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システム解説」(2023/11/21 (火) 10:34:36) の最新版変更点

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#contents(fromhere=true) ---- *基本操作方法 |>|>|CENTER:&bold(){レバー}|>|CENTER:&bold(){ボタン}| |&ref(7.png,a)|&ref(8.png,a)|&ref(9.png,a)|&ref(lp.png,a)(弱パンチ)|&ref(hp.png,a)(強パンチ)| |&ref(4.png,a)|CENTER:&bold(){N}|&ref(6.png,a)|~|~| |~|~|~|&ref(lk.png,a)(弱キック)|&ref(hk.png,a)(強キック)| |&ref(1.png,a)|&ref(2.png,a)|&ref(3.png,a)|~|~| &br()レバー、ボタン表記に関しては記述ページによっては |>|>|CENTER:&bold(){レバー}|>|CENTER:&bold(){ボタン}| |7|8|9|A(弱パンチ)|C(強パンチ)| |4|5|6|~|~| |~|~|~|B(弱キック)|D(強キック)| |1|2|3|~|~| のレバーはPCのキーボードテンキー配置置き換え、ボタンはアーケード版のアルファベット表記をされている場合もあり ※表記例: &ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&bold(){→236+AorC} ---- *操作一覧(主に自キャラ右向き時の操作) |移動|&ref(6.png,a)で前進、&ref(4.png,a)で後退| |ダッシュ|素早く&ref(66.png,a)(&ref(6.png,a)に入れ続けることで継続)| |バックステップ|素早く&ref(44.png,a)| |ジャンプ|&ref(7.png,a)か&ref(8.png,a)or&ref(9.png,a)| |小ジャンプ|一瞬だけ&ref(7.png,a)or&ref(8.png,a)or&ref(9.png,a)| |中ジャンプ|①一瞬だけ&ref(1or2or3.png,a)の後、一瞬だけ&ref(7.png,a)or&ref(9.png,a)| |~|②ダッシュ中に一瞬&ref(9.png,a)| |大ジャンプ|①一瞬だけ&ref(1or2or3.png,a)後、&ref(7.png,a)or&ref(9.png,a)| |~|②ダッシュ中に&ref(9.png,a)| |しゃがみ|&ref(1or2or3.png,a)(押し続けで継続)| |ガード|攻撃に対して&ref(4.png,a)(上段)か&ref(1.png,a)(下段)| |パンチ|&ref(lporhp.png,a)| |キック|&ref(lkorhk.png,a)| |緊急回避|&ref(lplk.png,a)か&ref(4.png,a)&ref(lplk.png,a)| |ふっとばし攻撃|&ref(hphk.png,a)(空中版はしゃがみガード可)| |投げ|&ref(kin.png,a)&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hporhk.png,a)| |投げ抜け|投げられた瞬間に&ref(kin.png,a)&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hporhk.png,a)| |受け身|ダウン直前に&ref(lplk.png,a)| |ハイパードライブモード|ハイパードライブゲージ100%時に&ref(lk.png,a)&ref(hp.png,a)で発動(空中可)| |必殺技|特定のコマンドを入力| |EX必殺技|特定のコマンド+&ref(lphp.png,a)か&ref(lkhk.png,a)(パワーストック一本消費)| |超必殺技|特定のコマンドを入力(パワーストック一本ないし二本消費)| |EX超必殺技|特定のコマンド+&ref(lphp.png,a)か&ref(lkhk.png,a)(パワーストック二本消費)| |NEO MAX超必殺技|特定のコマンドを入力(パワーストック三本+ドライブゲージ100%消費)| |~|ハイパードライブモード中に特定のコマンドを入力(パワーストック二本消費)| |ドライブキャンセル|特定の必殺技ヒット時に必殺技コマンドを入力(ドライブゲージ50%消費)| |スーパーキャンセル|特定の必殺技中に超必殺技コマンドを入力(パワーストック一本+ドライブゲージ50%消費)| |ハイパードライブキャンセル|ハイパードライブモード中、特定の必殺技ヒット時に必殺技や超必殺技を入力| |MAXキャンセル|ハイパードライブモード中、特定の超必殺技中にNEO MAX超必殺技を入力(パワーストック三本消費)| ※補足 ①相手が移動技で反対方向に通り抜けたりした場合、反対に行く直前時の必殺技コマンドは事前に正面方向入力されていても通り抜けられたさい反対方向にその必殺技はきちんと発生する。 →詳しくは[[簡易キャラ対策デュオロン参照>http://www4.atwiki.jp/kof13consumer/pages/100.html#id_66e6f251]] ②ジャンプで相手を飛び越した際の空中必殺技のコマンド入力受付は相手方向になる=飛び越した時点で必殺技コマンド入力を逆にしなければならない(一部振り向く技あり)。 ---- *ゲージシステム **パワーゲージ 画面下部の黄色のゲージ。 1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストックできる。 主に攻撃をヒット・ガードする、または攻撃をヒット・ガードさせる、特定の必殺技を空振りでパワーゲージが増加。 ただしハイパードライブモード(発動)中はパワーゲージ増加はしない。 パワーゲージはラウンド引き継ぎ制(負けても次のキャラにパワーゲージストックが引き継がれる)。 ***パワーゲージ使用行動 |ガードキャンセル緊急回避|パワーストック一本消費| |ガードキャンセルふっとばし攻撃|パワーストック一本消費| |EX必殺技|パワーストック一本消費| |超必殺技|パワーストック一本ないし二本消費| |EX超必殺技|パワーストック二本消費| |NEO MAX超必殺技|パワーストック三本消費| |~|ハイパードライブモード中はパワーストック二本消費| **ハイパードライブゲージ (HDゲージ) 画面下部の緑色のゲージ。 主に必殺技から必殺技へ繋げるドライブキャンセル、ハイパードライブモード発動、スーパーキャンセル超必殺技、NEO MAX超必殺技を行うために必要なゲージ。 ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックにつき50%。 主に攻撃をヒット・ガードする、または攻撃をヒット・ガードさせるとHDゲージが増加。 ただしパワーゲージと違い必殺技の空振りではHDゲージは増加しない。 こちらもパワーゲージ同様にラウンド引き継ぎ制(負けても次のキャラにHDゲージストックが引き継がれる)。 **ガードクラッシュゲージ 体力ゲージの下に表示されている青いゲージ 相手の攻撃をガードをすると減少していき、ゲージが無くなるとガードクラッシュが発生し無防備になる。 ガードをしない状態でいると徐々にゲージが回復する、またガードクラッシュした後はゲージ量が元に戻る。 *今作と過去作(98、02等)との違いについて ・先行入力、ボタン長押しで特殊技、必殺技の受付延長がさらに延長 ・他のボタンを押しっぱなしにして必殺技コマンドを入力すると必殺技が暴発しない(Aボタンを押しっぱなしにしながら236Bと入力しても236B必殺技は出ず6B特殊技が出る)要素削除 ・ボタンを押してから技が出るまでのラグを利用しボタンずらし押しによる必殺技を暴発せずに特殊技を出す(2B→2A→(2に入れたまま素早くBをずらし押しっぱなしし)36すると236B必殺技が出ず6B方向の特殊技が出る)要素削除 ・ボタン優先順位をA<B<C<Dに変更。詳しくは[[初心者用講座]]の「コマンドには優先順位がある」を参照 *補正について **基本 &bold(){ヒット数が1増える毎に5%づつ補正率が上昇}していく。小数点以下は切り捨て。  &color(red){例)}草薙京で近C>強朧車(全4HIT)とコンボを決めた場合。   それぞれのダメージは、近C(70dm)・強朧車(40-40-70dm)と設定されているが、   実際のダメージは、近C(70dm)>強朧車(38-36-59dm)となり、このコンボの合計ダメージは203dmになる。   補正が2HIT目から5%づつかかるので、70+(40*0.95)+(40*0.9)+(70*0.85)という計算になる。 **補正継続技 &bold(){複数ヒットする技でも補正が上昇しない技}がある。  &color(red){例)}草薙京のEX大蛇薙(全3HIT)の場合。   EX大蛇薙は120-120-120dmの3HIT技で、ヒット数表示も3HITとなるが2ヒット目以降に補正はかかっていない。   そこで近C>EX大蛇薙(全4HIT)と決めた場合、   ダメージは近C(70dm)>EX大蛇薙(114-114-114dm)になる。   これはEX大蛇薙の3HITがセットで補正計算されており、EX大蛇薙の初段がヒットした時点での補正がその後のダメージにも継続して適用されている。   なので全てが2HIT目として扱われて、70+(120*&bold(){0.95})+(120*&bold(){0.95})+(120*&bold(){0.95})という計算になる。 &bold(){ただし補正率自体はヒット数通りに上昇しており}3HITで一まとめに補正計算された技から続けて攻撃を当てると、その攻撃にかかる補正は4HIT目の補正(20%)になる。 &bold()[これには例外があって、補正継続技から補正継続技に最速で繋げた場合は補正率が変わらないままで技が出せる。]  &color(red){例)}草薙京の七拾五式・改>EX空中大蛇薙>近Cというコンボを決めた場合。   それぞれのダメージは、七拾五式・改(30-30)、EX空中大蛇薙(100-100-100dm)、近C(70)で、かつEX空中大蛇薙は補正継続技である。   結論から言うとこのコンボには、30+(30*0.95)+(100*0.9)+(100*0.9)+(100*0.9)+(70*&bold(){0.75})という風に補正がかかる。   最後の近Cへかかる補正はEX空中大蛇薙にかかった補正から5%上昇した10%ではなく、6HIT目の攻撃にかかる25%となる。   このためコンボの最初の方で補正継続技を多目に当てて、低補正率を維持してコンボを続ける……という事は出来ない。 ※補正継続技とかいう名称は今適当にでっち上げただけなので、一般的に通用する俗称があれば教えて下さい。 **最低保障ダメージ どれだけ補正率が上昇しようとも、 &bold(){&color(green){通常技、特殊技、必殺技は20%}}、&bold(){&color(blue){超必殺技、EX超必殺技は40%}}、&bold(){&color(red){NEO MAXは50%}}、 を下回らないダメージが保障されている。これを最低保障などと呼ぶ。  &color(red){例)}補正が55%%かかる12HIT目に100dmの攻撃を当てたとする。     その攻撃が通常技(特殊技・必殺技)なら、ダメージは(100*0.45)で45dm。     同じ様に超必殺技、EX超必殺技だったなら、ダメージは(100*0.45)で45dm。     だがNEO MAXだった場合は、補正率が最低保障の50%を下回っているためかかる補正は50%となり、(100*0.5)で50dmが出る。   同様に補正が90%かかる19HIT目に100dmの攻撃を当てた場合、     その攻撃が通常技(特殊技・必殺技)なら、ダメージは最低保障20%により、(100*0.2)で20dm。     超必殺技、EX超必殺技だったら、ダメージは最低保障40%により、(100.0.4)で40dm。     NEO MAXの場合も同じ様に、ダメージが最低保障50%により(100*0.5)で50dmとなる。   (必殺技以下が最低保障20%なので、ゲーム中実際に補正が90%かかるなどという事は無い) **固定ダメージ 最低保障とは別に補正に関わらず&bold(){常に一定のダメージが与えられる技}がある。 乱舞系の超必殺技の最終攻撃に存在することが多い。  &color(red){例)}八神庵の八稚女(9HIT技で196dm(0-8-8-12*5-[120])の場合。   八稚女にどれだけ補正がかかっていようとも(或いはかかっていなくても)、最終段のダメージは必ず120dmとなる。 **MAX CANCEL MAX CANCEL(以下MC)した時、NEO MAXにかかる補正は&bold(){直前の超必と同じ補正率}がかかる。 この仕様のお陰で例えばヒット数のかさむ乱舞超必の最後にMCでネオマを決めても大ダメージを狙う事が出来る。  &color(red){例)}リョウで発動中に龍虎乱舞>真・天地覇煌拳(以下ネオマ)を決めた場合。   それぞれのダメージは龍虎乱舞(14HIT、210dmg)、真・天地覇煌拳(1HIT、480dmg)。   龍虎乱舞の最終段である14HIT目にMCして真・天地覇煌拳をヒットさせると、本来14HIT目にネオマを決めた時にかかる補正50%(最低保障)が適用されず480dmが出る。   これは龍虎乱舞にかかった補正(この場合、龍虎乱舞にかかる補正は0%)がそのままネオマにも適用されたため。   同じくリョウで近C>龍虎乱舞>ネオマと決めた場合も、   近Cから連続ヒットした龍虎乱舞には2HIT目にかかる補正5%が適用され、MCする事でネオマにも同様の補正5%がかかり456dmとなる。 このように超必の補正がそのままNEO MAXにもかかるため、 超必ヒット中に他の必殺技がヒットしても、NEO MAXにかかる補正は超必と同じになる。  &color(red){例)}炎庵で発動中に闇払いHDC>EX八稚女>焔甌と決めた場合。   ある程度相手から距離をとった状態で、   闇払いにHD CANCELしてEX八稚女を出すと庵が闇払いを追い越してしまいEX八稚女が先にヒットする。そして八稚女の乱舞中に闇払いが追いついてヒットする。   結論から言うと八稚女の後にヒットした闇払いに補正はかからず、EX八稚女は1HIT目なので補正率0%、MCした焔甌も補正率0%となる。   補正を一段分ごまかす事が出来るので、コンボの構成次第ではダメージアップを狙える。 超必の演出中に必殺技がヒットする、或いは超必と同時に必殺技がヒットするとこのような現象が起こる。 これを補正消滅(補正消失)などと呼ぶ事がある。 MCの仕様は公式での説明ではMCされたネオマックス超必殺技には追撃拾い要素が付加される仕様ではある。つまり特殊追撃判定(なんでも判定)技性質に変化する。 これは空振りMCでも性質変化が付くのでカウンターヒットによる追撃判定が無くても空振りMC対応ネオマックス超必殺技であれば通常の空中やられ復帰に対しても追撃可能になる。 &color(red){例)}&bold(){ネスツ京の場合} &bold(){JCDカウンターヒット→着地立C当て(相手空中やられ復帰)→キャンセル発動→最終決戦奥義・無式(空振り)→ }&bold()&color(red){(MC)最終決戦秘奥義・十拳}がヒットする。 これが&u(){最終決戦奥義・無式(空振り)の部分を抜かした場合}、属性変化のつかない単発ネオマックス超必殺技なのでヒットしない。 その他超必殺技に空振りMCができるキャラであれば同じようなネオマックス超必殺技をヒットさせることは可能である //**追補 //暗転するか、補正継続技を出しているかをすると、その最中にヒットした必殺技の補正が継続される……? // 例)マチュア:ノクターナルライツ(補正継続技)>後ろからEXエボニーヒット……エボニーの実ダメージが60×3になる。ライツにかかった補正0%がEXエボニーにも適用されている。 //  また、端同士でEXエボニーを撃ちノクターナルライツをその場で出す(空振りさせる)とヒットしたEXエボニーの実ダメージがこれも60×3になる。 //  技を出しているからなのか、暗転したからなのかは不明。 //  補正継続技が出ていればその最中の攻撃は全て補正が継続するのかも? ---- *システム詳細解説 **ア行 &u(){&bold(){EX必殺技}} パワーゲージを1本消費して、必殺技の強化版を出す。 通常の必殺技と違い、ヒットさせてもパワーゲージとハイパードライブゲージが増加せずスタン値が0になる。 &u(){&bold(){EX超必殺技}} パワーゲージを2本消費して、超必殺技の強化版を出す。 &u(){&bold(){受身}} ダウンする直前に弱P+弱Kを同時押しすると、受身を取りながら後方に移動する。動作中は完全無敵。 ダウン状態にならず後方に移動するので、画面中央での相手の起き攻めを回避する事が出来る。 受身を取ると行動可能になった瞬間に投げられ判定が出るので注意。 同意語→&italic(){ダウン回避} **カ行 &u(){&bold(){ガードキャンセル}} ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。一応、この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れるので、無敵時間の長い技を出されると潰されてしまう。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→&italic(){GC} &u(){&bold(){ガードクラッシュ}} ガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 同意語→&italic(){ガークラ} &u(){&bold(){ガードポイント}} 相手の打撃攻撃を受け流しつつ、こちらの攻撃を出せる判定。一部の通常技と必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず削りダメージも受けない。 同意語→&italic(){GP、打撃防御} &u(){&bold(){カウンターヒット}} 相手の特殊技や必殺技、小・中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 京の弱七拾五式・改の2段目等、追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 空中の相手に通常技をカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 &u(){&bold(){キャンセル}} 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 &u(){&bold(){緊急回避(前方)}} 前方に転がりながら移動する。ダッシュ状態から出すことで移動する距離が長くなる。 入力した瞬間から打撃無敵になるが、投げられ判定は残っており動作中は投げ抜けが出来ない。 動作の後半から打撃無敵が無くなるので、相手に読まれていると容易に攻撃を受ける。 同意語→&italic(){前転} &u(){&bold(){緊急回避(後方)}} 後方に転がりながら移動する。前転と異なり移動する距離は一定。 その他の性能は前転と同じ。 同意語→&italic(){後転} **サ行 &u(){&bold(){スーパーキャンセル}} ドライブゲージを50%消費し、必殺技から(EX)超必殺技に繋ぐ事。 (EX)超必殺技に繋ぐのでパワーゲージも消費する。 攻撃を必ずヒットさせないと成立しないドライブキャンセルと違いこちらは 対応技がガード、空振り(空振りの場合の対応技のほとんどが飛び道具ではあるが)からでもスーパーキャンセルが可能ではあるが 感覚としてはドライブキャンセルで(EX)超必殺技を出すと考えればいい。 同意語→&italic(){SC} &u(){&bold(){スタン}} 攻撃を受けてスタン値が0になると専用の特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン(気絶)状態になり一定時間行動不能になる。 連続技の最中や多段攻撃を受けてる最中にスタン値が0になるとその時点でスタン状態が発生しやられ判定がなくなるので多段攻撃等の残りの攻撃を食らわず強制的にダウンする。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を受けなければ、一定時間経過後回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値は&bold(){全キャラ最大120}共通であるがスタン値を表示するゲージやエフェクトはないので、立て続けに攻撃を受けているときは意識する事。 同意語→&italic(){気絶、ピヨリ} **タ行 &u(){&bold(){ドライブキャンセル}} ドライブゲージを50%消費して必殺技から必殺技を出す事。 相手に必殺技がヒットした時のみ可能で、空振りやガードされた場合は不可能。 ドライブキャンセルを行った後攻撃を当ててもドライブゲージは増えない。 同じ必殺技で再度ドライブキャンセルは不可能だがEX版であれば再度ドライブキャンセル可能 (例:テリーのバーンナックル→ドライブキャンセルバーンナックルは不可、バーンナックル→EXバーンナックルは可能) 最初はコンボ専用システムという認識で慣れると良い。 **ナ行 &u(){&bold(){NEO MAX超必殺技}} ドライブゲージ100%とパワーゲージを3本消費して出すことが可能な大技。 ハイパードライブモード発動中では、残りのドライブゲージ全てとパワーゲージ2本を消費して出すことが出来る。 同意語→&italic(){ネオマックス、ネオマ} **ハ行 &u(){&bold(){ハイパードライブキャンセル}} ハイパードライブモード発動中にドライブゲージを約12.5%消費して必殺技から必殺技、または(EX)超必殺技やNEO MAX超必殺技に繋ぐ事。 また、通常はキャンセルする事の出来ない通常技や特殊技を、ドライブゲージを消費せずにキャンセルする事が可能。 ドライブキャンセルと違い、相手にガードされても別の技でキャンセルする事が出来る。 NEO MAX超必殺技につなげる場合、MAXキャンセルと違い性能変化が起こらないため、当て身技等一部の技は絶対にコンボにはならない(詳しい仕組みはページ上のMAXCANCELの記述を参照)。 同意語→&italic(){HD} &u(){&bold(){ハイパードライブモード発動}} ドライブゲージが100%貯まっている時に弱K+強P同時押しで発動出来る。地上の通常技や特殊技をキャンセルして発動する事も可能。 ジャンプ中でも発動出来るが、ジャンプ攻撃や空中特殊技をキャンセルして出すことは出来ない。 発動中はハイパードライブキャンセルを行うことが可能で、ドライブキャンセルと異なり必殺技をガードされてもキャンセル出来るようになる。 ハイパードライブモード発動中はパワーゲージ、ハイパードライブゲージが増加しない。また、発動中は全ての攻撃のスタン値が0になる。 なおネオマックス超必殺技を使用するとモードが強制解除される。 同意語→&italic(){HD発動} **マ行 &u(){&bold(){MAXキャンセル}} ハイパードライブモード発動中に、残っているドライブゲージ全てとパワーゲージ2本を消費して(EX)超必殺技からNEO MAX必殺技に繋ぐ事。 MAXキャンセルでNEO MAX超必殺技を出すと性能が変化するものがある。 同意語→&italic(){MC} **ヤ行 **ラ行 &u(){&bold(){連打キャンセル}} 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→弱Kなどが代表的。 **ワ行 &u(){&bold(){割り込み}} 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→&italic(){割る、割り込む}
#contents(fromhere=true) ---- *基本操作方法 |>|>|CENTER:&bold(){レバー}|>|CENTER:&bold(){ボタン}| |&ref(7.png,a)|&ref(8.png,a)|&ref(9.png,a)|&ref(lp.png,a)(弱パンチ)|&ref(hp.png,a)(強パンチ)| |&ref(4.png,a)|CENTER:&bold(){N}|&ref(6.png,a)|~|~| |~|~|~|&ref(lk.png,a)(弱キック)|&ref(hk.png,a)(強キック)| |&ref(1.png,a)|&ref(2.png,a)|&ref(3.png,a)|~|~| &br()レバー、ボタン表記に関しては記述ページによっては |>|>|CENTER:&bold(){レバー}|>|CENTER:&bold(){ボタン}| |7|8|9|A(弱パンチ)|C(強パンチ)| |4|5|6|~|~| |~|~|~|B(弱キック)|D(強キック)| |1|2|3|~|~| のレバーはPCのキーボードテンキー配置置き換え、ボタンはアーケード版のアルファベット表記をされている場合もあり ※表記例: &ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&bold(){→236+AorC} ---- *操作一覧(主に自キャラ右向き時の操作) |移動|&ref(6.png,a)で前進、&ref(4.png,a)で後退| |ダッシュ|素早く&ref(66.png,a)(&ref(6.png,a)に入れ続けることで継続)| |バックステップ|素早く&ref(44.png,a)| |ジャンプ|&ref(7.png,a)か&ref(8.png,a)or&ref(9.png,a)| |小ジャンプ|一瞬だけ&ref(7.png,a)or&ref(8.png,a)or&ref(9.png,a)| |中ジャンプ|①一瞬だけ&ref(1or2or3.png,a)の後、一瞬だけ&ref(7.png,a)or&ref(9.png,a)| |~|②ダッシュ中に一瞬&ref(9.png,a)| |大ジャンプ|①一瞬だけ&ref(1or2or3.png,a)後、&ref(7.png,a)or&ref(9.png,a)| |~|②ダッシュ中に&ref(9.png,a)| |しゃがみ|&ref(1or2or3.png,a)(押し続けで継続)| |ガード|攻撃に対して&ref(4.png,a)(上段)か&ref(1.png,a)(下段)| |パンチ|&ref(lporhp.png,a)| |キック|&ref(lkorhk.png,a)| |緊急回避|&ref(lplk.png,a)か&ref(4.png,a)&ref(lplk.png,a)| |ふっとばし攻撃|&ref(hphk.png,a)(空中版はしゃがみガード可)| |投げ|&ref(kin.png,a)&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hporhk.png,a)| |投げ抜け|投げられた瞬間に&ref(kin.png,a)&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hporhk.png,a)| |受け身|ダウン直前に&ref(lplk.png,a)| |ハイパードライブモード|ハイパードライブゲージ100%時に&ref(lk.png,a)&ref(hp.png,a)で発動(空中可)| |必殺技|特定のコマンドを入力| |EX必殺技|特定のコマンド+&ref(lphp.png,a)か&ref(lkhk.png,a)(パワーストック一本消費)| |超必殺技|特定のコマンドを入力(パワーストック一本ないし二本消費)| |EX超必殺技|特定のコマンド+&ref(lphp.png,a)か&ref(lkhk.png,a)(パワーストック二本消費)| |NEO MAX超必殺技|特定のコマンドを入力(パワーストック三本+ドライブゲージ100%消費)| |~|ハイパードライブモード中に特定のコマンドを入力(パワーストック二本消費)| |ドライブキャンセル|特定の必殺技ヒット時に必殺技コマンドを入力(ドライブゲージ50%消費)| |スーパーキャンセル|特定の必殺技中に超必殺技コマンドを入力(パワーストック一本+ドライブゲージ50%消費)| |ハイパードライブキャンセル|ハイパードライブモード中、特定の必殺技ヒット時に必殺技や超必殺技を入力| |MAXキャンセル|ハイパードライブモード中、特定の超必殺技中にNEO MAX超必殺技を入力(パワーストック三本消費)| ※補足 ①相手が移動技で反対方向に通り抜けたりした場合、反対に行く直前時の必殺技コマンドは事前に正面方向入力されていても通り抜けられたさい反対方向にその必殺技はきちんと発生する。 →詳しくは[[簡易キャラ対策デュオロン参照>http://www4.atwiki.jp/kof13consumer/pages/100.html#id_66e6f251]] ②ジャンプで相手を飛び越した際の空中必殺技のコマンド入力受付は相手方向になる=飛び越した時点で必殺技コマンド入力を逆にしなければならない(一部振り向く技あり)。 ---- #center(){公式動画によるシステム解説&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=tPyzPbNk-ms){425,350}} *ゲージシステム **パワーゲージ 画面下部の黄色のゲージ。 1人目は3本、2人目は4本、3人目はで5本までストックできる。 主に攻撃をヒット・ガードする、または攻撃をヒット・ガードさせる、特定の必殺技を空振りでパワーゲージが増加。 ただしハイパードライブモード(発動)中はパワーゲージ増加はしない。 パワーゲージはラウンド引き継ぎ制(負けても次のキャラにパワーゲージストックが引き継がれる)。 ***パワーゲージ使用行動 |ガードキャンセル緊急回避|パワーストック一本消費| |ガードキャンセルふっとばし攻撃|パワーストック一本消費| |EX必殺技|パワーストック一本消費| |超必殺技|パワーストック一本ないし二本消費| |EX超必殺技|パワーストック二本消費| |NEO MAX超必殺技|パワーストック三本消費| |~|ハイパードライブモード中はパワーストック二本消費| **ハイパードライブゲージ (HDゲージ) 画面下部の緑色のゲージ。 主に必殺技から必殺技へ繋げるドライブキャンセル、ハイパードライブモード発動、スーパーキャンセル超必殺技、NEO MAX超必殺技を行うために必要なゲージ。 ゲージは2ブロックに分かれており、1ブロックにつき50%。 主に攻撃をヒット・ガードする、または攻撃をヒット・ガードさせるとHDゲージが増加。 ただしパワーゲージと違い必殺技の空振りではHDゲージは増加しない。 こちらもパワーゲージ同様にラウンド引き継ぎ制(負けても次のキャラにHDゲージストックが引き継がれる)。 **ガードクラッシュゲージ 体力ゲージの下に表示されている青いゲージ 相手の攻撃をガードをすると減少していき、ゲージが無くなるとガードクラッシュが発生し無防備になる。 ガードをしない状態でいると徐々にゲージが回復する、またガードクラッシュした後はゲージ量が元に戻る。 *今作と過去作(98、02等)との違いについて ・先行入力、ボタン長押しで特殊技、必殺技の受付延長がさらに延長 ・他のボタンを押しっぱなしにして必殺技コマンドを入力すると必殺技が暴発しない(Aボタンを押しっぱなしにしながら236Bと入力しても236B必殺技は出ず6B特殊技が出る)要素削除 ・ボタンを押してから技が出るまでのラグを利用しボタンずらし押しによる必殺技を暴発せずに特殊技を出す(2B→2A→(2に入れたまま素早くBをずらし押しっぱなしし)36すると236B必殺技が出ず6B方向の特殊技が出る)要素削除 ・ボタン優先順位をA<B<C<Dに変更。詳しくは[[初心者用講座]]の「コマンドには優先順位がある」を参照 *補正について **基本 &bold(){ヒット数が1増える毎に5%づつ補正率が上昇}していく。小数点以下は切り捨て。  &color(red){例)}草薙京で近C>強朧車(全4HIT)とコンボを決めた場合。   それぞれのダメージは、近C(70dm)・強朧車(40-40-70dm)と設定されているが、   実際のダメージは、近C(70dm)>強朧車(38-36-59dm)となり、このコンボの合計ダメージは203dmになる。   補正が2HIT目から5%づつかかるので、70+(40*0.95)+(40*0.9)+(70*0.85)という計算になる。 **補正継続技 &bold(){複数ヒットする技でも補正が上昇しない技}がある。  &color(red){例)}草薙京のEX大蛇薙(全3HIT)の場合。   EX大蛇薙は120-120-120dmの3HIT技で、ヒット数表示も3HITとなるが2ヒット目以降に補正はかかっていない。   そこで近C>EX大蛇薙(全4HIT)と決めた場合、   ダメージは近C(70dm)>EX大蛇薙(114-114-114dm)になる。   これはEX大蛇薙の3HITがセットで補正計算されており、EX大蛇薙の初段がヒットした時点での補正がその後のダメージにも継続して適用されている。   なので全てが2HIT目として扱われて、70+(120*&bold(){0.95})+(120*&bold(){0.95})+(120*&bold(){0.95})という計算になる。 &bold(){ただし補正率自体はヒット数通りに上昇しており}3HITで一まとめに補正計算された技から続けて攻撃を当てると、その攻撃にかかる補正は4HIT目の補正(20%)になる。 &bold()[これには例外があって、補正継続技から補正継続技に最速で繋げた場合は補正率が変わらないままで技が出せる。]  &color(red){例)}草薙京の七拾五式・改>EX空中大蛇薙>近Cというコンボを決めた場合。   それぞれのダメージは、七拾五式・改(30-30)、EX空中大蛇薙(100-100-100dm)、近C(70)で、かつEX空中大蛇薙は補正継続技である。   結論から言うとこのコンボには、30+(30*0.95)+(100*0.9)+(100*0.9)+(100*0.9)+(70*&bold(){0.75})という風に補正がかかる。   最後の近Cへかかる補正はEX空中大蛇薙にかかった補正から5%上昇した10%ではなく、6HIT目の攻撃にかかる25%となる。   このためコンボの最初の方で補正継続技を多目に当てて、低補正率を維持してコンボを続ける……という事は出来ない。 ※補正継続技とかいう名称は今適当にでっち上げただけなので、一般的に通用する俗称があれば教えて下さい。 **最低保障ダメージ どれだけ補正率が上昇しようとも、 &bold(){&color(green){通常技、特殊技、必殺技は20%}}、&bold(){&color(blue){超必殺技、EX超必殺技は40%}}、&bold(){&color(red){NEO MAXは50%}}、 を下回らないダメージが保障されている。これを最低保障などと呼ぶ。  &color(red){例)}補正が55%%かかる12HIT目に100dmの攻撃を当てたとする。     その攻撃が通常技(特殊技・必殺技)なら、ダメージは(100*0.45)で45dm。     同じ様に超必殺技、EX超必殺技だったなら、ダメージは(100*0.45)で45dm。     だがNEO MAXだった場合は、補正率が最低保障の50%を下回っているためかかる補正は50%となり、(100*0.5)で50dmが出る。   同様に補正が90%かかる19HIT目に100dmの攻撃を当てた場合、     その攻撃が通常技(特殊技・必殺技)なら、ダメージは最低保障20%により、(100*0.2)で20dm。     超必殺技、EX超必殺技だったら、ダメージは最低保障40%により、(100.0.4)で40dm。     NEO MAXの場合も同じ様に、ダメージが最低保障50%により(100*0.5)で50dmとなる。   (必殺技以下が最低保障20%なので、ゲーム中実際に補正が90%かかるなどという事は無い) **固定ダメージ 最低保障とは別に補正に関わらず&bold(){常に一定のダメージが与えられる技}がある。 乱舞系の超必殺技の最終攻撃に存在することが多い。  &color(red){例)}八神庵の八稚女(9HIT技で196dm(0-8-8-12*5-[120])の場合。   八稚女にどれだけ補正がかかっていようとも(或いはかかっていなくても)、最終段のダメージは必ず120dmとなる。 **MAX CANCEL MAX CANCEL(以下MC)した時、NEO MAXにかかる補正は&bold(){直前の超必と同じ補正率}がかかる。 この仕様のお陰で例えばヒット数のかさむ乱舞超必の最後にMCでネオマを決めても大ダメージを狙う事が出来る。  &color(red){例)}リョウで発動中に龍虎乱舞>真・天地覇煌拳(以下ネオマ)を決めた場合。   それぞれのダメージは龍虎乱舞(14HIT、210dmg)、真・天地覇煌拳(1HIT、480dmg)。   龍虎乱舞の最終段である14HIT目にMCして真・天地覇煌拳をヒットさせると、本来14HIT目にネオマを決めた時にかかる補正50%(最低保障)が適用されず480dmが出る。   これは龍虎乱舞にかかった補正(この場合、龍虎乱舞にかかる補正は0%)がそのままネオマにも適用されたため。   同じくリョウで近C>龍虎乱舞>ネオマと決めた場合も、   近Cから連続ヒットした龍虎乱舞には2HIT目にかかる補正5%が適用され、MCする事でネオマにも同様の補正5%がかかり456dmとなる。 このように超必の補正がそのままNEO MAXにもかかるため、 超必ヒット中に他の必殺技がヒットしても、NEO MAXにかかる補正は超必と同じになる。  &color(red){例)}炎庵で発動中に闇払いHDC>EX八稚女>焔甌と決めた場合。   ある程度相手から距離をとった状態で、   闇払いにHD CANCELしてEX八稚女を出すと庵が闇払いを追い越してしまいEX八稚女が先にヒットする。そして八稚女の乱舞中に闇払いが追いついてヒットする。   結論から言うと八稚女の後にヒットした闇払いに補正はかからず、EX八稚女は1HIT目なので補正率0%、MCした焔甌も補正率0%となる。   補正を一段分ごまかす事が出来るので、コンボの構成次第ではダメージアップを狙える。 超必の演出中に必殺技がヒットする、或いは超必と同時に必殺技がヒットするとこのような現象が起こる。 これを補正消滅(補正消失)などと呼ぶ事がある。 MCの仕様は公式での説明ではMCされたネオマックス超必殺技には追撃拾い要素が付加される仕様ではある。つまり特殊追撃判定(なんでも判定)技性質に変化する。 これは空振りMCでも性質変化が付くのでカウンターヒットによる追撃判定が無くても空振りMC対応ネオマックス超必殺技であれば通常の空中やられ復帰に対しても追撃可能になる。 &color(red){例)}&bold(){ネスツ京の場合} &bold(){JCDカウンターヒット→着地立C当て(相手空中やられ復帰)→キャンセル発動→最終決戦奥義・無式(空振り)→ }&bold()&color(red){(MC)最終決戦秘奥義・十拳}がヒットする。 これが&u(){最終決戦奥義・無式(空振り)の部分を抜かした場合}、属性変化のつかない単発ネオマックス超必殺技なのでヒットしない。 その他超必殺技に空振りMCができるキャラであれば同じようなネオマックス超必殺技をヒットさせることは可能である //**追補 //暗転するか、補正継続技を出しているかをすると、その最中にヒットした必殺技の補正が継続される……? // 例)マチュア:ノクターナルライツ(補正継続技)>後ろからEXエボニーヒット……エボニーの実ダメージが60×3になる。ライツにかかった補正0%がEXエボニーにも適用されている。 //  また、端同士でEXエボニーを撃ちノクターナルライツをその場で出す(空振りさせる)とヒットしたEXエボニーの実ダメージがこれも60×3になる。 //  技を出しているからなのか、暗転したからなのかは不明。 //  補正継続技が出ていればその最中の攻撃は全て補正が継続するのかも? ---- *システム詳細解説 **ア行 &u(){&bold(){EX必殺技}} パワーゲージを1本消費して、必殺技の強化版を出す。 通常の必殺技と違い、ヒットさせてもパワーゲージとハイパードライブゲージが増加せずスタン値が0になる。 &u(){&bold(){EX超必殺技}} パワーゲージを2本消費して、超必殺技の強化版を出す。 &u(){&bold(){受身}} ダウンする直前に弱P+弱Kを同時押しすると、受身を取りながら後方に移動する。動作中は完全無敵。 ダウン状態にならず後方に移動するので、画面中央での相手の起き攻めを回避する事が出来る。 受身を取ると行動可能になった瞬間に投げられ判定が出るので注意。 同意語→&italic(){ダウン回避} **カ行 &u(){&bold(){ガードキャンセル}} ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。一応、この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れるので、無敵時間の長い技を出されると潰されてしまう。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→&italic(){GC} &u(){&bold(){ガードクラッシュ}} ガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 同意語→&italic(){ガークラ} &u(){&bold(){ガードポイント}} 相手の打撃攻撃を受け流しつつ、こちらの攻撃を出せる判定。一部の通常技と必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず削りダメージも受けない。 同意語→&italic(){GP、打撃防御} &u(){&bold(){カウンターヒット}} 相手の特殊技や必殺技、小・中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 京の弱七拾五式・改の2段目等、追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 空中の相手に通常技をカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 &u(){&bold(){キャンセル}} 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 &u(){&bold(){緊急回避(前方)}} 前方に転がりながら移動する。ダッシュ状態から出すことで移動する距離が長くなる。 入力した瞬間から打撃無敵になるが、投げられ判定は残っており動作中は投げ抜けが出来ない。 動作の後半から打撃無敵が無くなるので、相手に読まれていると容易に攻撃を受ける。 同意語→&italic(){前転} &u(){&bold(){緊急回避(後方)}} 後方に転がりながら移動する。前転と異なり移動する距離は一定。 その他の性能は前転と同じ。 同意語→&italic(){後転} **サ行 &u(){&bold(){スーパーキャンセル}} ドライブゲージを50%消費し、必殺技から(EX)超必殺技に繋ぐ事。 (EX)超必殺技に繋ぐのでパワーゲージも消費する。 攻撃を必ずヒットさせないと成立しないドライブキャンセルと違いこちらは 対応技がガード、空振り(空振りの場合の対応技のほとんどが飛び道具ではあるが)からでもスーパーキャンセルが可能ではあるが 感覚としてはドライブキャンセルで(EX)超必殺技を出すと考えればいい。 同意語→&italic(){SC} &u(){&bold(){スタン}} 攻撃を受けてスタン値が0になると専用の特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン(気絶)状態になり一定時間行動不能になる。 連続技の最中や多段攻撃を受けてる最中にスタン値が0になるとその時点でスタン状態が発生しやられ判定がなくなるので多段攻撃等の残りの攻撃を食らわず強制的にダウンする。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を受けなければ、一定時間経過後回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値は&bold(){全キャラ最大120}共通であるがスタン値を表示するゲージやエフェクトはないので、立て続けに攻撃を受けているときは意識する事。 同意語→&italic(){気絶、ピヨリ} **タ行 &u(){&bold(){ドライブキャンセル}} ドライブゲージを50%消費して必殺技から必殺技を出す事。 相手に必殺技がヒットした時のみ可能で、空振りやガードされた場合は不可能。 ドライブキャンセルを行った後攻撃を当ててもドライブゲージは増えない。 同じ必殺技で再度ドライブキャンセルは不可能だがEX版であれば再度ドライブキャンセル可能 (例:テリーのバーンナックル→ドライブキャンセルバーンナックルは不可、バーンナックル→EXバーンナックルは可能) 最初はコンボ専用システムという認識で慣れると良い。 **ナ行 &u(){&bold(){NEO MAX超必殺技}} ドライブゲージ100%とパワーゲージを3本消費して出すことが可能な大技。 ハイパードライブモード発動中では、残りのドライブゲージ全てとパワーゲージ2本を消費して出すことが出来る。 同意語→&italic(){ネオマックス、ネオマ} **ハ行 &u(){&bold(){ハイパードライブキャンセル}} ハイパードライブモード発動中にドライブゲージを約12.5%消費して必殺技から必殺技、または(EX)超必殺技やNEO MAX超必殺技に繋ぐ事。 また、通常はキャンセルする事の出来ない通常技や特殊技を、ドライブゲージを消費せずにキャンセルする事が可能。 ドライブキャンセルと違い、相手にガードされても別の技でキャンセルする事が出来る。 NEO MAX超必殺技につなげる場合、MAXキャンセルと違い性能変化が起こらないため、当て身技等一部の技は絶対にコンボにはならない(詳しい仕組みはページ上のMAXCANCELの記述を参照)。 同意語→&italic(){HD} &u(){&bold(){ハイパードライブモード発動}} ドライブゲージが100%貯まっている時に弱K+強P同時押しで発動出来る。地上の通常技や特殊技をキャンセルして発動する事も可能。 ジャンプ中でも発動出来るが、ジャンプ攻撃や空中特殊技をキャンセルして出すことは出来ない。 発動中はハイパードライブキャンセルを行うことが可能で、ドライブキャンセルと異なり必殺技をガードされてもキャンセル出来るようになる。 ハイパードライブモード発動中はパワーゲージ、ハイパードライブゲージが増加しない。また、発動中は全ての攻撃のスタン値が0になる。 なおネオマックス超必殺技を使用するとモードが強制解除される。 同意語→&italic(){HD発動} **マ行 &u(){&bold(){MAXキャンセル}} ハイパードライブモード発動中に、残っているドライブゲージ全てとパワーゲージ2本を消費して(EX)超必殺技からNEO MAX必殺技に繋ぐ事。 MAXキャンセルでNEO MAX超必殺技を出すと性能が変化するものがある。 同意語→&italic(){MC} **ヤ行 **ラ行 &u(){&bold(){連打キャンセル}} 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→弱Kなどが代表的。 **ワ行 &u(){&bold(){割り込み}} 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→&italic(){割る、割り込む}

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