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「無敵の龍」

一撃必殺を身上とする、極限流空手党首二代目。「龍虎の拳」より参戦。
極限流空手創始者、タクマの息子で、空手家らしく主に拳の技で戦う。技に虎の文字がよく入るが、これはライバルである「最強の虎」を敬う意味でつけられている。
普段は物静かで爽やかな好青年だが、マフィアに妹ユリが誘拐された際には、ユリを探してサウスタウン中の男をぶっとばしたことも。
空手家だけあって接近戦が得意。特殊技の上段・下段受けと無敵技の虎咆で手堅く立ち回ろう。

+紹介動画

紹介動画


+コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応  :スーパーキャンセル  :ドライブキャンセル  :MAXキャンセル
:近距離で  :空中近距離で  :空中で  :空中可
:連打  :連打可  :溜め  :押し続ける  :4秒以上押して離す
種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - 巴投げ
特殊技 - - - - 氷柱割り
- - - - 上段受け
- - - - 下段受け
必殺技 - - 虎煌拳
- 虎咆
- - - 飛燕疾風脚
- 暫烈拳
超必殺技 - - - - 覇王翔吼拳
- - 龍虎乱舞
NEOMAX超必殺技 - - - - 真・天地覇煌拳

+連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル  :ドライブキャンセル  :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動  :ハイパードライブキャンセル

主力連続技

1 屈弱K(×2) 屈弱P 弱飛燕疾風脚
備考 下段始動の基本コンボ。
2 屈弱K 屈強P 各種必殺技
備考 下段始動の目押しコンボ。
3 屈強P 弱虎煌拳 龍虎乱舞
備考 強攻撃始動の基本コンボ。
4 屈弱K(×2) 屈弱P EX飛燕疾風脚 弱暫烈拳
備考 画面中央1ゲージ使用コンボ。相手をかなり運べる上に強制ダウンを取れるため、起き攻めしやすい。
画面端なら弱暫烈拳を強虎咆や龍虎乱舞に変えても良い。
5 屈弱K(×2) 屈弱P EX飛燕疾風脚 強虎咆 強飛燕疾風脚 強虎咆
備考 中央から始動して、相手を端まで運びつつ400強のダメージが狙えるコンボ。一回目の強虎砲は低めに拾うこと。
EX飛燕疾風脚は立強Kのヒット確認などからも狙いやすい。




その他の連続技(自由記述欄)

状況限定コンボ

- 屈強P(空中カウンターヒット) EX虎煌拳 EX龍虎乱舞
備考 対空の屈強Pカウンターヒットから。ダメージは5割ほど。
- 屈強P(空中カウンターヒット) EX虎煌拳 強 飛燕疾風脚 強 虎咆 強 飛燕疾風脚 弱 虎咆
備考 ある程度の高度と最初の強飛燕疾風脚の時点で画面端に到達している必要がある。パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%使用。
- 近強K 氷柱割り 近強K 氷柱割り EX飛燕疾風脚 【強虎咆 強飛燕疾風脚】×2 弱虎咆 強飛燕疾風脚 強虎咆 龍虎乱舞or真・天地覇煌拳
備考 端背負いからでも狙える優秀なHDコンボ、氷柱割り単発からでも狙える。ゲージ2~3本使用。
EX飛燕疾風脚の時点で端に届いてない場合は、強虎咆の繋ぎは少し間を空けて低めに拾うこと。
〆は強飛燕疾風脚 屈強P 下段受けからの攻め継続というのもアリ
- 近強K 氷柱割り 近強K 弱虎煌拳 強虎咆 強飛燕疾風脚 【弱虎咆 強飛燕疾風脚】×3 強虎咆 【EX暫烈拳 強飛燕疾風脚】or真・天地覇煌拳
備考 画面端専用ゲージ1~2本使用のHDコンボ。氷柱割り単発からでも可。
↑のコンボでも同様だが、1ゲージ使用の〆は龍虎乱舞よりEX暫烈拳の方がダメージが高い。ただし、相手のゲージ増加量も多いので注意


+基本戦術

基本戦術


  • 遠距離戦
リョウは接近攻撃重視なので正直やることが何も無い間合い。
相手の飛び道具やジャンプ攻撃などに警戒しつつ冷静にガードや回避、または対空撃墜で距離を詰めていこう

  • 中距離戦
開幕の間合いであれば弱虎煌拳が届く。弱虎煌拳は発生、牽制リーチに優れかつ隙も小さいのでかなり強気に使っても良い
ただし安易にやりすぎるとさすがに潰されてしまう場合もあるのでそこは攻めに緩急をつけること
ある程度プレッシャーを与えられたらジャンプ攻撃やダッシュ近立ちCなどで接近に持ち込む

  • 近距離戦
比較的得意な間合いではあるがもっとも発揮するのは画面端追い詰めで
立ち強K、弱虎煌拳、通常攻撃キャンセル下段受けによる隙消しでの固めが強い。
ただし通常攻撃相手ガード→キャンセル下段受けはリョウ側にわずかな不利が生じ、把握してる相手には対策されるのでやりすぎは注意。
相手も中々手出しができず暴れ逃げ行動を狩り易く崩しやすいので追い詰め状態をなるべく維持するのが
課題となる

  • 防御面
しゃがみCの発生が早く真上までのリーチがとても長いのでとっさの割り込みや対空としても強い
横の判定は少々狭いが密着では強気に振って行ってもよい。虎砲と使い分けると効果的。

難敵対策


雑記

上段受け、下段受けはそれぞれレバー前方向技ではあるが236Bまたは23Bなどと他の方向を経由して入力しても出せる
その要素を利用すれば236Bで上段受けを出し、相手の攻撃を捌いた際3214ACと入力することでキャンセルEX竜虎乱舞など複雑なコマンド技が出しやすくなる

+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 打点の高いパンチだがしゃがみにも当たる。リーチも立ち弱Pとしてはそこそこ。ジャンプ防止や牽制に。
弱K リーチの短い前蹴り。打点は中間判定なのでしゃがんでる相手にも当たる
強P ごく普通の近強P。ボディーブロータイプでそこそこ発生も早いので連続技のつなぎに。攻撃判定は狭くジャンプでかわされやすい点に注意
打点が高く、判定も強め。リーチもそこそこあるため牽制に。
強K(共通) モーションはローキックだが上段判定。キャンセル猶予が長いのが特長。
屈弱P 屈弱Kからの繋ぎに。
屈弱K 下段。
屈強P 出が早めのアッパー。簡易対空に。
屈強K 下段。リョウの通常技の中では最大のリーチを持つ。
空キャンも可能なので牽制にも使いやすい。
J弱P - リーチは短いが発生は早い。空対空に。
J弱K - リーチは短いが斜め下に判定が強く、飛び込みに使いやすい。
J強P - 下に判定が強いため、しゃがんだ相手にも当てやすい。めくりも可能。
J強K - 横へのリーチが長くめくりも可能。ジャンプ弱Kと並んで飛び込みの主力技。
吹っ飛ばし 発生の遅い裏拳、リーチも短めでやや使いづらい。起き攻めや空振りキャンセルの活用で使う
J吹っ飛ばし - 両手を斜め下へ水平チョップするような攻撃。発生は早く、判定も強いが持続は短め。空対空で。
通常投げ 巴投げ。遠くへ飛ばすので仕切り直しがしやすい。ダウン回避可能

特殊技

Ca 解説
氷柱割り 中段技。超必でのみキャンセル可能。崩しに。ちなみに空中ヒットした場合はうつ伏せ強制ダウンになる。
氷柱割り(キャンセル版) こちらは上段技。発生が早く強攻撃から繋がるが、やはりキャンセルは超必のみ。発動コンボの組み込みなどに
上段受け 上半身への攻撃を受け止める当身系の技。超必殺技を含む飛び道具も受け止めることが出来る。
当身成立時は必殺技以上で硬直をキャンセル可能。通常技の隙消しにも。
下段受け こちらは下半身への攻撃を受け止める。下段攻撃を止めるのが主な使い道だが、浮いている飛び道具も当身可能。
こちらも当身成立時に必殺技以上で硬直をキャンセル可。なお上段受けに比べて全体動作が短い。

+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
虎煌拳 飛距離の短い飛び道具。強攻撃から繋がる。判定が大きく強いのでジャンプ牽制や暴れ潰しに。ガードさせて五分。ヒット時は浮いた相手に追撃判定が残る。
強攻撃から繋がる。前進しつつ放つため弱版に比べてリーチが長い。その分発生が遅く硬直も長くなっている。ガードさせて不利。
EX 前進距離がわずかに伸びる。発生も早くなり弱攻撃から繋がるようになるうえに、先端当てでない限りは画面中央でヒットさせても再度EX虎煌拳、発生の早い攻撃で追撃可能なほど。ガードさせて大幅有利。
注意点は画面端で出す場合端にめりこみすぎると攻撃判定が画面外に消失することがあるので空中コンボに組み込む際は位置に気を付けること
虎咆
発生4Fの対空技。出掛かりに上半身無敵があるがすぐに消えてしまう。ヒット時は追撃判定が残る。
発生7Fと弱版より遅いが出掛かりに全身無敵があり信頼できる対空技。
EX 無敵時間が長くなり、前方に大きく飛び上がるため割り込みに使いやすくなっている。発生は弱版と同じ。
飛燕疾風脚 - 飛び回し蹴り。弱攻撃から繋がる。ガードされると隙が大きく危険。
強攻撃から繋がる。弱版より突進距離が長く高く飛び上がる。しゃがまれると飛び越えてしまうため注意。
EX 弱攻撃から繋がる。ほぼ真横に飛んでいくためしゃがんだ相手にも問題なくヒットする。ヒット時は相手を浮かせるため追撃可能。
暫烈拳
その場で無数の突きを繰り出す。弱攻撃から繋がる。リーチは短いが判定が強く安易な飛び込みを迎撃可能。ヒットするとロックする。
フィニッシュ攻撃がストレートパンチで強制ダウンになる。
弱版より発生は遅く、弱攻撃からは繋がらない。フィニッシュがアッパー攻撃で打ち上げる。ヒット時は追撃判定が残るので画面端付近なら追撃可能。
EX ダメージが増加する他、技後に相手を垂直に打ち上げるため画面中央でも追撃が容易になる。
覇王翔吼拳 - 武器を持った相手に対する極限流の切り札の飛び道具。貫通性能があり判定も大きい。密着なら強攻撃からも繋がる。弱版は弾速がやや遅め。
強版は弾速が非常に速く、相手の飛び道具に合わせればヒットさせやすい。
龍虎乱舞 突進系のロック型乱舞技。ガードされると手痛い反撃を受けることになるため注意。
EX 発生が早くなり突進も高速化。出掛かりに無敵がつく。最後の覇王翔吼拳はダメージ100固定なのでヒット数の多いコンボの締めにもってこい。
N 真・天地覇煌拳 - - 相手を大きく吹き飛ばす正拳突き(?)。弱攻撃から繋がる。出掛かりに長めの無敵時間がある。ガード時はガードクラッシュを誘発するが、それでも反撃は確定する。要ヒット確信。
ちなみにカウンターヒットでワイヤーダメージが発生はするが硬直の関係上追撃は不可能。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 6 4F +1F
弱K 1 30 6 6F 0F
強P 1 70 7 4F -2F
1 80 7 7F -4F
強K 1 70 7 5F -9F
屈弱P 1 25 6 4F +2F
屈弱K 1 30 6 4F +2F
屈強P 1 70 7 3F -10F
屈強K 1 80 7 9F -4F
J弱P 1 45(40) 3 5F -
J弱K 1 45(40) 3 5F -
J強P 1 72(70) 7 6F -
J強K 1 70(68) 7 7F -
吹っ飛ばし 1 75 10 12F 0F
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 13F -
GC吹っ飛ばし 1 4 0 13F -15F -
通常投げ - 100 0 1F - -
氷柱割り 1 70 7 17F -7F
氷柱割り(キャンセル版) 1 65 6 15F -11F
上段受け - - - - 30F ※1 ※2 ※1 当身可能Fは4F-16F
※2 当身成立時のみキャンセル可
下段受け - - - - 23F ※1 ※2 ※1 当身可能Fは5F-13F
※2 当身成立時のみキャンセル可

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
虎煌拳 1 55 10 15F 0F
1 70 12 19F -6F(※1) ※1 先端当て時-1F
EX 1 120 0 13F +4F(※1) ※1 先端当て時+6F
虎咆 1 65 8 4F -18F
2 75/50 8/8 7F -36F
EX 1 160 0 4F -38F
飛燕疾風脚 2 40/50 6/6 5F -20F -
3 40/50/60 4/4/4 14F -34F -
EX 2 80/80 0 11F -15F -
暫烈拳 13 0/11×12/80 0 11F -27F
13 0/11×12/50 0 17F -30F
EX 21 0/15×19/90 0 15F -7F
覇王翔吼拳 1 200 0 19F -26F
1 200 0 19F -26F
龍虎乱舞 14 210 0 12F -9F
EX 18 360 0 10F -9F
N 真・天地覇煌拳 1 480 0 12F -14F(※1) ※1 ガードクラッシュ後


  • 通常技解説追加、必殺技解説枠追加、技解析追加、コメント欄追加 -- 名無しさん (2011-12-28 01:36:20)
  • 一撃必殺を身上としてるなんて初めて聞いた -- 名無しさん (2012-02-04 11:47:05)
  • リョウじゃなくて極限流にかかってるなら、極真(特にカラテバカ一代のイメージ)がモチーフだからありそうな話ではある。本当かどうかは知らない。 -- 名無しさん (2012-07-03 08:22:59)
  • 設定上、極限流って気を扱うのは空手が一番最適ってタクマが考えた流派なだけなんだけどね -- 名無しさん (2012-11-21 13:30:27)
  • 一撃必殺を身上としてるのは、KOF公式小説で明記されている。 -- 名無しさん (2013-08-16 13:22:43)
  • そもそもKOF公式っつてもプレイモアな時点で元のKOFの設定無視しまくってるからな。ただの害悪 -- 名無しさん (2015-08-29 11:04:16)
  • PS3の家庭用で真ん中相手ちょっと壁気味でJ強P→立強P→氷柱→発動→立強K→氷柱→EX飛燕→強虎咆→HDC強飛燕→強虎咆→HDC強飛燕→EX虎咆→HDC龍虎乱舞→MAXキャンセル天地覇煌拳の連続技をやる時、MAXキャンセルを乱舞の虎咆出るタイミングちょい前で出すと乱舞からキャンセルしてるのに補正が外れてネオMAXのダメージそのまま与えるんだけどこの現象知ってる人いますか? -- 名無しさん (2015-09-07 05:40:18)
  • 竜虎乱舞フィニッシュ直前部分はMCが遅いとガードされるよ -- 名無しさん (2015-09-08 23:15:12)
  • jc-5d-26a -- jester (2015-11-10 17:01:41)
  • ↑↑↑↑プレイモアが無視してるKOFの設定より、SNKが無視してた龍虎その他の設定の方が数は多いし質も酷いと思うんですが(名推理) -- 名無しさん (2016-01-19 00:57:08)
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