わりの際は &bold(){立ちガードまたは屈伸をすると良い。}ちなみにしゃがみ攻撃がくるとしても比較的確認ガードはしやすいので 投げ抜け重視の立ちガードをしても安全ではある。 EX空破弾はガード時に&bold(){ガードキャンセル後転することで反撃可能。} 3~4段目(=アンディが地面と平行の姿勢時)に行うことで反撃しやすくなるが 注意点として、屈ガードからGC後転を行う場合、タイミングによってはGC前転になることがあるので立ちガードから入力すること。 なお体力ゲージとガードクラッシュゲージを多く削ることが可能な技なので各種ゲージ量を見ながらガードキャンセル行動も活用しよう。 ※各種斬影拳の対策について ひじ打ち突進技。 弱の場合ガード硬直がアンディ側ー8F、強の場合アンディ側ー9Fで &bold(){いずれも7Fの攻撃であれば反撃は可能であるが} ガード後間合いが開いてはいるので反撃できる技は限られる。なので反撃技は各キャラで把握すること。 EX版はアンディ側-2Fと短く間合いも離れるので&bold(){1Fコマンド投げ持ちキャラ以外はおとなしくガードすること。} 範囲の広い必殺投げか発生が2F以内の早い必殺技での反撃に限定されるので反撃はゲージを消費するEX技か超必殺技系になる。 **ジョー・東 ハリケンアッパーを盾に迎え撃つのとけん制攻撃を布石に突進技で間合いを詰めてくる2種類立ち回り方がありそれらを使い分けてくる。 突進技のスラッシュキックは油断してるとヒットする場合もあり、先端ガードするとジョーが有利になるので間合いに気を付けなければならない。 弱攻撃の隙が少ないので接近戦に持って行かせないよう間合いと動き方には注意しよう。 *サイコソルジャーチーム **麻宮アテナ 飛び道具を撃って相手を迎え撃ったり盾にして攻めて、隙あらば接近戦に切り込んでくる 飛び道具反射や移動技など変わった必殺技が多いのでキャラ性能も把握しておく必要がある。 アテナの動きやすい状況をなるべく作らないように、かつ得意な間合い(中距離)にはうかつに付き合わないよう立ち回ると良い ゲージを持たれた場合はEX必殺技による切り返しには注意すること。 ※弱フェニックスアローの対策について フェニックスアローは空中で斜め下方向に突進する技で弱の場合最後の蹴り部分を行わず途中で着地する 突進部分が弱か強の区別がつきにくいがどちらも着地時に隙はある だが弱の場合隙が思ったより少ないため対策を知っておかないと分が悪い。 弱フェニックスアローはアテナ側のガード硬直が-4Fと比較的短いが&bold(){4F以内の無敵技かコマンド投げ、通常投げ、弱攻撃であれば反撃は間に合う。} ただエフェクトのせいでアテナの着地位置が少しわかりにくく、反撃タイミングが掴みづらくはあるので プラクティスモードの記録モードでアテナに弱フェニックスアローを行わせた後ジャンプ入れっぱなしもしくはしゃがみガード方向入れっぱなしを記録させて反撃タイミング練習を行うと良い ※サイキックテレポートについて サイキックテレポートは移動技で攻撃判定はないが弱とEX版に移動無敵がつく もっともやっかいなのはEX版で&bold(){出だしから終始移動まで全身無敵がつく上に必殺技で移動を途中キャンセルすることができる} アテナにゲージが多くある場合、EXサイキックテレポートから無敵のあるEXサイキックスルーや発生が最も早い超必殺技のシャイニングクリスタルビットで痛い反撃をもらう場合があるので こちらが起き攻めする場合はとくに注意が必要である EXサイキックテレポートは動作を途中キャンセルできると言っても一定の距離(だいたい前転するくらいの距離)を進んでからでないと行えないので動作キャンセル必殺技が当たらない位置の間合い詰めや逃げジャンプなどができれば理想 &bold(){基本は仕掛けてくると思ったら先読みして逃げ大ジャンプが安定} できるだけ失敗させてゲージを消費させよう **椎拳崇 こちらもアテナのように飛び道具を撃って迎え撃ったり攻め込めるタイプで接近戦で発揮するタイプ 必殺技もバランスのとれたものが多く一定間合いで立ち回られるととてもやっかい 画面端に追い込んだ時の固めが強力なのでそうならないように 攻め方が色々あるもののパターンがだいたい決まって入るので動きを見極めてこちらの攻撃をさしこめるようにしたい ※龍爪撃についてと対策 斜め下方向への空中突進技でノーマル版はヒット、スカりの場合は着地硬直を必殺技でキャンセルすることができる性質がある ガードした場合は必殺技キャンセル不可ではあるがガード硬直差が拳崇側-2と不利がものすごく少ない。 幸いめり込みやすく&bold(){こちら側としては通常投げで反撃はできなくはないがやはりガード硬直差が短いため通常投げ反撃タイミングはシビア。} &bold(){プラクティスモードのダミー操作を利用して反撃の練習をしておくのがおススメ}。 EX龍爪撃ガードはこちらが不利になるので無難に様子見。 **鎮元斎 接近戦と突進技による奇襲が強力で少しでも隙を見せると突進技がさしこまれやすい 中段攻撃や構えキャンセルなど独特的な動きも多いので慣れてないとなにもできずに倒されるのでキャラ攻略のほうで各技を知っておこう 幸いリーチは短めでジャンプもゆるやかではあるのでリーチの長いけん制攻撃を蒔いておくと近づけにくくはなる ただしそればかりでは対策はされるので相手の動きに気を付けつつ戦法を変えていくと良い EX必殺技がどれも強力なのでゲージを持たれた際はとくに警戒すること。 ※酔歩について 『酔歩』は当て身技で鎮が後ろに下がっているとこに攻撃を当ててしまうと自動で鎮が攻撃をする。 弱は飛び道具を含む上中段、強は下段攻撃のみ、EX版は上中下すべてが取れるが当て身判定は一瞬、弱と強の『酔歩』のモーションは同じ。 とくに注意するのは『弱酔歩』でジャンプ攻撃への対空として使われることが多い。 「回転的空突拳」ガード後にジャンプ攻撃や突進技などで反撃しようとすると弱酔歩の当て身タイミングに引っかかる。 これ以外の攻撃をガード後でも安易なジャンプ攻撃や突進技などでの反撃は控えること 『酔歩』は当て身判定の無い部分は隙だらけ。&bold(){なので逆に『酔歩』を誘ったり当て身タイミングをずらして終わり際に反撃すること。} ※回転的空突拳について 『回転的空突拳』は転がりながらアッパー攻撃を行う突進技で姿勢が低くなるので一部の攻撃をかわしながら当てることが可能。 攻撃判定は上にあまりないため&bold(){見てから小ジャンプでかわし反撃しやすいのとアッパーが出るまでの移動は通常投げまたはしゃがみ攻撃で潰せる点}と硬直が比較的少ない弱回転的空突拳でも鎮ガード時の不利が-7Fなので&bold(){こちらに発生6Fのリーチのある必殺技などがあれば反撃が間に合う。} ただし『回転的空突拳』はヒットまたはガード時はゲージ消費することなく各種必殺技で派生攻撃に転じることが可能で『回転的空突拳』ガード後は次の技が来ることも警戒しなければならない。 警戒する技としては裏拳の「月牙跳撃」と2段蹴りの「二起脚」で、「月牙跳撃」ガード後は無敵のある「EX月牙跳撃」で反撃潰しをする可能性もあるので相手のゲージ量またはガード状況に注意。 「二起脚」の欠点としては1段止めにするとガード不能の構え状態のままになり、2段目まで発生させると鎮側の硬直が長くなる。 このことから2段目まで出すことはほとんどなく不利硬直の少ない1段止めで出す場合が多い。 発生の早いコマンド投げであれば1段止めガード後反撃は比較的容易だがそれ以外の反撃は難しい。 ちなみに「EX二起脚」自動2段出しの場合でも1段止めと同じくらい(1F分短い)の少ない硬直である。 無難にガードをすることをオススメするがゲージがあればガードキャンセル行動で対処しよう。 『EX回転的空突拳』の場合、発生が早くなり移動まで無敵がつく上にヒット後大きく浮くので大ダメージコンボに持って行かれてしまう。 ガード硬直が大幅に減って1F発生のコマンド投げ以外では反撃は不可能 『EX回転的空突拳』を使う場合は飛び道具や飛び込みなどの相手の行動中に割り込む形で使われることが多いので鎮にゲージがある場合は近い間合いでの安易な行動は控えること &bold(){遠すぎず近すぎない間合いをキープし『EX回転的空突拳』を誘ってスカらせゲージを消費させていこう。} ※座盤鉄について 座盤鉄はしゃがみよりさらに姿勢を低くして屈む行動技でその後派生技を繰り出すことが可能。 &bold(){姿勢が低くなる分やられ判定も低くなりジャンプ攻撃、立ち攻撃はもちろん一部のしゃがみ攻撃すらもかわすことができてしまう}。 硬直の少ないけん制攻撃や突進を出す際は座盤鉄でかわされないように攻め方に注意しよう。 なお攻撃判定が下の方にある攻撃(多くは強ボタンの対空必殺技など)はさすがにかわすことができないので鎮側の座盤鉄を仕込んでくるタイミングが読めた際は逆にこれらで潰せるようにしたいところ。 *怒チーム **レオナ・ハイデルン ダッシュが早くけん制攻撃が強い 弱攻撃も隙が少なくガード時はレオナが有利 相手の攻撃が通るとそれらを活かして一気に攻め込まれやすくなるので先手を取らせない立ち回りをこころがけよう 超必殺技のVスラッシャーが無敵割り込み、空対空奇襲に機能するのでゲージを持たれた際のジャンプ行動には要注意 **ラルフ・ジョーンズ 接近打撃キャラ。自ら近寄るまでが難しいキャラだが接近を許すと真価を発揮するので近寄らせないことを重点に。 ラルフ自体全体動作はそこまで速くないが全体的にリーチが長く隙自体は少ない地上攻撃が多い そして攻撃判定が強く先に攻撃を置かれた場合ラルフ側の攻撃が勝ちやすく有利をとりやすい しかしそれはキャンセルのかからない遠距離牽制攻撃が多く単発で終るのでラッシュ自体はされにくい ラルフ側が後出しの場合はこちらの攻撃でつぶしやすくかつかわしやすくはあるが隙消しフォロー要素を持っていたりするので それぞれの攻撃の特性や判定を知っておかないと対処がしづらい 攻撃全般が大振りでリーチが長いという点を抑える以外これと言った対策するべき点などは特に無いが以下の特徴のある攻撃を知っておくこと &bold(){①各種立ち強P} 遠立ち強Pの場合リーチがとても長い裏拳で大振りではあるものの発生は早くもなく遅くもないが隙は少ないのでそのリーチを活かして ジャンプをあらかじめ防止する効果が強め、なので届きそうな間合いやなんらかの攻撃ガード後の反撃する際などには注意 欠点としては体の大きい一部のキャラ以外にはしゃがまれると当たらない点と やられ判定もその分伸びるので読めたさいは無敵技や下段攻撃でかわしカウンターを入れることが可能 だが若干リーチが落ちるもののしゃがみにも当たる遠立ち強Kと同じくらいのリーチでキャンセルの効くしゃがみ強Pの切り替えやバルカンパンチによる連打強制キャンセルでの隙消し対空には 気をつけること。 近立ち強Pは2段攻撃で必殺技キャンセルがかかる部分が通常は1段目のみだがバルカンパンチでのみ2段目に(強制連打)キャンセルをかけることができる ので2段目出し切りをガードした際は警戒を怠らないこと 判定はそこまで広くはないが発生が早いので注意。 &bold(){②強バーニングハンマー} ラルフのコンボの起点のフック攻撃で発生は遅くリーチが短い接近戦用技ではあるが最大の強みはなんと言っても 隙が少なめでガード時ラルフ側が有利が取れる点である なのでコンボ以外でも固め攻撃としてガードさせられ攻め継続やゆさぶりがキープされるので 下手に暴れたり割り込むことは禁物 どうしても追い返したいときはガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃などを使うこと ちなみにEXバーニングハンマーは出始めガードポイントがついてるので ラルフにゲージある場合起き攻めや受身接近時には注意すること この技の欠点は出始めは投げ無敵がなくもし弱攻撃やジャンプ攻撃がガードポイントに引っかかった場合でも 攻撃を食らう直前に投げで潰すことは可能である。先に読めてればジャンプや前転などで回避は余裕。 &bold(){③ジャンプぶっ飛ばし攻撃} 発生自体は早い技ではなく平均的なぶっ飛ばし発生ではあるが判定や持続が長く強いため 攻撃を出された際ラルフ側が一方的にこちらの攻撃を潰しやすい そしてラルフは小ジャンプの高さが低い性能なので小ジャンプラッシュと相性が比較的に良く 小中ジャンプから安定してぶっ飛ばし攻撃を出された際はそこからジャンプ強Kの中段攻撃も絡めてのラッシュに持ち込まれる可能性があるのでやっかいである その場合は無理して無敵割り込みや前転などをせずガードに徹するかガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で追い返すこと 発生される前はこちらの攻撃でつぶしやすくはあるので 間合いを見極めて攻撃判定が出る前にできるだけ相手より上のほうを取れるようにし発生の早いジャンプ弱攻撃などで潰すことが得策 普通のジャンプから出してきた場合は空対空として早出ししてくるのが主な使い方なので間合いに気をつけつつ小足対空や無敵技などで潰すこと可能 自信がなければ前転などで先にくぐっても良いが前転距離によってはラルフ側の着地投げを食らうかもしれないので注意すること &bold(){④急降下爆弾パンチ} 斜め下方向へ突進する空中技で、中段必殺技でありキャンセルがかかるジャンプ弱Pから弱急降下爆弾パンチを出されると反応が難しい だがこの連係は割り込むことが可能で全キャラ共通して投げで割り込むことが可能 ジャンプ弱Pをくらっても急降下爆弾パンチを食らう寸前に投げることが可能なので一点読みではあるが対処可能 ラルフのジャンプスピードは比較的遅めで比較的発生が早い弱急降下爆弾パンチでもジャンプ攻撃比べれば 観てから判別はしやすくガードもしやすい。そしてガード後は反撃が確定である ラルフがバックジャンプした時など使うことがあるのであまりダッシュで深追いしすぎて食らわぬように注意しよう その他発生の早いしゃがみ強Kや発生が早く割り込みも強いEXギャラクティカファントムにも注意すること ラルフは攻めに回った際がとても強いが守りの面が脆く、とくにとっさに出せる対空技がほぼ無いにひとしいキャラなので おちついて立ち回れば比較的対処はしやすくはあるが相手のゲージ量には注意しよう。 **クラーク・スティル 基本的通常攻撃性能や切り込み方などはラルフとほぼ同じだがこちらはコマンド投げ持ち こちらがダウンした際は起き上がりから投げ崩しや打撃固めなど色々なパターンがあるので起き上がりがターニングポイントになる 弱攻撃もガードしてもクラークが有利に動けて、起き上がり以外でもダッシュ攻撃攻めもかなり強力ではあるので 攻撃性能と間合いを把握しつつ落ち着いて対処していこう クラークのゲージが溜まっている場合は発生の早いEXガドリングアタックによる無敵割り込みには注意を。 ※弱スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)への対策 弱SABは投げ技でコマンド完成と同時に完全無敵になり、その後全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる為、投げられる前に通常技や投げで反撃することはほぼ無理。&bold(){対策として投げられる前にジャンプで回避する}。 地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプで回避可能だが、モーションの大きい強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプが間に合わず投げられてしまう。 素早い反応と入力が必要だが、投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。 ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想。 なおそれ以外の対策法としてはSAB前の攻撃をガード後にレバーをしゃがみ~立ちと繰り返すとガード延長が行える:&color(red){屈伸}というテクニックがあり ガードモーションを延長させることで投げられ判定を無くし回避することが可能。 突進技のガドリングアタックガード後などのSAB回避やジャンプ逃げ潰しのバルカンパンチをガードが可能になるが欠点としてはガード方向が定まらなくなる点には注意。 SABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。 *女性格闘家チーム **不知火舞 動きが早くジャンプぶっ飛ばし攻撃による空対空が強い。ダッシュ時は低姿勢になるのでダッシュでジャンプ攻撃をくぐり反撃をさしこんでくる なので自分から安易にしかけると返り討ちにあいやすいが、間合いと状況に注意をすると逆に相手の隙に攻撃がさしこみやすくはなる。 幸い対空必殺技がEX超必殺技でしか持っておらず(一応発生の早さを活かした対空にはなるネオマックス超必殺技にも注意)、EX必殺技の発生が早くないので舞側の暴れや割り込み、またはこちらの暴れや割り込み抑制が弱い。 舞としては早い通常攻撃で対処せざる負えないので一回触れることができればこちらが固めラッシュに持って行きやすくはなる 注意する点としては先に述べたEX必殺技、そしてネオマックス超必殺が使えようになるゲージ量なのでゲージが溜まってる場合は安易な行動は控えること。 ※EX龍炎舞とEX必殺忍蜂の対策について 龍炎舞は回転しながら炎をまとった攻撃を行う。 必殺忍蜂は突進技。 舞のEX龍炎舞とEX必殺忍蜂ガード時は&bold(){どちらも最終段の手前で割り込み可能。} EX必殺忍蜂の場合は間が長くはあるので発生の早い通常技でも割り込みができる。 ※空中ムササビの舞について 空中ムササビの舞は斜め下方向への突進技でガード側が多少間合いをつめた状態でのガードであれば発生の早い技で反撃は可能だが &bold(){先端ガード時はお互いの硬直差がないので反撃が間に合わない。} 反撃できるかどうかはムササビの舞をガードした位置をよく確認してから行うこと。 EXムササビの舞も硬直差はお互い無く多段攻撃のためどのような状態でガードしても先端ガード時と同じ状態になるため EXムササビの舞に対してはうかつに反撃はしないこと ※浮羽について 空中時に使用可能な特殊技でやや前進したあとゆっくりと降下する中段攻撃 強制的に軌道を可能で飛び越しの際こちら側を振り向いて降下することもできる。 予備動作がありゆっくりとしているため慣れれば確認はしやすいが&bold(){JBからキャンセルで出すことが可能な上に空中ムササビの舞などの必殺技で浮羽をキャンセル可能。}なので浮羽をガードした後でも気を抜かずに。 **キング 地上、空中で出せる飛び道具のベノムストライク弾幕が非常に厄介 かわしたところに突進技を当ててきたり近い間合いになるとジャンプ攻撃や立ちBなどでの攻めが厄介になる ベノムストライクは歩きガードしながら前転を活かし間合いを徐々に詰めつつ、隙に攻撃を差し込めるようにしよう ゲージを持たれた場合はEX必殺技に注意。 ※ベノムストライクの対策とセットプレイについて ベノムストライクは飛び道具技で空中版も存在するキングの主力技である。 弱と強によって性質が変わるので把握しておくこと。 弱と強で弾速等の違いはあるものの対処法としては共通で、&bold(){安易にかわすことはせずガードをしながら近づくことが一番得策。} 弾速の早いEX飛び道具技、または超必殺技の飛び道具のあるキャラの場合、ある程度の間合いであれば通常版ベノムの出だしに合わせて潰すことは可能。 &bold(){地上ベノムストライクについて} 遠い距離からの地上ベノムストライクは前転やジャンプでかわすと終わり際に強トルネードキックを食らってしまうので それらでかわさずガードをしながらも徐々に近づくこと。距離が徐々に縮まる頃にはジャンプ攻撃などが当たる距離くらいにはなるので そこからはお互いの読みあいに発展するのでそこまでは我慢。 ただし注意しなければならない点として地上ベノムストライクはサプライズローズで空振りスーパーキャンセル可能なので 地上ベノムをかわしてジャンプ攻撃が確実に当たる距離だとしてもSCEXサプライズローズで対空される場合もある。 なので相手のゲージにも注意を払うこと。 地上ベノムは(一部のキャラをのぞいて)小ジャンプでかわせその場合比較的撃墜はされにくくある。遠い距離であればベノムストライムを垂直ジャンプでかわせばトルネードキックにひっかかりにくくはなる。 &bold(){空中ベノムストライクについて} キングの逃げジャンプをジャンプで追ってしまうと空中ベノムストライクにひっかかりやすいので考えなしに安易な大ジャンプ等で追うのは禁物。 高い位置での空中ベノムストライクももちろんだがジャンプ低めの位置での空中ベノムストライクも立ち以外の状態(しゃがみ)には当たらないうえ一部のキャラのダッシュは姿勢が若干低くなりダッシュ状態では当たらない場合もある。 空中ベノムストライクをダッシュでかわせる高さを把握しておけば一気に間合いをつめて反撃することは可能になり、かつ相手の行動に制限をかけるプレッシャーを与えられる。 地上ベノムと違い空中ベノムは放った後着地するまでは行動不能なので低空ベノムなどは前転で回避しながら近づくことは比較的容易ではある。 EXベノムストライクに関しては地上版、空中版ともに弾速が早くなり貫通性能付きの高性能ではあるが 基本は上のあるような地上版と空中版ベノムストライクの使い方と変わりはないので対策自体はそこまで差異はないが 違いはやはり貫通性能なのでこちらの飛び道具をかき消し狙いをしてくることも意識し警戒しながら立ち回ること。 横並びの2発のベノムストライクなる超必殺技のダブルストライクはさらに貫通性能が増してるのでこの技の存在にも注意を忘れずに。 ※弱トルネードキックの対策について 突進技で上方向気味に飛び出す。 弱トルネードキックは1段目はしゃがみにも当たるが、&bold(){2段目は全キャラしゃがみガード状態だと当たらない。} しゃがんで2段目をスカしたのを見てからすぐに反撃すれば問題なく攻撃入るが 反撃するのがちょっとでも遅いとこちら側が不利で逆に攻撃を食らうので注意。 遅いと判断したら投げまたは無敵技を警戒し投げ抜け、無難にガード行動をすること。 2段目をしゃがみでスカし早い反応で攻撃できれば一番ではあるが 比較的得策なのは&bold(){立ちガードに切り替え2段目をガードすること。} 2段目を立ちガードした際はこちら側が有利なのでコンボが決めやすい。 ※画面端に追い込んだ場合 キングはとっさの対空性能はあまり優れるほうではなく キング側が画面端などで守りの固めに入った際、切り返しや割り込みができる手段にはゲージを消費しなけれならない。 切り替えしと割り込みに使う技はEXトルネードキックかEXトラップショットくらいしかないので ラッシュを仕掛ける際には特にEXトラップショットの存在には注意すること。EXトラップショットはスカしたりガードされると隙は大きいのでチャンスではある。 ただし遠立ち強Pの発生が早いものもあるのでラッシュの間が空いた際も警戒すること。 ちなみに遠立ち強Pは体の大きい一部のキャラ以外はしゃがみ状態には当たらない。 **ユリ・サカザキ 攻守ともにバランスのとれた必殺技持ち。 こちらの隙をうかがいつつそれを見たら詰め寄ってくることが多いので安易な攻めは控えること。 接近戦になると独特の動きで翻弄する要素があるので注意していきたい 必殺技がやや大振りではあるのでそれらを見てから発生の早い必殺技をさしこめるようにしていきたいところ ※ユリ雷神脚について 急降下蹴り。 ユリ雷神脚はジャンプ中に3弱Kと鳳翼(623K)という必殺技中にKボタン派生入力で発生する2種類が存在する。 実はどちらも中段ではなくしゃがみガード可能ではあるがキャンセルからガード固めなどのセットプレイとしての使い方が強く再度鳳翼~をしかけやすいうえにガード方向が反対になる翻弄が起こる場合がある。 鳳翼派生版の場合主に屈弱K~2→立ち弱Kからキャンセルで出すと割り込みにくい固めとして機能しやすくなるので、そういった固めやすい攻撃からキャンセルで仕掛けてくるパターンが大半でわかりやすくはある。 これに対して下手に暴れようとすると逆にひっかかって大ダメージをもらう恐れがあるが回避自体は可能。ただしきちんとジャンプ、バクステや前転などができるタイミングで回避入力を行わなくてはならない。 &bold(){一応無難な回避方法はガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が安定。} しかし相手側もこれに対して再度鳳翼~を止めて立ち弱Kからジャンプ逃げ防止の虎煌拳、また少し間を置いてからコマンド投げの百烈ビンタのガード崩しなどの切り替えがくることに注意すること。 ちなみにEX鳳翼からのユリ雷神脚は中段判定にパワーアップしているがEXのエフェクトで事前に把握はしやすいのでおちついてガードすること *八神チーム **八神庵 接近攻撃タイプで動きが素早い。 対空技以外の必殺技はガードされても庵側の不利はそこまでないので接近戦に持ち込まれるとやっかい 相手の動きをよく見て冷静に立ち回り、動きを潰していけるようにしたい。 ※百合折りについて 後ろ方向への蹴り。 庵の百合折り(J4弱K)は相手を飛び越した際に当てに行く蹴りとしての使い方が主である。 リーチと持続にとても優れているためしゃがんでいてもヒットする。 スチーム版以外のオンライン対戦の場合(仕様上)飛び越しを見てからではガード切り替えが非常に困難である。 しかし百合折りは先に述べたように飛び越しで使うことが多いので=飛びこしを仕掛けてくる間合いと状況が 非常にわかりやすくはあるうえ百合折り以外当てられる攻撃は存在しない。 &bold(){百合折りが出されてしまう前であればガード方向を仕込む形でガード自体は可能。跳び越しと思われるジャンプに対して回避行動やガードは仕込みやすくある。} またこちらが振り向く前に相手が飛び越した際このゲームのシステム上必殺技コマンドを相手がいる向きと反対に入力することで対空必殺技を発生することが可能なので無敵対空技のあるキャラは状況次第では百合折りを撃墜することも可能ではある 注意点してはこちらの頭上あたりで通常のJBやJCを出されたりするとその攻撃のヒットに対してはガード方向が正面になるので 起き上がりやダウン回避時の状況などではJB、JCか百合折りのどちらかになるので特に注意すること。とくにJCはめくり性能があるので重なり方には十分注意しよう。 **マチュア 遠距離で飛び道具を撃ち様子をうかがいながら切り込んでくることが多め 通常攻撃はリーチがそこそこあるため接近戦になるとけん制がやっかいになる。 かつ強攻撃はガードされると不利が多くあるものの、先端ガードの場合は不利が抑えられるためギリギリの間合いでけん制しつつ切り崩してくる 画面端に追い込んでからが発揮するタイプだが動きをよく読んで冷静に対処しよう 強デスベアー飛越しによるガード方向が逆になる要素はプラクティスで対策しておくと良い 相手にゲージがある場合は無敵時間のあるEXデスベアーの割り込みに注意 **バイス 接近攻撃タイプであるもののディーサイドが中距離けん制としても機能し判定の強いジャンプぶっ飛ばし攻撃で強気に切り込んでこれる それらに気を取られてると接近でコマンド投げを食らうこともあるので間合いを測りながら動きに注意すること ※ジャンプぶっ飛ばし攻撃の対策について バイスのジャンプぶっ飛ばし攻撃(以下JCD)はパンチ攻撃で空中ぶっ飛ばし性能としては全キャラ中最速の発生力を持っており 攻めと空対空において非常に強力である。そして喰らったあと特殊追撃判定のEXディーサイドのコンボに持って行かれることが多いので安易なジャンプはせず 要注意が必要である。 しかし使い方として早め出しの場合が多く、そのさい体の大きいキャラを除きしゃがみ状態であればギリギリヒットせずかわすことができるので&bold(){バイスの着地時しゃがみ弱Kを当てることが可能である。} 引きつけてJCDをされた場合はしゃがみでも当たるがガード反応はしやすいので&bold(){ガードに徹し距離間を作って割り込み行動をできるようにしよう} またJCDに限らず先述にあるように、特殊追撃判定であるEXディーサイドはどのような浮き状態でも捕えるため 相手にゲージがある場合はしゃがみ強Kやジャンプ防止の立ち弱Pなどで浮きになるようなやられ方は極力しないように警戒しよう *龍虎チーム **リョウ・サカザキ バランスのとれた必殺技を備えた接近戦キャラ 虎煌拳のおかげで中距離戦も立ち回れる安定性もあるためポテンシャルが高い 間合いと状況を冷静に見て動きを潰しつつ隙に攻撃をさしこめるようにしよう ゲージを持たれた場合、覇王翔掌吼拳で遠距離も対応できるようになるので遠距離で仕切りなおしになった場合は注意すること ※虎煌拳への対策 虎煌拳は飛ばない気弾をぶつける接近攻撃で 弱虎煌拳はリーチは短いが発生が早くスキも少なく、強虎煌拳は発生は遅く硬直が若干長いもののリーチと判定に比較的優れリョウの主力けん制となる。 とくにギリギリけん制やこちらの攻撃が届かない間合いで連発をされると近づけず対処が難しいが空振り時はスキはあるのでそこに攻撃を差し込むことは可能ではある 連発のさい相手もある程度放つと攻め方を一旦変えてくるパターンになるのでそれに対応できるようつねに間合いに気を使おう 虎煌拳の弱点としては先に述べた&bold(){終り際に隙が生じること}と、発生時やられ判定も前に出ることと強の場合は一歩踏み込むため&bold(){やられ判定が前進することと}、&bold(){弱強ともにスライディングなどの低姿勢の下段攻撃に当たらず食らってしまう部分があるので頭に入れておくといい} ただしリョウにゲージがある場合は発生の早いEX虎煌拳、2ゲージ・ドライブゲージ50%ある場合は虎煌拳に空振りスーパーキャンセルEX竜虎乱舞の無敵利用をしかけて 逆に潰してくる場合もあるのでゲージ量に注意しつつ相手の出方や誘いには警戒すること その他注意する攻撃としては屈強Pで発生が早いアッパーなので暴れ割り込みや対空として強い 幸い横方向への攻撃判定は薄いのでぴったりくっついた密着状態でしか使われないことのほうが多いが接近密着戦でのリョウ側ガード後の反撃として注意しておくこと **ロバート・ガルシア バランスのとれた必殺技をそなえており、こちらは飛び道具が飛ぶタイプ その他移動と攻撃を兼ねた突進技、空中必殺技、コマンド投げ、三角飛びと飛び越し蹴りになる後ろ蹴りとトリッキーな部分もある とはいえ基本的な立ち回り方などは飛び道具で飛ばせて落とす戦法で間合いに気を付けつつ立ち回れば対処できるレベル 相手が攻め込むような状況になるとそれらの必殺技を駆使した崩しが強いため焦らず立ち回ること。 ※ジャンプぶっ飛ばし攻撃、龍撃拳と飛燕疾風脚とのセット攻撃対策 ロバートのジャンプぶっ飛ばし攻撃は横に判定が強いキックで垂直小ジャンプによるけん制や昇り空対空などで機能が発揮しやすい 近づこうとジャンプするとそれに潰されることもしばしばあるがロバートのジャンプ性能上、ゆるやかでコンボを決めるための通常ジャンプ攻撃でのもぐりこみ性能があまり強くないので 積極的にジャンプする場合はジャンプぶっ飛ばし攻撃かジャンプ弱Kくらいしか強気に振ってこないことが多いので決まったパターンでしか使ってこない弱点が出てくる そしてジャンプぶっ飛ばし攻撃の最大の欠点は体の大きい一部のキャラ以外にはしゃがまれるとまったく当たらないのでジャンプぶっ飛ばし攻撃モーションをみてから&bold(){しゃがんで待機し着地の隙を狙うのがベスト} それさえわかってれば十分対処できるレベルだが他のジャンプ攻撃には注意を払おう。 龍撃拳と飛燕疾風脚はセットで使われることが多く、龍撃拳をジャンプや前転でかわすと終わりのスキを突進技の飛燕疾風脚でつぶしてくることが多いので 特にお互い画面端同士からの龍撃拳に対しては安易にかわすのではなく歩きながらガードを繰り返し距離を徐々につめていくこと なおしゃがみ強Kガード後の弱飛燕疾風脚、龍撃拳後の対空の龍牙にも注意を払うこと &bold(){ちなみに弱飛燕疾風脚は全キャラガードキャンセル前転すれば反撃が可能、一部の必殺技または超必殺技は通常ガードをしてからでも反撃が間に合うものもある} **タクマ・サカザキ 遠距離では飛び道具を使いつつ接近戦に持って行くタイプ 弱攻撃とジャンプぶっ飛ばし攻撃が強いので接近戦でこちらから攻める場合はそれらの反撃に気を付けること タクマの真価はほんの少しのゲージさえあれば長いコンボに持って行ける部分で コンボ終了後もタクマの攻め継続に気を付けなければならない 接近にもつれこまれるとやっかいであり極力コンボを喰らわないことが理想なので焦らず動きをつかむこと 無敵必殺技が強竜虎乱舞、ネオマックス超必殺技くらいしかないのでゲージに気を付けつつ攻め込めたら強気に小ジャンプ攻撃を。 ※各種飛燕疾風脚の対策について 弱飛燕疾風脚はガード時タクマ側が-7Fと不利で先端ガードの場合でもリーチがある程度長い6Fの攻撃であれば反撃することが可能。 強飛燕疾風脚は2段蹴りでガード時タクマ側が-9Fと大幅に不利でこちらはめり込みやすくほとんどの攻撃が差し込める EX飛燕疾風脚はガード時タクマ側が-2Fと不利が大幅に短く、強飛燕疾風脚と同じく2段蹴りでめりこみやすいものの1Fコマンド投げ以外での反撃は難しい。 プラクティスモードで通常投げ反撃を練習しつつもガード後はヘタに暴れないこと。 ※EX虎煌拳について EX虎煌拳は通常版と違い放つタイプではなく相手の位置をサーチしいきなり気弾を出現させる。 発生が強虎煌拳と同じ速さではあるがいきなり出現するタイプなので見てからの反応は難しく、こちらのダウン回避時や飛び道具けん制潰しに使う場合があるので遠距離でゲージを持っているときは注意。 ただし飛び道具潰しと言ってもこちらの弾が出現する直前の場合で弾が放たれた場合は、EX虎煌拳には伸ばしきった腕の部分以外は相殺判定はないので相撃ちになりやすい。 なので体力のリードできればEX虎煌拳もうかつに出せなくなる。 一応緊急回避やジャンプで避けることは可能だが緊急回避の場合はあらかじめ先読みの形になる。 *キムチーム **キム・カッファン 接近戦タイプではあるが必殺技による独特的な動きが可能なため奇襲をしかけてこちらを翻弄しやすい部分がやっかい 接近を許してしまうとジャンプ攻撃やスカシ下段、中段攻撃を絡めた攻撃が強力なのでそうなる前にできるだけ攻撃をもらわないよう間合いをうまく調整して出鼻をくじけるように立ち回ることと 接近ラッシュされたさいは無敵技やガードキャンセル行動を使ってなるべく相手と距離を取るようにしよう ※トラ・ヨプチャギ(66A)と強空中半月斬の対策 強空中半月斬は中段蹴り攻撃で強制ダウンが取れるのでヒット後は再度空中半月斬〆のコンボループになりやすい トラ・ヨプチャギ(66A)は飛び蹴りで弱Kからのコンボとして活用されることが特に多く、弱空中半月斬(こちらは中段ではないが発生が早いので)コンボに発展する。 一番注意する点としてはキャンセルのかかる空中攻撃ガード後で、トラ・ヨプチャギをガードまたは壁跳ね返りやジャンプA、ジャンプCDなどキャンセルのかかるそれらの空中攻撃ガード後からの遅らせキャンセル強空中半月斬が見切りづらく非常にやっかい(しかも弱と強は見た目がほぼ同じためとっさの区別がつきにくい) ジャンプ攻撃ガード後は着地下段攻撃攻めも警戒しなければならないが、それを事前に警戒しすぐしゃがんでしまうと中段のキャンセル強空中半月斬への切り替えガードが間に合わなくなることがあるのでほぼ立ちっぱなしガード読みが強いられる。 しかもキャンセルEX空中半月斬の場合、無敵時間が長いためキムにゲージがある際は暴れ割り込みの判断も難しい &bold(){一応強空中半月斬ガード後わずかにキム側にスキはある技なのでガードをしたら見逃さず発生の早い技や投げなどを差し込むことはできるが}空中半月斬がガードされても間合いが離れて攻撃が間にあいづらかったりキャンセル高度によっては着地の速さも変わったりするのでプラクティスモードの記録機能を使い状況別に対策練習をするのがおすすめ。 トラ・ヨプチャギは基本しゃがみ状態であれば当たらずかわすことは可能。&bold(){そのさいしゃがみ弱Pやしゃがみ強Pなど打点高めのしゃがみ攻撃であれば容易につぶすことは可能ではあるが反撃反応が少しでも遅れないよう注意。} ただトラ・ヨプチャギはこのような対策が可能なため、対策されるとわかってる相手としては弱Kがガードされている場合出し切る可能性は低いがそのことも踏まえてしゃがんでいればかわせるという点は頭に入れておくと良い。 トラ・ヨプチャギをガードまたは壁跳ね返り後のキャンセル空中半月斬に関しては無敵技であれば割り込むことは可能で遅らせ空中半月斬に対しては読めてればとくに無敵割り込みが仕込みやすい &bold(){無敵技がなくても合間をバックジャンプ攻撃することで撃墜可能ではある} ただし先に述べてあるようにキャンセルEX空中半月斬をされた場合、&bold(){出始め終わりまでと長い無敵時間があるので}相手のゲージ量に注意しつつガード読みをすること。 ちなみに空中半月斬は強、EX版共通して少し浮いてから攻撃するため、体の大きいキャラ以外は密着気味にしゃがんでる場合当たらずに通り抜けることがある。ただし最終段のカカト落としはしゃがんでいても頭上部分にひっかかるのでカカト落とし部分がくる間合いには注意すること。 ※立ち強K各種の対策 近距離立ち強Kは発生がすごく早く通常技にもかかわらず暴れや割り込み性能が強い ガードされてもスキが短めで反撃がしづらくキム側としては遅らせキャンセル必殺技や発動などをする場合がある キャンセルを行わない(出し切り)近立ち強Kガードの場合はお互い流れが仕切り直しになるのでプレッシャーを軽減される。少し難しいがモーション出し切りを見てからでも発生の早い技であれば反撃が間に合う場合もある ただし近立ち強Kガード→キャンセルEX半月斬またはキャンセル発動をしてきた場合キム側有利なので我慢し、追い払う場合はガードキャンセル行動を使うこと。 唯一欠点と言える欠点は横への攻撃判定が短めであることで間合いがわずかに開いた場合や開いた状態での垂直ジャンプ時は近立ち強Kがスカる場合があり逆に垂直ジャンプ攻撃で差し替えせることも可能ではあるが ただし上方向に攻撃判定がわりとあり、かつわずかでも開きが広がると遠立ち強Kのほうになりこちらが食らってしまうこともあるのでプラクティスでその辺の距離感をつかむ練習をしておくのがおススメ 遠立ち強Kの場合は足元無敵なので屈弱Kや屈強Kなどを振るとカウンターをもらうことになりやすい しかしあくまで足元無敵であって屈弱Pなどの打点高めの下段攻撃であればつぶすことは可能である。 &bold(){一応出だしを見てからでもこちらの屈弱Pをヒットさせることは可能ではある}のでそこからコンボ発展できるキャラはコンボに繋げていきたい。 遠めで出してきた場合でも屈弱Pが当てやすく、発生が比較的早くリーチのある屈強Pなどでもつぶすことは可能。 なお1段目をと2段目の間を通常投げで割り込むことが可能ではあるがこちらはシビア。 ただし相手に読まれてワンテンポ遅らせや、(2段蹴りなので)間合いによっては2段目で逆にこっちがつぶされる場合もあるのでこちらも安易な攻撃を控えたり間合い取りに十分注意すること **ホア・ジャイ ジョーと同じムエタイスタイルではあるがこちらは飛び道具がなく接近戦タイプ 通常攻撃がそれぞれ高性能で必殺技も独特的なものが多い 知らないうちに相手のペースにハマることがあるので各種必殺技をキャラ攻略で把握しつつ 冷静に距離を測りながら相手のクセを読んで逆にこちらのペースに引き込もう 相手にゲージがある場合は各種ゲージ必殺技に注意、とくにドリンク飲みに関しては下記を参照。 ※画面端での地上強ドラゴンテイルの対策について ドラゴンテイルはカカト落としの必殺技。 強ドラゴンテイルは画面端ガードの場合はホア側が有利なので&bold(){ガードキャンセル行動で拒否が安定} 画面中央でガードした場合では&bold(){反撃は早い攻撃でなら可能} ちなみに位置問わず強攻撃→強ドラゴンテイルは無敵技で割り込むことは可能ではあるがホア側がその連係をしてくることは 少ないがそれだけ強ドラゴンテイルは発生が遅いので単発を見てから反応できると心強い ただしキャラによっては立ちかしゃがみガードかで当たり方などが変わったりするので要確認 ※その他注意する攻撃について &bold(){①遠立ち強K} &bold(){②立ちCD} &bold(){③スライディング} &bold(){④ドリンク飲み後の性能変化} ①は場合発生が早くリーチも長いミドルキックでいきなり出しても隙も小さめで牽制として強い 一定の近い間合い空中復帰後の重ねなどで出してくることが多いので下手に暴れて喰らわないこと ②は足元無敵でかつ一歩前に前進しながらのミドルキックなのでこちらの牽制や屈強Kや屈弱Kが潰されやすい やはり一定の近い間合いではむやみに牽制することはひかえること ③は発生がそこそこ早いのでいきなり出されるとガード反応するのは難しくはある そしてジョーのスライディングと違いダウンせず地上ヒットで必殺技キャンセルもかかるので 引っかかってしまうと一気にコンボに持って行かれる恐れがある こちらも同様に一定の近い間合いで使用する場合が多いのでいきなり出してきても対策できるように しゃがみガード→立ちなどを繰り返してみるとスライディングのガードが間に合う可能性があがる ただしこちらの行動が制限される点だけ注意 &bold(){ガードした場合ホア側の硬直が-4Fではあるので一応4Fより早い技または4Fの弱攻撃で反撃またはホアの行動潰しはできる} ただしスライディングにキャンセル必殺技をかけてくると割り込みはできないのでその必殺技をガードした後の対処に切り替えること(この際連続ガードになるのでスライディングのみ出し切りかの判断は容易) そして要注意点はドリンク時で、無敵がつくドラゴンキックなど割り込みがとてもやっかいで下手に手出しができない。どうしても追い払いたい場合ドリンク時はスライディングに対してガードキャンセルぶっ飛ばしが無難。 また先端ガードの場合少し間合いが開きこちらの弱攻撃が当たらないことがある点だけは注意。 めりこむようなガードになれば弱攻撃での反撃が容易なのでプラクティスモードのREC機能でスライディング連係割り込み練習がオススメ ④は防御力が若干下がるが攻撃力若干上がり必殺技の発生などが早くなる 他のキャラの状態変化技と違いホアの場合は攻撃やガードでもゲージ増加もするので 必殺技のパワーアップも伴ったスタンコンボや即死コンボに持っていけたりする そして&color(red){ドラゴンキック、ドラゴンテイルの発生や速度が速くなるので}ガード後いつも通りのタイミングで反撃しようとすると 潰されてしまう可能性があるので十分注意して我慢すること、コマンド投げがあるキャラではあればガード後の反撃はしやすい。 ただし相手もコマンド投げ超必殺技であるドラゴンバックブリーカーを持っているのでその崩しにも注意。 そしてこれらの技が速いのでこの状態でのコンボ始動に注意を払うこと 特に注意する始動攻撃としてはドラゴンテイル空中ヒットやスライディング引っ掛けなどが上げられる しかし先に述べたようにこの状態での必殺技はパワーアップしてるので相手も強気に攻めてくる恐れもある その際には始動攻撃以外の攻撃にも気を配ること、逆にその強気が仇となる場合もあるので安易な攻撃を見てから 無敵技などで対応できるようプラクティスで練習することがオススメ ※ドリンク飲み状態でのドラゴンテイルについて ドリンク飲み状態になると必殺技の性能が若干上がる ドリンク飲み状態の弱ドラゴンテイルは&bold(){約2歩分間合いが空いた状態でしゃがみガードすると向きが変わり} ドリンク飲み状態の強ドラゴンテイルの場合は&bold(){約3歩分間合いが空いた状態でしゃがみガード時はキャラの向きが変わりガードする方向も変わる} ドリンク飲み状態のホアが立ち強P→スライディング→キャンセル強ドラゴンテイルを仕掛けてくる場合、&bold(){立ちガードでも向きがかわってしまうので注意。} この連係は弱ドラゴンテイルの場合は必ず正面ガードになるので問題はなくガード可能で、強ドラゴンテイルを緊急回避で脱出することが可能での無理に付き合わず&bold(){前転回避が無難} 強ドラゴンテイル関してはヒットするまでが遅いので反応できれば無敵割り込みは可能である。 **ライデン おおがらなプロレスラーらしく接近戦タイプ とはいえ動きの早さが標準キャラと同じくらいでかつ突進技による距離詰めもできる コマンド投げをもっているので接近戦での崩しも長けている 考えなしに攻撃をしかけると相手の思うつぼなところがあるので距離を測りつつ冷静に立ち回りできるだけ相手を固める攻撃一辺倒に持って行けるのが理想 とは言え特殊判定技のスーパードロップキックと言う必殺技が非常に強力で、通常攻撃をひっかけてどこからでもこの技を繋げることが可能なので こちらの体力が優勢でも最後まで油断しないように注意すること。 ※ジャイアントボムの対策について 突進技。 弱ジャイアントボムはガードポイントはないが突進発生は早くガード後若干距離が離れる 強ジャイアントボムは出掛かりに足元をのぞいた部分にガードポイントがあり突進移動距離が長くガードされても弱より距離が離れる &bold(){弱強共通する欠点は足元が弱いことと突進中は食らい判定が生じること} &bold(){そしてガード後離れるものの発生の早い通常攻撃や必殺技であれば反撃は確定する} わかりやすいジャイアントボムに関しては出かかりを足払いやスライディングなどで潰したり突進中を屈弱Kや無敵技で迎え撃ったりすると良い *K'チーム **K’ 接近戦寄りではあるがアイントリガーによる牽制力と接近固め持続 対空必殺技や突進攻撃による接近と中間制圧能力も高い 間合いに注意しながら相手の行動を潰すことと、画面端に追い込まれないように注意しよう **クーラ・ダイアモンド バランスの取れた必殺技を備えた性能タイプ 各種通常B攻撃がリーチがあり牽制能力に優れている コンボも画面端まで運送できるため画面端に追い込まれてしまうと固められてやっかいな状況になるので 相手の行動を潰せるように間合いと状況をよく読み下記の対策を参照に、追い込まれたら無敵技やガードキャンセル行動で振り払おう ゲージを持たれた場合などは飛び道具属性になる超必殺技を使用可能になるので注意すること クーラの武器は 1.JCで乗っかる 2.スピンで横押し 3.2B遠Bでチクチク 4.JCDでバッタ こんなところだと思います。 クーラは地上でまともに振れる技が遠Bくらいしかないので、どうしてもジャンプに依存しがちです。 1.と2.は垂直or後ろ小ジャンプをしながら横に長い空中技の先端をクーラの頭辺りに振りましょう。 これによりクーラのジャンプ潰し&スピンの頭部辺りを蹴りつけることが出来、おとなしくさせられます。 方針としては、相手の出鼻をくじき、遠Bが機能しない、ストレスの溜る試合運びを心がけてみて下さい。 クーラに端へ追いつめられた場合は、 &bold(){近C→必殺技の近C二段目にGC前転をするとこちらがコンボを決められます。} また、位置が入れ替わるのでこちらが攻めるチャンスも得られます。 ゲージを使わないならば反対側に大ジャンプで逃げるのがよいかと思われます。 二度飛びの合間や近C二段目から何もキャンセルを出さなかった時が狙い目です。 また、その際に発生の早いJAなどを出しながらかっ飛ぶと相討ちか一方的に勝つ場合が多いです。 **マキシマ 動きはやや遅い接近タイプだが攻撃のリーチがありガードポイント属性攻撃がやっかい 体が大きいためやられ判定も大きくなることを利用し接近できたらガードポイント攻撃に気をつけつつ強気に攻撃を振って行き出鼻をくじいていこう ゲージを持たれた場合は各種EX必殺技に注意。 ※ベイパーキャノンとガードポイントの対策 ペイパーキャノンは踏み込んでリーチのあるパンチ攻撃。 ベイパーキャノンおよびガードポイント付き攻撃は&bold(){下段攻撃に非常に弱い} ガードポイント付き攻撃に関しても下段に存在する攻撃はないのでリーチのある下段攻撃や姿勢を低くするスライディング系に弱い ただしベイパーキャノンはリーチがある攻撃なのでしゃがみ攻撃でつぶす前にリーチ負けしないよう間合いに注意しなければならない 例外としてはしゃがみ強Pや立ち強Kは上段・中段ガードポイントではあるが攻撃判定が下気味なため比較的下段攻撃を潰しやすい点だけ注意 *エディット **ビリー・カーン 中距離~近距離に優れている、通常攻撃の先端でけん制されると攻めづらく 開幕間合い程度に距離が離れると大回転蹴りなどで仕掛けてくる攻撃が厄介 相手の切込みを潰せるよう間合いと状況を把握し攻め込ませないようにしたいところ ゲージを持たれた場合各種EX必殺技に注意。下記の対策を参照に。 ※大回転蹴りの対策 回転しながら棒攻撃を行い前進する。 大回転蹴り(6A)を2段目をガードした場合、相手は再度大回転蹴りをするパターンが多いので &bold(){無理に手を出さず我慢してガードに徹しながら2回目辺りの大回転蹴りの時に前転で回避、どうしても追い返したい場合はガードキャンセル行動を使用すること} ガードをしていくとそのうち距離が離れていくため2段目のスカりが生じる場合もあるのでそこ見逃さず先に述べた前転で脱出か無敵技などで反撃すること 画面中央付近での場合であれば暴れ無敵技割り込みやジャンプでかわすことは可能ではあるが 逆に読まれて対空撃墜される恐れもあるので注意 万が一再度大回転蹴りをせずパターンを変えた場合はかえってこちらが動きやすくはなるので あまり大回転蹴りばかりに意識を集中しすぎて対応できないことのないようにすること ※各種強襲飛翔棍の対策 真上に上昇し画面端外に一旦消えてから降下攻撃を行い着地する必殺技。 各種強襲飛翔混は出始めから食らうとそのまま降下攻撃も食らい三節棍中段打ちの追撃まで持っていかれ手痛いダメージとなる。 とくにEX強襲飛翔棍は出始めをガードしてそのまま降下攻撃もガードしてしまうと反撃がしづらい だが強襲飛翔棍の降下攻撃に関しては上昇部分ガード後、上昇し見えなくなったところで&bold(){前に歩けば}実は降下攻撃を安全にかわせるので反撃をいれることが可能。 弱版の場合画面中央ガード時はビリーが必ず一定距離移動するため上昇部分ガードの後はその場を動かず降りてきたところを距離と詰め反撃すること。 ただ弱版と強版は一見すると区別がつかないが前に歩いてくぐれるのは共通しているので弱版でも少し歩いてくぐったら突進技またはすぐにダッシュすれば反撃が間に合う。 強版とEX版は相手の位置にサーチする性能でそれら中央ガード時、または画面端で弱強EX版のガード時は共通して前に歩いて回避。 &bold(){EX強襲飛翔棍は体の大きいキャラの場合は歩きくぐりはできるものの降下部分は当たるのでガード後ダッシュまたは前転で回避すること。} 全キャラ共通しての降下部分の回避行動は降下時に無敵技であわせて反撃するか前転で避けることは可能ではあるが前者はタイミングが難しく、後者はタイミングを間違えるとガードキャンセル前転になることがある。 体の大きいキャラ以外は一番簡単であるガード後三歩前に歩くことが無難。 ちなみに一番してはいけない行動は弱版以外の強襲飛翔混の上昇攻撃をガードキャンセル緊急回避、降下攻撃をバックステップでかわそうとすることで終り際に降下攻撃がひっかかってしまうので厳禁 **アッシュ・クリムゾン 基本飛び道具を使いながら対空攻撃で落す戦法主体でタメコマンド技多めキャラ 接近戦切込み性能も悪く無く飛び道具や弱攻撃牽制をしつつ近い距離になった場合は自分から仕掛けてることもある。 待ちながらけん制もできるので慣れるまではこちらからしかけにくい 相手の様子に注意しつつ徐々に距離を詰め技の隙に攻撃を差し込めるようにしよう ※ヴァントーズとニヴォースのセット攻撃対策について ヴァントーズは飛び道具、二ヴォースは対空技で 遠距離で飛び道具を撃ちこちらをジャンプまたは緊急回避させてから対空技で待ち受けて落すという使い方をすることが多い。 ヴァントーズの硬直中に攻撃が間に合えばいいがアッシュ側もジェニーという設置式飛び道具を使いつつうまく落す使い方をしてくるため&bold(){うかつに回避せず飛び道具はガードしつつ間合いを詰め距離を計りながら攻撃をさしこもう。} ヴァントーズの注意点としては弱ヴァントーズはすぐに飛び道具を放つが強ヴァントーズは出が遅いものの腕を振り上げる部分に攻撃判定をつけてから放つタイプのため ジャンプ攻撃などをしたさい腕の部分の判定に引っかかる場合があるので飛び道具を放った時点でジャンプ攻撃をさしこめるようにすること。 EXヴァントーズは発生は強版と同じだが弾速が早い2連射飛び道具なので油断して食らわないように注意すること。 ※サンキュロットについて サンキュロットは2ゲージを消費し体から炎発生させて特殊な状態に変化する超必殺技。 炎の発生が3Fと早いうえにレバーを使用せずボタンのみのコマンドで出せるため即座に対空発生させることができるので アッシュがゲージを持っているさい甘い飛び込みはしないようにすること。 サンキュロット発生後は体が緑色に変化し必殺技とレバー入れ攻撃の性質が変化する。 通常は溜めコマンドの必殺技が溜めをしなくても出せるようになるため立ち状態から対空の二ヴォースなどを溜め無しで即座出すことが可能になる。 確実にヒットさせ大抵コンボに持って行く使い方をすることがほとんどだがサンキュロット状態での立ち回りになったさいは警戒すること。 なおこの状態中はジェルミナールという1F発生の突進技が使える点にも注意。食らうと必殺技の使用が一定時間封印されるので隙の多い行動を安易にしないよう注意を。 **斎祀 こちらもアッシュ同様飛び道具と対空技を備えたバランスのとれたタイプではあるがタメコマンドではない アッシュのような突進技はないもののかわりに通常攻撃やワープ技など攻撃が独特的なものが多い 攻め込ませるとやっかいなので飛び道具と対空のけん制に気を付けつつその技の隙に攻撃をさしこんだり攻めを潰せるよう 落ち着いて徐々に間合いを詰めていこう ゲージを持たれた際はコマンド投げと無敵対空の超必殺技に注意。 ※臂折ノ楔(ひおりのくさび)について 上段蹴りを放つ必殺技。 弱は発生が早く主に弱攻撃コンボに、強は発生が遅いが若干前進しヒット時ワープ派生ができて強攻撃からの空中コンボなどにと主にコンボに使われる必殺技。 どちらもガードされると隙がでかいがガード時は離れるので強臂折ノ楔以外にはジャンプ攻撃などでの反撃が間に合いづらい。 &bold(){反撃する場合は発生の早い突進技や飛び道具などが有効。} ただし先端ガードの場合は反撃が間に合わないこともあるのでガード状況を把握しつつ持ちキャラの反撃が間に合う攻撃を要検証。 *DLC **炎を取り戻した庵 通称「炎庵」 八神庵と大きく異なる部分はこちらは飛び道具と上に飛ぶ対空技を備えている点で飛び道具で遠距離けん制が可能になっている 発生や硬直など細かい部分などで違いはあるが通常攻撃自体もほぼ同じ性能で比較的バランスの取れた性能になっている 動きの早さも変わりなく長けているのでやっかいな点も同じ 相手に攻めのターンを与えてしまうときついのでできるだけそうさせないよう相手の行動を潰せるようにしたいところ 炎庵は発生の早い通常攻撃が多いため少し遅れてもこちらの行動を潰しやすくあるので、とくに仕掛ける間合いが重要になってくる ※葵花について コマンドを最大3回入力可能で前進しながら殴る攻撃 3回目は小ジャンプし上から叩きつける中段攻撃になる。 止めないで連続で入力してくると隙がないが、1回1回の出し切りで止めた場合は隙は多くガード後発生の早い攻撃であれば反撃が間に合う ただしガードバックで距離が離れすぎると反撃が当たらないことがあり、ディレイ(タイミング遅らせ)に割り込もうとするとこちらが逆に攻撃を受けることもあるので持ちキャラの発生が早く判定の強い攻撃をピックアップしよう &bold(){3回目の中段はややジャンプするため下段攻撃で反撃しようとするとかわされる恐れがあるので注意}、早い立ち攻撃で潰すかガードして隙に反撃するのが安全 なお葵花1、2段目は見た目より上にも攻撃判定があり炎庵の暴れ行動(または暴れ潰し)としても機能しやすいので接近戦では注意を。 なおEX葵花の1段目止めはもっとも隙が少なく、3F以内の攻撃でないと反撃が間に合わないので注意。 ※百合折りについて 八神庵の記述を参考。 **ネスツスタイル京 通称「ネスツ京」または「裏京」 こちらはKOF96の時のように飛び道具がない接近攻撃タイプ 通常攻撃モーションは草薙京とどれも変わりないが細かい性能でやや違いがあるくらい 接近攻撃重視であるため各種弱通常攻撃が強く近距離~中距離戦での固めやけん制が強い 一部の必殺技にガードポイントが備わっているためそれを利用しながらの強引な攻めも可能になっている その点を踏まつつ間合いや状況を図り荒咬み、毒咬みガード後の行動パターンに気を付けること ※奈落落としの対策 草薙京の画面端に追い込まれた場合についてを参考。 ※七拾五式・改への対策 ノーマル京と違う点としてこちらの技は自動で2段蹴りは出ずボタンの回数で出る点。 しかしネスツ京側からすると1段止めで使うメリットはまったくと言ってないのでそういう違いがあると覚えてもらう程度で良い。 技性能の解説に関しては以下の記述 弱版:ノーマル京と違い1段目と2段目が連続ガードになっている、なので途中無敵技で割り込めない。しかし逆に2段目をガード後はそこそこ隙があり、発生の非常に早い必殺技であれば反撃が可能ではある。 強版:1段目と2段目が連続ガードになっていないので、無敵技で割り込む事が出来る。こちらは2段目をガード後の隙が非常に少なく、2段目をディレイ(遅らせ)で出された場合さらに隙が小さくなる点に注意。 なので途中を無敵技で割り込むことがベスト。隙は少ないものの一応2段目ガード後は反応さえできれば通常投げで反撃は可能ではある。 EX版:ノーマル京同様1段目と2段目が連続ガードになっていて上半身無敵が付くがこちらは発生がかなり早い、しかしノーマル京のように2段目ガード後有利にはならず弱と同じくらいの隙なので発生の非常に早い技であれば反撃可能。 発生の早さ、先端ガード時の間合いに注意しよう。 ※荒咬み・毒咬みの対策について 踏み込みボディーブロー攻撃。 コマンド入力が一緒で見た目も似ているが弱と強のボタンでそれぞれ違う技になる。 荒咬みは弱Pボタン対応で&bold(){「ボディーが甘いぜ」}のセリフとともに背中を向けコンパクトに踏み込んだボディーブロー攻撃。 毒咬みは強Pボタン対応で&bold(){「喰らえ」}のセリフとともに体を正面に向け大幅に踏み込んで前進するボディブロー攻撃。 どちらも始動技でその後に技コマンド追加入力で追加・派生技連続攻撃に流れる。 荒咬みのほうは派生ルートが多彩にあり、毒咬みは決まった一本ルートしかない。 なので同じような技に見えて最初は把握しづらいがセリフと踏み込みモーションで区別すると覚えやすい 共通する点としてどちらも出始めに上半身ガードポイントがあり、こちらの攻撃やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を無効にしながら攻撃できてしまう点があるので 接近での反撃やガードキャンセルぶっ飛ばしを使う時などは相手の出方に注意すること。 弱点としては両方の技とも足元のやられ判定がデカくなる点と始動の荒咬みを除いた毒咬み・追加・派生技のどれも最速でだそうがディレイで出そうが関係なく一定の隙があり &bold(){実はガード後割り込むことが可能である。ただし反撃の反応が遅れたり、先端当たりガードの場合は反撃をしないほうが良い場合もある。} 始動の荒咬みがこの中で一番隙は少なくはあるがそれはあくまで他の派生技と比較してでのことであり荒咬み自体ガード後の隙は大きいので 発生の早い技であれば割り込みが可能である。 EX版に関しては毒咬みがEX技扱いになりこちらは攻撃リーチとガードポイント時間が長くなり、しかも荒咬みへ派生できるルートが追加されている。 派生技に関してもEX性能になっていて比較的隙が小さくはなっているがそれでも逆に大きかったり変わってない派生技もあるのでその技を覚えて反撃できればベストであるが 安定した切り抜け方としては派生技をきちんとガードしきることとガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で拒否するのが安定。 ネスツ京HDモード時に強気に荒咬み~などをごり押しした際のこちらのガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を一方的にガードポイントで拒否できてしまう強みがあるので &bold(){その場合はガードキャンセル緊急回避のほうを使うこと。} ※弐百拾弐式・琴月 陽について 草薙京と同じように足元無敵の突進攻撃であるがこちらはガード時やや隙が多いのとEX版の性能が違う 通常版琴月に関しては草薙京の時と同じようにこちらのけん制攻撃時の差し込みの際に足元無敵に注意すること。 EX版は&bold(){発生から上半身ガードポイント性能が付きかつ足元無敵の突進技に}、割り込みや反撃を行えそうな状況ではガードポイントに警戒して逆に相手の隙を誘うなどを。 **Mr.カラテ 通常攻撃モーションがタクマサカザキと同じもののキャラ性能が大幅に違う こちらは端まで届く飛び道具はなくなったが対空必殺技を持っており攻守ともに比較的バランスがとれている 空中必殺技などで変則的な動きも可能になったので相手に攻めのターンを与えたりするとやっかいになる 相手の誘いには乗らないよう状況と間合いを冷静に判断し相手の隙に攻撃をさしこんだり出鼻をくじくようにし切り込もう ゲージを持たれた際は各種EX必殺技に注意 ※EX翔乱脚について 『EX翔乱脚』は移動投げでEXエフェクトのあと一歩前進してから消えて一瞬のうちに相手の位置まで移動する。 お互い画面端にいようが関係なく届くうえに消えている間は無敵なので飛び道具やけん制攻撃潰しとしても機能する。 一応カラテ出現時は無敵がなくやられ判定が発生するが出現に合わせて潰すには逆に吸い込まれ、あらかじめこちらの攻撃を置いておく形でないと潰すのはほぼ不可能。 対処法としては使ってくるであろうと思われる場面で&bold(){ジャンプを行って回避すること。EXエフェクトが見えてからジャンプ反応しても間に合う。} EX翔乱脚を喰らった後にダウン回避を行うと再度EX翔乱脚が重なりやすいタイミングになってしまうので、読めていればジャンプで回避できるもののとっさに反応入力するには難しいレベルなので&bold(){EX翔乱脚を喰らった場合はダウン回避を行わないほうが無難} ※覇極陣について &bold(){『覇極陣』は当て身技で打撃、飛び道具に対して当て身可能。} 通常版は下段以外の攻撃に当て身可能で相手の目の前に一瞬で移動する EX版は当て身を取った技によって反応が変化し 基本的に打撃攻撃に対しては目の前に移動してからカラテが打撃攻撃を行い膝崩れダウンになり、飛び道具に対しては頭上に現れてから強制ダウンになる降下攻撃を行う ただし攻撃によっては通常版では当て身できた技がEX版では当て身できなかったり、飛び道具なのに頭上攻撃にならなかったりとあいまいな部分が多い。 詳しくは検証動画を参考にし持ちキャラでの対応を調べていただきたい &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=MP-mCAr0QlA){425,350})
#contents(page=簡易キャラ対策) ---- *エリザベートチーム **エリザベート・ブラントルシュ 基本接近攻撃タイプでエセンタルのけん制、攻めた場合の有利フレームを活かした通常弱攻撃の固めやめくり攻撃、コマンド投げのセットプレイによる固めが強力 なおかつEXレヴェリー・スエテ(プリエ)の無敵移動などトリッキーな必殺技が多いので下記の技を中心に対策しおちついてセットプレイを瓦解するようにしたい ゲージを持たれた場合は各種EX必殺技に注意。 ※クー・ド・ファンの対策について 突進技。 弱版のガード時硬直差はエリザベート側が-4Fと単発の必殺技にしては非常に短い。 加えてガード時に間合いが広がりよって反撃できる技がかなり限られてしまう。 なお、ガード側が画面端を背負ってる場合、ガード後の間合いが若干近くなるため、 &bold(){自キャラの技しだいではその状態でのみなら反撃できる。} &bold(){幸い間合いによるガード時硬直差の変化がないのでガード時には発生が早く、かつリーチの長い攻撃で反撃ができる。} &bold(){しかしほとんどの場合EX技などゲージが必要なので注意。} 強版、EX版は硬直が長く隙が大きくなるので反撃しやすくなるが 先端当てガードの場合間合いが広がって反撃できる技が限られるので注意 &bold(){ちなみに突進移動中はしゃがみ攻撃でつぶすことは可能ではあるが}発生が早いので あらかじめ読んでしゃがみ攻撃を出す必要がある。 注意点としてはレヴェリー・スエテ(プリエ)で移動技ではあるが途中を必殺技でキャンセル可能なので 移動から急にクー・ド・ファンを出してくることもあるので注意 ※エセンタルの対策について 手に気をまといつつその場でなぎ払い攻撃を行う。 弱版の場合発生が早く隙も少なく牽制、置き対空として機能しやすいのでバリアのように使われるとこちらが動きづらいが &bold(){短くはあるが終り際に隙ができることと、リーチある下段攻撃であれば隙に差し込むことは可能。} 画面端追い詰めによる間合いが開きにくい状態からは前転距離を見極めてれば &bold(){前転でかわしながら裏に回ることは可能。} こちらもレヴェリー・スエテ(プリエ)の移動キャンセル発生には注意しよう **デュオロン こちらもトリッキーな技が多く、動きが早い。遠距離攻撃も豊富なので離れていても常に警戒心を怠らないこと。 接近戦ではジャンプやダッシュ攻撃からの固めが中心となるので下記の技に翻弄されないよう把握し落ち着いて立ち回ろう。 ※捨己従竜(3回連続入力)から前弱飛毛脚の対策について 捨己従竜は「ハイ・ハイ・ハイ」とかけ声をあげながら最大3回連続の接近攻撃を行う必殺技。 その際前後どちらかに移動する移動技である飛毛脚という技でヒット、ガード問わずキャンセルすることが可能であり 捨己従竜の3回目部分をキャンセル前飛毛脚で隙消しかつ逃げる使い方のパターンが多い。 &bold(){捨己従竜ガード時からのキャンセル前飛毛脚移動中は早い飛び道具や突進技であれば容易に割り込むことで対処可能である。} ちなみに捨己従竜ガード~前飛毛脚で反対に移動される際の反撃技コマンド入力は反対側移動方向にコマンド入力でもかまわないが このゲームの特性上キャラが向きを変えた後のコマンド入力はキャラが向きを変える前から事前に入力が可能である。 例&bold(){【デュオロンの捨己従竜三段目キャンセル弱飛毛脚という削り逃げ戦法に対してシェン・ウーが右向きの状態で反撃を試みる場合、ガード中に絶・激拳の左右反転コマンドを入力しつつデュオロンが後ろに回った直後にボタンを押すことで左向き時のコマンドとして認識され、方向転換後即座に絶・激拳が出てヒットする。デュオロンが後ろに回ってからコマンドを入力を始める必要はない。ちなみに溜め技でも有効。】} ただししゃがみ弱攻撃を当ててからのキャンセル捨己従竜~の場合は始動の弱攻撃の回数によっては移動の距離が変わることがある その他注意する点としてはデュオロンにゲージがある場合の長い無敵時間のあるEX飛毛脚のほうを使われて避けられたり 飛毛脚後に発生の早いEX超必殺技無敵で隙をカバーされ逆に返り討ちを狙われる場合がある点に注意しつつ 先に記述されてある反撃技コマンド入力要素は把握しておくこと。 **シェン・ウー 接近攻撃タイプでジャンプぶっ飛ばし攻撃の入り込みと空対空性能が強力でそれを活かしつつダッシュ攻撃攻めをしかけてきやすい 間合いとタイミングを覚えるとこちらから攻めやすくなり対処しやすくなる ゲージを持たれた場合はEX必殺技、超必殺技には注意しよう ※強激拳タメ~最大タメについてと対策 激拳は突進技で強激拳はタメが3段階あり1~2段階目の場合、タメる分発生が若干遅くなるがガード硬直差がその分シェン側不利が減りガード時反撃がはできなくはないが発生がかなり早い技でないとほぼ不可能なので注意。 ちなみにタメ中は強Kボタンでキャンセルすることができ通常攻撃からキャンセル激拳~タメキャンセルを駆使するとシェン側が有利になり先に動ける固めテクニックもあるので要注意。 最大タメ版は超必殺技である絶・激拳と同じような暗転が入りヒットすると膝崩れダウンになる。 最大タメ版はガードするとガードクラッシュゲージが約半分削れる上にシェン側ー8Fと通常であれば反撃は容易だが 注意する点は強激拳最大タメ版は長いガードヒットストップがあるせいできっちりとした反撃タイミングが中々合わせづらい コツとしてはそのままシェンがつきぬけて腕がちょうど降りはじめたのを確認できるくらい遅めタイミングで十分反撃が間に合う &bold(){あとは8F以内の攻撃であれば余裕で間に合う}、ただし先行入力を駆使したリバサ必殺技や通常投げで反撃する場合は 先の述べたガードストップのせいでかなり発生の早い必殺技以外は受付が安定しにくく反撃タイミング慣れが多少必要 通常の投げの場合レバーを入れっぱなしにする方法はオススメできないうえ投げ抜けされる場合があるので注意。 可能な限り通常攻撃で反撃できるようにしよう。ただし先に述べたようにガードクラッシュゲージを大幅に削る効果があるのでこちらのガードクラッシュゲージ量にも注意すること。 なお先端ガード時でかつシェンにゲージがある場合は、リバーサルEXコマンド投げやEX絶・激拳、爆真などで発生の早い無敵割り込み行動されることもあるので反撃タイミングを間違えように注意しよう。 *日本チーム **草薙京 飛び道具を持ち、攻守ともにバランスのとれた攻撃性能キャラで接近戦でのラッシュと長いコンボに持って行かれた場合がやっかい ジャンプ攻撃合戦は無理に付き合わず、地上対空撃墜されない立ち回り方をすることとかつ必殺技がどれも大振りなものばかりなので逆にその隙につけこめれば理想的 ゲージを持たれた場合各種EX技に注意。とくにEX超必殺技のEX大蛇薙は2F発生の技にもなるので2ゲージ状態には注意しよう。 ※七拾五式・改への対策 打ち上げ2段キック。 弱版:1段目と2段目が連続ガードになっていないので、無敵技で割り込む事が出来る。2段目をガードしてしまうと隙が非常に小さく、1F発生のコマンド投げでのみ反撃が確定する。 強版:弱版と同じく1段目と2段目が連続ガードになっていないので、無敵技で割り込む事が出来る。2段目をガード後、発生が非常に早い技で反撃が可能。 EX版:1段目と2段目が連続ガードになっていて、2段目ガード後に京側が先に動けるので反撃不可能。 ※弐百拾弐式・琴月 陽について 通常版琴月は突進技で&bold(){下段攻撃無敵}である 突進するモーションがダッシュと同じため遠くからだと判別しにくいのでけん制攻撃などを差し込む場合は相手の動きに注意。 EX琴月は&bold(){移動のない1F発生のコマンド投げ}に変化する 出かかりにも無敵がつき様々な状況での強力な崩しになるので相手がゲージを持ち、固め状況になった際は要注意 ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃などで間合いを離し仕切り直しなどを行おう。 ※EX百壱式・朧車について 斜め上方向への飛び蹴り技。 EX版は発生が早くなり無敵がつく上に&bold(){、通常版では当たらなかったしゃがみ状態の相手にも近い間合いであればヒットするので} ダッシュなどで近づいて攻める場合は十分に警戒すること。 ※画面端に追い込まれた場合について。 こちらが端に追い込まれてしまうと状況的に辛い。とくに持続の長い奈落落とし(J2強P)を筆頭にスカシ下段やスカシ投げの崩しが驚異的。 京相手にできるだけなら追い込まれる状況を作らないことが最大の課題である。 誘いガード狙いをされる恐れはあるがそれでも&bold(){無敵技やガードキャンセル緊急回避、ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃をこの際使ってでも端から脱出すること。} ちなみに奈落落としを空中で食らうと強制うつ伏せダウンになり、相手はノーマルジャンプで裏に回る(めくり)ことが可能になるのでうつ伏せダウン時の相手ジャンプには特に警戒すること(ちなみに通常ダウン状態時では裏に回ることができない現象) **二階堂紅丸 雷靭拳のバリア、ジャンプで乗っかり攻撃判定が意外にも強い 対空技とコマンド投げを持っているので暴れや接近戦も強力 間合いを意識しながら立ち回ると相手の仕掛けるクセがつかめてくる。 ※雷靭拳への対策 紅丸の目の前で電撃球を放つ攻撃で持続時間と紅丸のカバー範囲が広いため、こちらの攻撃を当てにくく手を出した際引っかかることが多い。 とくに空中雷靭拳の場合こちらとしては地上、空中から攻めにくいバリアになる。 具体的な対策としては放つまではやや隙があるため位置次第ではあるが&bold(){緊急回避で回り込んだり、リーチの長い攻撃や早い突進技などで潰したりEXまたは超必殺技の飛び道具で潰すことは可能} &bold(){とくにリーチのある下段攻撃であれば雷靭拳が発生しても姿勢を低くしかわしながら差し込むことができるキャラもいる。} 各種雷靭拳発生時は近づけないものの紅丸が一瞬停滞するの&bold(){近い間合いであれば終わり際に突進技、間に合わない場合は間合いを調整したりして焦らず立ち回ろう。} ※EX紅丸ランサーについて EX紅丸ランサーは追尾式攻撃になり相手キャラの真上に稲妻が降り注ぐ。 発生自体は遅く、紅丸の手が真上に来てから稲妻が降り注ぐのでタイミングがつかめれば &bold(){緊急回避や発生と移動が早い突進技で回避可能。画面端まで突進するような技であればカウンターを喰らわせることができる。ただし突進技の中には移動中に引っかかってしまう場合もあるのでプラクティスのRECモードを使って確認すると良い。} 注意する点は下手に牽制攻撃を振ったりジャンプをしてしまうと喰らいやすいのでゲージを持たれた場合には警戒すること **大門五郎 投げキャラではあるが遠距離攻撃の地雷震とリーチの長い通常攻撃が強力 そればかりに気を取られると攻め込まれてコマンド投げで吸われてしまうのでそれらの攻撃に注意しつつ出鼻をくじけるよう 無敵技やリーチのある攻撃など、こちらも場面に応じて対抗できる攻撃を把握しておくとよい ※地雷震の対策 両腕を地面に叩きつけ地面に揺れ攻撃を発生させる全範囲下段攻撃 &bold(){だがしゃがみ行動(ガード方向に入れなくてもしゃがみのみまたはしゃがみ攻撃中でもOK)と空中ではヒットしない} ただししゃがみ攻撃に関してはあくまで屈んでる攻撃のみでしゃがみアッパーのような一瞬立ってしまう攻撃は立つ部分が無効なので注意 接近では使用することがほぼ無く、主に離れた間合いでの起き攻め時に使用する場合が多い 地雷震のモーションを見てからジャンプ回避を行っても意外に間に合わず食らう場合があるので 無難にしゃがんで歩きながら近づくことも活用すること &bold(){EX地雷震は発生が早くなりかつ両腕叩きつけ部分が打撃攻撃になりしゃがんでいると食らう中段攻撃技でもある(ちなみに中段打撃部分を立ちガードすれば地震部分の下段攻撃判定はなくなる。)} ゲージがある場合は接近戦や忘れた頃に意表をついて仕掛けてくる場合があるので注意すること ※その他注意する攻撃について 吸い込み範囲の広い投げキャラではあるが巨体のため打撃攻撃のリーチも長い その打撃攻撃の中でも特に注意しなければならないのが &bold(){立ち強KとジャンプCDぶっ飛ばし攻撃の2種類である} 立ち強Kは上方向への蹴りで発生も早く暴れやけん制にも強く対空としての機能もすぐれている 必殺技でキャンセルができる攻撃ではないがドライブゲージが満タンの場合ヒット、ガード問わずキャンセル発動もありうるのでけん制の間合いや接近での攻防では特に警戒すること 体の大きい一部のキャラ以外ではガードをしてないしゃがみ状態には当たらないがリーチ差で下段攻撃が差し込みにくい点があるので 差し込む場合はタイミングを間違えて逆に食らうようなことが無いように注意 逆に言うと接近での暴れ手段で頼れる技が唯一立ち強Kだけとも言えるが立ち下段の立ち弱Kや必殺投げなどを油断して食らわないようにすること ジャンプCDは発生はそこまで早くはないが判定が強く、大門が小ジャンプラッシュなどに持って行ける状況では強気に使用してくる 食らってしまうと強制ダウンになり、カウンターヒットの場合ワイヤーダメージが発生し壁バウンドが起こる そして画面端で食らった場合、切り株返しが確定拾いになりどちらともこのような食らい方をすると大ダメージを食らうハメになる ジャンプCDは空対空狙いの早出しの場合&bold(){一部のキャラ以外にはしゃがんでる状態にはヒットしないので見極めたら着地に屈弱Kを狙うこと} 引きつけの場合しゃがんでいても当たる場合が多いので&bold(){無難にガードをすること}、無敵対空割り込みが間に合うと思えば狙うのが良いがタイミングを間違えるとカウンターヒットする恐れがあるので注意 この攻撃以外でもやはり巨体でリーチがどの攻撃も長めではあるのでチクチク弱攻撃けん制やダッシュ立ち弱Kチクチクなどの攻めがいやらしくある そこからタイミングをずらして投げを狙う場合もあるので特に注意する上記2種類の攻撃と攻撃パターンを覚えながら冷静に対処すること 必殺投げの対処についてはジャンプ、バックステップの空中状態であれば回避は可能であるが大門の必殺投げは発生が早いので予め先に読んでのジャンプ回避となる *餓狼チーム **テリー・ボガード 接近戦を許してしまうと非常に厄介なキャラなので試合開始時に先手を取らせないことが理想 ジャンプ強Kの裏表ガードがわかりにくいのでジャンプ攻撃ラッシュをさせないようにしたいところ わかりやすいジャンプや攻撃ガード後下手に攻めようとすると逆に返り討ちにあいやすいので冷静に立ち回り攻撃の穴をつけると瓦解しやすい ゲージを持った場合はEX必殺技に注意すること ※クラックシュートの対策 胴回し回転のカカト落とし技。状況次第では対空技としても機能し強力な突進技だが 弱強クラックシュートに共通して体の大きい一部のキャラ以外は &bold(){屈弱Kで回避できる}。 出るモーション観てからとっさに屈弱Kを連打してもかわすことは可能。 EXクラックシュートは中段判定でしゃがみでかわすことはできないので注意(チンの座盤鉄のみ回避可能) ちなみに立ちガード時としゃがみガード時でガード硬直が変わり 立ちガードの場合テリー側にわずかな隙ができるので&bold(){通常投げの反撃は一応可能ではあるが} 隙はとても短いので無理に反撃を狙うのはあまりおすすめできないがテリーの固め戦法としては強い技ではあるのでやはり投げタイミングをプラクティスモードで練習して物にできれば理想。 **アンディ・ボガード ダッシュが早く、攻守ともにバランスのとれた必殺技を備えている。 欠点らしい欠点は一見なさそうだがわりと必殺技の隙は大きく、通常のジャンプがゆるやかではあるので攻める時は中ジャンプかダッシュが中心となりやすい ただセットプレイなどはトリッキーで翻弄が強い部分があるので相手の得意な(けん制)間合いを外しながら一定間合いをキープしつつ隙に入り込むようにしよう。 ※各種空破弾の対策について 空破弾はヘッドスプリングのように空中に飛び出すキック技で連続ガードになり技の終わりに反撃は可能ではあるが 無敵対空の昇竜弾を使われると逆に反撃を受けてしまう場合がある。 かと言ってガードを意識するとアンディ側が投げてくる可能性もあるので 全てガード仕切ってしまった場合は割り込み昇竜弾と投げの読み合いになる。 なので投げぬけはしゃがみ状態ではこのゲームではできないのでガード終わりの際は &bold(){立ちガードまたは屈伸をすると良い。}ちなみにしゃがみ攻撃がくるとしても比較的確認ガードはしやすいので 投げ抜け重視の立ちガードをしても安全ではある。 EX空破弾はガード時に&bold(){ガードキャンセル後転することで反撃可能。} 3~4段目(=アンディが地面と平行の姿勢時)に行うことで反撃しやすくなるが 注意点として、屈ガードからGC後転を行う場合、タイミングによってはGC前転になることがあるので立ちガードから入力すること。 なお体力ゲージとガードクラッシュゲージを多く削ることが可能な技なので各種ゲージ量を見ながらガードキャンセル行動も活用しよう。 ※各種斬影拳の対策について ひじ打ち突進技。 弱の場合ガード硬直がアンディ側ー8F、強の場合アンディ側ー9Fで &bold(){いずれも7Fの攻撃であれば反撃は可能であるが} ガード後間合いが開いてはいるので反撃できる技は限られる。なので反撃技は各キャラで把握すること。 EX版はアンディ側-2Fと短く間合いも離れるので&bold(){1Fコマンド投げ持ちキャラ以外はおとなしくガードすること。} 範囲の広い必殺投げか発生が2F以内の早い必殺技での反撃に限定されるので反撃はゲージを消費するEX技か超必殺技系になる。 **ジョー・東 ハリケンアッパーを盾に迎え撃つのとけん制攻撃を布石に突進技で間合いを詰めてくる2種類立ち回り方がありそれらを使い分けてくる。 突進技のスラッシュキックは油断してるとヒットする場合もあり、先端ガードするとジョーが有利になるので間合いに気を付けなければならない。 弱攻撃の隙が少ないので接近戦に持って行かせないよう間合いと動き方には注意しよう。 *サイコソルジャーチーム **麻宮アテナ 飛び道具を撃って相手を迎え撃ったり盾にして攻めて、隙あらば接近戦に切り込んでくる 飛び道具反射や移動技など変わった必殺技が多いのでキャラ性能も把握しておく必要がある。 アテナの動きやすい状況をなるべく作らないように、かつ得意な間合い(中距離)にはうかつに付き合わないよう立ち回ると良い ゲージを持たれた場合はEX必殺技による切り返しには注意すること。 ※弱フェニックスアローの対策について フェニックスアローは空中で斜め下方向に突進する技で弱の場合最後の蹴り部分を行わず途中で着地する 突進部分が弱か強の区別がつきにくいがどちらも着地時に隙はある だが弱の場合隙が思ったより少ないため対策を知っておかないと分が悪い。 弱フェニックスアローはアテナ側のガード硬直が-4Fと比較的短いが&bold(){4F以内の無敵技かコマンド投げ、通常投げ、弱攻撃であれば反撃は間に合う。} ただエフェクトのせいでアテナの着地位置が少しわかりにくく、反撃タイミングが掴みづらくはあるので プラクティスモードの記録モードでアテナに弱フェニックスアローを行わせた後ジャンプ入れっぱなしもしくはしゃがみガード方向入れっぱなしを記録させて反撃タイミング練習を行うと良い ※サイキックテレポートについて サイキックテレポートは移動技で攻撃判定はないが弱とEX版に移動無敵がつく もっともやっかいなのはEX版で&bold(){出だしから終始移動まで全身無敵がつく上に必殺技で移動を途中キャンセルすることができる} アテナにゲージが多くある場合、EXサイキックテレポートから無敵のあるEXサイキックスルーや発生が最も早い超必殺技のシャイニングクリスタルビットで痛い反撃をもらう場合があるので こちらが起き攻めする場合はとくに注意が必要である EXサイキックテレポートは動作を途中キャンセルできると言っても一定の距離(だいたい前転するくらいの距離)を進んでからでないと行えないので動作キャンセル必殺技が当たらない位置の間合い詰めや逃げジャンプなどができれば理想 &bold(){基本は仕掛けてくると思ったら先読みして逃げ大ジャンプが安定} できるだけ失敗させてゲージを消費させよう **椎拳崇 こちらもアテナのように飛び道具を撃って迎え撃ったり攻め込めるタイプで接近戦で発揮するタイプ 必殺技もバランスのとれたものが多く一定間合いで立ち回られるととてもやっかい 画面端に追い込んだ時の固めが強力なのでそうならないように 攻め方が色々あるもののパターンがだいたい決まって入るので動きを見極めてこちらの攻撃をさしこめるようにしたい ※龍爪撃についてと対策 斜め下方向への空中突進技でノーマル版はヒット、スカりの場合は着地硬直を必殺技でキャンセルすることができる性質がある ガードした場合は必殺技キャンセル不可ではあるがガード硬直差が拳崇側-2と不利がものすごく少ない。 幸いめり込みやすく&bold(){こちら側としては通常投げで反撃はできなくはないがやはりガード硬直差が短いため通常投げ反撃タイミングはシビア。} &bold(){プラクティスモードのダミー操作を利用して反撃の練習をしておくのがおススメ}。 EX龍爪撃ガードはこちらが不利になるので無難に様子見。 **鎮元斎 接近戦と突進技による奇襲が強力で少しでも隙を見せると突進技がさしこまれやすい 中段攻撃や構えキャンセルなど独特的な動きも多いので慣れてないとなにもできずに倒されるのでキャラ攻略のほうで各技を知っておこう 幸いリーチは短めでジャンプもゆるやかではあるのでリーチの長いけん制攻撃を蒔いておくと近づけにくくはなる ただしそればかりでは対策はされるので相手の動きに気を付けつつ戦法を変えていくと良い EX必殺技がどれも強力なのでゲージを持たれた際はとくに警戒すること。 ※酔歩について 『酔歩』は当て身技で鎮が後ろに下がっているとこに攻撃を当ててしまうと自動で鎮が攻撃をする。 弱は飛び道具を含む上中段、強は下段攻撃のみ、EX版は上中下すべてが取れるが当て身判定は一瞬、弱と強の『酔歩』のモーションは同じ。 とくに注意するのは『弱酔歩』でジャンプ攻撃への対空として使われることが多い。 「回転的空突拳」ガード後にジャンプ攻撃や突進技などで反撃しようとすると弱酔歩の当て身タイミングに引っかかる。 これ以外の攻撃をガード後でも安易なジャンプ攻撃や突進技などでの反撃は控えること 『酔歩』は当て身判定の無い部分は隙だらけ。&bold(){なので逆に『酔歩』を誘ったり当て身タイミングをずらして終わり際に反撃すること。} ※回転的空突拳について 『回転的空突拳』は転がりながらアッパー攻撃を行う突進技で姿勢が低くなるので一部の攻撃をかわしながら当てることが可能。 攻撃判定は上にあまりないため&bold(){見てから小ジャンプでかわし反撃しやすいのとアッパーが出るまでの移動は通常投げまたはしゃがみ攻撃で潰せる点}と硬直が比較的少ない弱回転的空突拳でも鎮ガード時の不利が-7Fなので&bold(){こちらに発生6Fのリーチのある必殺技などがあれば反撃が間に合う。} ただし『回転的空突拳』はヒットまたはガード時はゲージ消費することなく各種必殺技で派生攻撃に転じることが可能で『回転的空突拳』ガード後は次の技が来ることも警戒しなければならない。 警戒する技としては裏拳の「月牙跳撃」と2段蹴りの「二起脚」で、「月牙跳撃」ガード後は無敵のある「EX月牙跳撃」で反撃潰しをする可能性もあるので相手のゲージ量またはガード状況に注意。 「二起脚」の欠点としては1段止めにするとガード不能の構え状態のままになり、2段目まで発生させると鎮側の硬直が長くなる。 このことから2段目まで出すことはほとんどなく不利硬直の少ない1段止めで出す場合が多い。 発生の早いコマンド投げであれば1段止めガード後反撃は比較的容易だがそれ以外の反撃は難しい。 ちなみに「EX二起脚」自動2段出しの場合でも1段止めと同じくらい(1F分短い)の少ない硬直である。 無難にガードをすることをオススメするがゲージがあればガードキャンセル行動で対処しよう。 『EX回転的空突拳』の場合、発生が早くなり移動まで無敵がつく上にヒット後大きく浮くので大ダメージコンボに持って行かれてしまう。 ガード硬直が大幅に減って1F発生のコマンド投げ以外では反撃は不可能 『EX回転的空突拳』を使う場合は飛び道具や飛び込みなどの相手の行動中に割り込む形で使われることが多いので鎮にゲージがある場合は近い間合いでの安易な行動は控えること &bold(){遠すぎず近すぎない間合いをキープし『EX回転的空突拳』を誘ってスカらせゲージを消費させていこう。} ※座盤鉄について 座盤鉄はしゃがみよりさらに姿勢を低くして屈む行動技でその後派生技を繰り出すことが可能。 &bold(){姿勢が低くなる分やられ判定も低くなりジャンプ攻撃、立ち攻撃はもちろん一部のしゃがみ攻撃すらもかわすことができてしまう}。 硬直の少ないけん制攻撃や突進を出す際は座盤鉄でかわされないように攻め方に注意しよう。 なお攻撃判定が下の方にある攻撃(多くは強ボタンの対空必殺技など)はさすがにかわすことができないので鎮側の座盤鉄を仕込んでくるタイミングが読めた際は逆にこれらで潰せるようにしたいところ。 *怒チーム **レオナ・ハイデルン ダッシュが早くけん制攻撃が強い 弱攻撃も隙が少なくガード時はレオナが有利 相手の攻撃が通るとそれらを活かして一気に攻め込まれやすくなるので先手を取らせない立ち回りをこころがけよう 超必殺技のVスラッシャーが無敵割り込み、空対空奇襲に機能するのでゲージを持たれた際のジャンプ行動には要注意 **ラルフ・ジョーンズ 接近打撃キャラ。自ら近寄るまでが難しいキャラだが接近を許すと真価を発揮するので近寄らせないことを重点に。 ラルフ自体全体動作はそこまで速くないが全体的にリーチが長く隙自体は少ない地上攻撃が多い そして攻撃判定が強く先に攻撃を置かれた場合ラルフ側の攻撃が勝ちやすく有利をとりやすい しかしそれはキャンセルのかからない遠距離牽制攻撃が多く単発で終るのでラッシュ自体はされにくい ラルフ側が後出しの場合はこちらの攻撃でつぶしやすくかつかわしやすくはあるが隙消しフォロー要素を持っていたりするので それぞれの攻撃の特性や判定を知っておかないと対処がしづらい 攻撃全般が大振りでリーチが長いという点を抑える以外これと言った対策するべき点などは特に無いが以下の特徴のある攻撃を知っておくこと &bold(){①各種立ち強P} 遠立ち強Pの場合リーチがとても長い裏拳で大振りではあるものの発生は早くもなく遅くもないが隙は少ないのでそのリーチを活かして ジャンプをあらかじめ防止する効果が強め、なので届きそうな間合いやなんらかの攻撃ガード後の反撃する際などには注意 欠点としては体の大きい一部のキャラ以外にはしゃがまれると当たらない点と やられ判定もその分伸びるので読めたさいは無敵技や下段攻撃でかわしカウンターを入れることが可能 だが若干リーチが落ちるもののしゃがみにも当たる遠立ち強Kと同じくらいのリーチでキャンセルの効くしゃがみ強Pの切り替えやバルカンパンチによる連打強制キャンセルでの隙消し対空には 気をつけること。 近立ち強Pは2段攻撃で必殺技キャンセルがかかる部分が通常は1段目のみだがバルカンパンチでのみ2段目に(強制連打)キャンセルをかけることができる ので2段目出し切りをガードした際は警戒を怠らないこと 判定はそこまで広くはないが発生が早いので注意。 &bold(){②強バーニングハンマー} ラルフのコンボの起点のフック攻撃で発生は遅くリーチが短い接近戦用技ではあるが最大の強みはなんと言っても 隙が少なめでガード時ラルフ側が有利が取れる点である なのでコンボ以外でも固め攻撃としてガードさせられ攻め継続やゆさぶりがキープされるので 下手に暴れたり割り込むことは禁物 どうしても追い返したいときはガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃などを使うこと ちなみにEXバーニングハンマーは出始めガードポイントがついてるので ラルフにゲージある場合起き攻めや受身接近時には注意すること この技の欠点は出始めは投げ無敵がなくもし弱攻撃やジャンプ攻撃がガードポイントに引っかかった場合でも 攻撃を食らう直前に投げで潰すことは可能である。先に読めてればジャンプや前転などで回避は余裕。 &bold(){③ジャンプぶっ飛ばし攻撃} 発生自体は早い技ではなく平均的なぶっ飛ばし発生ではあるが判定や持続が長く強いため 攻撃を出された際ラルフ側が一方的にこちらの攻撃を潰しやすい そしてラルフは小ジャンプの高さが低い性能なので小ジャンプラッシュと相性が比較的に良く 小中ジャンプから安定してぶっ飛ばし攻撃を出された際はそこからジャンプ強Kの中段攻撃も絡めてのラッシュに持ち込まれる可能性があるのでやっかいである その場合は無理して無敵割り込みや前転などをせずガードに徹するかガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で追い返すこと 発生される前はこちらの攻撃でつぶしやすくはあるので 間合いを見極めて攻撃判定が出る前にできるだけ相手より上のほうを取れるようにし発生の早いジャンプ弱攻撃などで潰すことが得策 普通のジャンプから出してきた場合は空対空として早出ししてくるのが主な使い方なので間合いに気をつけつつ小足対空や無敵技などで潰すこと可能 自信がなければ前転などで先にくぐっても良いが前転距離によってはラルフ側の着地投げを食らうかもしれないので注意すること &bold(){④急降下爆弾パンチ} 斜め下方向へ突進する空中技で、中段必殺技でありキャンセルがかかるジャンプ弱Pから弱急降下爆弾パンチを出されると反応が難しい だがこの連係は割り込むことが可能で全キャラ共通して投げで割り込むことが可能 ジャンプ弱Pをくらっても急降下爆弾パンチを食らう寸前に投げることが可能なので一点読みではあるが対処可能 ラルフのジャンプスピードは比較的遅めで比較的発生が早い弱急降下爆弾パンチでもジャンプ攻撃比べれば 観てから判別はしやすくガードもしやすい。そしてガード後は反撃が確定である ラルフがバックジャンプした時など使うことがあるのであまりダッシュで深追いしすぎて食らわぬように注意しよう その他発生の早いしゃがみ強Kや発生が早く割り込みも強いEXギャラクティカファントムにも注意すること ラルフは攻めに回った際がとても強いが守りの面が脆く、とくにとっさに出せる対空技がほぼ無いにひとしいキャラなので おちついて立ち回れば比較的対処はしやすくはあるが相手のゲージ量には注意しよう。 **クラーク・スティル 基本的通常攻撃性能や切り込み方などはラルフとほぼ同じだがこちらはコマンド投げ持ち こちらがダウンした際は起き上がりから投げ崩しや打撃固めなど色々なパターンがあるので起き上がりがターニングポイントになる 弱攻撃もガードしてもクラークが有利に動けて、起き上がり以外でもダッシュ攻撃攻めもかなり強力ではあるので 攻撃性能と間合いを把握しつつ落ち着いて対処していこう クラークのゲージが溜まっている場合は発生の早いEXガドリングアタックによる無敵割り込みには注意を。 ※弱スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)への対策 弱SABは投げ技でコマンド完成と同時に完全無敵になり、その後全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる為、投げられる前に通常技や投げで反撃することはほぼ無理。&bold(){対策として投げられる前にジャンプで回避する}。 地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプで回避可能だが、モーションの大きい強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプが間に合わず投げられてしまう。 素早い反応と入力が必要だが、投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。 ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想。 なおそれ以外の対策法としてはSAB前の攻撃をガード後にレバーをしゃがみ~立ちと繰り返すとガード延長が行える:&color(red){屈伸}というテクニックがあり ガードモーションを延長させることで投げられ判定を無くし回避することが可能。 突進技のガドリングアタックガード後などのSAB回避やジャンプ逃げ潰しのバルカンパンチをガードが可能になるが欠点としてはガード方向が定まらなくなる点には注意。 SABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。 *女性格闘家チーム **不知火舞 動きが早くジャンプぶっ飛ばし攻撃による空対空が強い。ダッシュ時は低姿勢になるのでダッシュでジャンプ攻撃をくぐり反撃をさしこんでくる なので自分から安易にしかけると返り討ちにあいやすいが、間合いと状況に注意をすると逆に相手の隙に攻撃がさしこみやすくはなる。 幸い対空必殺技がEX超必殺技でしか持っておらず(一応発生の早さを活かした対空にはなるネオマックス超必殺技にも注意)、EX必殺技の発生が早くないので舞側の暴れや割り込み、またはこちらの暴れや割り込み抑制が弱い。 舞としては早い通常攻撃で対処せざる負えないので一回触れることができればこちらが固めラッシュに持って行きやすくはなる 注意する点としては先に述べたEX必殺技、そしてネオマックス超必殺が使えようになるゲージ量なのでゲージが溜まってる場合は安易な行動は控えること。 ※EX龍炎舞とEX必殺忍蜂の対策について 龍炎舞は回転しながら炎をまとった攻撃を行う。 必殺忍蜂は突進技。 舞のEX龍炎舞とEX必殺忍蜂ガード時は&bold(){どちらも最終段の手前で割り込み可能。} EX必殺忍蜂の場合は間が長くはあるので発生の早い通常技でも割り込みができる。 ※空中ムササビの舞について 空中ムササビの舞は斜め下方向への突進技でガード側が多少間合いをつめた状態でのガードであれば発生の早い技で反撃は可能だが &bold(){先端ガード時はお互いの硬直差がないので反撃が間に合わない。} 反撃できるかどうかはムササビの舞をガードした位置をよく確認してから行うこと。 EXムササビの舞も硬直差はお互い無く多段攻撃のためどのような状態でガードしても先端ガード時と同じ状態になるため EXムササビの舞に対してはうかつに反撃はしないこと ※浮羽について 空中時に使用可能な特殊技でやや前進したあとゆっくりと降下する中段攻撃 強制的に軌道を可能で飛び越しの際こちら側を振り向いて降下することもできる。 予備動作がありゆっくりとしているため慣れれば確認はしやすいが&bold(){JBからキャンセルで出すことが可能な上に空中ムササビの舞などの必殺技で浮羽をキャンセル可能。}なので浮羽をガードした後でも気を抜かずに。 **キング 地上、空中で出せる飛び道具のベノムストライク弾幕が非常に厄介 かわしたところに突進技を当ててきたり近い間合いになるとジャンプ攻撃や立ちBなどでの攻めが厄介になる ベノムストライクは歩きガードしながら前転を活かし間合いを徐々に詰めつつ、隙に攻撃を差し込めるようにしよう ゲージを持たれた場合はEX必殺技に注意。 ※ベノムストライクの対策とセットプレイについて ベノムストライクは飛び道具技で空中版も存在するキングの主力技である。 弱と強によって性質が変わるので把握しておくこと。 弱と強で弾速等の違いはあるものの対処法としては共通で、&bold(){安易にかわすことはせずガードをしながら近づくことが一番得策。} 弾速の早いEX飛び道具技、または超必殺技の飛び道具のあるキャラの場合、ある程度の間合いであれば通常版ベノムの出だしに合わせて潰すことは可能。 &bold(){地上ベノムストライクについて} 遠い距離からの地上ベノムストライクは前転やジャンプでかわすと終わり際に強トルネードキックを食らってしまうので それらでかわさずガードをしながらも徐々に近づくこと。距離が徐々に縮まる頃にはジャンプ攻撃などが当たる距離くらいにはなるので そこからはお互いの読みあいに発展するのでそこまでは我慢。 ただし注意しなければならない点として地上ベノムストライクはサプライズローズで空振りスーパーキャンセル可能なので 地上ベノムをかわしてジャンプ攻撃が確実に当たる距離だとしてもSCEXサプライズローズで対空される場合もある。 なので相手のゲージにも注意を払うこと。 地上ベノムは(一部のキャラをのぞいて)小ジャンプでかわせその場合比較的撃墜はされにくくある。遠い距離であればベノムストライムを垂直ジャンプでかわせばトルネードキックにひっかかりにくくはなる。 &bold(){空中ベノムストライクについて} キングの逃げジャンプをジャンプで追ってしまうと空中ベノムストライクにひっかかりやすいので考えなしに安易な大ジャンプ等で追うのは禁物。 高い位置での空中ベノムストライクももちろんだがジャンプ低めの位置での空中ベノムストライクも立ち以外の状態(しゃがみ)には当たらないうえ一部のキャラのダッシュは姿勢が若干低くなりダッシュ状態では当たらない場合もある。 空中ベノムストライクをダッシュでかわせる高さを把握しておけば一気に間合いをつめて反撃することは可能になり、かつ相手の行動に制限をかけるプレッシャーを与えられる。 地上ベノムと違い空中ベノムは放った後着地するまでは行動不能なので低空ベノムなどは前転で回避しながら近づくことは比較的容易ではある。 EXベノムストライクに関しては地上版、空中版ともに弾速が早くなり貫通性能付きの高性能ではあるが 基本は上のあるような地上版と空中版ベノムストライクの使い方と変わりはないので対策自体はそこまで差異はないが 違いはやはり貫通性能なのでこちらの飛び道具をかき消し狙いをしてくることも意識し警戒しながら立ち回ること。 横並びの2発のベノムストライクなる超必殺技のダブルストライクはさらに貫通性能が増してるのでこの技の存在にも注意を忘れずに。 ※弱トルネードキックの対策について 突進技で上方向気味に飛び出す。 弱トルネードキックは1段目はしゃがみにも当たるが、&bold(){2段目は全キャラしゃがみガード状態だと当たらない。} しゃがんで2段目をスカしたのを見てからすぐに反撃すれば問題なく攻撃入るが 反撃するのがちょっとでも遅いとこちら側が不利で逆に攻撃を食らうので注意。 遅いと判断したら投げまたは無敵技を警戒し投げ抜け、無難にガード行動をすること。 2段目をしゃがみでスカし早い反応で攻撃できれば一番ではあるが 比較的得策なのは&bold(){立ちガードに切り替え2段目をガードすること。} 2段目を立ちガードした際はこちら側が有利なのでコンボが決めやすい。 ※画面端に追い込んだ場合 キングはとっさの対空性能はあまり優れるほうではなく キング側が画面端などで守りの固めに入った際、切り返しや割り込みができる手段にはゲージを消費しなけれならない。 切り替えしと割り込みに使う技はEXトルネードキックかEXトラップショットくらいしかないので ラッシュを仕掛ける際には特にEXトラップショットの存在には注意すること。EXトラップショットはスカしたりガードされると隙は大きいのでチャンスではある。 ただし遠立ち強Pの発生が早いものもあるのでラッシュの間が空いた際も警戒すること。 ちなみに遠立ち強Pは体の大きい一部のキャラ以外はしゃがみ状態には当たらない。 **ユリ・サカザキ 攻守ともにバランスのとれた必殺技持ち。 こちらの隙をうかがいつつそれを見たら詰め寄ってくることが多いので安易な攻めは控えること。 接近戦になると独特の動きで翻弄する要素があるので注意していきたい 必殺技がやや大振りではあるのでそれらを見てから発生の早い必殺技をさしこめるようにしていきたいところ ※ユリ雷神脚について 急降下蹴り。 ユリ雷神脚はジャンプ中に3弱Kと鳳翼(623K)という必殺技中にKボタン派生入力で発生する2種類が存在する。 実はどちらも中段ではなくしゃがみガード可能ではあるがキャンセルからガード固めなどのセットプレイとしての使い方が強く再度鳳翼~をしかけやすいうえにガード方向が反対になる翻弄が起こる場合がある。 鳳翼派生版の場合主に屈弱K~2→立ち弱Kからキャンセルで出すと割り込みにくい固めとして機能しやすくなるので、そういった固めやすい攻撃からキャンセルで仕掛けてくるパターンが大半でわかりやすくはある。 これに対して下手に暴れようとすると逆にひっかかって大ダメージをもらう恐れがあるが回避自体は可能。ただしきちんとジャンプ、バクステや前転などができるタイミングで回避入力を行わなくてはならない。 &bold(){一応無難な回避方法はガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が安定。} しかし相手側もこれに対して再度鳳翼~を止めて立ち弱Kからジャンプ逃げ防止の虎煌拳、また少し間を置いてからコマンド投げの百烈ビンタのガード崩しなどの切り替えがくることに注意すること。 ちなみにEX鳳翼からのユリ雷神脚は中段判定にパワーアップしているがEXのエフェクトで事前に把握はしやすいのでおちついてガードすること *八神チーム **八神庵 接近攻撃タイプで動きが素早い。 対空技以外の必殺技はガードされても庵側の不利はそこまでないので接近戦に持ち込まれるとやっかい 相手の動きをよく見て冷静に立ち回り、動きを潰していけるようにしたい。 ※百合折りについて 後ろ方向への蹴り。 庵の百合折り(J4弱K)は相手を飛び越した際に当てに行く蹴りとしての使い方が主である。 リーチと持続にとても優れているためしゃがんでいてもヒットする。 スチーム版以外のオンライン対戦の場合(仕様上)飛び越しを見てからではガード切り替えが非常に困難である。 しかし百合折りは先に述べたように飛び越しで使うことが多いので=飛びこしを仕掛けてくる間合いと状況が 非常にわかりやすくはあるうえ百合折り以外当てられる攻撃は存在しない。 &bold(){百合折りが出されてしまう前であればガード方向を仕込む形でガード自体は可能。跳び越しと思われるジャンプに対して回避行動やガードは仕込みやすくある。} またこちらが振り向く前に相手が飛び越した際このゲームのシステム上必殺技コマンドを相手がいる向きと反対に入力することで対空必殺技を発生することが可能なので無敵対空技のあるキャラは状況次第では百合折りを撃墜することも可能ではある 注意点してはこちらの頭上あたりで通常のJBやJCを出されたりするとその攻撃のヒットに対してはガード方向が正面になるので 起き上がりやダウン回避時の状況などではJB、JCか百合折りのどちらかになるので特に注意すること。とくにJCはめくり性能があるので重なり方には十分注意しよう。 **マチュア 遠距離で飛び道具を撃ち様子をうかがいながら切り込んでくることが多め 通常攻撃はリーチがそこそこあるため接近戦になるとけん制がやっかいになる。 かつ強攻撃はガードされると不利が多くあるものの、先端ガードの場合は不利が抑えられるためギリギリの間合いでけん制しつつ切り崩してくる 画面端に追い込んでからが発揮するタイプだが動きをよく読んで冷静に対処しよう 強デスベアー飛越しによるガード方向が逆になる要素はプラクティスで対策しておくと良い 相手にゲージがある場合は無敵時間のあるEXデスベアーの割り込みに注意 **バイス 接近攻撃タイプであるもののディーサイドが中距離けん制としても機能し判定の強いジャンプぶっ飛ばし攻撃で強気に切り込んでこれる それらに気を取られてると接近でコマンド投げを食らうこともあるので間合いを測りながら動きに注意すること ※ジャンプぶっ飛ばし攻撃の対策について バイスのジャンプぶっ飛ばし攻撃(以下JCD)はパンチ攻撃で空中ぶっ飛ばし性能としては全キャラ中最速の発生力を持っており 攻めと空対空において非常に強力である。そして喰らったあと特殊追撃判定のEXディーサイドのコンボに持って行かれることが多いので安易なジャンプはせず 要注意が必要である。 しかし使い方として早め出しの場合が多く、そのさい体の大きいキャラを除きしゃがみ状態であればギリギリヒットせずかわすことができるので&bold(){バイスの着地時しゃがみ弱Kを当てることが可能である。} 引きつけてJCDをされた場合はしゃがみでも当たるがガード反応はしやすいので&bold(){ガードに徹し距離間を作って割り込み行動をできるようにしよう} またJCDに限らず先述にあるように、特殊追撃判定であるEXディーサイドはどのような浮き状態でも捕えるため 相手にゲージがある場合はしゃがみ強Kやジャンプ防止の立ち弱Pなどで浮きになるようなやられ方は極力しないように警戒しよう *龍虎チーム **リョウ・サカザキ バランスのとれた必殺技を備えた接近戦キャラ 虎煌拳のおかげで中距離戦も立ち回れる安定性もあるためポテンシャルが高い 間合いと状況を冷静に見て動きを潰しつつ隙に攻撃をさしこめるようにしよう ゲージを持たれた場合、覇王翔掌吼拳で遠距離も対応できるようになるので遠距離で仕切りなおしになった場合は注意すること ※虎煌拳への対策 虎煌拳は飛ばない気弾をぶつける接近攻撃で 弱虎煌拳はリーチは短いが発生が早くスキも少なく、強虎煌拳は発生は遅く硬直が若干長いもののリーチと判定に比較的優れリョウの主力けん制となる。 とくにギリギリけん制やこちらの攻撃が届かない間合いで連発をされると近づけず対処が難しいが空振り時はスキはあるのでそこに攻撃を差し込むことは可能ではある 連発のさい相手もある程度放つと攻め方を一旦変えてくるパターンになるのでそれに対応できるようつねに間合いに気を使おう 虎煌拳の弱点としては先に述べた&bold(){終り際に隙が生じること}と、発生時やられ判定も前に出ることと強の場合は一歩踏み込むため&bold(){やられ判定が前進することと}、&bold(){弱強ともにスライディングなどの低姿勢の下段攻撃に当たらず食らってしまう部分があるので頭に入れておくといい} ただしリョウにゲージがある場合は発生の早いEX虎煌拳、2ゲージ・ドライブゲージ50%ある場合は虎煌拳に空振りスーパーキャンセルEX竜虎乱舞の無敵利用をしかけて 逆に潰してくる場合もあるのでゲージ量に注意しつつ相手の出方や誘いには警戒すること その他注意する攻撃としては屈強Pで発生が早いアッパーなので暴れ割り込みや対空として強い 幸い横方向への攻撃判定は薄いのでぴったりくっついた密着状態でしか使われないことのほうが多いが接近密着戦でのリョウ側ガード後の反撃として注意しておくこと **ロバート・ガルシア バランスのとれた必殺技をそなえており、こちらは飛び道具が飛ぶタイプ その他移動と攻撃を兼ねた突進技、空中必殺技、コマンド投げ、三角飛びと飛び越し蹴りになる後ろ蹴りとトリッキーな部分もある とはいえ基本的な立ち回り方などは飛び道具で飛ばせて落とす戦法で間合いに気を付けつつ立ち回れば対処できるレベル 相手が攻め込むような状況になるとそれらの必殺技を駆使した崩しが強いため焦らず立ち回ること。 ※ジャンプぶっ飛ばし攻撃、龍撃拳と飛燕疾風脚とのセット攻撃対策 ロバートのジャンプぶっ飛ばし攻撃は横に判定が強いキックで垂直小ジャンプによるけん制や昇り空対空などで機能が発揮しやすい 近づこうとジャンプするとそれに潰されることもしばしばあるがロバートのジャンプ性能上、ゆるやかでコンボを決めるための通常ジャンプ攻撃でのもぐりこみ性能があまり強くないので 積極的にジャンプする場合はジャンプぶっ飛ばし攻撃かジャンプ弱Kくらいしか強気に振ってこないことが多いので決まったパターンでしか使ってこない弱点が出てくる そしてジャンプぶっ飛ばし攻撃の最大の欠点は体の大きい一部のキャラ以外にはしゃがまれるとまったく当たらないのでジャンプぶっ飛ばし攻撃モーションをみてから&bold(){しゃがんで待機し着地の隙を狙うのがベスト} それさえわかってれば十分対処できるレベルだが他のジャンプ攻撃には注意を払おう。 龍撃拳と飛燕疾風脚はセットで使われることが多く、龍撃拳をジャンプや前転でかわすと終わりのスキを突進技の飛燕疾風脚でつぶしてくることが多いので 特にお互い画面端同士からの龍撃拳に対しては安易にかわすのではなく歩きながらガードを繰り返し距離を徐々につめていくこと なおしゃがみ強Kガード後の弱飛燕疾風脚、龍撃拳後の対空の龍牙にも注意を払うこと &bold(){ちなみに弱飛燕疾風脚は全キャラガードキャンセル前転すれば反撃が可能、一部の必殺技または超必殺技は通常ガードをしてからでも反撃が間に合うものもある} **タクマ・サカザキ 遠距離では飛び道具を使いつつ接近戦に持って行くタイプ 弱攻撃とジャンプぶっ飛ばし攻撃が強いので接近戦でこちらから攻める場合はそれらの反撃に気を付けること タクマの真価はほんの少しのゲージさえあれば長いコンボに持って行ける部分で コンボ終了後もタクマの攻め継続に気を付けなければならない 接近にもつれこまれるとやっかいであり極力コンボを喰らわないことが理想なので焦らず動きをつかむこと 無敵必殺技が強竜虎乱舞、ネオマックス超必殺技くらいしかないのでゲージに気を付けつつ攻め込めたら強気に小ジャンプ攻撃を。 ※各種飛燕疾風脚の対策について 弱飛燕疾風脚はガード時タクマ側が-7Fと不利で先端ガードの場合でもリーチがある程度長い6Fの攻撃であれば反撃することが可能。 強飛燕疾風脚は2段蹴りでガード時タクマ側が-9Fと大幅に不利でこちらはめり込みやすくほとんどの攻撃が差し込める EX飛燕疾風脚はガード時タクマ側が-2Fと不利が大幅に短く、強飛燕疾風脚と同じく2段蹴りでめりこみやすいものの1Fコマンド投げ以外での反撃は難しい。 プラクティスモードで通常投げ反撃を練習しつつもガード後はヘタに暴れないこと。 ※EX虎煌拳について EX虎煌拳は通常版と違い放つタイプではなく相手の位置をサーチしいきなり気弾を出現させる。 発生が強虎煌拳と同じ速さではあるがいきなり出現するタイプなので見てからの反応は難しく、こちらのダウン回避時や飛び道具けん制潰しに使う場合があるので遠距離でゲージを持っているときは注意。 ただし飛び道具潰しと言ってもこちらの弾が出現する直前の場合で弾が放たれた場合は、EX虎煌拳には伸ばしきった腕の部分以外は相殺判定はないので相撃ちになりやすい。 なので体力のリードできればEX虎煌拳もうかつに出せなくなる。 一応緊急回避やジャンプで避けることは可能だが緊急回避の場合はあらかじめ先読みの形になる。 *キムチーム **キム・カッファン 接近戦タイプではあるが必殺技による独特的な動きが可能なため奇襲をしかけてこちらを翻弄しやすい部分がやっかい 接近を許してしまうとジャンプ攻撃やスカシ下段、中段攻撃を絡めた攻撃が強力なのでそうなる前にできるだけ攻撃をもらわないよう間合いをうまく調整して出鼻をくじけるように立ち回ることと 接近ラッシュされたさいは無敵技やガードキャンセル行動を使ってなるべく相手と距離を取るようにしよう ※トラ・ヨプチャギ(66A)と強空中半月斬の対策 強空中半月斬は中段蹴り攻撃で強制ダウンが取れるのでヒット後は再度空中半月斬〆のコンボループになりやすい トラ・ヨプチャギ(66A)は飛び蹴りで弱Kからのコンボとして活用されることが特に多く、弱空中半月斬(こちらは中段ではないが発生が早いので)コンボに発展する。 一番注意する点としてはキャンセルのかかる空中攻撃ガード後で、トラ・ヨプチャギをガードまたは壁跳ね返りやジャンプA、ジャンプCDなどキャンセルのかかるそれらの空中攻撃ガード後からの遅らせキャンセル強空中半月斬が見切りづらく非常にやっかい(しかも弱と強は見た目がほぼ同じためとっさの区別がつきにくい) ジャンプ攻撃ガード後は着地下段攻撃攻めも警戒しなければならないが、それを事前に警戒しすぐしゃがんでしまうと中段のキャンセル強空中半月斬への切り替えガードが間に合わなくなることがあるのでほぼ立ちっぱなしガード読みが強いられる。 しかもキャンセルEX空中半月斬の場合、無敵時間が長いためキムにゲージがある際は暴れ割り込みの判断も難しい &bold(){一応強空中半月斬ガード後わずかにキム側にスキはある技なのでガードをしたら見逃さず発生の早い技や投げなどを差し込むことはできるが}空中半月斬がガードされても間合いが離れて攻撃が間にあいづらかったりキャンセル高度によっては着地の速さも変わったりするのでプラクティスモードの記録機能を使い状況別に対策練習をするのがおすすめ。 トラ・ヨプチャギは基本しゃがみ状態であれば当たらずかわすことは可能。&bold(){そのさいしゃがみ弱Pやしゃがみ強Pなど打点高めのしゃがみ攻撃であれば容易につぶすことは可能ではあるが反撃反応が少しでも遅れないよう注意。} ただトラ・ヨプチャギはこのような対策が可能なため、対策されるとわかってる相手としては弱Kがガードされている場合出し切る可能性は低いがそのことも踏まえてしゃがんでいればかわせるという点は頭に入れておくと良い。 トラ・ヨプチャギをガードまたは壁跳ね返り後のキャンセル空中半月斬に関しては無敵技であれば割り込むことは可能で遅らせ空中半月斬に対しては読めてればとくに無敵割り込みが仕込みやすい &bold(){無敵技がなくても合間をバックジャンプ攻撃することで撃墜可能ではある} ただし先に述べてあるようにキャンセルEX空中半月斬をされた場合、&bold(){出始め終わりまでと長い無敵時間があるので}相手のゲージ量に注意しつつガード読みをすること。 ちなみに空中半月斬は強、EX版共通して少し浮いてから攻撃するため、体の大きいキャラ以外は密着気味にしゃがんでる場合当たらずに通り抜けることがある。ただし最終段のカカト落としはしゃがんでいても頭上部分にひっかかるのでカカト落とし部分がくる間合いには注意すること。 ※立ち強K各種の対策 近距離立ち強Kは発生がすごく早く通常技にもかかわらず暴れや割り込み性能が強い ガードされてもスキが短めで反撃がしづらくキム側としては遅らせキャンセル必殺技や発動などをする場合がある キャンセルを行わない(出し切り)近立ち強Kガードの場合はお互い流れが仕切り直しになるのでプレッシャーを軽減される。少し難しいがモーション出し切りを見てからでも発生の早い技であれば反撃が間に合う場合もある ただし近立ち強Kガード→キャンセルEX半月斬またはキャンセル発動をしてきた場合キム側有利なので我慢し、追い払う場合はガードキャンセル行動を使うこと。 唯一欠点と言える欠点は横への攻撃判定が短めであることで間合いがわずかに開いた場合や開いた状態での垂直ジャンプ時は近立ち強Kがスカる場合があり逆に垂直ジャンプ攻撃で差し替えせることも可能ではあるが ただし上方向に攻撃判定がわりとあり、かつわずかでも開きが広がると遠立ち強Kのほうになりこちらが食らってしまうこともあるのでプラクティスでその辺の距離感をつかむ練習をしておくのがおススメ 遠立ち強Kの場合は足元無敵なので屈弱Kや屈強Kなどを振るとカウンターをもらうことになりやすい しかしあくまで足元無敵であって屈弱Pなどの打点高めの下段攻撃であればつぶすことは可能である。 &bold(){一応出だしを見てからでもこちらの屈弱Pをヒットさせることは可能ではある}のでそこからコンボ発展できるキャラはコンボに繋げていきたい。 遠めで出してきた場合でも屈弱Pが当てやすく、発生が比較的早くリーチのある屈強Pなどでもつぶすことは可能。 なお1段目をと2段目の間を通常投げで割り込むことが可能ではあるがこちらはシビア。 ただし相手に読まれてワンテンポ遅らせや、(2段蹴りなので)間合いによっては2段目で逆にこっちがつぶされる場合もあるのでこちらも安易な攻撃を控えたり間合い取りに十分注意すること **ホア・ジャイ ジョーと同じムエタイスタイルではあるがこちらは飛び道具がなく接近戦タイプ 通常攻撃がそれぞれ高性能で必殺技も独特的なものが多い 知らないうちに相手のペースにハマることがあるので各種必殺技をキャラ攻略で把握しつつ 冷静に距離を測りながら相手のクセを読んで逆にこちらのペースに引き込もう 相手にゲージがある場合は各種ゲージ必殺技に注意、とくにドリンク飲みに関しては下記を参照。 ※画面端での地上強ドラゴンテイルの対策について ドラゴンテイルはカカト落としの必殺技。 強ドラゴンテイルは画面端ガードの場合はホア側が有利なので&bold(){ガードキャンセル行動で拒否が安定} 画面中央でガードした場合では&bold(){反撃は早い攻撃でなら可能} ちなみに位置問わず強攻撃→強ドラゴンテイルは無敵技で割り込むことは可能ではあるがホア側がその連係をしてくることは 少ないがそれだけ強ドラゴンテイルは発生が遅いので単発を見てから反応できると心強い ただしキャラによっては立ちかしゃがみガードかで当たり方などが変わったりするので要確認 ※その他注意する攻撃について &bold(){①遠立ち強K} &bold(){②立ちCD} &bold(){③スライディング} &bold(){④ドリンク飲み後の性能変化} ①は場合発生が早くリーチも長いミドルキックでいきなり出しても隙も小さめで牽制として強い 一定の近い間合い空中復帰後の重ねなどで出してくることが多いので下手に暴れて喰らわないこと ②は足元無敵でかつ一歩前に前進しながらのミドルキックなのでこちらの牽制や屈強Kや屈弱Kが潰されやすい やはり一定の近い間合いではむやみに牽制することはひかえること ③は発生がそこそこ早いのでいきなり出されるとガード反応するのは難しくはある そしてジョーのスライディングと違いダウンせず地上ヒットで必殺技キャンセルもかかるので 引っかかってしまうと一気にコンボに持って行かれる恐れがある こちらも同様に一定の近い間合いで使用する場合が多いのでいきなり出してきても対策できるように しゃがみガード→立ちなどを繰り返してみるとスライディングのガードが間に合う可能性があがる ただしこちらの行動が制限される点だけ注意 &bold(){ガードした場合ホア側の硬直が-4Fではあるので一応4Fより早い技または4Fの弱攻撃で反撃またはホアの行動潰しはできる} ただしスライディングにキャンセル必殺技をかけてくると割り込みはできないのでその必殺技をガードした後の対処に切り替えること(この際連続ガードになるのでスライディングのみ出し切りかの判断は容易) そして要注意点はドリンク時で、無敵がつくドラゴンキックなど割り込みがとてもやっかいで下手に手出しができない。どうしても追い払いたい場合ドリンク時はスライディングに対してガードキャンセルぶっ飛ばしが無難。 また先端ガードの場合少し間合いが開きこちらの弱攻撃が当たらないことがある点だけは注意。 めりこむようなガードになれば弱攻撃での反撃が容易なのでプラクティスモードのREC機能でスライディング連係割り込み練習がオススメ ④は防御力が若干下がるが攻撃力若干上がり必殺技の発生などが早くなる 他のキャラの状態変化技と違いホアの場合は攻撃やガードでもゲージ増加もするので 必殺技のパワーアップも伴ったスタンコンボや即死コンボに持っていけたりする そして&color(red){ドラゴンキック、ドラゴンテイルの発生や速度が速くなるので}ガード後いつも通りのタイミングで反撃しようとすると 潰されてしまう可能性があるので十分注意して我慢すること、コマンド投げがあるキャラではあればガード後の反撃はしやすい。 ただし相手もコマンド投げ超必殺技であるドラゴンバックブリーカーを持っているのでその崩しにも注意。 そしてこれらの技が速いのでこの状態でのコンボ始動に注意を払うこと 特に注意する始動攻撃としてはドラゴンテイル空中ヒットやスライディング引っ掛けなどが上げられる しかし先に述べたようにこの状態での必殺技はパワーアップしてるので相手も強気に攻めてくる恐れもある その際には始動攻撃以外の攻撃にも気を配ること、逆にその強気が仇となる場合もあるので安易な攻撃を見てから 無敵技などで対応できるようプラクティスで練習することがオススメ ※ドリンク飲み状態でのドラゴンテイルについて ドリンク飲み状態になると必殺技の性能が若干上がる ドリンク飲み状態の弱ドラゴンテイルは&bold(){約2歩分間合いが空いた状態でしゃがみガードすると向きが変わり} ドリンク飲み状態の強ドラゴンテイルの場合は&bold(){約3歩分間合いが空いた状態でしゃがみガード時はキャラの向きが変わりガードする方向も変わる} ドリンク飲み状態のホアが立ち強P→スライディング→キャンセル強ドラゴンテイルを仕掛けてくる場合、&bold(){立ちガードでも向きがかわってしまうので注意。} この連係は弱ドラゴンテイルの場合は必ず正面ガードになるので問題はなくガード可能で、強ドラゴンテイルを緊急回避で脱出することが可能での無理に付き合わず&bold(){前転回避が無難} 強ドラゴンテイル関してはヒットするまでが遅いので反応できれば無敵割り込みは可能である。 **ライデン おおがらなプロレスラーらしく接近戦タイプ とはいえ動きの早さが標準キャラと同じくらいでかつ突進技による距離詰めもできる コマンド投げをもっているので接近戦での崩しも長けている 考えなしに攻撃をしかけると相手の思うつぼなところがあるので距離を測りつつ冷静に立ち回りできるだけ相手を固める攻撃一辺倒に持って行けるのが理想 とは言え特殊判定技のスーパードロップキックと言う必殺技が非常に強力で、通常攻撃をひっかけてどこからでもこの技を繋げることが可能なので こちらの体力が優勢でも最後まで油断しないように注意すること。 ※ジャイアントボムの対策について 突進技。 弱ジャイアントボムはガードポイントはないが突進発生は早くガード後若干距離が離れる 強ジャイアントボムは出掛かりに足元をのぞいた部分にガードポイントがあり突進移動距離が長くガードされても弱より距離が離れる &bold(){弱強共通する欠点は足元が弱いことと突進中は食らい判定が生じること} &bold(){そしてガード後離れるものの発生の早い通常攻撃や必殺技であれば反撃は確定する} わかりやすいジャイアントボムに関しては出かかりを足払いやスライディングなどで潰したり突進中を屈弱Kや無敵技で迎え撃ったりすると良い *K'チーム **K’ 接近戦寄りではあるがアイントリガーによる牽制力と接近固め持続 対空必殺技や突進攻撃による接近と中間制圧能力も高い 間合いに注意しながら相手の行動を潰すことと、画面端に追い込まれないように注意しよう **クーラ・ダイアモンド バランスの取れた必殺技を備えた性能タイプ 各種通常B攻撃がリーチがあり牽制能力に優れている コンボも画面端まで運送できるため画面端に追い込まれてしまうと固められてやっかいな状況になるので 相手の行動を潰せるように間合いと状況をよく読み下記の対策を参照に、追い込まれたら無敵技やガードキャンセル行動で振り払おう ゲージを持たれた場合などは飛び道具属性になる超必殺技を使用可能になるので注意すること クーラの武器は 1.JCで乗っかる 2.スピンで横押し 3.2B遠Bでチクチク 4.JCDでバッタ こんなところだと思います。 クーラは地上でまともに振れる技が遠Bくらいしかないので、どうしてもジャンプに依存しがちです。 1.と2.は垂直or後ろ小ジャンプをしながら横に長い空中技の先端をクーラの頭辺りに振りましょう。 これによりクーラのジャンプ潰し&スピンの頭部辺りを蹴りつけることが出来、おとなしくさせられます。 方針としては、相手の出鼻をくじき、遠Bが機能しない、ストレスの溜る試合運びを心がけてみて下さい。 クーラに端へ追いつめられた場合は、 &bold(){近C→必殺技の近C二段目にGC前転をするとこちらがコンボを決められます。} また、位置が入れ替わるのでこちらが攻めるチャンスも得られます。 ゲージを使わないならば反対側に大ジャンプで逃げるのがよいかと思われます。 二度飛びの合間や近C二段目から何もキャンセルを出さなかった時が狙い目です。 また、その際に発生の早いJAなどを出しながらかっ飛ぶと相討ちか一方的に勝つ場合が多いです。 **マキシマ 動きはやや遅い接近タイプだが攻撃のリーチがありガードポイント属性攻撃がやっかい 体が大きいためやられ判定も大きくなることを利用し接近できたらガードポイント攻撃に気をつけつつ強気に攻撃を振って行き出鼻をくじいていこう ゲージを持たれた場合は各種EX必殺技に注意。 ※ベイパーキャノンとガードポイントの対策 ペイパーキャノンは踏み込んでリーチのあるパンチ攻撃。 ベイパーキャノンおよびガードポイント付き攻撃は&bold(){下段攻撃に非常に弱い} ガードポイント付き攻撃に関しても下段に存在する攻撃はないのでリーチのある下段攻撃や姿勢を低くするスライディング系に弱い ただしベイパーキャノンはリーチがある攻撃なのでしゃがみ攻撃でつぶす前にリーチ負けしないよう間合いに注意しなければならない 例外としてはしゃがみ強Pや立ち強Kは上段・中段ガードポイントではあるが攻撃判定が下気味なため比較的下段攻撃を潰しやすい点だけ注意 *エディット **ビリー・カーン 中距離~近距離に優れている、通常攻撃の先端でけん制されると攻めづらく 開幕間合い程度に距離が離れると大回転蹴りなどで仕掛けてくる攻撃が厄介 相手の切込みを潰せるよう間合いと状況を把握し攻め込ませないようにしたいところ ゲージを持たれた場合各種EX必殺技に注意。下記の対策を参照に。 ※大回転蹴りの対策 回転しながら棒攻撃を行い前進する。 大回転蹴り(6A)を2段目をガードした場合、相手は再度大回転蹴りをするパターンが多いので &bold(){無理に手を出さず我慢してガードに徹しながら2回目辺りの大回転蹴りの時に前転で回避、どうしても追い返したい場合はガードキャンセル行動を使用すること} ガードをしていくとそのうち距離が離れていくため2段目のスカりが生じる場合もあるのでそこ見逃さず先に述べた前転で脱出か無敵技などで反撃すること 画面中央付近での場合であれば暴れ無敵技割り込みやジャンプでかわすことは可能ではあるが 逆に読まれて対空撃墜される恐れもあるので注意 万が一再度大回転蹴りをせずパターンを変えた場合はかえってこちらが動きやすくはなるので あまり大回転蹴りばかりに意識を集中しすぎて対応できないことのないようにすること ※各種強襲飛翔棍の対策 真上に上昇し画面端外に一旦消えてから降下攻撃を行い着地する必殺技。 各種強襲飛翔混は出始めから食らうとそのまま降下攻撃も食らい三節棍中段打ちの追撃まで持っていかれ手痛いダメージとなる。 とくにEX強襲飛翔棍は出始めをガードしてそのまま降下攻撃もガードしてしまうと反撃がしづらい だが強襲飛翔棍の降下攻撃に関しては上昇部分ガード後、上昇し見えなくなったところで&bold(){前に歩けば}実は降下攻撃を安全にかわせるので反撃をいれることが可能。 弱版の場合画面中央ガード時はビリーが必ず一定距離移動するため上昇部分ガードの後はその場を動かず降りてきたところを距離と詰め反撃すること。 ただ弱版と強版は一見すると区別がつかないが前に歩いてくぐれるのは共通しているので弱版でも少し歩いてくぐったら突進技またはすぐにダッシュすれば反撃が間に合う。 強版とEX版は相手の位置にサーチする性能でそれら中央ガード時、または画面端で弱強EX版のガード時は共通して前に歩いて回避。 &bold(){EX強襲飛翔棍は体の大きいキャラの場合は歩きくぐりはできるものの降下部分は当たるのでガード後ダッシュまたは前転で回避すること。} 全キャラ共通しての降下部分の回避行動は降下時に無敵技であわせて反撃するか前転で避けることは可能ではあるが前者はタイミングが難しく、後者はタイミングを間違えるとガードキャンセル前転になることがある。 体の大きいキャラ以外は一番簡単であるガード後三歩前に歩くことが無難。 ちなみに一番してはいけない行動は弱版以外の強襲飛翔混の上昇攻撃をガードキャンセル緊急回避、降下攻撃をバックステップでかわそうとすることで終り際に降下攻撃がひっかかってしまうので厳禁 **アッシュ・クリムゾン 基本飛び道具を使いながら対空攻撃で落す戦法主体でタメコマンド技多めキャラ 接近戦切込み性能も悪く無く飛び道具や弱攻撃牽制をしつつ近い距離になった場合は自分から仕掛けてることもある。 待ちながらけん制もできるので慣れるまではこちらからしかけにくい 相手の様子に注意しつつ徐々に距離を詰め技の隙に攻撃を差し込めるようにしよう ※ヴァントーズとニヴォースのセット攻撃対策について ヴァントーズは飛び道具、二ヴォースは対空技で 遠距離で飛び道具を撃ちこちらをジャンプまたは緊急回避させてから対空技で待ち受けて落すという使い方をすることが多い。 ヴァントーズの硬直中に攻撃が間に合えばいいがアッシュ側もジェニーという設置式飛び道具を使いつつうまく落す使い方をしてくるため&bold(){うかつに回避せず飛び道具はガードしつつ間合いを詰め距離を計りながら攻撃をさしこもう。} ヴァントーズの注意点としては弱ヴァントーズはすぐに飛び道具を放つが強ヴァントーズは出が遅いものの腕を振り上げる部分に攻撃判定をつけてから放つタイプのため ジャンプ攻撃などをしたさい腕の部分の判定に引っかかる場合があるので飛び道具を放った時点でジャンプ攻撃をさしこめるようにすること。 EXヴァントーズは発生は強版と同じだが弾速が早い2連射飛び道具なので油断して食らわないように注意すること。 ※サンキュロットについて サンキュロットは2ゲージを消費し体から炎発生させて特殊な状態に変化する超必殺技。 炎の発生が3Fと早いうえにレバーを使用せずボタンのみのコマンドで出せるため即座に対空発生させることができるので アッシュがゲージを持っているさい甘い飛び込みはしないようにすること。 サンキュロット発生後は体が緑色に変化し必殺技とレバー入れ攻撃の性質が変化する。 通常は溜めコマンドの必殺技が溜めをしなくても出せるようになるため立ち状態から対空の二ヴォースなどを溜め無しで即座出すことが可能になる。 確実にヒットさせ大抵コンボに持って行く使い方をすることがほとんどだがサンキュロット状態での立ち回りになったさいは警戒すること。 なおこの状態中はジェルミナールという1F発生の突進技が使える点にも注意。食らうと必殺技の使用が一定時間封印されるので隙の多い行動を安易にしないよう注意を。 **斎祀 こちらもアッシュ同様飛び道具と対空技を備えたバランスのとれたタイプではあるがタメコマンドではない アッシュのような突進技はないもののかわりに通常攻撃やワープ技など攻撃が独特的なものが多い 攻め込ませるとやっかいなので飛び道具と対空のけん制に気を付けつつその技の隙に攻撃をさしこんだり攻めを潰せるよう 落ち着いて徐々に間合いを詰めていこう ゲージを持たれた際はコマンド投げと無敵対空の超必殺技に注意。 ※臂折ノ楔(ひおりのくさび)について 上段蹴りを放つ必殺技。 弱は発生が早く主に弱攻撃コンボに、強は発生が遅いが若干前進しヒット時ワープ派生ができて強攻撃からの空中コンボなどにと主にコンボに使われる必殺技。 どちらもガードされると隙がでかいがガード時は離れるので強臂折ノ楔以外にはジャンプ攻撃などでの反撃が間に合いづらい。 &bold(){反撃する場合は発生の早い突進技や飛び道具などが有効。} ただし先端ガードの場合は反撃が間に合わないこともあるのでガード状況を把握しつつ持ちキャラの反撃が間に合う攻撃を要検証。 *DLC **炎を取り戻した庵 通称「炎庵」 八神庵と大きく異なる部分はこちらは飛び道具と上に飛ぶ対空技を備えている点で飛び道具で遠距離けん制が可能になっている 発生や硬直など細かい部分などで違いはあるが通常攻撃自体もほぼ同じ性能で比較的バランスの取れた性能になっている 動きの早さも変わりなく長けているのでやっかいな点も同じ 相手に攻めのターンを与えてしまうときついのでできるだけそうさせないよう相手の行動を潰せるようにしたいところ 炎庵は発生の早い通常攻撃が多いため少し遅れてもこちらの行動を潰しやすくあるので、とくに仕掛ける間合いが重要になってくる ※葵花について コマンドを最大3回入力可能で前進しながら殴る攻撃 3回目は小ジャンプし上から叩きつける中段攻撃になる。 止めないで連続で入力してくると隙がないが、1回1回の出し切りで止めた場合は隙は多くガード後発生の早い攻撃であれば反撃が間に合う ただしガードバックで距離が離れすぎると反撃が当たらないことがあり、ディレイ(タイミング遅らせ)に割り込もうとするとこちらが逆に攻撃を受けることもあるので持ちキャラの発生が早く判定の強い攻撃をピックアップしよう &bold(){3回目の中段はややジャンプするため下段攻撃で反撃しようとするとかわされる恐れがあるので注意}、早い立ち攻撃で潰すかガードして隙に反撃するのが安全 なお葵花1、2段目は見た目より上にも攻撃判定があり炎庵の暴れ行動(または暴れ潰し)としても機能しやすいので接近戦では注意を。 なおEX葵花の1段目止めはもっとも隙が少なく、3F以内の攻撃でないと反撃が間に合わないので注意。 ※百合折りについて 八神庵の記述を参考。 **ネスツスタイル京 通称「ネスツ京」または「裏京」 こちらはKOF96の時のように飛び道具がない接近攻撃タイプ 通常攻撃モーションは草薙京とどれも変わりないが細かい性能でやや違いがあるくらい 接近攻撃重視であるため各種弱通常攻撃が強く近距離~中距離戦での固めやけん制が強い 一部の必殺技にガードポイントが備わっているためそれを利用しながらの強引な攻めも可能になっている その点を踏まつつ間合いや状況を図り荒咬み、毒咬みガード後の行動パターンに気を付けること ※奈落落としの対策 草薙京の画面端に追い込まれた場合についてを参考。 ※七拾五式・改への対策 ノーマル京と違う点としてこちらの技は自動で2段蹴りは出ずボタンの回数で出る点。 しかしネスツ京側からすると1段止めで使うメリットはまったくと言ってないのでそういう違いがあると覚えてもらう程度で良い。 技性能の解説に関しては以下の記述 弱版:ノーマル京と違い1段目と2段目が連続ガードになっている、なので途中無敵技で割り込めない。しかし逆に2段目をガード後はそこそこ隙があり、発生の非常に早い必殺技であれば反撃が可能ではある。 強版:1段目と2段目が連続ガードになっていないので、無敵技で割り込む事が出来る。こちらは2段目をガード後の隙が非常に少なく、2段目をディレイ(遅らせ)で出された場合さらに隙が小さくなる点に注意。 なので途中を無敵技で割り込むことがベスト。隙は少ないものの一応2段目ガード後は反応さえできれば通常投げで反撃は可能ではある。 EX版:ノーマル京同様1段目と2段目が連続ガードになっていて上半身無敵が付くがこちらは発生がかなり早い、しかしノーマル京のように2段目ガード後有利にはならず弱と同じくらいの隙なので発生の非常に早い技であれば反撃可能。 発生の早さ、先端ガード時の間合いに注意しよう。 ※荒咬み・毒咬みの対策について 踏み込みボディーブロー攻撃。 コマンド入力が一緒で見た目も似ているが弱と強のボタンでそれぞれ違う技になる。 荒咬みは弱Pボタン対応で&bold(){「ボディーが甘いぜ」}のセリフとともに背中を向けコンパクトに踏み込んだボディーブロー攻撃。 毒咬みは強Pボタン対応で&bold(){「喰らえ」}のセリフとともに体を正面に向け大幅に踏み込んで前進するボディブロー攻撃。 どちらも始動技でその後に技コマンド追加入力で追加・派生技連続攻撃に流れる。 荒咬みのほうは派生ルートが多彩にあり、毒咬みは決まった一本ルートしかない。 なので同じような技に見えて最初は把握しづらいがセリフと踏み込みモーションで区別すると覚えやすい 共通する点としてどちらも出始めに上半身ガードポイントがあり、こちらの攻撃やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を無効にしながら攻撃できてしまう点があるので 接近での反撃やガードキャンセルぶっ飛ばしを使う時などは相手の出方に注意すること。 弱点としては両方の技とも足元のやられ判定がデカくなる点と始動の荒咬みを除いた毒咬み・追加・派生技のどれも最速でだそうがディレイで出そうが関係なく一定の隙があり &bold(){実はガード後割り込むことが可能である。ただし反撃の反応が遅れたり、先端当たりガードの場合は反撃をしないほうが良い場合もある。} 始動の荒咬みがこの中で一番隙は少なくはあるがそれはあくまで他の派生技と比較してでのことであり荒咬み自体ガード後の隙は大きいので 発生の早い技であれば割り込みが可能である。 EX版に関しては毒咬みがEX技扱いになりこちらは攻撃リーチとガードポイント時間が長くなり、しかも荒咬みへ派生できるルートが追加されている。 派生技に関してもEX性能になっていて比較的隙が小さくはなっているがそれでも逆に大きかったり変わってない派生技もあるのでその技を覚えて反撃できればベストであるが 安定した切り抜け方としては派生技をきちんとガードしきることとガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で拒否するのが安定。 ネスツ京HDモード時に強気に荒咬み~などをごり押しした際のこちらのガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を一方的にガードポイントで拒否できてしまう強みがあるので &bold(){その場合はガードキャンセル緊急回避のほうを使うこと。} ※弐百拾弐式・琴月 陽について 草薙京と同じように足元無敵の突進攻撃であるがこちらはガード時やや隙が多いのとEX版の性能が違う 通常版琴月に関しては草薙京の時と同じようにこちらのけん制攻撃時の差し込みの際に足元無敵に注意すること。 EX版は&bold(){発生から上半身ガードポイント性能が付きかつ足元無敵の突進技に}、割り込みや反撃を行えそうな状況ではガードポイントに警戒して逆に相手の隙を誘うなどを。 **Mr.カラテ 通常攻撃モーションがタクマサカザキと同じもののキャラ性能が大幅に違う こちらは端まで届く飛び道具はなくなったが対空必殺技を持っており攻守ともに比較的バランスがとれている 空中必殺技などで変則的な動きも可能になったので相手に攻めのターンを与えたりするとやっかいになる 相手の誘いには乗らないよう状況と間合いを冷静に判断し相手の隙に攻撃をさしこんだり出鼻をくじくようにし切り込もう ゲージを持たれた際は各種EX必殺技に注意 ※EX翔乱脚について 『EX翔乱脚』は移動投げでEXエフェクトのあと一歩前進してから消えて一瞬のうちに相手の位置まで移動する。 お互い画面端にいようが関係なく届くうえに消えている間は無敵なので飛び道具やけん制攻撃潰しとしても機能する。 一応カラテ出現時は無敵がなくやられ判定が発生するが出現に合わせて潰すには逆に吸い込まれ、あらかじめこちらの攻撃を置いておく形でないと潰すのはほぼ不可能。 対処法としては使ってくるであろうと思われる場面で&bold(){ジャンプを行って回避すること。EXエフェクトが見えてからジャンプ反応しても間に合う。} EX翔乱脚を喰らった後にダウン回避を行うと再度EX翔乱脚が重なりやすいタイミングになってしまうので、読めていればジャンプで回避できるもののとっさに反応入力するには難しいレベルなので&bold(){EX翔乱脚を喰らった場合はダウン回避を行わないほうが無難} ※覇極陣について &bold(){『覇極陣』は当て身技で打撃、飛び道具に対して当て身可能。} 通常版は下段以外の攻撃に当て身可能で相手の目の前に一瞬で移動する EX版は当て身を取った技によって反応が変化し 基本的に打撃攻撃に対しては目の前に移動してからカラテが打撃攻撃を行い膝崩れダウンになり、飛び道具に対しては頭上に現れてから強制ダウンになる降下攻撃を行う ただし攻撃によっては通常版では当て身できた技がEX版では当て身できなかったり、飛び道具なのに頭上攻撃にならなかったりとあいまいな部分が多い。 詳しくは検証動画を参考にし持ちキャラでの対応を調べていただきたい &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=MP-mCAr0QlA){425,350})

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