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主に対戦での基本的な動かし方をこのページは記述する
公式メーカーの→KOF XIII オフィシャルブログにても動画付きで詳しく解説されているので
このページと併用して参考がおススメ

KOF13でとりあえずやっておけばいい攻撃について

①空中ぶっ飛ばし攻撃
 キャラそれぞれで性能の違いはあるもののどれも判定が強く、相手のジャンプ撃墜と入り込み両方に機能しやすい。
 発生の早いジャンプ弱攻撃などと織り交ぜて使うと効果的、ただしやりすぎると相手に対応されるのでほどほどに。

②足払い(しゃがみ強K)
 どのキャラもリーチが長くダウンが奪えるため当てやすく初心者でも攻めるきっかけにしやすい。
 ただし基本大振りで外した際の隙はややでかいのでやりすぎは注意、キングのみリーチが短く性能が悪いためしゃがみ強Kの使用は控えること、代わりにスライディングを使用すること。

※とりあえずこれらから慣れてみて後述の立ち回り方などを覚えてみよう。

まずは、立ち回りの重要性について

格ゲーの3要素
  • 知識
 反確の場面やシステム等について→ダメージチャンスを増やせる
  • 技術
 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる
  • 立ち回り
 上の2つを実戦で行うために必要= 最重要

知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている
もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。その理由がこの立ち回りにあります。

ちなみに、このゲームの立ち回りは、「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです
ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います



そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る大まかな流れ

距離別での立ち回り

  • 中距離戦(開幕間合い程度)
いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの全ゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。
この間合いではキャラクターによって向き不向きが生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し
お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか
切り替えが左右されるため始まりであるとともに若干難しい間合いである。
中距離戦では飛び道具の使い方が難しく、上でも述べたように今作の飛び道具の硬直はどれも長めなので
遠距離戦と同じような感覚で使ってしまうとあっさりジャンプで返り討ちにあいやすい間合いでもあるので安易に使うことは控えること。
逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという
芸当も可能ではあるが失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。

この間合いは中ジャンプやリーチの長い牽制攻撃が特に活かされる間合いで読み合いというもの発生する。
その際の中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある
対空 の対小or中ジャンプ攻撃、 画面端を問わない攻防 の旧三すくみ・新三すくみの部分を
参考にしていただきたい。

  • 遠距離戦
お互いが画面端同士あるいは開幕間合いより開いている間合いのことを指す。
この場合お互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではある。
画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に飛び道具を撃つのがセオリー間合いではある。
そしてジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が機能しやすい。
ただし今作の飛び道具の硬直はどのキャラも長いうえ
遠いとは言え離れてる間合いやキャラによってのジャンプ性能しだいでは飛び道具を撃ったのを見てから
ジャンプ攻撃が届いたり間に合って返り討ちにあう場合もあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。

飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと
この場合安易に大ジャンプなどをするとあっさり落とされたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので
ガード我慢をしながら近距離戦に持っていくのがよい
この間合いでは以下にある対空の 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 の記述を参考にしていただきたい


  • 近距離戦
開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。
この間合いではジャンプ力が低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが
どのキャラも先手を取れた攻め側になった場合が強い間合いではある。
特に相手を画面端に追い込んだ状態の場合小ジャンプや刻み2Bやジャンプすかし2Bや投げ崩しなど強力で
いかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である
一方守り側は読み負担が強いられはするが比較的安定した拒否手段としてガードキャンセル行動で間合いを離して
仕切りなおすなどがある

画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の
対空 の対小or中ジャンプ攻撃、 画面端を問わない攻防 の旧三すくみ・新三すくみの記述を参考に
画面端での近距離戦攻防に関しては
画面端での攻防 の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい


対空


このゲームでは、ジャンプが非常に強力な行動になっています。
なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、
例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えるからです。
そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。
具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。

対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動)

  • 基本
相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。
紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。
相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。
また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。
  • 少し応用
立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。
そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。
ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。
京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。
  • さらに応用
庵のJBやJDのように空対空で横に強い攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。
基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。

対ノーマルor大ジャンプ攻撃

基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。
また、対空に適した必殺技がない場合には、屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。
相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。
さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。
相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。
このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。
自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう

■前転を絡めた攻防

前転の使い方

飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避
または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての応用活用などがある。

前転対策

安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。
   そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。

少しテクニカルな前転、後転の対策手段→連打キャンセルを組み合わせたボタン複合入力のページへ


■画面位置を問わない攻防


旧三すくみ

ジャンプ攻撃

中距離でとりあえず仕掛ける行動
このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。
対空されたとして、多く見積もっても3割。
自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。
よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、どんどん飛んでいくのが良い。
相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る

立ちAなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技)

これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る
相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」
よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。
この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください

屈HKなどの足払い

相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、
ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい
足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる

新三すくみ

ジャンプ攻撃(打点高め)

ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大)
姿勢の低い通常技に負ける

ジャンプ攻撃(打点低め)

姿勢の低い通常技(2Bなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大)
ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする

姿勢の低い通常技(2Bなど)

ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大)
ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大)

ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防

飛び込んだ側

  1. もう一回飛ぶ
 もう1度同じ状況を作れる事が利点
 ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる
  1. 下段攻撃
 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に使いやすい
  1. 一瞬待って通常投げ
 相手が下段攻撃を読んでる場合に使いやすい
 また、相手が無敵技で暴れた場合は一瞬待っている事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられる

飛び込まれた側

  1. 連続で飛ばれた場合
 立ちAなどのジャンプ防止技を振る
 無敵技で暴れる
  1. 下段攻撃をされた場合
 立ちAなどのジャンプ防止技が負ける
 おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる
 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる
  1. 通常投げを仕掛けてきた場合
 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れる。

■画面端での攻防


画面端に追い詰めた側

攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが
端ではノックバックによる後ずさりが抑えられるためやはり追い詰め側がペースを動かしやすい。
追い詰めた側は小ジャンプラッシュや下段攻撃刻みなどのバンバン攻める 動* タイプ
攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す *静 タイプなどがある。

前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。
だが攻め一辺倒なその分ガードキャンセルCDや暴れ無敵技回避などもされやすい点もありいったん止まって緩急をつけることが技術的に少し難しい面もある
後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ択がとりやすい。が考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。

画面端に追い詰められた側

ガードしていればダメージも取られないし、ゲージがどんどんたまっていく。
ただしガードゲージも削られていくのでゲージがたまったらEX必殺技、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない
(ただし相手低めジャンプ攻撃はガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること)
従来のKOFに比べてガードでゲージがたまりやすい仕組みなのでガードキャンセル行動開始は早めにはなり安心感が増している。

しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない通常前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。
ゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で安全に端から脱出できる。
攻めの相手側に比べ端守りのこちら側の負担はやはりでかいが忍耐強く落ち着いて我慢をすること。


■起き上がりの攻防

起き攻めを仕掛ける側

打撃(J攻撃or地上技)

J攻撃は空振りしないように出すのが基本。
地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。
リバサバクステを潰せる選択肢。
ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。

一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ)

相手が起き上がりガードを選択している場合に有効

垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃

相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。

様子見

相手の無敵技、前転に対して有効。


起き攻めをされる側

ガード

基本。直接ガードを崩される恐れがない場合はこちら。

投げ抜け

一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。
ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること

空中に逃げる

画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。
起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。
家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。
相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。
大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。
昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう

暴れ

相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。
甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。
暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。
暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。
特に、CやDなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで暴れと通常投げも兼ねることができ、非常に強力です。
京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。

無敵技orコマンド投げ

無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。
どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。
当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。
特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。

後転

中央限定。読まれてなければ安定?


■崩しの攻防

通常投げを絡めた攻防

「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択


通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる
屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。

その理由
通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。
しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。

暴れ通常投げ対策

起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる
相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない

中段技と下段技を絡めた攻防

中段判定はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は
地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。

中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ
地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である
なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃でつぶせる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。

攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。
そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。
いずれも投げや下段を意識させることが重要である。
注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること

中段が存在する必殺技に関しては該当する必殺技を各個人で調べていただきたい。
地上必殺技であれば下段通常攻撃をヒットキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。
空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。

守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること


GCCDを絡めた攻防

J攻撃にGCCDされても着地ガードが間に合う(打点高めでもOK)
地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証)
GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証)
アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。


待ちをされた場合の攻防

攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるがしかけず相手を行動させて撃墜する待ち行動もできなくはない
高性能な対空攻撃やタメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので
キャラ性能や状況によっては待ちが強く崩しにくくなることもある。
このような場合は無理やり攻めるのではなく隙の少ない攻撃での空振りけん制や安全な位置でゲージ溜め行動をしつつ
相手の様子をうかがい間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。
ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば
KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、ゲージを溜めつつ控えにバトンタッチすることを重点に。

■ゲージ関係

ゲージのため方orたまり方

相手に技をヒットorガードさせる
相手の技がヒットorガード。
ガード時はガード側が多くたまる場合がある
今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。

ゲージの使い方

EX必殺技:飛び道具の打ち合いで貫通させるためや、無敵対空を狙いたい場合に。
(EX)超必殺技:
GCAB:GC前転は端からの脱出に最適?
GCCD:無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い、だが現バージョンでは性能が下がっているのでジャンプ攻撃が低い打点の場合は安易に狙わない方がいい

チーム戦を考えたゲージの考え方

ゲージの無駄使いをしないのが基本。
このゲームはゲージ引継ぎ制で 後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加する(初期は3→4→最大5) 。※ドライブゲージ最大値は影響無し
EX技の性能が優秀またはゲージによりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。
なのでプレイヤー操作性能だけでなく順番も大きく試合を左右することも意識すること。

こちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてゲージを無駄にしあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにゲージを温存させる行動も重要である。
今作は、ガードだけでもゲージ増加量が多いのでガードを限界までしつつ ゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想 も覚えておくこと。
その際ゲージは極力使わずある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。
(このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。
ただしあまり長引かせてもかえって相手のほうがゲージがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。


最後に

対戦中は相手の頭上から四本の放物線が伸びているイメージを常に持ちましょう。
また、始めのうちは上手い人に付き合ってもらい「通常技だけで対戦する」ことを強くお勧めします。
コンボが一切無くても十分に楽しめることを保証します。
ただ数をこなしても強くはなれません、プレイ時間よりも考える時間の方を長くしましょう!

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